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No documento Linguagem Java COMPLETA (páginas 151-153)

Linguagem de Programação Java

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11.5.3.3 Métodos de MouseMotionListener

Estes são os métodos da interface MouseMotionListener que devem ser implementados:

Métodos MouseListener Descrição

public void mouseDragged(MouseEvent e) Chamado quando o mouse é pressionado sobre um componentee então arrastado (dragged). É chamado tantas vezes quanto o mouse for arrastado.

public void mouseMoved(MouseEvent e) Chamado quando o cursor do mouse é movido sobre umcomponente, sem que o mouse esteja pressionado. Será chamado múltiplas vezes, tantas quantas o mouse for movido.

Tabela 5: Métodos MouseMotionListener

11.5.3.4 Métodos WindowListener

Estes são os métodos da interface WindowListener que devem ser implementados:

Métodos WindowListener Descrição

public void windowOpened(WindowEvent e) Chamado quando uma janela é aberta (quando o objeto

Window torna-se visível pela primeira vez)

public void windowClosing(WindowEvent e) Chamado quando uma janela é encerrada (objeto

Window)

public void windowClosed(WindowEvent e) Chamado quando a janela foi fechada após a liberação de recursos utilizados pelo objeto (EventSource).

public void windowActivated(WindowEvent e) Chamado quando uma janela é ativada, ou seja, está em uso.

public void windowDeactivated(WindowEvent e) Chamado quando uma janela deixa de ser a janela ativa. public void windowIconified(WindowEvent e) Chamado quando a janela é iconificada

public void windowDeiconified(WindowEvent e) Chamado quando a janela retorna do estado iconificado para o normal

Tabela 6: Métodos WindowListener

11.5.3.5 Roteiro para criação de Aplicações Gráficas com tratamento de eventos

Estes são os passos a serem lembrados ao criar uma aplicação gráfica com tratamento de eventos. 1. Criar uma classe que descreva e mostre a aparência da sua aplicação gráfica.

2. Criar uma classe que implemente a interface XXXListener apropriada. Esta classe poderá estar inserida na classe do primeiro passo.

3. Na classe implementada, sobrepor todos osmétodos dainterface XXXListener.

4. Descrever em cada método como o evento deve ser tratado. Podemos deixar vazio um método que não desejamos tratar.

5. Registrar o objeto XXXListener (a instância da classe XXXListener do passo 2) no EventSource utilizando o método add<Tipo>Listener.

Veja exemplo de uso do Evento Action:

import java.awt.BorderLayout; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener;

//atribuindo valor a variável referência Carro carro1 = new Carro();

carro1.ano = "2001"; carro1.modelo= "fusca"; carro1.cor = "prata";

Figura 2.4 – Layout Memória após inicialização //criando novo alias

Carro carro2 = carro1;

Figura 2.5 – Layout Memória duas variáveis referência para o mesmo objeto

2.3 Membros de Instância

Cada objeto criado deverá ter sua própria instância de variáveis (atributos) definidas pela classe. Os métodos definem o comportamento de um objeto. Isto é importante, pois denota que um método pertence a cada objeto da classe. Porém não devemos confundir isto com a implementação do método, que é compartilhada por todas as instâncias da classe.

2.3.1 Invocação de Métodos

Objetos se comunicam pela troca de mensagens, isto significa que um objeto pode ter que mostrar um comportamento particular invocando uma operação apropriada que foi definida no objeto. Em Java, isto é feito pela

chamada de um método em um objeto usando o operador binário "." (ponto),

devendo especificar a mensagem completa: o objeto que é o recebedor da mensagem, o método a ser invocado e os argumentos para o método (se houver). O método invocado no recebedor pode também enviar informações de volta ao objeto chamador através de um valor de retorno. O método chamado deve ser um que esteja definido pelo objeto.

Os valores das variáveis em um objeto constituem

o seu estado. Dois objetos distintos têm

o mesmo estado se suas variáveis membro têm os

mesmos valores.

import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JTextField;

public class ActionDemo extends JFrame implements ActionListener { private JTextField tf;

private JButton bt;

public ActionDemo(String title) { super(title);

tf = new JTextField();

bt = new JButton("Cliqui Aqui"); add(tf, BorderLayout.SOUTH); add(bt, BorderLayout.NORTH); setSize(300, 300);

bt.addActionListener(this);

//o evento windowClose e disparado

this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); setVisible(true);

}

public void actionPerformed(ActionEvent actionEvent) { //acao depende do conteudo do campo texto tf if (tf.getText().equals("Ação"))

tf.setText("Cliquei e mudei"); else

tf.setText("Ação"); }

public static void main(String args[]) { new ActionDemo("Action Demo"); }

}

Listagem 11.9 - Eventos

A seguir vemos algumas imagens da janela criada pela classe ActionDemo:

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//atribuindo valor a variável referência Carro carro1 = new Carro();

carro1.ano = "2001"; carro1.modelo= "fusca"; carro1.cor = "prata";

Figura 2.4 – Layout Memória após inicialização //criando novo alias

Carro carro2 = carro1;

Figura 2.5 – Layout Memória duas variáveis referência para o mesmo objeto

2.3 Membros de Instância

Cada objeto criado deverá ter sua própria instância de variáveis (atributos) definidas pela classe. Os métodos definem o comportamento de um objeto. Isto é importante, pois denota que um método pertence a cada objeto da classe. Porém não devemos confundir isto com a implementação do método, que é compartilhada por todas as instâncias da classe.

2.3.1 Invocação de Métodos

Objetos se comunicam pela troca de mensagens, isto significa que um objeto pode ter que mostrar um comportamento particular invocando uma operação apropriada que foi definida no objeto. Em Java, isto é feito pela

chamada de um método em um objeto usando o operador binário "." (ponto),

devendo especificar a mensagem completa: o objeto que é o recebedor da mensagem, o método a ser invocado e os argumentos para o método (se houver). O método invocado no recebedor pode também enviar informações de volta ao objeto chamador através de um valor de retorno. O método chamado deve ser um que esteja definido pelo objeto.

Os valores das variáveis em um objeto constituem

o seu estado. Dois objetos distintos têm

o mesmo estado se suas variáveis membro têm os

mesmos valores.

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