CAPÍTULO IV – DESENVOLVIMENTO DA APP
4.8. TESTES DE USABILIDADE
Os testes de usabilidade têm como principal finalidade detetar problemas na interface e desenvolver alternativas para a melhoria do seu desempenho. Definem-se como processos que vão ao encontro das expectativas do utilizador no que diz respeito à boa perceção, rapidez e facilidade de navegação no acesso aos conteúdos (Afonso, Lima, & Cota, 2013).
Trata-se de métodos para testar e observar o comportamento dos utilizadores, percebendo o que funciona e o que não funciona numa determinada interface. Após a indicação de determinadas tarefas específicas para os utilizadores realizarem, é iniciado um processo de análise dos dados considerados relevantes para a perceção das incongruências da interface. Fazemos referência a qualquer indicador que possa sugerir um problema da plataforma, como a leitura das expressões faciais, emoções, linguagem corporal, entre outras. São dados qualitativos e quantitativos que nos ajudam a descobrir problemas de usabilidade de um produto.
Num estudo realizado por T. Landauer e J. Nielsen “A Mathematical Model of the Finding of Usability Problems” (1993), os autores provam que bastam cinco utilizadores para detetar 85% dos problemas de uma determinada aplicação. Nesta perspetiva, defendem que os testes de usabilidade não devem ser vistos como um desperdício de recursos. Os melhores resultados advêm mesmo deste pequeno leque de utilizadores e do número de vezes que seja possível executar testes ao longo do desenvolvimento de um determinado projeto (Nielsen, 2000).
Relativamente a esta temática, são vários os autores com perspetivas diferentes do número ideal de utilizadores a serem convocados para estes testes de usabilidade. Steve Krug (2006) defende que, na maioria dos casos, este processo de trabalho deve ser feito recorrendo a três utilizadores, ou, no máximo, quatro utilizadores. Segundo Krug, os três primeiros utilizadores encontram a
Gráfico 6: Relação entre o número de utilizadores em teste e o número de problemas encontrados (Nielsen, 2000).
60
maioria dos problemas. Este autor, defende também ser preferível aumentar o número de rondas de testes, do que aumentar o número de utilizadores por ronda (Krug, 2006).
Noutra perspetiva, e partindo de um estudo de três testes de usabilidade levados a cabo por Robert Virzi (1992), a conclusão foi de que 95% dos erros encontrados na aplicação testada foram detetados nos primeiros nove testes com utilizadores. Virzi entendeu também que é mais provável que os grandes problemas de usabilidade sejam detetados por menos utilizadores do que os problemas de menor importância. Assim, com base no estudo com 5 utilizadores, foi possível identificar 80% dos problemas de usabilidade da aplicação, logo, para encontrar problemas mais críticos num produto de grande dimensão são necessários entre 5 a 9 utilizadores.
Figura 45: Comparativo entre o número de utilizadores por teste (Krug, 2006).
61
Relativamente à aplicação SPOT Toyota, os testes de usabilidade foram frequentemente desenvolvidos desde os primeiros desenhos da interface. Em conjunto com a CAETSU, e à medida que o projeto evoluía, foram tomadas decisões com base no constante feedback dos utilizadores. Este processo permitiu que a aplicação chegasse a uma fase final com uma considerável otimização da experiência de utilização e da interface, assim como um reduzido número de erros e incongruências a detetar numa fase posterior.
Para os últimos testes de usabilidade, com maior rigor no método de análise, foram selecionados concretamente dez utilizadores com perfil aproximado ao público alvo do projeto. Para esta amostra, elegeram-se utilizadores jovens, entre os 17 e os 32 anos, com algum grau de ligação ao ambiente dos festivais de música.
Neste processo, foram observadas as reações dos utilizadores ao longo da sua interação com a aplicação. Para este procedimento, recorremos ao último protótipo online desenvolvido.
62
Com o auxílio desta plataforma digital, elaborou-se uma listagem de diferentes tarefas a serem executadas pelos dez utilizadores.
Lista de tarefas:
1. Entre na aplicação até encontrar as ações/notícias da Toyota; 2. Aceda ao cupão "Boleia no Vodafone Paredes de Coura 2019"; 3. Troque 400 pontos por uma T-Shirt Toyota Preta;
4. Insira um código promocional;
5. Aceda à notícia "Boleia no Vodafone Paredes de Coura 2019"; 6. Edite os dados do seu perfil.
Após a apresentação destas tarefas para executar, solicitámos aos utilizadores que indicassem todas as dificuldades encontradas, sugestões de melhorias, dúvidas, e por fim uma avaliação pessoal da aplicação através de um pequeno questionário.
De acordo com a observação realizada aos participantes, concluímos que todos conseguiram realizar as tarefas propostas. Constatou-se ainda que o tempo para a execução das tarefas foi idêntico, justificando-se as pequenas divergências pelos diferentes níveis de literacia digital dos utilizadores. Assim como previsto, verificámos que estes resultados se revelaram fruto da constante proximidade com os utilizadores no decorrer do desenvolvimento do projeto.
Para avaliar também o grau de satisfação destes mesmos utilizadores, recorremos a um pequeno questionário. Cedido após a finalização dos testes de usabilidade, apresentava como principais tópicos: a interação, a perceção da qualidade da informação, a utilidade e a apreciação global. Para além da informação relativa à aplicação, foi possível obter, de um modo geral, a opinião dos utilizadores sobre o futuro valor da plataforma no mercado.
Dividido em cinco partes de avaliação, verificamos que as respostas obtidas no questionário foram, grosso modo, bastante análogas.
63
Relativamente à identificação dos utilizadores, como podemos observar no gráfico anterior, apenas 10% não teve qualquer contacto com festivais de música. Esta percentagem evidencia a preocupação que esteve na base dos critérios de seleção dos utilizadores alvo para teste.
Iniciando pela primeira secção do questionário, a Interação, observámos um grau de satisfação considerável. Quase todos os utilizadores se mostraram agradados no que toca à compreensão e clareza da aplicação, facilidade de uso, cumprimento dos objetivos e aspeto visual.
Na segunda secção do questionário, a Informação, os resultados apresentados mantiveram-se numa percentagem bastante satisfatória, havendo uma concordância com a avaliação positiva da aplicação móvel sempre acima dos 80%. Os utilizadores foram questionados acerca da qualidade e da facilidade de compreensão da informação apresentada.
Gráfico 9: Interação - Pergunta 1 - Questionário de Avaliação da Aplicação.
64
A Utilidade constituiu-se como a secção do questionário na qual foi abordado o uso pessoal da aplicação por parte do utilizador. A percentagem de concordância com afirmações como “A aplicação é útil para mim” ou “Eu faria o download da aplicação para o meu dispositivo” pode não corresponder ao resultado esperado, quando aplicadas a um target diferente daquele que é o alvo do projeto. No entanto, o resultado revelou-se satisfatório, com apenas 30% de indecisão na resposta à pergunta número 3.
A quarta secção, Literacia Digital, diz respeito ao nível de conhecimento digital dos utilizadores em relação a este tipo de plataformas. Verificámos que 100% dos participantes não usavam à data do questionário nem nunca usaram plataformas idênticas à SPOT Toyota de outras marcas automóvel. No entanto, 60% dos inquiridos já usaram aplicações de festivais de música, e recorde-se que 70% se declararam dispostos a fazer o download da SPOT Toyota para o seu smartphone.
Gráfico 11: Informação - Pergunta 3 - Questionário de Avaliação da Aplicação.
65
Podemos supor que o desinteresse por aplicações de marcas automóvel estará relacionado não com o setor em si, mas sim com a mais-valia que as mesmas oferecem, por contraposição às vantagens que proporcionam as aplicações de festivais de música, por exemplo. Seria uma hipótese a investigar.
Por fim, relativamente à Apreciação Global da Aplicação, os resultados foram bastante satisfatórios, considerando a esmagadora maioria a aplicação muito interessante.
Os testes de usabilidade revelaram-se extremamente importantes na medida em que nos permitiram analisar e avaliar o projeto no que concerne às questões de navegação, compreensão e envolvência com a interface. Revelou-se um processo fundamental para aprimorar a facilidade de utilização da aplicação.
Gráfico 13: Literacia Digital - Pergunta 2 - Questionário de Avaliação da Aplicação.
66
De um modo geral, partindo do feedback recolhido, obteve-se um elevado grau de satisfação, tanto quanto ao uso da aplicação, como na perceção das mais valias da mesma. Estas apreciações validaram e ajudaram a otimizar a estruturação do conteúdo, organização da informação, abordagem estética e gráfica, assim como as funcionalidades desenvolvidas para a captação do interesse do utilizador.
Tabela 4: Resultados do Questionário de Avaliação da Aplicação (parte 1).
IDENTIFICAÇÃO
QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO - USER TESTING
Idade
17; 19(2); 23; 25 (2); 26; 28; 31; 32
Costuma frequentar festivais de música?
A minha interação com a aplicação foi clara e compreensível. 100% - Concordo
INTERAÇÃO
A aplicação é intuitiva e fácil de usar. 100% - Concordo
Consegui fazer o que pretendia, cumprir os objetivos. 100% - Concordo
O aspeto visual da aplicação é agradável. 100% - Concordo
A interação com a aplicação não exigiu um esforço elevado. 90% - Concordo 10% - Indeciso (a)
50% - Muitas vezes 40% - Ocasionalmente 10% - Nunca
OPÇÕES | Muitas vezes; Ocasionalmente; Nunca
O P Ç Õ E S | C o n c o rd o ; In d e c is o ( a ); D is c o rd o
67
Tabela 5: Resultados do Questionário de Avaliação da Aplicação (parte 2).
A aplicação ajuda a informar sobre as ações da T oyota. 100% - Concordo
Utilizo ou já utilizei aplicações de marcas de automóveis semelhantes à SPOT T oyota. 100% - Discordo
Utilizo ou já utilizei aplicações de festivais de música.
60% - Concordo 30% - Discordo 10% - Indeciso (a)
O P Ç Õ E S | C o n c o rd o ; In d e c is o ( a ); D is c o rd o O P Ç Õ E S | C o n c o rd o ; In d e c is o ( a ); D is c o rd o O P Ç Õ E S | C o n c o rd o ; In d e c is o ( a ); D is c o rd o
OPÇÕES | Muito interessante; Interessante; Pouco interessante; Nada interessante A informação disponível tem qualidade.
80% - Concordo 20% - Indeciso (a)
No global, compreendi e interpretei com facilidade a informação apresentada. 90% - Concordo 10% - Indeciso (a)
Não tive qualquer dificuldade em interpretar a informação apresentada. 90% - Concordo 10% - Indeciso (a)
A aplicação é útil para mim.
80% - Concordo 20% - Indeciso (a) Eu faria o download da aplicação para o meu dispositivo.
70% - Concordo 30% - Indeciso (a)
Como caracteriza a aplicação?
80% - Muito interessante 20% - Interessante 90% - Concordo 10% - Discordo INFORMAÇÃO
UTILIDADE
LITERACIA DIGITAL
APRECIAÇÃO GLOBAL DA APLICAÇÃO
Utilizo ou já utilizei aplicações deste género, com atribuição de vales, cupões e pontos de fidelidade (não necessariamente do setor automóvel).
69