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CAPÍTULO 2.   AS TIC NO APOIO À ATIVIDADE TURÍSTICA 31

2.2   Web 2.0 e o turismo 36

2.2.4   Web 2.0 nos museus 50

Com o aparecimento de serviços baseados no paradigma da Web 2.0, tem-se verificado que as instituições fazem uso desses serviços para fomentar a participação dos utilizadores nas atividades do museu como, por exemplo, na conceptualização de exposições ou na documentação de coleções (Semedo & Noronha, 2009). Esta participação dos utilizadores permite também gerar novas formas de catalogação dos objetos. Um exemplo é o Brooklyn Museum56, o qual disponibiliza no seu sítio Web uma comunidade onde os visitantes são convidados a caraterizar, através de palavras-chave, algumas das obras. Apesar de estes contributos poderem não ser compatíveis com a catalogação normalizada dos museus, estes poderão resultar em novas abordagens de ver esses mesmos objetos, permitindo assim obter pontos de vista alternativos e um outro nível de catalogação que poderá complementar a documentação produzida pelos profissionais do museu (Semedo & Noronha, 2009; Trant & Wyman, 2006).

A integração de serviços da Web 2.0 nos museus pode também potenciar um aumento significativo do número de visitantes que retornam aos museus. Também as visitas poderão ser mais personalizadas e poderão gerar-se relações mais duradouras entre os visitantes e os objetos (Simon, 2007). No entanto, existem pontos controversos entre os conceitos Museu e Web 2.0 dado que (Simon, 2007):

 os museus são espaços concebidos segundo um conjunto definido de regras; os serviços da Web 2.0 permitem todo o tipo de participações, incluindo as intencionalmente maliciosas ou ofensivas;

 os museus apresentam exposições num estado “concluído”; na Web 2.0 o conteúdo apresenta-se em contínua atualização;

 os museus possuem um conjunto de profissionais: curadores, investigadores, educadores; a Web 2.0 baseia-se em utilizadores, que se autorregulam.

Simon (2007) indica que é possível introduzir uma mudança na experiência dos visitantes, para esta deixar de estar centrada na observação dos itens para passar a ser uma experiência que incentiva a partilha comunitária, havendo assim uma progressão da experiência individual dos utilizadores para uma experiência coletiva.

Identificando cinco níveis na hierarquia da participação social com base na Web 2.0, em que a passagem para cada nível pressupõe a passagem pelos níveis anteriores (Figura 9), a autora refere que grande parte das exposições em museus enquadra-se nos níveis um e dois. Para

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Os visitantes são ainda convidados a partilhar as fotografias e vídeos produzidos durante a visita e acompanhar a atividade do museu nas comunidades online que integra (http://www.brooklynmuseum.org/community/photos, último acesso: 20 de novembro de 2011).

exemplo dos diferentes paradigmas associados a cada nível e das estratégias a adotar, considere- se uma exposição sobre religião e sociedade. No nível um, podem ser disponibilizados aos visitantes conteúdos sobre tensões históricas entre a Igreja e o Estado ou histórias pessoais de seguidores de religiões diferentes, entre outros. No nível dois, pode ser dada aos visitantes a possibilidade de estes contribuírem com as suas próprias observações e opiniões através de um sistema de votação simples. No nível três, potencia-se a interação entre ações individuais dos visitantes e todo o grupo de visitantes. Assim, podem ser apresentados os resultados de votações ou os comentários dos visitantes. No nível quatro, os visitantes podem interagir com o conteúdo individualmente, mas é-lhes também dada a possibilidade de comentar um assunto e interagir com outros utilizadores, sendo que a arquitetura do sistema deve promover essas interações automaticamente. Ao relacionarem-se os contributos individuais de votações, as palavras-chave e os comentários, os indivíduos passam a estar ligados entre si e formam-se relações em torno de conteúdos. Os visitantes deixam assim de ter uma experiência privada e passam a incorporar a comunidade de visitantes do museu, estando relacionados entre si através de um ou mais temas. Com a possibilidade de os utilizadores contribuírem com os seus próprios conteúdos (no nível dois), e ao fazerem parte de uma comunidade de utilizadores (nos níveis três e quatro), será possível atingir o nível cinco (Simon, 2007).

we in museum Level 5 Level 4 Level 3 Level 2 Level 1 me-to-we in museum

me & me & me & museum

museum with me

museum to me

Collective Social Interaction with Content

Individual, Networked, Social Interaction with Content

Individual Networked Interaction with Content

Individual Interaction with Content

Individual Reception of Content

Figura 9 – Hierarquia da participação social com base na Web 2.0 Fonte: Adaptado de Simon (2007, p. 267)

Nos parágrafos seguintes apresentam-se alguns exemplos de como os museus estão a integrar vários serviços da Web 2.0.

Relativamente à utilização de blogues, verifica-se que estes são utilizados por diversos museus mas, em grande parte dos casos, estes são apenas utilizados para divulgar informações sobre a instituição ou relacionadas com a temática do museu (Simon, 2007). No entanto, existem

blogues, como o Science Buzz57 e Red Shift Now58, nos quais os visitantes ou utilizadores são incentivados a contribuir para os conteúdos institucionais, a responder a quizzes, a criar perfis pessoais e a partilhar conteúdos com a restante comunidade.

Outro exemplo da utilização de serviços da Web 2.0 pelos museus é a utilização de aplicações do tipo mash-up. Como exemplo de utilização, destaca-se a aplicação desenvolvida pelo United States Holocaust Memorial Museum59, que tem como objetivo possibilitar o acesso aos conteúdos do museu sobre o genocídio no Sudão com recurso aos mapas 3D do Google Earth60.

Muitos museus estão a proceder à digitalização dos seus acervos e a disponibilizá-los online para os visitantes e investigadores. Alguns museus estão, no entanto, a ir mais além do que apenas partilhar conteúdos e possibilitar que os visitantes possam manipular os metadados61 associados aos itens disponibilizados. Na coleção disponibilizada online pelo Powerhouse Museum62, os utilizadores têm a possibilidade de caraterizar os itens da coleção com palavras- chave, as quais ficam disponíveis como termos de pesquisa. Os utilizadores podem pesquisar os itens através de taxonomia oficial do museu ou através das palavras-chave inseridas pelos utilizadores.

Como outro exemplo da utilização de serviços da Web 2.0, destaca-se a utilização de aplicações de realidade virtual 3D online como, por exemplo, o Second Life (SL), para interação e acesso a informação. Apesar de estes serviços não serem serviços da Web 2.0 per se, tratam-se de ambientes sociais e criativos nos quais os utilizadores podem interagir entre si (Simon, 2007, p. 261; Urban, Marty, & Twidale, 2007). Um estudo revelou que mais de cento e cinquenta museus têm presença no SL, entre os quais o International Spaceflight Museum, o The Second Louvre Museum e Sci-Fi Museum (Urban et al., 2007). No entanto, após o “bubble boom” do SL em 2007, muitas organizações abandonaram e fecharam os espaços no SL, tal como aconteceu com o The Second Louvre Museum que, em 2009, anunciou a venda do seu espaço (Almeida & Dias, 2010).

Num estudo sobre a presença dos museus portugueses na internet, Monteiro e Silva referem que “no contexto nacional e dos museus integrados na Rede Portuguesa de Museus, há menos de dez anos eram poucos os museus que tinham alguma presença na internet e (muitos não dispunham de correio eletrónico)” (2009, p. 156). Esse estudo revelou ainda que, em 2009, um

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Blogue associado ao Science Museum of Minnesota (http://www.sciencebuzz.org, último acesso: 30 de setembro de 2011).

58 Bloque associado ao Ontario Science Centre (http://www.redshiftnow.ca, último acesso: 30 de setembro de 2011). 59

http://www.ushmm.org/maps, último acesso: 30 de setembro de 2011.

60

http://blogs.ushmm.org/worldiswitness, último acesso: 30 de setembro de 2011.

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Os metadados podem ser definidos como um conjunto de informações associadas a um recurso eletrónico que facilitam a descrição e identificação do mesmo (http://dublincore.org/metadata-basics, último acesso: 30 de setembro de 2011).

número significativo de museus já fazia uso de serviços da Web 2.0, tais como Wikipédia, mensagens e comentários online e blogues (cf. Gráfico 10).

18 29 20 3 18 7 20 51 4 40 23 36 5 24 10 11 5 4 2 2 2 0 10 20 30 40 50 60 Blogue Newsletter Mailing list Sítio de amigos do museu Visita virtual Postal electrónico Vídeo, foto e/ou som Wikipédia Comunidades Web/redes sociais Pesquisa por palavras Mensagens/comentários online Loja virtual Jogos online Base de dados-colecções online Biblioteca-catálogo online Publicações online (em pdf) Marcação de visitas online Agenda online Bilheteira online Fórum online RSS

n=121 museus

Gráfico 10 – Ferramentas e interfaces da internet utilizadas pelos museus da Rede Portuguesa de Museus

Fonte: Adaptado de Monteiro (2009, p. 161)

É importante notar que os visitantes dos museus não devem ser encarados como sendo todos iguais. Além dos estilos de aprendizagem diferentes, cada pessoa traz consigo uma história pessoal e ocorre num contexto social definido, podendo tratar-se de uma visita individual, com amigos, ou com a família. Tem-se verificado que nos últimos dez anos tem havido um aumento na investigação e literatura associada ao estudo dos visitantes dos museus (Tallon & Walker, 2008).

Relativamente à utilização de serviços da Web 2.0, não existe um único perfil de utilização. Simon (2007) refere que os visitantes que utilizam serviços da Web 2.0 relacionados com os museus dividem-se em três categorias: os utilizadores que apenas consultam conteúdos; os que consultam e partilham as suas opiniões e; os utilizadores que partilham conteúdos, sendo estes

um grupo minoritário. Devido aos diferentes perfis de utilizador, os serviços e aplicações devem ser concebidos para que possam ser utilizados de forma satisfatória por todos os utilizadores. Simon (2007) identifica as seguintes considerações para garantir a satisfação dos diferentes tipos de utilizador na visita a um museu:

 utilizadores que apenas consultam conteúdos:

o tornar os conteúdos acessíveis em diferentes formatos e disponíveis em diferentes media (em vídeo, Web, livros);

o facilitar a navegação pelos conteúdos e incorporar mecanismos de sugestão e de ajuda;

o atualizar com frequência os conteúdos e recorrer a diferentes métodos de notificação para informar os utilizadores dessas atualizações.

 utilizadores que partilham opiniões:

o em locais confortáveis, tanto nos espaços físicos do museu como em espaços na Web, possibilitar a partilha das suas opiniões, sob a forma de avaliações, palavras-chave ou comentários;

o permitir a recomendação e a partilha de conteúdos com pessoas fora do museu; o gerar ligações entre utilizadores que têm votações ou comentários semelhantes; o utilizar os resultados das votações para priorizar a ordem de apresentação dos

conteúdos.

 utilizadores que partilham conteúdos:

o distinguir os utilizadores mais participativos;

o mostrar como as contribuições influenciam os restantes utilizadores;

o permitir a criação de um perfil/sítio/coleção pessoal de dados baseado nas suas interações no decorrer da visita ao museu e criar redes com outros utilizadores, se estes assim o pretenderem.