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TENDÊNCIAS TECNOLÓGICAS E INOVAÇÃO NA EDUCAÇÃO

A necessidade de tornar a educação centrada no aluno uma realidade e considerando o perfil de deste, que tem características que solicitam do modelo de ensino uma visão inovadora e colaborativa, torna-se inevitável a disrupção na forma de ensinar. Tal qual em outras áreas, isso ocorre em dois estágios: o primeiro, faz-se um produto muito acessível e com alta facilidade de uso, quando comparado aos demais do mercado, porém, com alto custo; no segundo, através do design modular, torna-se mais simples e barato produzir e aperfeiçoar tais instrumentos (Christensen, Horn, & Johnson, 2009).

Seguindo pela linha da inovação na educação, algumas tendências podem ser destacadas, tais como MOOCs e nanodegrees, Learning Analytics, Gamification, Mobile Learning, aprendizado colaborativo e trabalho por projeto. As duas últimas tendências utilizam os conceitos de metodologias ativas de ensino, descritas no item 2.4 dessa pesquisa, e as demais encontram-se detalhadas nos subitens seguintes.

MOOCs e Nanodegrees

MOOC (Massive Open Online Course – Curso Online Aberto e Massivo) é considerado uma inovação disruptiva, ou seja, que oferece um produto físico ou um serviço para os consumidores de uma forma que vai contra as expectativas de mercado, combinando novos modelos de negócio com uma tecnologia facilitadora. A intenção é oferecer cursos com flexibilização, fácil acesso e baixo custo, para pessoas com interesse no aprendizado por meio de ferramentas web.

Para conquistar o público do Ensino Superior, identifica-se tal segmento de mercado e cria-se um novo produto direcionado a eles, que apresente uma visão dessa modalidade de ensino de forma mais simples e acessível (Yuan, Powell, & Cetis, 2013).

Os MOOCs não possuem requisito de entrada, fornecem participação ilimitada e acesso a recursos online, com apoio de colegas e aprendizes, através de fóruns (Ryana & Williams, 2016). Essa inovação remete ao cenário da Universidade Online, onde projeta-se o oferecimento de cursos gratuitos que podem ser realizados de forma independente, com exames externos pagos. São efetuados quando os estudantes sentirem-se prontos para tal, proporcionando suas certificações (Yuan, Powell, & Cetis, 2013). Nesse contexto, englobam-se diversos aspectos demonstrados na Figura 7.

Figura 7 - Ensino superior aberto.

Fonte: Adaptado de Yuan, Powell, & Cetis, 2013, pag. 16.

Currículo aberto: os alunos determinam os conteúdos a serem estudados, de acordo com suas necessidades, o que os torna responsáveis pela sua própria aprendizagem.

Aprendizagem aberta: instrutores, pares ou colegas compartilharão novas ideias e compreensões a partir de atividades diversificadas, proporcionando aos estudantes autodeterminação.

Avaliação aberta: a avaliação é realizada por seus instrutores ou colegas, durante o processo de aprendizagem, utilizando-se o peer to peer ou crowd-sourced, com avaliação on-demand accreditation para os alunos.

Plataforma aberta: oferece suporte para a comunidade de educação aberta de forma dinâmica e interativa, criando e mantendo a interface estável que estimule o interesse de educadores e estudantes, baseado em nuvem e com base em padrões abertos, facilitando o intercâmbio de informações e dados por diversas plataformas e serviços.

Os Nanodegrees podem ser classificados como MOCs (Massive Online Courses), que representam uma progressão natural dos MOOCs, pois trata-se de um modelo onde os cursos são comercializados cobrando-se uma taxa por participação ou certificação (Ryana & Williams, 2016).

Learning Analytics

A aplicação na educação de ferramentas que se consolidaram em outros mercados – como o comércio eletrônico – para conhecimento do cliente e de seu comportamento é uma tendência (Tori, 2015). O Learning Analytics é uma aplicação educacional da web analytics voltada para o perfil do aluno, com a coleta e análise de detalhes das suas interações individuais em atividades de aprendizagem online. Busca construir melhores pedagogias, capacitar o aprendizado ativo, efetuar segmentação dos estudantes em risco e avaliar fatores que afetam o sucesso do aluno (Johnson, et al., 2016).

As tecnologias de aprendizado adaptativo aplicam a análise da aprendizagem através de software e plataformas online, ajustando-se às necessidades individuais dos alunos, podendo ser feito em tempo real (Johnson, et al., 2016). Pode possibilitar a elevação do nível de qualidade de cursos online (Tori, 2015).

Gamification (Gamificação)

Essa técnica se utiliza de recursos próprios de jogos, tais como desafios e premiações, inserindo- os em atividades com outros fins. Pode ser incorporada por designers instrucionais, com bons resultados. Sua aplicação requer a atenção para que não sejam superestimados os seus efeitos, de forma que sua aplicação não seja superficial ou, até mesmo, ineficaz (Tori, 2015).

A gamificação também pode ser entendida como uma série de princípios, processos e sistemas de design utilizados para influenciar, engajar e motivar indivíduos, grupos e comunidades para conduzir comportamentos e efetuar os resultados desejados (Huang & Soman, 2013). Por apresentar uma aplicação conceitual complexa, sugere-se que o processo de implantação da gamificação na educação seja desenvolvido seguindo-se 5 fases, conforme ilustrado na Figura 8.

Figura 8 - Aplicando a gamificação na educação.

Fonte: Adaptado de Huang & Soman, 2013, pag. 7.

Mobile Learning (m-learning)

O m-learning é definido por Kambourakis Kontoni & Sapounas (2004) como “o ponto em que a computação móvel e o e-learning se cruzam para produzir uma experiência de aprendizado a qualquer hora e em qualquer lugar". O entendimento atual dessa modalidade educacional baseia-se na educação centrada no aluno, uma vez que oferece a este maior controle e autonomia sobre sua aprendizagem (Kurtz, Pina, Ferreira, Silva, & Freitas, 2014).

A tecnologia mobile foi considerada pela pesquisa Gartner (2014) como uma das dez tecnologias estratégicas na educação para 2015. No contexto educacional, engloba o seu uso em todos os aspectos da academia - administração, educação e pesquisa.

Entendendo o público-alvo e o contexto Definindo os objetivos de aprendizagem Estruturando a experiência Identificando recursos Aplicando elementos de gamificação

Dentre suas possibilidades, o m-learning “permite que se considere a diversidade, a individualidade e diferentes estilos de aprendizagem dos alunos, respeitando também o tempo e seu local para estudo” (Kurtz, Pina, Ferreira, Silva, & Freitas, 2014).

3 DESENVOLVIMENTO TEÓRICO

Com a fundamentação exposta na revisão de literatura e com o intuito de estudar a utilização de um sistema gerenciador de conteúdo e aprendizagem no ensino de alunos da educação básica, o modelo de pesquisa foi criado baseando-se na distribuição das dimensões e componentes de educação do modelo elaborado por Albertin e Albertin (2013), ilustrado na Figura 9.

Figura 9 - Dimensões e componentes de Educação.

Fonte: Albertin e Albertin, 2013, p. 5.

Segundo Albertin e Albertin (2013), os componentes da educação dispostos no modelo exposto na Figura 9 podem ser descritos como:

• Objetivo: engloba o objetivo do curso e pedagógico, juntamente com o público a que se destina; são base de integração com a estratégia e definição dos demais componentes.

• Conteúdo: conhecimento a ser transferido, permitindo a ocorrência do processo de ensino-aprendizagem.

• Estratégia pedagógica: estratégia que permite a transferência do conhecimento, garantindo os resultados do processo de ensino-aprendizagem;

• Infraestrutura: engloba a infraestrutura e as tecnologias da informação e comunicação, que são necessárias para a prática das estratégias de ensino e possibilidade de acesso ao

conteúdo, em diversas formas e localizações, suscitando a interatividade entre os participantes do processo de ensino-aprendizagem.

O desenvolvimento do conteúdo, metodologia e tecnologia a ser utilizada deve estar alinhado e comprometido a três condições – o objetivo da disciplina, objetivo pedagógico e público a que se destina a disciplina (Soster, 2011).

Buscando-se o enfoque do estudo, de modo a alcançar os objetivos propostos, a pesquisa será guiada pelas dimensões de objetivo, estratégia pedagógica e infraestrutura, segundo o modelo de “Dimensões e componentes da Educação” (Albertin & Albertin, 2013, p. 5). O modelo de pesquisa proposto tem como foco a utilização de um SGCA aliado as metodologias ativas de ensino, com o intuito de atingir os objetivos pedagógicos e do curso, e o corpo discente de ensino básico. Esse modelo está representado na Figura 10.

Figura 10 - Modelo de Pesquisa.

Fonte: Elaborado pela autora.

Considera-se que a relação entre o SGCA e as metodologias ativas de ensino, juntamente com a afinidade com o público discente onde o caso está inserido, possibilitará resultados satisfatórios e uma continuidade no desenvolvimento dos conteúdos e propostas pedagógicas dos cursos da instituição. Buscando responder à pergunta de pesquisa, foram levantadas três proposições referentes ao uso ao SGCA, que serão verificadas na prática através da presente pesquisa:

Proposição 1: a utilização do SGCA influencia diretamente a aplicação das metodologias ativas de ensino.

Proposição 2: a utilização do SGCA impacta diretamente nos objetivos do curso, pedagógicos e os resultados acadêmicos dos discentes.

Proposição 3: a utilização do SGCA impacta indiretamente, por meio das metodologias ativas de ensino, os objetivos do curso, pedagógicos e os discentes.

De acordo com Yin (2010), a definição de proposições direciona a atenção aos pontos a serem examinados dentro do escopo do estudo de caso. Tais proposições oferecem o direcionamento correto para a pesquisa.

A partir dessas proposições, estabeleceu-se o relacionamento com os objetivos – geral e específicos da pesquisa – de forma a responder à pergunta de pesquisa, conforme ilustrado na Figura 11.

Figura 11 - Desenvolvimento teórico e proposições de pesquisa.

4 METODOLOGIA

Buscando alcançar os objetivos propostos, nessa seção, é feito o detalhamento do tipo de pesquisa, do universo de estudo, da coleta e análise dos dados.

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