5 DESENVOLVIMENTO DO SERIOUS GAME
5.4 TESTES DO SERIOUS GAMES
Durante o desenvolvimento do protótipo do game foram realizados alguns procedimentos de testes, com o objetivo de validar o conteúdo e a usabilidade do
game. Foram acessadas todas as funcionalidades de forma que foi possível avaliar
a interface do sistema e interatividade.
Nos teste aplicados, foram testados os botões, Realidade Aumentada, câmera, microfone, conteúdo, retorno das informações, gravação do áudio e a interatividade do usuário.
Cenário de uso 1 - Visualização da Realidade Aumentada
Para realizar o cenário de uso 1 foram realizados os seguintes procedimentos:
- Acesso do usuário ao game; - Definição do fonema "Fonema D";
- Habilitado o acesso a câmera "Webcam"; - Entrega do quebra-cabeça "Tag" ao usuário;
- Disponibilizado a plataforma de montagem do quebra-cabeça;
Após a explicação do funcionamento do game para usuário, o mesmo iniciou os procedimentos de montagem do quebra-cabeça, como mostra a Figura 47.
Figura 47 – Montagem do quebra-cabeça.
(Fonte: Autor)
Com o quebra-cabeça montado, o usuário conseguiu visualizar no game a Realidade Aumentada, como mostra a Figura 48. O objeto transmitido só foi possível visualizar, após a câmera interpretar a Tag formada com a montagem do quebra- cabeça.
Figura 48 – RA após Interpretação da Tag no formato de quebra-cabeça.
A partir deste cenário de uso foi possível identificar a montagem do quebra- cabeça, a permissão do acesso à câmera e a geração da Realidade Aumentada. Tudo aconteceu como planejado e com o resultado adequado, criando dessa forma, a interatividade do usuário com o game.
Cenário de uso 2 - Acessando o áudio, as imagens e a gravação de voz Para realizar o cenário de uso 2 foram realizados os seguintes procedimentos:
- Acesso do usuário ao game; - Definição do fonema;
- Habilitado o acesso ao microfone;
- Explicação das funcionalidades do game e seu propósito;
Após o usuário entrar no game, como mostra a Figura 49, ele definiu qual fonema que iria utilizar para a aprendizagem.
Figura 49 – Definição do fonema.
(Fonte: Autor)
Figura 50 – Fonema escolhido pelo usuário.
(Fonte: Autor)
Verificamos a Figura 51, que o usuário definiu como primeira atividade, escutar os sons da palavra de referência no game para representar o fonema.
Figura 51 – Áudio disponível conforme palavra definida no menu de palavras.
(Fonte: Autor)
No menu é possível trocar a palavra que terá a representação sonora, como mostra a Figura 52.
Figura 52 – Troca de palavra para o áudio.
Após escutar o som várias vezes, das quatro opções disponíveis da palavra dado, podemos verificar a Figura 53, que o usuário utilizou o gravador de som para tentar pronunciar as opções de acordo com o áudio visto anteriormente.
Figura 53 – Gravando áudio.
(Fonte: Autor)
Na Figura 54, observa-se que o usuário utilizou a opção de salvar o áudio diversas vezes, para que ele mesmo pudesse acompanhar a evolução da sua pronúncia.
Figura 54 – Salvando áudio do usuário.
(Fonte: Autor)
Após várias pronúncias gravadas, o usuário acessou as gravações, como mostra a Figura 55, para analisá-las e compará-las com as pronúncias do game.
Figura 55 – Acesso do usuário a suas pronuncias gravadas no computador.
(Fonte: Autor)
Para completar o acesso às funcionalidades do game, o usuário visualizou todas as imagens disponíveis que servem como apoio na aprendizagem. A Figura 56 mostra o acesso ao conteúdo.
Figura 56 – Visualização das imagens de apoio no game.
Foi possível identificar com esse cenário de uso, a interatividade do usuário com as funcionalidades do game. Grande parte dessa interatividade foi devida a presença de conteúdo lúdico no game.
Através dos acessos, foi analisado o conteúdo disponível, e seus funcionamentos aconteceram como planejado e com resultado satisfatório.
Análise com profissional da educação
Para validação das funcionalidades propostas, o game foi disponibilizado para uma profissional da educação infantil chamada Janete Guerra. A mesma participou do levantamento de requisitos.
A validação aconteceu da seguinte forma:
- Foi apresentado todo o conteúdo acessível ao usuário; - A educadora utilizou todas as funções proposta no game;
- No final, ela preencheu um questionário sobre o desenvolvimento, usabilidade e funcionamento.
Durante a validação, a professora foi fazendo comentários e dando sugestões sobre como as crianças se comportariam diante do game.
A seguir, sugestões e comentários da análise feita pela professora
- Quando se trabalha com crianças em salas de aula, sempre se deve fazer com que elas construam algo relacionado ao que será estudado. Deste modo, elas conseguem fixar melhor o conteúdo e ao mesmo tempo se divertem. É muito importante essa etapa na aprendizagem, pois desperta o desejo e a curiosidade.
De forma clara e objetiva, o game apresenta essa funcionalidade quando a criança necessita montar o quebra-cabeça para que algo apareça na tela do computador. Além disso, as crianças podem fazer interações com a Realidade Aumentada, mesmo que seja apenas movendo o quebra-cabeça para que o objeto na tela mova-se, isso faz com que elas sintam-se competentes e encorajadas para realizar outras atividades.
- Outro ponto interessante apresentado no game, foi à ordem que estão disponíveis as escutas dos sons equivalentes à palavra que está sendo apresentada.
Ao ensinar uma letra nova para as crianças, é importante mostrar um desenho ou um objeto que possa ser associado à letra. Quando se percebe que a
criança já criou um vinculo do desenho à letra apresentada, pode-se passar para as outras etapas.
Quando perguntada pelas crianças com que letra se escreve, ao invés de falar, deve-se pronunciar o som do fonema que essa letra possui. Deste modo, elas vão se familiarizando com os sons. A ordem apresentada no game é exatamente a ordem que é ensinada para as crianças.
- Quando executada a opção de gravar a voz, pode-se ir muito mais do que apenas pronunciar a palavra ensinada, pode ser usado para gravar frases inteiras. Ferramenta muito interessante e pode ser bastante explorada dentro das salas de aula.
- Trabalhar com imagens é muito importante para as crianças. Nota-se no
game a existência dessas imagens que ajudam no aprendizado.
- Ao trabalhar com palavras, deve-se representa-las sempre com letras maiúsculas e com a fonte bem grossa, isso facilita a interpretação.
- Acredita-se que quando tiver com todos os fonemas disponíveis, será bem aceito pelas crianças, pois é uma ferramenta atrativa e de fácil uso.
O questionário aplicado a professora durante a validação, encontra-se na APÊNDICE C.