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Visualização de Informação em Dispositivos Móveis

Capítulo 2 Trabalho Relacionado

2.7 Visualização de Informação em Dispositivos Móveis

Os ecrãs de reduzidas dimensões são uma característica dos dispositivos de computação móvel, inclusive, os dispositivos que são usados no âmbito deste projecto. Uma grande quantidade de informação apresentada numa pequena área do ecrã, ou num pequeno ecrã, resulta numa confusão (clutter) visual, que será responsável por diminuir o potencial de utilização dessa visualização [53]. Para além de usualmente terem ecrãs de reduzidas dimensões, os dispositivos móveis apresentam também ecrãs com baixas resoluções e com poucas cores, têm um aspecto de relação entre a sua largura e altura muito diferente do habitual 4:3, têm um hardware onboard (de onde se inclui o CPU, a memória e os buses), um hardware gráfico muito pouco poderoso, e a sua conectividade é lenta o que afecta a sua interactividade quando uma quantidade significativa de dados está guardada em base de dados remotas [54].

Os dispositivos móveis podem ser usados nas mais variadas condições de luminosidade, que variam desde a luminosidade intensa até à escuridão total (facto o qual pode conduzir a uma deterioração na percepção das cores e dos gráficos) [54]. Em condições de exposição à luz do dia, as imagens ou texto mostrado num ecrã de um dispositivo móvel podem ser percebidos de uma maneira mais escura, ou seja, há uma degradação da legibilidade devido à exposição à luz solar, isto porque o sistema visual humano altera a sua sensibilidade de acordo com o ambiente que o rodeia [55]. Quando a luz ambiente ilumina o ecrã LCD de um dispositivo móvel, este ecrã irá reflectir alguma da luz incidente, somando-a às cores também produzidas por si próprio [55].

Os dispositivos móveis podem, inclusive, ser usados por uma pessoa em qualquer local, por vezes até em conflito com outras tarefas que o utilizador também esteja a realizar, sendo que é preciso ter em atenção neste facto já que os recursos cognitivos de uma pessoa são limitados [54].

Segundo Luca Chittaro [54], o desenvolvimento de aplicações de visualização de informação em dispositivos móveis deverá respeitar as seguintes seis regras fundamentais:

a) Mapeamento. Um mapeamento preciso entre objectos de dados e suas relações e os objectos virtuais e suas relações deverá ser definido e consistentemente

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aplicado. Isto é, aspectos conceptualmente importantes deverão se apresentar como perceptivelmente importantes.

b) Selecção. É importante considerar a quantidade de informação a mostrar, logo a selecção é um aspecto importantíssimo de qualquer visualização, principalmente em dispositivos com ecrãs de dimensões reduzidas.

c) Apresentação. Mesmo tendo um bom mapeamento e uma boa selecção é fulcral que se obtenha uma maneira de apresentar a visualização no ecrã disponível.

d) Interactividade. É importante permitir um alto nível de interactividade para que se obtenha um compromisso entre os dados observados e as capacidades de exploração avançadas.

e) Factores Humanos. Os utilizadores deverão ser capazes de rapidamente reconhecer e facilmente interpretar uma visualização, logo a interface deverá ter em conta as capacidades cognitivas dos humanos.

f) Avaliação. É comum haver rigorosos procedimentos de avaliação com utilizadores no campo da interacção pessoa-máquina, é portanto importante garantir que a eficácia da visualização já tenha sido testada em utilizadores.

Chittaro [54], na sua aplicação de teste (visualização de pontos de interesse num mapa) chega mesmo a alertar que não se deve desenhar todos os pontos de interesse como se fossem igualmente importantes para o utilizador. Em vez disso, tipicamente, usam-se algoritmos que desenham os ícones apenas dos pontos de interesse que satisfazem pré-requisitos (ou filtros) definidos pelo utilizador. No entanto, existe sempre o perigo dos pré-requisitos definidos pelo utilizador serem muito vagos o que pode levar a uma confusão (cluttering) de ícones. Pelo contrário, também existe o perigo desses pré-requisitos serem demasiado restritos e por isso haver muito poucos ou mesmo nenhuns pontos de interesse para mostrar ao utilizador. A solução apontada pelo autor passa pelo refinamento da codificação visual e da interactividade de exploração.

Em [56] os autores chamam a atenção para o facto que uma confusão (cluttering) de símbolos numa determinada visualização pode levar aos seguintes quatro efeitos perniciosos:

a) Informação importante pode ser obscurecida ou mascarada. b) Informação irrelevante pode receber atenção indevida. c) As respostas podem ser atrasadas.

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Uma técnica interessante apontada por Chittaro [54], é a de comprimir mais elementos no mesmo ecrã e permitir que seja possível expandir dinamicamente os elementos mais próximos do elemento seleccionado pelo utilizador.

Em [57] os autores chamam à atenção para o facto de que um mapeamento entre a informação e os elementos visuais deverá ser adaptado, isto para que o utilizador facilmente compreenda o seu significado. Também em [57], de modo a representar sem

clutter diversos pontos de interesse num mapa, os autores recorrem a uma função de

grau de interesse (permite quantificar o interesse de cada ponto de interesse para o utilizador) e a operadores de generalização que são usados quando uma célula da “grelha” na área de visualização está cheia. Pode ser usado um operador de agregação (Figura 2.13) em que todos os pontos de interesse do mesmo tipo numa certa célula da “grelha” são agrupados. Pode também ser usado um operador de tipificação (Figura 2.14) que funciona de igual modo que o operador de agregação mas para pontos de interesse de tipos diferentes. E finalmente, pode ser usado um operador de deslocação (Figura 2.15) em que os pontos de interesse são deslocados para uma área vazia, sendo que a sua posição original é dada por uma linha vermelha que une o símbolo representativo do ponto de interesse ao seu local original.

Figura 2.13 - Exemplo da utilização de um operador de agregação [57].

Figura 2.14 - Exemplo da utilização de um operador de tipificação [57].

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