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5 DESENVOLVIMENTO DO SERIOUS GAME

5.4 TESTES DO SERIOUS GAMES

Durante o desenvolvimento do protótipo do game foram realizados alguns procedimentos de testes, com o objetivo de validar o conteúdo e a usabilidade do

game. Foram acessadas todas as funcionalidades de forma que foi possível avaliar

a interface do sistema e interatividade.

Nos teste aplicados, foram testados os botões, Realidade Aumentada, câmera, microfone, conteúdo, retorno das informações, gravação do áudio e a interatividade do usuário.

Cenário de uso 1 - Visualização da Realidade Aumentada

Para realizar o cenário de uso 1 foram realizados os seguintes procedimentos:

- Acesso do usuário ao game; - Definição do fonema "Fonema D";

- Habilitado o acesso a câmera "Webcam"; - Entrega do quebra-cabeça "Tag" ao usuário;

- Disponibilizado a plataforma de montagem do quebra-cabeça;

Após a explicação do funcionamento do game para usuário, o mesmo iniciou os procedimentos de montagem do quebra-cabeça, como mostra a Figura 47.

Figura 47 – Montagem do quebra-cabeça.

(Fonte: Autor)

Com o quebra-cabeça montado, o usuário conseguiu visualizar no game a Realidade Aumentada, como mostra a Figura 48. O objeto transmitido só foi possível visualizar, após a câmera interpretar a Tag formada com a montagem do quebra- cabeça.

Figura 48 – RA após Interpretação da Tag no formato de quebra-cabeça.

A partir deste cenário de uso foi possível identificar a montagem do quebra- cabeça, a permissão do acesso à câmera e a geração da Realidade Aumentada. Tudo aconteceu como planejado e com o resultado adequado, criando dessa forma, a interatividade do usuário com o game.

Cenário de uso 2 - Acessando o áudio, as imagens e a gravação de voz Para realizar o cenário de uso 2 foram realizados os seguintes procedimentos:

- Acesso do usuário ao game; - Definição do fonema;

- Habilitado o acesso ao microfone;

- Explicação das funcionalidades do game e seu propósito;

Após o usuário entrar no game, como mostra a Figura 49, ele definiu qual fonema que iria utilizar para a aprendizagem.

Figura 49 – Definição do fonema.

(Fonte: Autor)

Figura 50 – Fonema escolhido pelo usuário.

(Fonte: Autor)

Verificamos a Figura 51, que o usuário definiu como primeira atividade, escutar os sons da palavra de referência no game para representar o fonema.

Figura 51 – Áudio disponível conforme palavra definida no menu de palavras.

(Fonte: Autor)

No menu é possível trocar a palavra que terá a representação sonora, como mostra a Figura 52.

Figura 52 – Troca de palavra para o áudio.

Após escutar o som várias vezes, das quatro opções disponíveis da palavra dado, podemos verificar a Figura 53, que o usuário utilizou o gravador de som para tentar pronunciar as opções de acordo com o áudio visto anteriormente.

Figura 53 – Gravando áudio.

(Fonte: Autor)

Na Figura 54, observa-se que o usuário utilizou a opção de salvar o áudio diversas vezes, para que ele mesmo pudesse acompanhar a evolução da sua pronúncia.

Figura 54 – Salvando áudio do usuário.

(Fonte: Autor)

Após várias pronúncias gravadas, o usuário acessou as gravações, como mostra a Figura 55, para analisá-las e compará-las com as pronúncias do game.

Figura 55 – Acesso do usuário a suas pronuncias gravadas no computador.

(Fonte: Autor)

Para completar o acesso às funcionalidades do game, o usuário visualizou todas as imagens disponíveis que servem como apoio na aprendizagem. A Figura 56 mostra o acesso ao conteúdo.

Figura 56 – Visualização das imagens de apoio no game.

Foi possível identificar com esse cenário de uso, a interatividade do usuário com as funcionalidades do game. Grande parte dessa interatividade foi devida a presença de conteúdo lúdico no game.

Através dos acessos, foi analisado o conteúdo disponível, e seus funcionamentos aconteceram como planejado e com resultado satisfatório.

Análise com profissional da educação

Para validação das funcionalidades propostas, o game foi disponibilizado para uma profissional da educação infantil chamada Janete Guerra. A mesma participou do levantamento de requisitos.

A validação aconteceu da seguinte forma:

- Foi apresentado todo o conteúdo acessível ao usuário; - A educadora utilizou todas as funções proposta no game;

- No final, ela preencheu um questionário sobre o desenvolvimento, usabilidade e funcionamento.

Durante a validação, a professora foi fazendo comentários e dando sugestões sobre como as crianças se comportariam diante do game.

A seguir, sugestões e comentários da análise feita pela professora

- Quando se trabalha com crianças em salas de aula, sempre se deve fazer com que elas construam algo relacionado ao que será estudado. Deste modo, elas conseguem fixar melhor o conteúdo e ao mesmo tempo se divertem. É muito importante essa etapa na aprendizagem, pois desperta o desejo e a curiosidade.

De forma clara e objetiva, o game apresenta essa funcionalidade quando a criança necessita montar o quebra-cabeça para que algo apareça na tela do computador. Além disso, as crianças podem fazer interações com a Realidade Aumentada, mesmo que seja apenas movendo o quebra-cabeça para que o objeto na tela mova-se, isso faz com que elas sintam-se competentes e encorajadas para realizar outras atividades.

- Outro ponto interessante apresentado no game, foi à ordem que estão disponíveis as escutas dos sons equivalentes à palavra que está sendo apresentada.

Ao ensinar uma letra nova para as crianças, é importante mostrar um desenho ou um objeto que possa ser associado à letra. Quando se percebe que a

criança já criou um vinculo do desenho à letra apresentada, pode-se passar para as outras etapas.

Quando perguntada pelas crianças com que letra se escreve, ao invés de falar, deve-se pronunciar o som do fonema que essa letra possui. Deste modo, elas vão se familiarizando com os sons. A ordem apresentada no game é exatamente a ordem que é ensinada para as crianças.

- Quando executada a opção de gravar a voz, pode-se ir muito mais do que apenas pronunciar a palavra ensinada, pode ser usado para gravar frases inteiras. Ferramenta muito interessante e pode ser bastante explorada dentro das salas de aula.

- Trabalhar com imagens é muito importante para as crianças. Nota-se no

game a existência dessas imagens que ajudam no aprendizado.

- Ao trabalhar com palavras, deve-se representa-las sempre com letras maiúsculas e com a fonte bem grossa, isso facilita a interpretação.

- Acredita-se que quando tiver com todos os fonemas disponíveis, será bem aceito pelas crianças, pois é uma ferramenta atrativa e de fácil uso.

O questionário aplicado a professora durante a validação, encontra-se na APÊNDICE C.

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