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A Interacção Pessoa-Computador é a ciência que estuda a relação entre os utilizadores e os equipamentos, e comporta o estudo, planeamento e desenho da interacção entre os dois actores [RSP02]. Os objectivos da IPC são desenvolver produtos:

• Fáceis de aprender; • Eficientes de utilizar;

• Enriquecedores ao nível da experiência de utilização.

Perceber e conceptualizar a interacção é um aspecto de extrema importância na IPC [RSP02]. Primeiro é necessário analisar o problem space, ou seja, conceptualizar o que se irá criar e o porquê de se estar a criar. Para analisar o problem space, é preciso:

• Conhecer o que se deseja criar - uma nova interface para um produto existente, como é o caso deste projecto, uma nova forma de completar uma tarefa, etc.;

• Definir as assunções - o que é que se assume que o produto vai providenciar; • Definir as afirmações - o que é que se pode afirmar em relação ao produto.

O modelo conceptual é uma descrição de alto nível de como o sistema funciona e está organizado. Metáforas e analogias são usadas para perceber qual o(s) objectivo(s) do sistema e como este funciona. Existem duas formas de descrever os modelos conceptuais baseados:

• Em actividades: através de instruções, conversação, manipulação, navegação ou exploração;

• Em objectos (metáforas): através de folhas de cálculo, desktops, árvores, calculado- ras - Figura 2.6, entre outros.

Normalmente os sistemas são descritos por modelos conceptuais híbridos como é o caso do Windows onde existe manipulação de menus, ícones e pastas, bem como instru- ções através de atalhos do teclado ou pela introdução de comandos na linha de comandos.

Os sistemas também podem ser definidos por metáforas, para uma maior facilidade de aprendizagem de um novo sistema, baseando a interacção do mesmo em modelos bem conhecidos. No entanto, podem surgir problemas devido às limitações do designer. Os utilizadores podem usar o sistema de forma literal à metáfora ou, dos objectos em que os sistemas se baseiam, já que muitas das vezes não oferecem todas as formas de interacção levando à quebra de regras e consequente falha no modelo.

2.2.1 Metodologias de desenvolvimento de sistemas interactivos

Desenvolver um projecto implica ter uma metodologia por forma a atingir os objecti- vos propostos. No início dos anos 80, as metodologias eram baseadas na crença que os processos cognitivos eram quantificáveis e previsíveis resultando em interfaces pouco in- tuitivas e onde os utilizadores não tinham qualquer envolvimento durante todo o processo de design. As primeiras metodologias obrigavam os utilizadores a envolverem-se com o sistema, e não o contrário. As metodologias actuais focam-se no constante feedback e interacção dos utilizadores com os designers culminando em interfaces mais intuiti- vas e agradáveis, pois os sistemas interagem da forma como os utilizadores preferem, tornando-os mais eficientes e efectivos.

Figura 2.6: software baseado na métadora da calculadora digital

A metodologia User Centered Design (UCD), Figura 2.7, está muito em voga nos tempos que correm [RSP02]. A filosofia por detrás desta metodologia baseia-se, tal como o nome indica, no envolvimento dos utilizadores durante todo o processo. Os princípios em que a UCD assenta são:

• Focar desde o início nos utilizadores e tarefas;

• Medição empírica - observar, registar e analisar o comportamento dos utilizadores quando expostos a manuais, protótipos e cenários;

• Design iterativo - o processo de design é cíclico e em todas as iterações o processo caracteriza-se por: primeiro, desenhar a interface; segundo testar a interface com os utilizadores; terceiro análisar os resultados do teste e por fim repetir do processo. Este termina quando a interface é satisfatória para os utilizadores envolvidos. Os utilizadores envolvidos no processo de design têm um papel fundamental, pois permitem gerir a expectativa de uma melhor forma e também pelo sentido de propriedade que os utilizadores adquirem ao estarem envolvidos no desenvolvimento do produto. As actividades principais do processo UCD são:

1. Perceber as restrições/contexto; 2. Analisar os utilizadores;

3. Analisar as tarefas; 4. Alocar as tarefas;

5. Definir o(s) critério(s) de usabilidade;

6. Desenhar a interface - incluindo ajuda e documentação; 7. Construir e testar protótipos;

8. Construir e testar a aplicação;

9. Lançar, actualizar e manter a aplicação.

A primeira actividade consiste em definir o tipo de utilizadores e o tipo do produto a ser desenvolvido. Na primeira actividade, é também fundamental definir as restrições ao nível do custo e planeamento, bem como as restrições ao nível de software/hardware.

A segunda actividade está relacionada com o estudo das características, capacidades e necessidades dos utilizadores.

A terceira actividade dedica-se ao estudo das tarefas a serem executadas pelo produto. A comunicação e a observação dos utilizadores a executarem as tarefas é essencial para uma melhor análise. A classificação das tarefas em critérios como frequência de utiliza- ção, complexidade e experiência necessária para completar as mesmas é importante para perceber como deve o sistema abordar determinada tarefa.

A alocação de tarefas implica decidir quem ou o quê está talhado para realizar deter- minada tarefa. O produto deve ter mecanismos que realizem partes da tarefa, da mesma

Figura 2.7: Modelo de design UCD simplificado

forma que o utilizador deve ter mecanismos para completar as tarefas. Um exemplo é um sistema de login, onde o sistema regista e apresenta o username ao utilizador e o utilizador escreve a palavra-passe para se validar.

Na quinta actividade, são definidos os critérios de usabilidade, ou seja, as métricas que serão usadas para avaliar a usabilidade do produto. Os critérios podem ser tão vastos como executar uma tarefa em menos de "x"segundos ou guardar um documento online passado "y"segundos da última modificação.

A sexta actividade consiste no design da interface. Esta actividade implica ter feed- back por parte dos utilizadores, apresentando protótipos aos utilizadores envolvidos no processo, fazendo uma observação à utilização bem como a realização de um pequeno questionário. É um processo iterativo dado que o feedback tem um papel importante no redesenho do produto, pois só assim se consegue ter um produto utilizável.

A construção e teste de protótipos é uma actividade que se destina a criar e a testar protótipos baseados na tarefa anterior. Tal como o design da interface, é um processo iterativo onde são primeiro usados protótipos de baixa fidelidade criados através de, por exemplo, papel e caneta e depois são construídos protótipos de alta-fidelidade que já são semelhantes ao produto final. A evolução dos protótipos só é possível através de testes com os utilizadores por forma a obter feedback objectivo e subjectivo.

A oitava actividade é dedicada ao desenvolvimento e teste da aplicação final. Para tal é imprescindível repetir os ciclos de teste e desenvolver o produto de acordo com os resultados dos mesmos. A atenção deve estar focada primeiro nas funcionalidades e só depois na interface.

produto ser competitivo é necessário actualizá-lo e mantê-lo, não só a nível das funciona- lidades mas também ao nível do design.

2.2.2 Modelos de Desenvolvimento

Os modelos de desenvolvimento de software especificam como as actividades se in- terligam, funcionando como ferramentas de gestão de projectos. Existem vários modelos como Modelo em Cascata, Modelo em Espiral ou modelos mais ágeis como Extreme Pro- gramming ou Scrum. Além dos modelos de desenvolvimento de software, que se aplicam à produção de software, existem também modelos de sistemas de interacção baseados na abordagem User Centered Design. São os casos do modelo Star, Soft Systems Metho- dology ou o Participatory Design. Estes modelos são complementares aos modelos de desenvolvimento de software acima definidos, e descrevem a forma como os princípios e as actividades da UCD se relacionam.

Figura 2.8: Modelo de desenvolvimento Star

O modelo Star, ilustrado na Figura 2.8, é orientado ao desenvolvimento de sistemas interactivos utilizáveis pelas pessoas. Foi criado em 1989 por Hartson e Hix, e tem a avaliação como principal actividade. Não existe uma ordem sequencial de actividades a serem executadas, podendo começar-se com qualquer actividade. Este modelo surgiu de estudos empíricos de designers realizados pelos investigadores.

2.2.3 Conclusões

O UCD é uma das novas forças da Web 2.0 pois os seus príncipios e actividades focam-se nos utilizadores e não nos sistemas, o que permite desenhar aplicações web mais apelativas. A metodologia User Centered Design resultou do esforço na mudança dos paradigmas de interacção e design, facilitando o uso dos sistemas e consequente adopção, particularmente das aplicações na web.

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Tecnologias Multimédia

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