Tendo em vista todas as definições anteriores, e considerando-as em seus aspectos funcionais a essa pesquisa, é primeiro como meio de comunicação que o
video game será considerado aqui. Essa é uma perspectiva abrangente, como o
próprio campo da Comunicação, porque não exclui esta tecnologia como objeto cultural, técnico ou cibernético, bem como não o excetua como mídia semiótica, ou seja, (re)produtora de sentido. Assim, entendê-la como uma mídia através da qual
se estabelece um processo comunicativo é pressupô-la consequentemente do ponto de vista de sua multiplicidade.
Entretanto, uma forma de entender o video game como instrumento de comunicação de fato - sem que obrigatoriamente se esteja tratando de jogos on-
line - é a sua condição cibernética. Tanto no homem quanto na máquina e na
relação estabelecida, verifica-se a presença de controle, organização comunicativa, reprodução de sinais, feedback, além da exposição de alguns dos princípios, tanto da primeira quanto da segunda cibernética, como por exemplo:
Princípio da Reflexividade (HAYLES, 1994) que dita que o movimento através do qual
aquilo que foi usado para gerar um sistema se torna, com uma mudança de perspectiva, parte do sistema que ele gerou.
Princípio da Circularidade, ou causalidade circular (VON FOERSTER, 1960) que indica
que as relações entre os elementos do sistema são interativas à medida que aquilo que se troca é fruto das interações prévias entre os sistemas e os subsistemas e entre os vários subsistemas.
Figura 1: Os princípios da reflexividade e da circularidade ajudam a entender - na troca de fluxos e informações - que a diversão e mesmo o sentido de jogo partem de uma condição cibernética
evidente.
A cibernética (WIENER, 1948) observa o homem (corpo e mente) e a máquina como redes comunicacionais que, para manterem uma comunicação bem sucedida, devem reproduzir sinais de forma acurada. Entendidos dessa maneira, com esta característica comum, torna-se evidente que homem e máquina têm capacidade de comunicar-se entre si.
Nesse sentido, a visão de video games que se toma como ponto de partida, entra em acordo com aquela proposta por Küklich (2002) que vê esta tecnologia como um sistema cibernético imersivo e interativo de segunda ordem. Ou seja,
considera-se o princípio da reflexividade como base da relação de comunicação, em que a idéia de observar um jogo necessariamente acarretará influenciá-lo. É o que será explicado no tópico seguinte.
3.2.1 A teoria da viabilidade e contato entre jogador e video game
Embora participe de um sistema cibernético que demandará uma atividade e um controle específico da parte do usuário para que tenha uma continuidade formal, o primeiro impacto com os video games é paradoxalmente uma experiência de construção e mediação altamente subjetiva.
Nesse sentido, aporta-se na teoria de Küklich (2003), quando ele adapta o modelo da viabilidade presente no discurso filosófico de Ernest von Glasersfeld (1970)33 - construtivista radical e teórico da cibernética de segunda ordem – para explicar a relação de comunicação e controle circular entre jogador e video
games. Segundo von Glasersfeld, a viabilidade aponta em primeiro lugar para
uma sensação estabilizada pela percepção. Esta sensação pode ou não estar vinculada à realidade, dizendo respeito primeiro a uma autopoiése, que numa descrição simplista, pode ser entendida como uma “corrida” do organismo pelo seu próprio equilíbrio interno.
No que toca os video games, isso significa que o jogador não necessariamente ganha acesso às regras implícitas do jogo por meio do ato de
jogá-lo segundo as prerrogativas da máquina, mas antes, acha uma maneira, ou melhor, torna viável uma interação que para ele faz sentido junto ao jogo, não importa quais regras foram anteriormente codificadas por seus designers. Neste sentido, para viabilizar um contato com a tecnologia, por meio de tentativas e erros, o jogador achará maneiras de interagir vinculadas a experiências anteriores e particulares, que poderão ou não alinhar-se à lógica do jogo. Este é sempre o passo primário de um jogador frente a um video game, e que aponta para uma primeira forma subjetiva de contato: como tornar viável essa interação?
[...] O conceito de viabilidade é frequentemente explicado a partir da metáfora do homem cego que tem que atravessar uma floresta todos os dias. Inicialmente, ele vai topar nas árvores freqüentemente, mas dia após dia ele vai aprender a evitá-las, porque ele vai ter criado um mapa mental da floresta [...] Não é necessário ao mapa representar árvores. Não obstante, essa representação do mundo externo prova-se viável ao homem cego porque o habilita a achar o seu caminho através da floresta. O jogador de video games aprende a navegar através do código do jogo de uma maneira similar, embora não necessariamente tenha que colocar ali os olhos (KÜKLICH, 2003, gamestudies.com, vol. 2, tradução nossa).
Isso torna evidente, segundo Küklich, que os video games são máquinas não-triviais; o seu processo de uso leva a resultados não previsíveis, que exigem um constante resgate de experiências do passado antes que se façam as necessárias predições ao seu uso. Essa teoria entra em acordo com a idéia de Aarseth (1997) acerca da literatura ergódica: o esforço não-trivial que faz retornar
outputs imprevisíveis, ainda que os inputs sejam os mesmos.
Nessa lógica, uma partida bem sucedida será aquela que dê a sensação no jogador de que sua interação com uma máquina não-trivial se efetue a partir de algumas características triviais (automáticas). A medida que se subordina a lógica algorítimica do jogo, a forma de jogar do usuário vai cada vez mais automatizando- se, no sentido de que a sua viabilidade, sua experiência particular vai cedendo território a uma forma diagramática de entretenimento. A jogabilidade, enquanto coordenação sensório-motora atravessa um processo de cibernetização.
Em torno desse modelo de interação que se fundamenta a partir de uma desterritorialização do sujeito (enquanto usuário que porta uma subjetividade específica) em função da reterritorialização de um modelo algorítimo é que se
desenvolve o ato de jogar. O princípio da viabilidade indica simplesmente que cada jogador entra em contato com o jogo segundo seu próprio sistema de significações e intensidades, antes de adaptar-se às suas regras e jogá-lo direcionando-se por elas. O que se dá num tipo de encontro ou interconexão entre:
a) A interação num sentido cibernético de segunda ordem: que atua na base e suporte de como e o quê se joga;
b) A imersão sensorial, mental e subjetiva - perceptiva, afetiva e
existencializante - junto à tecnologia.
3.3 O video game a partir de uma abordagem esquizo
A cibernética de segunda ordem, a partir do princípio da viabilidade de Von Glasersfeld, levou Küklich (2003) a estabelecer a definição de video games como máquina comunicacional, através da qual há uma troca acurada de sinais (cibernética) e signos (semiótica). Esta é a prerrogativa para que se entenda esse processo comunicativo como um espaço de intercessão34, o que significa dizer, espaço de experiência, de criação e de configuração de territorializações e desterritorializações subjetivas.
A “filosofia das máquinas” de Deleuze e Guattari, a qual situa as máquinas técnicas como verdadeiras materializações sociais de fluxos desejantes, permite que o video game seja abordado como um vetor tecnológico para a produção de subjetividade, seja ela capitalística ou esquizo. Esses pequenos aparelhos domésticos que os adultos por muito tempo acreditaram serem brinquedos infantis inexpressivos se inserem numa ecologia de diversificadas máquinas desejantes, sejam elas simbólicas, tecnológicas, imaginárias, lingüísticas, etc. Entretanto, o controle que exerce sobre aquele que joga, altamente intencional e sensorialmente materializado, tem uma capacidade espacial e temporalmente acelerada de
34
O espaço de intercessão, baseado na fenomenologia de Husserl, como aquele que se estabelece no processo de experiência e de criação dado sempre a partir do contato com o outro. Gallo, S. 2008 (informação verbal).