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2.3 Modelos de Aceitação da Tecnologia

2.3.7 Teoria do Fluxo (Flow Theory) – TF

Segundo Hoffman e Novak (1996), o conceito do fluxo vem da pioneira Csikszentmihalyi (1975), desenvolvido durante as duas últimas décadas. É tido como essencial para compreender o comportamento de navegação de consumidores em ambientes

on-line, sendo útil para compreender, de maneira geral, as interações entre o homem e o

computador.

Hoffman e Novak, como já foi dito anteriormente, definiram o fluxo como um estado de experiência ótima que pode ocorrer durante a navegação on-line. Para Csikszentmihalyi (1999), o fluxo costuma ocorrer quando uma pessoa se depara com um conjunto claro de metas que exigem respostas adequadas. É fácil entrar no estado de fluxo em jogos como o xadrez, por exemplo, porque este possui metas e regras para o desenvolvimento da ação que possibilita o jogador agir sem questionar como deve proceder. Ainda de acordo com o autor, a mesma definição e clareza das metas pode ser manifestada quando se executa um ritual religioso, tece um tapete, escreve um programa de computador, escala uma montanha. Assim, as atividades que levam ao fluxo são chamadas de “atividades de fluxo”.

Em síntese, os momentos excepcionais e prazerosos da vida são chamados de “experiências de fluxo”. De acordo com Csikszentmihalyi (1999, p. 36), viver é experimentar e isso ocorre a qualquer momento ou tempo, por meio de atos, pensamentos e sentimentos. Cada indivíduo tem um meio de atingir uma “experiência ótima” ou o fluxo; “uma sensação de ação sem esforços experimentada em momentos que se destacam como os melhores de sua vida”.

As atividades que induzem ao fluxo – “atividades de fluxo” – oferecem um feedback imediato sobre o desempenho do indivíduo. As experiências de fluxo geralmente acontecem quando as habilidades de uma pessoa estão totalmente contidas em vencer um desafio que se encontra no limite de sua capacidade de controle. Ou seja, se os desafios são exageradamente altos, a pessoa tende a ficar, numa sequência, frustrada, preocupada, ansiosa e exaltada. (CSIKSZENTMIHALYI, 1999).

Por outro lado, quando os desafios são baixos e as habilidades da pessoa são altas, ela tende a ficar relaxada e logo depois entediada. Quando tanto os desafios e as habilidades são baixas a pessoa sente-se apática; porém, quando os altos desafios são correspondidos por altas habilidades, é provável que essa pessoa atinja o fluxo (CSIKSZENTMIHALYI, 1999).

O fluxo tende a ocorrer quando as habilidades estão totalmente envolvidas em superar um desafio que está no limiar de sua capacidade de controle (CSIKSZENTMIHALYI, 1999, p. 37). Além disso, as experiências ótimas precedem a necessidade de um ligeiro equilíbrio entre as oportunidades disponíveis para ação e a capacidade do indivíduo de agir. (...) O fluxo acontece quando ambas as variáveis, habilidades e desafios, estão elevadas. Assim o autor da teoria afirma que a experiência de fluxo age no desenvolvimento de novos níveis de desafios e habilidades e funciona como um processo de aprendizagem, pois os indivíduos, sempre que não atingirem o estado de fluxo ou que seus desafios forem superiores às suas capacidades, estarão buscando aprender novas habilidades e meios para superá-los (MON; KIM, 2001).

A experiência de fluxo é definida como ''a experiência holística que as pessoas sentem quando agem com total envolvimento (CSIKSZENTMIHALYI, 1999). Quando as pessoas estão em estado de fluxo, são absorvidas em suas atividades e incapazes de reconhecer as mudanças no seu entorno. E, especialmente, perdem a autoconsciência, concentrando-se apenas a sua atividade em curso. Esse conceito tem sido amplamente aplicado em estudos uma ampla gama de contextos, tais como esportes, compras e jogos (CSIKSZENTMIHALYI, 1999).

De uma perspectiva de motivação, as pessoas fazem um esforço para utilizar uma tecnologia de informação, devido a razões intrínsecas e extrínsecas (DAVIS e BAGOZZI,

1989). A motivação extrínseca refere-se ao desejo de realizar uma atividade, porque ela é percebida ao conduzir a resultados distintos e valorizados como, por exemplo, melhorar o desempenho no trabalho, salário (MON e KIM, 2000).

A motivação intrínseca refere-se ao desejo para exercer uma atividade por qualquer outra razão além do processo de realizá-lo (TEO, 2011). Comparado com utilidade percebida, que lida com a motivação dos usuários extrínsecos (VENKATESH, 2003), a experiência de fluxo pode ser vista como uma motivação intrínseca.

Com base nos estudos de Csikszentimihalyi Mon e Kim (2000) estabelecem-se três dimensões da ludicidade; na medida em que o indivíduo percebe que sua atenção está focada na interação com a web; é curioso durante a interação; verifica a interação intrinsecamente como agradável ou interessante.

A partir disso surgem as três dimensões segundo os autores, a se saber:

• Concentração: no estado de ludicidade, a atenção de um indivíduo será centrada na

atividade. O foco é reduzido a um estímulo limitado, de modo que pensamentos e percepções fora são irrelevantes. Desta forma, a pessoa perde a consciência de si mesmo, ficando absorvida na atividade;

• Curiosidade: durante uma atividade lúdica no ambiente Web, a curiosidade

sensorial ou cognitiva de um indivíduo é incentivada através de características tecnológicas, tais como hiperligações e efeitos multimídia. Eles também podem estimular a curiosidade cognitiva e o desejo de alcançar competência com a tecnologia;

• Prazer: quando os indivíduos estão no estado da brincadeira, eles vão achando a interação intrinsecamente interessante: eles estão envolvidos na atividade de lazer e prazer ao invés de recompensas extrínsecas.

No entanto,

Embora essas três dimensões sejam interligadas e interdependentes, nem sempre ocorrem em conjunto em prática. Por exemplo, o envolvimento acompanha frequentemente sentimentos de controle e de prazer, mas também podem ocorrem durante atividades altamente estressantes. Assim, uma dimensão lúdica, por si só, não pode oferecer uma experiência total (MON; KIN, 2001, p. 220).

O Prazer como uma motivação intrínseca foi encontrado para ter um impacto significativo sobre a aceitação da tecnologia, especialmente para sistemas hedônicos (KOUFARIS, 2002). Ao utilizar uma tecnologia que lhes pode trazer prazer e diversão, os usuários serão intrinsecamente motivados para adotá-la. Como mencionado acima, ensino a

distância muitas vezes tem funções de entretenimento interativo e, muitas vezes, os usuários podem obter grande prazer ao utilizar tais sistemas.

A concentração é outro componente importante da experiência de fluxo para que os usuários estejam em um estado de fluxo, que primeiro deve concentrar-se em suas atividades (KOUFARIS, 2002). Por conseguinte, se os usuários executarem várias tarefas em simultâneo e não podem se concentrar em um campo limitado, eles vão não ser capazes de adquirir a experiência de fluxo. Em contraste, os usuários de ensino a distância que concentram sua atenção na aprendizagem ou discussão sobre chat-rooms devem ser mais fáceis de estar em um estado de fluxo, que por sua vez irá afetar positivamente a sua atitude para com ela e promover o seu uso de ensino a distância.