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9999 6666 2222 Uso de Habilidades Uso de Habilidades Uso de Habilidades Uso de Habilidades

A alma das Habilidades está nos níveis de dificuldade. Estes são determinados pelo MJ levando em consideração os fatores que cercam a ação (tempo, luminosidade, clima, tensão, local, etc.). Esta é uma situação em que os jogadores tenderão a contestá-lo (lembre-se que sua palavra como MJ é final). Exerça sua autoridade, ouça seus argumentos (dos jogadores), se procedentes, mas não os deixe comandar o jogo, pois este logo decairá numa farsa de mau gosto.

Geralmente, o enredo não irá prever que Habilidade será utilizada num evento e nem como. No entanto, ele poderá indicar as condições básicas externas. Utilize-as ao máximo para modificar os níveis de dificuldade de resolução. O uso destes

modificadores dará à aventura maior realismo e emoção.

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Na maior parte das Habilidades, os jogadores

saberão quando e como utilizá-las, sendo as missões nestes casos de sua (dos jogadores) própria responsabilidade. Por exemplo: se um jogador se esquece de usar sua Habilidade de desarmar armadilhas para verificar se uma porta está ou não com armadilhas ele deverá sofrer as conseqüências de seu esquecimento (caso a porta esteja realmente com armadilhas).

No caso de algumas Habilidades, no entanto, o MJ é que deverá indicar seu momento de uso. Este é o caso da Observar e Escutar. Assim, o MJ no decorrer de uma aventura poderá anunciar aos jogadores: "rolem um teste de Observar...”. Esta, digamos, é rolada com sucesso por um ou mais jogadores que disponham da Habilidade. Vendo isso, o MJ anuncia: “vocês percebem que um grande corvo os está vocês seguindo há vários minutos". O sucesso ou fracasso ainda é

determinado pelo rolar de dados na tabela, mas o momento é determinado pelo MJ, pois os jogadores não podem "sentir" o ambiente externo.

9999....6666....3333 CombateCombateCombateCombate

Um dos eventos mais importantes de uma aventura é o combate, a batalha dos componentes do grupo contra uma ou mais feras ou outros tipos de oponentes. A administração ajuizada dos combates toma-se então de suma importância para o bom decorrer da aventura.

Antes de tudo, elabore uma pequena tabela de EH e EF dos membros do grupo e de seus oponentes, de modo a acompanhar o "status" individual de cada um. Outro fator a ser conhecido pelo MJ é qual a coluna de ataque e qual a defesa de cada um. De acordo com as condições externas ao combate (o grupo atacado, houve surpresa, etc.) permita ou não ao grupo discutir suas táticas e estratégia. Tenha uma estratégia delineada para os oponentes do grupo, e lembre-se que, enquanto cada jogador controla em geral apenas um jogador e conhece profundamente suas capacidades, o MJ tem que controlar, às vezes, 12 ou mais oponentes num combate, isso além de ter que acompanhar e coordenar o desenrolar da ação.

Conheça bem as criaturas que está usando contra o grupo (suas capacidades físicas e mágicas) de modo a não desperdiçá-las, tornando assim os combates tensos e emocionantes.

Organize os combates, isto é, não permita que os jogadores executem suas ações ao mesmo tempo; estabeleça uma ordem qualquer de execução de modo que cada jogador termine sua ação antes do próximo iniciar a dele.

O movimento num combate pode ser indicado numa folha dividida em hexágonos ou quadrados (mais indicados para o uso de miniaturas ou peças em cartão) ou apenas desenhado em uma folha de papel; este método é o mais simples e rápido. Não se preocupe em determinar escalas ou usar réguas; determine empiricamente o movimento de cada

personagem e oponente alterado pelas condições externas (ex: o jogador quer ir do ponto A ao ponto B do mapa de combate e você, examinando

rapidamente as condições, diz se é possível ou não). Tagmar não exige uma exata definição de capacidades de movimento. Importantes são as posições iniciais e finais de cada combatente. Tenha cuidado em indicar a presença de obstáculos que possam influenciar a ação, tais como rochas, plantas, mobília, etc.

9999....7777 RecompensasRecompensasRecompensasRecompensas

A aventura terminou e os jogadores devem ser recompensados. Tal "premiação" assume duas facetas: a mais importante é a dos pontos de experiência que permitem ao jogador evoluir seu personagem, tomando-o mais poderoso e hábil; a outra é a de itens valiosos (dinheiro, armas, jóias, artigos mágicos, etc.) que tomam o grupo mais rico e poderoso.

A concessão destas recompensas deve ser

subordinada a diversos fatores, como: sucesso na missão determinada pelo enredo, vitórias em combates, ações individuais dos personagens, etc. Vamos examiná-las mais detalhadamente.

9999....7777....1111 ExperiênciaExperiênciaExperiência Experiência

A experiência é concedida aos jogadores na forma de pontos a serem usados na aquisição de

Habilidades com armas e magia. O Mestre de Jogo deve separar sua aventura em cenas. Cada cena é uma parcela importante da aventura que tenha começo, meio e fim. Por exemplo: em uma história poderiam existir as seguintes cenas: um episódio na taberna onde os personagens interagiriam com indivíduos (personagens sem jogador) controlados pelo MJ e seriam apresentados à aventura. Em uma segunda cena, eles explorariam uma ruína,

escapando de armadilhas e derrotando monstros, além de descobrirem uma passagem secreta para subterrâneos desconhecidos. E em uma terceira e última cena eles entrariam neste subterrâneo e descobririam a criatura que estava levando medo à região (um monstro mais poderoso, por exemplo: um morto-vivo) derrotando-a a muito custo. Para cada cena, o MJ dará certo número de pontos a cada personagem de acordo com sua atuação. O normal é 0 pontos para um jogador que se absteve do jogo ou para aquele que não esteve presente à sessão de jogo, 1 ponto para aquele cuja atuação foi fraca, 2 pontos para uma atuação normal, 3 pontos para uma atuação excepcional (aqueles que se sobressaem no jogo) e 4 pontos para o jogador que sozinho salve o grupo, decifre o mistério principal da aventura, etc.

O MJ pode conceder 1 ou 2 pontos adicionais por aventura para os jogadores que tenham soluções inteligentes para as situações propostas, que utilizem as Habilidades de seu personagem ao máximo ou que contribuam para o sucesso da aventura e do jogo, fazendo com que esta divirta

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tanto jogadores quanto MJ, estimulando-os ou

levando-os às gargalhadas com suas ações e palavras.

Os pontos são distribuídos conforme os desafios apresentados aos personagens. Caso sejam cenas sem muitos perigos, ou provações, o MJ deve diminuir o número de pontos dados, podendo mesmo não conceder nenhum ponto por uma determinada cena. Assim, no esquema de aventura descrito acima um jogador de participação normal receberia 1 ponto pela cena na taberna (uma cena de poucos desafios), 2 pontos pela segunda cena e 3 pontos pela terceira, num total de 6 pontos para a aventura.

9999....7777....2222 TesourosTesourosTesourosTesouros

O MJ deve conceder aos jogadores recompensas de maneira a não tornar o grupo demasiadamente rico ou poderoso. Normalmente, uma recompensa será oferecida aos personagens pelo cumprimento de uma missão. Estes poderão, no decorrer da aventura, encontrar tesouros adicionais; evite apenas que estes ultrapassem de maneira absurda o valor da recompensa oferecida, desvalorizando a missão e retirando o realismo da aventura. Crie os tesouros com antecedência e equilibre-os em função do grupo e da aventura.

Tenha especial cuidado com a concessão de itens mágicos. Eles podem desequilibrar completamente uma aventura ou campanha. Procure adequar os itens ao estágio do grupo. Finalmente, faça com que os jogadores percebam que um tesouro é obtido através de dificuldades; tesouros obtidos facilmente desmotivam o jogo.