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CAPÍTULO IV – PRÉ-ANÁLISE E VALIDAÇÃO DO JOGO

6.3 VIVÊNCIA DO JOGO PELOS PARTICIPANTES DO CURSO DE FORMAÇÃO DO

Todo o processo de vivência foi realizado durante uma manhã, mais especificamente no dia 06 de novembro de 2015 e contou a presença de 14 participantes, sendo seis professoras, duas que se encontram no momento em sala de aula e desenvolvem suas atividades nos municípios de Paulista e Orobó, Pernambuco; as outras quatro desenvolvem atividades de coordenação pedagógica no município de Casinhas situado também em Pernambuco e atuam como orientadoras de estudo no PNAIC. Os demais oito participantes são estudantes dos últimos períodos de Pedagogia da Universidade Federal de Pernambuco, bolsistas do Programa de Iniciação à Docência – PIBID.

A vivência do jogo foi filmada em câmera (Sony - DRC-SX60) com a permissão dos participantes.

Após a acolhida, ocasião em que cada participante se apresentou, iniciamos os trabalhos utilizando um PowerPoint para destacar aspectos do jogo tais como: regras, apresentação de personagens (monstros e heróis) e seus respectivos papéis e funcionalidades durante as partidas; apresentação do material e cada peça, com ênfase na sua funcionalidade durante o jogo (dados multifacetados, dados comuns, tabuleiro do jogo, cartelas dos monstros

e heróis, cartela da fada e o livro com o enredo do jogo). Durante essa exposição dialogada, houve momentos de pausas para explicitação de regras para que os jogadores entendessem e o jogo fluísse de forma fácil e não confusa; algumas dúvidas também foram retiradas.

O momento de realização da apresentação do jogo foi de grande importância para que o grupo participante do PNAIC pudesse vivenciar e discutir os aspectos matemáticos presentes. Após este momento de apresentação, foi aplicado um questionário antes da vivência do jogo, para identificarmos o que os participantes acharam do jogo, se aplicariam em sala de aula e em que turma e quais mudanças que realizariam. Após a vivência do jogo um novo questionário foi aplicado para identificar o que poderia ser acrescentado às suas percepções iniciais. O Quadro 10 apresenta as atividades realizadas na formação, na sequência em que aconteceram.

Quadro 10. Proposta de formação de professores no PNAIC na área de Matemática

Sequência Descrição da atividade

1° Recepção dos participantes e apresentação mútua;

2° Explanação sobre aspectos gerais do jogo, incluindo apresentação do material a ser utilizado;

3° Questionário inicial; 4° Vivência do jogo;

5° Discussão de conhecimentos matemáticos sobre estruturas aditivas; 6° Questionário final;

7° Finalização do curso e avaliação.

Fonte: acervo da pesquisadora

A vivência do jogo pelos docentes foi realizada em um tempo total de 1h20min (uma hora e vinte minutos). Inicialmente eles se organizaram em três grupos para representar cada herói. A indicação dos heróis para cada grupo se deu por sorteio com o uso de dado comum (faces de 1 a 6). Cada grupo recebeu crachá com a denominação do herói que estava representando. Chamou-se a atenção do grupo para a atividade matemática presente já na divisão inicial, pois 14 pessoas do grupo para dividir em três grupos não dá uma divisão exata, então é preciso que em situações dessa natureza se tomem decisões que são puramente matemáticas, uma vez que o resto da divisão (14 : 3) não se refere apenas a números, possuindo um significado relacionado ao contexto da divisão do grupo e que faz referência ao ser humano.

Os participantes denominados ao longo desse relato por nomes fictícios para salvaguardar aspectos de confiabilidade e anonimato, se envolveram na atividade do jogo e as

batalhas foram momentos particularmente empolgantes. O processo teve início com a explanação das informações, em PowerPoint referentes aos valores dos monstros e dos heróis; além da apresentação do material do jogo. Já nesse início a professora Maria indaga: “porque a energia dos heróis é a mesma, 13? E os monstros diferentes, sempre aumentam?”. O graduando de pedagogia Ricardo interage com Maria explicando que: “a tendência é que você vá derrotando as etapas dos monstros, e assim, ganhe vida para os heróis. Os heróis neste caso já têm energia quase 3 vezes maior que os monstros”. A pesquisadora aproveita o diálogo entre os participantes para reforçar que a energia dos monstros é diferente e que cada valor está de acordo com o nível de dificuldade dos problemas que surgem na trilha; já os valores dos heróis é a mesma, pois elas serão somadas (Arqueiro, Guerreiro e Mago = 13+13+13) uma vez que eles atuarão de forma cooperativa nas batalhas.

Durante a vivência do jogo apesar da pesquisadora ter explicado que o uso da Fada e a representação da referida personagem não é utilizada a todo o momento durante o jogo, a professora Maria fez o seguinte questionamento: “como faço para ser a FADA?”. A pesquisadora reforçou na ocasião que o uso da carta da Fada é fundamental para os heróis recuperarem suas energias, podendo ser utilizada apenas uma vez durante todo o jogo.

A carta da Fada foi considerada pelos participantes como trunfo, em caso de emergência quando a energia dos heróis estivesse inferior à energia dos monstros. E no processo das batalhas por serem sequenciadas e envolverem retiradas de valores da energia tanto dos heróis quanto dos monstros, a fada tornava-se aliada.

Por ocasião da realização das batalhas, que envolveu a resolução de várias operações matemáticas, Maria faz o seguinte comentário:

Seria interessante neste momento de desafio e de batalha reunir o representante de cada grupo (herói) com o seu equivalente grupo para resolverem juntos os problemas. Momento necessário que o professor enquanto mediador poder questionar, instigar os grupos e incentivarem a anotar e fazer as contas (Grifo nosso).

A participante Maria faz a seguinte colocação durante a primeira batalha e consequentemente a jogada dos dados de cada herói: “nos dados dos heróis saíram faces 6, 2, 1, mas as crianças não somam do maior para o menor, mas do menor para o maior 2 + 1 = 3 e 3 + 6 = 9”.

Durante o lançamento dos dados dos heróis nas batalhas, a Professora Marta, faz um questionamento sobre o problema de transformação que envolve a construção do barco proposto como desafio no jogo: “Se é para construir o barco, então se trata de um problema de

soma, né?”. Esse seu questionamento nos leva a refletir sobre um aspecto recorrente no trabalho com Matemática nas escolas e já posto por pesquisadores, como é o caso de Golçalves (2009), que em sua pesquisa discute que o aprendiz acredita em palavras que forneçam “dicas” de que a operação a ser utilizada é de mais ou de menos. De acordo com a Teoria dos Campos Conceituais, é importante chamar a atenção para o problema como um todo, identificando as variáveis e o tipo de operação envolvida.

Os comentários de Maria e Marta fazem alusão à necessidade do trabalho cooperativo na resolução dos desafios e coloca em evidência a importância do papel do professor como mediador na condução do jogo em sala de aula.