Capítulo 2: Mobile Learning
2.5 Ubiquidade
Citou-se no sub-capítulo 2.3 que um dos benefícios do Mobile Learning é a possibilidade de acesso em qualquer lugar em qualquer momento, isto é, a ubiquidade.
Podemos recorrer a diversas definições de ubiquidade, algumas que até chegam a citar um poder de divindade. Para escolher apenas uma, ficamos com:
caráter do que é muito comum, do que se encontra praticamente em toda a parte.
É quase intuitivo que usemos o termo ubiquidade quando estamos tratando de Mobile Learning através dos smartphones, uma vez que esses dispositivos nos permitem acessar conteúdos em qualquer lugar na hora que desejarmos, bastando apenas termos acesso a uma rede wi-fi ou a uma rede 3G / 4G.
Segundo Liu e Hwang (2009 apud SACCOL; SCHLEMMER e BARBOSA, 2011), no U-Learning (Ubiquitous Learning) é possível fazer uso de ambientes de aprendizagem que utilizam diferentes tipos de ‘objetos funcionais’ a qualquer momento e em qualquer lugar, por meio de conexões de rede sem fio. Entenda-se como ‘objetos funcionais’ toda uma gama de dispositivos e sensores que propiciam uma aprendizagem que leva em conta o contexto do aprendiz. Saccol, Schlemmer e Barbosa (2011, p. 2) acrescentam:
Com isso, podemos ter aparelhos de comunicação sem fio e, ainda, identificação por radiofrequência (RFID, do inglês Radio Frequency IDentification) capazes de detectar os usuários e fornecer-lhes informações sobre o ambiente de forma personalizada. Um ambiente u-learning, portanto, integra computação, comunicação e dispositivos com sensores incorporados à vida diária, a fim de possibilitar que a aprendizagem se torne ainda mais imersiva.
Com cada vez mais demandas - profissionais e pessoais - o tempo vem se tornando ainda mais escasso. Hoje, mais do que antes, é o nosso ativo mais precioso. Se pudermos ocupar quaisquer períodos de ociosidade - em filas, deslocamentos, esperas - para nos aprimorarmos profissionalmente, certamente estaremos adotando uma prática que nos conduzirá ao incremento das nossas
competências. É aí que reside a beleza do Mobile Learning e do Ubiquitous Learning.
Não seria tarefa difícil enumerar contextos em que as pessoas podem se beneficiar da condição de ubiquidade que os smartphones e o Mobile Learning proporcionam: acessar os AVAs (ambientes virtuais de aprendizagem) para realizar um curso, interagir com colegas e professores através de grupos de WhatsApp para tratar de assuntos relativos às disciplinas, utilizar a câmera do smartphone para acessar conteúdos através dos QR Codes (quick response codes), acessar aplicativos de aprendizagem tais como o Duolingo - o qual visa à aprendizagem de um novo idioma. Quanto aos QR Codes, o caso 6 no capítulo sobre análise de casos engloba essa tecnologia de maneira bem clara. Notemos que em todas as circunstâncias citadas, pode-se tirar proveito da condição de ubiquidade do aprendizado, uma vez que não há a necessidade de os aprendizes estarem necessariamente em algum local estipulado.
Ao tratarmos de Ubiquitous Learning temos de considerar um outro aspecto desse tipo de aprendizagem: o contexto do aprendiz. O contexto é intrínseco ao u-learning. Para exemplificar, imaginemos um estudante de artes visitando uma pinacoteca. À medida que ele se aproxima de um quadro, pode receber em seu smartphone informações referentes à obra, tais como, o nome do pintor, ano em que a pintura ocorreu, a qual movimento pertence.
Um contraponto que deve ser observado relativo à questão da ubiquidade é que, por exemplo, um estudante que esteja aprendendo algum assunto em seu smartphone em casa, pode estar sujeito aos inconvenientes que qualquer residência familiar pode trazer, tais como pessoas conversando, aparelhos de televisão ligados e outros ruídos. Inconvenientes esses que não ocorreriam num ambiente mais
em se tratando de virtual, é possível viver nesse meio mais tempo do que se vive no meio físico, no qual se está presencialmente. Existem pessoas que vivem mais no espaço da virtualidade do que no
presencial. A explicação para isso está nas facilidades de acesso a tudo. Por exemplo, as compras, as amizades, as conversas, as leituras, o sexo, o lazer, etc. Esse tipo de vida virtualizada estruturou-se por outro meio e por um ambiente completamente distinto da realidade, mas conectada a ela.
Garcia (2018, p. 172) também traz alguns desafios a serem superados quando do uso educacional do u-learning, citando Quintas e Lucena (2010, p. 2):
Um dos problemas enfrentados na área de u-learning é a facilitação da entrega de conteúdo para diferentes usuários com diferentes aptidões, definido como Acesso universal [H. et al. 2006]. Isso inclui a criação do objeto de aprendizagem (LO) propriamente dito e a correspondente personalização para cada meio empregado. A criação de conteúdo já é parte do processo comum do trabalho de professores. Contudo, a personalização para vários tipos de dispositivos exige habilidades, conhecimento e esforços significativos. Cada aparelho possui peculiaridades que devem ser conhecidas e empregadas corretamente no processo de criação do LO personalizado. O professor pode consumir tempo valioso personalizando seu conteúdo para certo dispositivo a ser contemplado. E ainda há o risco de a escolha não ser apropriada, ocasionando consequências negativas para a qualidade na aprendizagem e interesse de seus alunos.
Para Santana et al. (2015, p. 3 apud GARCIA, 2018, p. 172) “a aplicação do u-learning não só promove a tecnologia nas instituições, mas implementa o ensino virtual de forma rápida, fácil, atrativa e profissional.”
Notemos nesse ponto que a aprendizagem ubíqua traz a possibilidade de uma estrutura educacional mais atraente, uma vez que o dispositivo pode até mesmo interagir com o aprendiz em função do contexto. Lembremos o exemplo do indivíduo que numa visita a uma pinacoteca recebe informações relativas às obras das quais ele se aproxima.
E, ao pensarmos em um modelo de aprendizagem que consiga atrair a efetiva atenção do aprendiz, devemos considerar a possibilidade dos jogos como ferramenta. É isso que será tratado no próximo subcapítulo.