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Tipos de Software Educativos

2.3 Tecnologia da Informação e Comunicação na Educação

2.3.3 Software Educativo

2.3.3.2 Tipos de Software Educativos

Nos dias atuais é notório o uso do computador em praticamente todas as atividades do dia-a-dia do ser humano. O nível de informatização atual não está mais restrito a apenas uma camada da sociedade ou a uma profissão específica. Em muitas delas é impossível se pensar em exercer as atividades sem seu uso. Ao nível da educação, o computador também passou a ser extremamente importante na atividade de transferir informação ao aluno e como complemento no processo de construção do conhecimento. Valente (1999) explica que o processo de aprendizagem (memorização ou construção do conhecimento) não deve ser restrito ao software, mas sim, à interação do aluno com o software. Nesse sentido, Valente (1999, p. 89) explica que:

Alguns software apresentam características que favorecem a compreensão, como no caso da programação; outros, onde certas características não estão presentes, requerem um maior envolvimento do professor, criando situações complementares ao software de modo a favorecer a compreensão, como no caso do tutorial. Assim, a análise dos software educacionais, em termos da construção do conhecimento e do papel que o professor deve desempenhar para que esse processo ocorra, permite classificá-los em posições intermediárias entre os tutoriais e a programação.

Essa tipificação dos software vem sendo objeto de estudo há muito tempo, sendo recorrente em vários artigos ao longo dos anos. Entretanto, a maioria tem convergido para os mesmos aspectos e tipos, sendo os mais comuns (PELGRUM e PLOMP, 1993), (MCDOUGALL e SQUIRES, 1995), (VALENTE, 1999), (VIEIRA, 1999), (HINOSTROZA

et al, 2000), (TEIXEIRA, 2001):

T1.Tutoriais (Tutorials): caracterizam-se pela transmissão da informação de maneira organizada e sequenciada, de acordo com objetivos pedagógicos pré- definidos, sendo possível escolher a informação a ser acessada. Podem ser desenvolvidos em formatos de texto com recursos gráficos, livros animados, vídeos interativos, hipertextos para navegação e outros. Outro tipo é o definido

35 como software de Exercícios e Práticas (Drill and Practice). São semelhantes aos Tutoriais, porém, seu avanço no assunto é dado com respostas corretas às questões sobre o assunto abordado. Por ser bem parecido com os Tutoriais, esse tipo não será tratado como um em específico;

T2.Programação (Programming): caracteriza-se por permitir aos seus usuários resolverem problemas através de conceitos e estratégias próprias, processando as informações e transformando-as em conhecimento, sem possuir conhecimentos de programação ou linguagens específicas. Seu conteúdo é baseado em construções algorítmicas a partir de estruturas próprias ao desenvolvimento de programas. Valente (1999) comenta que nessa atividade de programar o computador há a identificação de diversas ações, explicadas em termos do ciclo

descrição-execução-reflexão-depuração-descrição, definindo assim

(VALENTE, 1999):

Descrição: onde ocorre a descrição da resolução do problema em termos de

linguagem de programação, utilizando toda a estrutura do conhecimento acerca do problema e das estratégias para resolução;

Execução: onde a descrição dada anteriormente é executada pelo

computador, e este fornece uma resposta imediata ao que foi solicitado;

Reflexão: nesta etapa o usuário reflete sobre a resposta obtida pela execução

de suas descrições, verificando se o resultado era o esperado ou não. Em não sendo, dá início à atividade de depuração para tentar descobrir onde está o possível erro;

Depuração: nesta atividade o usuário raciocina sobre os motivos pelos quais

o resultado esperado não foi alcançado, buscando novas estratégias e conceitos de resolução de problemas, dando início novamente ao ciclo, finalizando quando o esperado é alcançado.

A esse mesmo tipo de software juntam-se os tipos Aplicativos (Applications), que podem ser processadores de textos, planilhas eletrônicas ou qualquer outra aplicação que possibilite alguma interação entre usuário e computador, mesmo sem fins educacionais, porém, possibilitando o mesmo ciclo descrição-

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execução-reflexão-depuração-descrição. Assim, os tipos Aplicativos também

não farão parte dos tipos específicos tratados por esta seção;

T3.Simulações e Modelagem (Simulations and Modeling): estes tipos transformam um fenômeno ou vivência de determinadas situações difíceis, perigosas ou impossíveis de serem reproduzidas em sala de aula ou qualquer outro ambiente, a exemplos de realizações de experiências químicas ou de balísticas, dissecação de cadáveres, ciclo planetário ou viagens na história e muitas outras, em um modelo computacional (VIEIRA, 1999). Na simulação, um modelo de um fenômeno deve ser construído no computador, cabendo ao aluno apenas a manipulação de parâmetros e a observação do comportamento após tal manipulação. Na modelagem, o aluno é quem cria o modelo do fenômeno utilizando recursos computacionais e, após isso, pode utilizá-lo como simulação;

T4.Jogos Instrucionais (Instructional Games): os jogos podem ter características tanto dos tutoriais quanto das simulações, mas buscando motivar o aluno através do desafio e da competição com outros alunos ou com o próprio computador. Sabe-se o quanto os jogos estimulam, motivam e divertem seus usuários, levando muitos pesquisadores a inserirem várias características dos jogos em suas aplicações. Nos últimos anos várias empresas aplicaram características de jogos no marketing estático de seus produtos, transformando conteúdo ou características sem nenhuma conotação de jogo em algo divertido, dinâmico e estimulante, com várias propriedades de jogos. Isso tem sido conhecido como

Gamification8, um termo informal para o uso de elementos (características) de jogos em sistemas “não-jogos” para melhorar a experiência do usuário e aumentar sua participação (DETERDING et al, 2011). Este termo se originou na indústria de mídia digital, tendo seus primeiros usos documentados em 2008, mas só foi largamente adotada no segundo semestre de 2010, quando muitas indústrias do setor e conferências se popularizaram (DETERDING et al, 2011), inclusive na educação9.

8http://gamification.org/wiki/Encyclopedia. Acesso em: maio de 2011. 9

37 Além dos tipos de software educativos existentes, pode-se ainda classificá-los, ou seja, especializá-los quanto ao seu funcionamento. Essa classificação será abordada na próxima seção, servindo de base para especificação da proposta desta dissertação, explicada no Capítulo 4.