• Nenhum resultado encontrado

400.1. Uma zona é um lugar onde os objetos podem estar durante o jogo. Normalmente, existem sete zonas: grimório, mão, campo de batalha, cemitério, pilha, exílio e comando. Alguns cards antigos também utilizam a zona de aposta. Cada jogador tem seu próprio grimório, mão e cemitério. As outras zonas são compartilhadas por todos os jogadores.

400.2. Zonas públicas são zonas em que todos os jogadores podem ver as faces dos cards, exceto para aqueles cards que alguma regra ou efeito especificamente permitem que fiquem suas faces voltadas para baixo. Cemitério, campo de batalha, pilha, exílio, aposta e comando são zonas públicas. Zonas não reveladas são zonas em que nem todos os jogadores podem ver as faces dos cards. Grimório e mão são zonas não reveladas, mesmo se todos os cards em uma destas zonas forem revelados.

400.3. Se um objeto iria para qualquer grimório, cemitério, ou mão que não seja de seu dono, em vez disso ele vai para a zona correspondente de seu dono.

400.4. Cards com certos tipos de card não podem entrar em determinadas zonas.

400.4a Se um card de mágica instantânea ou feitiço iria entrar no campo de batalha, ele permanece em sua zona anterior.

400.4b Se um card de plano, fenômeno, esquema ou vanguard iria sair da zona de comando, ele permanece na zona de comando.

400.5. A ordem dos objetos em um grimório, em um cemitério ou na pilha não pode ser alterada, exceto quando efeitos ou regras permitem isso. O mesmo é válido para objetos dispostos em pilhas com a face voltada para baixo em outras zonas. Outros objetos em outras zonas podem ser organizados da forma que seus donos desejarem, entretanto, quem controla esses objetos, se eles estão virados ou girados e quais outros objetos estão anexados a eles deve ficar claro para todos os jogadores.

400.6. Se um objeto seria movido de uma zona para outra, determine qual evento está movendo o objeto. Se o objeto está sendo movido para uma zona pública, todos os jogadores verificam se o card possui quaisquer habilidades que afetariam o movimento. Depois quaisquer efeitos de substituição, sejam eles provenientes daquele objeto ou de qualquer outro lugar, são aplicados a esse evento. Se quaisquer efeitos ou regras tentam fazer duas ou mais coisas contraditórias ou mutuamente exclusivas a um determinado objeto, o controlador do objeto – ou seu dono se ele não tiver um controlador – escolhe qual efeito é aplicado e o que esse efeito faz (observe que ocorrências múltiplas da mesma coisa podem ser mutuamente exclusivas, por exemplo, dois efeitos de “destruição”). Só então o evento move o objeto.

400.7. Um objeto que é movido de uma zona para outra se torna um novo objeto, sem memória ou relação com sua existência anterior. Existem seis exceções a esta regra:

400.7a Efeitos de mágicas, habilidades ativadas e habilidades desencadeadas que alteram as características de uma mágica de permanente na pilha continuam a aplicar-se à permanente que aquela mágica tornou-se. 400.7b Efeitos de prevenção que se aplicam ao dano proveniente de uma mágica de permanente na pilha

continuam a aplicar-se ao dano proveniente da permanente que aquela mágica tornou-se.

400.7c Se uma habilidades de uma permanente precisa de informações sobre escolhas feitas quando aquela permanente foi conjurada como uma mágica, incluindo qual mana foi usado para conjurar aquela mágica, ela usa as informações sobre a mágica que se tornou aquela permanente conforme ela resolveu.

400.7d Habilidades que desencadeiam quando um objeto é movido de uma zona para outra (por exemplo: “Quando Rancor é colocado em um cemitério vindo do campo de batalha”) podem encontrar o novo objeto que ele se tornou na zona para qual foi movido quando a habilidade desencadeou.

400.7e Habilidades de Auras que desencadeiam quando a permanente encantada deixa o campo de batalha podem encontrar o novo objeto que a Aura tornou-se no cemitério de seu dono como um resultado de ter sido colocada ali por uma ação baseada-no-estado por não estar anexada a uma permanente (consulte a regra 704.5n).

400.7f Se um efeito concede uma habilidade a um card que não seja terreno que permite que ele seja conjurado, esta habilidade continuará a aplicar-se ao novo objeto que o card tornou-se após ser movido para a pilha como resultado de ser conjurado desta maneira.

400.8. Se um objeto na zona de exílio é exilado, ele não muda de zona, mas torna-se um novo objeto que acabou de ser exilado.

400.9. Se um objeto com a face voltada para cima na zona de comando tem sua face voltada para baixo, ele se torna um novo objeto.

400.10. Um objeto está fora do jogo, se ele não estiver em uma das zonas do jogo. Fora do jogo não é uma zona. 400.10a Cards na reserva de um jogador estão fora do jogo. Consulte a regra 100.4.

400.11. Alguns efeitos instruem um jogador a fazer algo a uma zona (como o “embaralhe sua mão em seu grimório”). Essa ação é realizada com todos os cards na referida zona. A zona em si não é afetada. 401. Grimório

401.1. Quando um jogo começa, o deck de cada jogador torna-se o seu grimório.

401.2. Cada grimório deve ser mantido em uma única pilha com a face voltada para baixo. Os jogadores não podem olhar ou alterar a ordem dos cards de um grimório.

401.3. Qualquer jogador pode contar o número de cards restantes no grimório de qualquer jogador a qualquer momento.

401.4. Se um efeito coloca dois ou mais cards no topo ou no fundo de um grimório ao mesmo tempo, o dono desses cards pode organizá-los em qualquer ordem. Ele não revela a ordem em que os cards vão para seu grimório. 401.5. Se uma mágica ou habilidade faz com que um card seja comprado enquanto outra mágica está sendo

conjurada, o card comprado é mantido com a face voltada para baixo até que a mágica torne-se conjurada (consulte a regra 601.2h). Enquanto está com a face voltada para baixo, o card não possui características. O mesmo é verdadeiro com relação à outra habilidade sendo ativada.

401.6. Alguns efeitos dizem a um jogador para jogar com o card do topo de seu grimório revelado, ou dizem que um jogador pode olhar o card do topo de seu grimório. Se o card do topo do grimório de um jogador mudar

enquanto uma mágica está sendo conjurada, o novo card do topo não é revelado e não pode ser visto até que a mágica torne-se conjurada (consulte a regra 601.2h). O mesmo é verdadeiro com relação a uma habilidade sendo ativada.

401.7. Se um efeito instrui um jogador a jogar com o card do topo de seu grimório revelado, e aquele card em específico deixa de ser revelado por qualquer período de tempo antes de ser revelado novamente, ele se torna um novo objeto.

402. Mão

402.1. A mão é onde um jogador mantém os cards que foram comprados. Cards também podem ser colocados na mão de um jogador por outros efeitos. No início do jogo, cada jogador compra uma mão de sete cards. (Consulte a regra 103, “Iniciando o Jogo”.)

402.2. Cada jogador tem um número máximo de cards na mão, que é normalmente sete cards. Um jogador pode ter qualquer número de cards em sua mão, mas como parte de sua etapa de limpeza, o jogador deve descartar os cards em excesso ao número máximo de cards na mão.

402.3. Um jogador pode organizar sua própria mão da forma que lhe for mais conveniente e olhá-la tanto quanto ele deseje. Um jogador não pode olhar os cards da mão de outro jogador, mas pode contar esses cards a qualquer momento.

403.Campo de Batalha

As permanentes que um jogador controla são normalmente mantidas na frente dele no campo de batalha, embora existam alguns casos (como uma Aura anexada à permanente de outro jogador), quando uma permanente de um jogador é mantida mais próxima de um jogador diferente.

403.2. Uma mágica ou habilidade afeta e verifica apenas o campo de batalha, a menos que ela mencione especificamente um jogador ou outra zona.

403.3. Permanentes existem apenas no campo de batalha. Cada objeto no campo de batalha é uma permanente. Consulte a regra 110, “Permanentes”.

403.4.Sempre que uma permanente entra no campo de batalha, ela se torna um novo objeto e não tem qualquer relação com a permanente anterior representada pelo mesmo card, exceto para os casos enumerados na regra 400.7. (Isso é válido também para quaisquer objetos entrando em qualquer zona.)

403.5. Anteriormente, o campo de batalha era chamado de “zona em jogo”. Os cards que foram impressos com o texto que contém as expressões “em jogo”, “do jogo”, “no jogo” ou semelhante estão referindo-se ao campo de batalha. Os cards que foram impressos com esse texto, receberam errata na referência de cards Oracle.

404. Cemitério

404.1. O cemitério de um jogador é a sua pilha de descarte. Qualquer objeto que é anulado, descartado, destruído ou sacrificado é colocado no topo do cemitério de seu dono, assim como qualquer mágica instantânea ou feitiço que finalizou sua resolução. O cemitério de cada jogador começa vazio.

404.2. Cada cemitério é mantido em uma única pilha com a face voltada para cima. Um jogador pode examinar os cards em qualquer cemitério a qualquer momento, mas normalmente não pode alterar sua ordem. Regras complementares são aplicáveis aos torneios sancionados pela DCI que podem permitir a um jogador mudar a ordem dos cards de seu cemitério.

404.3. Se um efeito ou regra coloca dois ou mais cards no mesmo cemitério ao mesmo tempo, o dono desses cards pode organizá-los em qualquer ordem.

405. Pilha

405.1. Quando uma mágica é conjurada, o próprio card é colocado na pilha (consulte a regra 601.2a). Quando uma habilidade é ativada ou desencadeada, ela vai em cima da pilha sem qualquer card associado a ela (consulte a regras 602.2a e 603.3).

405.2. A pilha mantém o controle da ordem em que mágicas e/ou habilidades foram adicionadas a ela. Cada vez que um objeto é colocado na pilha, ele é colocado em cima de todos os objetos que já estavam lá.

405.3. Se um efeito coloca dois ou mais objetos na pilha ao mesmo tempo, os objetos controlados pelo jogador ativo são colocados mais abaixo, seguidos pelos objetos de cada outro jogador, segundo a ordem jogador-ativo/não- ativo (consulte a regra 101.4). Se um jogador controlar mais de um desses objetos, esse jogador escolhe a ordem relativa dos mesmos na pilha.

405.4. Cada mágica tem todas as características do card associado a ela. Cada habilidade ativada ou desencadeada que esteja na pilha tem o texto da habilidade que a criou e mais nenhuma características. O controlador de uma mágica é a pessoa que conjurou aquela mágica. O controlador de uma habilidade ativada é o jogador que ativou aquela habilidade. O controlador de uma habilidade desencadeada é o jogador que controlava a fonte da

habilidade quando ela desencadeou, a menos que seja uma habilidade desencadeada retardada. Para determinar o controlador de uma habilidade desencadeada retardada, consulte as regras 603.7d–f.

405.5. Quando todos os jogadores passam em sucessão, a mágica ou habilidade do topo (a última adicionada) resolve. Se a pilha está vazia quando todos os jogadores passam, a etapa ou fase atual termina e começa a próxima.

405.6. Algumas coisas que acontecem durante o jogo não usam a pilha.

405.6a Efeitos não vão para a pilha, eles são o resultado da resolução de mágicas e habilidades. Entretanto, efeitos podem criar habilidades desencadeadas retardadas que podem ir para a pilha quando desencadeiam (consulte a regra 603.7).

405.6b Habilidades estáticas continuamente geram efeitos e não vão para a pilha (consulte a regra 604, “Lidando Habilidades Estáticas”). Isto inclui as habilidades definidoras de característica, tais como “[Este objeto] é vermelho” (consulte a regra 604.3).

405.6c Habilidades de mana resolvem imediatamente. Se uma habilidade de mana produz mana e outro efeito, o mana é produzido e outro efeito acontecem imediatamente. Se um jogador tinha prioridade antes de uma habilidade de mana ser ativada, esse jogador recebe prioridade depois que ela resolve. (Consulte a regra 605, “Habilidades de Mana”.)

405.6d Ações especiais não usam a pilha; elas acontecem imediatamente. Consulte a regra 115, “Ações Especiais”.

405.6e Ações baseadas-no-turno não usam a pilha; elas acontecem automaticamente quando determinadas etapas ou fases começam. Elas acontecem antes de um jogador receber prioridade (consulte a regra 116.3a). Ações baseadas-no-turno também acontecem automaticamente quando cada etapa e fase termina; nenhum jogador recebe prioridade depois disso. Consulte a regra 703.

405.6f Ações baseadas-no-estado não usam a pilha; elas acontecem automaticamente quando certas condições são satisfeitas. Consulte a regra 704. Elas acontecem antes de um jogador receber prioridade. Consulte a regra 116.5.

405.6g Um jogador pode conceder o jogo a qualquer momento. Esse jogador deixa o jogo imediatamente. Consulte a regra 104.3a.

405.6h Se um jogador deixa um jogo multiplayer; objetos podem deixar o jogo, deixar de existir, mudar de controlador ou ser exilados como resultado. Essas ações acontecem imediatamente. Consulte a regra 800.4a. 406. Exílio

406.1. A zona do exílio é essencialmente uma sala de espera para os objetos. Algumas mágicas e habilidades exilam um objeto sem qualquer forma de devolver o objeto para outra zona. Outras mágicas e habilidades exilam um objeto apenas temporariamente.

406.2. Exilar um objeto é colocá-lo na zona de exílio a partir de qualquer zona que ele esteja atualmente. Um card exilado é um card que foi colocado na zona de exílio.

406.3. Cards exilados são, por padrão, mantidos com a face virada para cima e podem ser examinados por qualquer jogador a qualquer momento. Cards “exilados com a face voltada para baixo” não podem ser examinados por qualquer jogador, exceto quando alguma instrução permita isso.

406.4. Cards exilados que possam retornar ao campo de batalha ou qualquer outra zona, devem ser mantidos em pilhas separadas para acompanhar as suas respectivas formas de retorno. Cards exilados que podem ter um impacto sobre o jogo devido às suas próprias habilidades (tais como cards com assombrar) ou as habilidades dos cards que exilaram ele devem igualmente ser mantidos em pilhas separadas.

406.5. Um objeto pode ter uma habilidade impressa nele que faz com que um ou mais cards sejam exilados, e uma outra habilidade que se refere tanto aos “cards de exilados” ou aos “cards exilados com [este objeto]”. Essas habilidades são ligadas: a segunda habilidade refere-se somente aos cards que foram exilados devido à primeira habilidade. Consulte a regra 607, “Habilidades Ligadas”.

406.6 Se um objeto na zona de exílio tornar-se exilado, ele não muda de zona, mas torna-se um novo objeto que acaba de ser exilado.

406.7. Anteriormente, a zona de exílio era chamada como “zona de removidos do jogo”. Cards que foram impressos com o texto que “remove [um objeto] do jogo”, exilam aquele objeto. O mesmo é verdadeiro para cards

impressos com o texto que “coloca [um objeto] de lado”. Os cards que foram impressos com esses textos, receberam errata na referência de cards Oracle.

407.Aposta

407.1. As primeiras versões das regras de Magic incluíam uma regra de aposta como uma maneira de jogar sendo que “quem ganhava ficava com os cards”. Jogar um jogo de Magic apostando é agora considerado uma variação opcional do jogo, e é permitido apenas onde não é proibido por lei ou por outras regras. Jogar apostando é

estritamente proibido segundo as Regras de Torneio de Magic: The Gathering (www.wizards.com/WPN/Events/Rules.aspx).

407.2. Quando se joga com aposta, cada jogador coloca um card aleatório de seu deck na zona de aposta depois de determinar quem joga primeiro e antes dos jogadores comprarem quaisquer cards. Cards na zona de aposta podem ser examinados por qualquer jogador a qualquer momento. No final do jogo, o vencedor passa a ser o dono de todos os cards na zona de aposta.

407.3. Alguns poucos cards têm o texto “Remova [este card] do seu deck antes de jogar se não estiver jogando com aposta”. Estes são os únicos cards que podem adicionar ou remover cards da zona de aposta ou mudar o dono de um card.

407.4. Apostar um objeto é colocá-lo na zona de aposta a partir de qualquer zona onde ele esteja atualmente. O dono de um objeto é a única pessoa que pode apostar aquele objeto.

408. Comando

408.1. Em certas variantes casuais, cards não-tradicionais de Magic e/ou cards designados especialmente para isso começam o jogo na zona de comando. Cada variante tem suas próprias regras sobre esses cards. Ver a Seção 9, “Variantes Casuais”.

408. Command

408.1. A zona de comando é uma área do jogo reservada para certos objetos específicos que tem um efeito geral sobre o jogo, mas não são permanentes e não podem ser destruídos.

408.2. Emblemas podem ser criados na zona de comando. Consulte a regra 113, “Emblemas”.

408.3. Nas variantes casuais Planechase, Vanguard, Comandante e Archenemy, cards não-tradicionais de Magic e/ou cards especialmente designados para tal uso iniciam o jogo na zona de comando. Cada variante tem as suas próprias regras sobre esses cards. Ver seção 9, “Variantes Casuais”.

5. Estrutura do Turno

No documento Magic: The Gathering Regras Abrangentes (páginas 44-49)