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A partir desta investigação, é possível compreender que a integração das tecnologias digitais na educação busca aproveitar as potencialidades desses artefatos para subsidiar os processos de ensino aprendizagem. Diante desse cenário, os jogos digitais são percebidos como potenciais para compor práticas pedagógicas e contribuir para o despertar do interesse do estudante, o desenvolvimento de competências (que são o foco no século XXI como a autonomia), a autoconfiança, a criatividade e a criticidade.

Este estudo abordou os jogos digitais como artefatos tecnológicos e culturais que, ao serem incorporados no contexto educativo, permitem a criação de novas práticas pedagógicas, possibilitando que, incorporando as EER, seja possível avaliar para a aprendizagem. Assim, mediante a avaliação formativa, as novas práticas devem buscar estimular o engajamento e a interação, bem como proporcionar o desenvolvimento da avaliação para a aprendizagem por meio dos feedbacks, da mobilização dos conceitos estudados previamente, da exploração de habilidades individuais e coletivas, e da construção de atividade autorais e reflexivas. Nesse sentido, compreendemos que o interesse pelos jogos em âmbitos educativos pode ocorrer por meio da DGBL, que abrange a incorporação e exploração dos jogos na educação, sejam eles sem finalidade educativa explícita ou os jogos sérios.

Assim, discorreu-se também sobre a avaliação para a aprendizagem em contextos de incorporação dos jogos, e das ER mais especificamente. Para tanto, investigamos sobre os tipos de avaliação (diagnóstica, formativa, somativa e mediadora) e a conotação deles no planejamento, desenvolvimento e realização das ER.

As ER também são jogos que tem como objetivo fazer com que os jogadores envolvidos na situação de jogo desenvolvam atividades e resolvam enigmas que os levem a encontrar a saída, a sala ou o espaço análogo em um tempo cronometrado. Quando surgiram, as ER tinham foco comercial, para proporcionar entretenimento, contudo, passaram a ser integrados aos contextos de sala de aula (assumindo modelos físicos e também digitais). No contexto educativo, os jogos de ER contribuem para o desenvolvimento de habilidades dos jogadores, promovem interação, engajamento, motivação e envolvimento.

Ao serem introduzidas nos cenários educativos, as ER ganharam uma denominação específico, Educational escape room (EER), e, assim, fazem referência aos jogos de ER que são integrados para contextos de aprendizagem. Ao refletir sobre essa denominação, fica uma inquietude sobre a essencialidade de utilizá-la exclusivamente para fazer essa distinção, muitas vezes, com o intuito de “separar” os jogos que promovem a aprendizagem dos que não

o fazem. Entretanto, compreendemos que todos os jogos sejam passíveis de provocar aprendizagens sobre algo ou alguma coisa, assim inferimos essa referência como equivocada.

Para além disso, buscando compreender a avaliação para a aprendizagem por meio da incorporação das EER nesta investigação, foi possível evidenciar que os processos de ensino aprendizagem podem ocorrer de forma diagnóstica, formativa, somativa ou mediadora, e assim contribuir para uma aprendizagem superficial ou profunda.

A pergunta da pesquisa foi a seguinte: Como os professores que desenvolvem escape room educacional no Ensino Superior planejam e realizam a avaliação para a aprendizagem?

A pergunta foi respondida por meio dos dados coletados, na medida em que foi possível identificar que os professores fazem o planejamento do processo de ensino aprendizagem que incorpora as ER e a avaliação para a aprendizagem. Os dados também permitiram evidenciar que, ao pensar a avaliação, os professores consideram a avaliação formativa como o tipo que melhor se adequa aos processos educativos que incorporam EER para promover a avaliação para a aprendizagem.

Esta investigação foi conduzida sob a hipótese de que os processos de ensino aprendizagem que incorporam as EER estão mais voltadas para a efetividade da experiência e com pouco foco na avaliação. Vale ressaltar que o contexto da hipótese tem como fundamento um número elevado de estudos internacionais (identificados na RSL que norteou esta investigação), visto que a disseminação das EER no Ensino Superior no Brasil se mostrou ainda muito discreta. Mas, a partir desta investigação, concluímos que a avaliação para a aprendizagem faz parte do planejamento e, consequentemente, do desenvolvimento e realização das EER. Assim sendo, é predominante entre os sujeitos participantes deste estudo a compreensão de planejar a avaliação para a aprendizagem por meio do planejamento das EER.

De tal forma, a investigação permitiu alcançar (em certa medida) o objetivo geral deste estudo que consistiu em analisar, a partir das experiências, como os professores planejam, desenvolvem e realizam a avaliação para a aprendizagem por meio das EER. Isso porque os sujeitos participantes do estudo não chegaram a relatar as experiências em si, mas trouxeram indícios sobre o planejamento e da realização da avaliação para a aprendizagem.

Esta investigação se debruçou sobre as experiências dos professores no que se refere à avaliação para a aprendizagem por meio do planejamento, desenvolvimento e realização de EER no Ensino Superior no Brasil. Assim, evidenciou-se, por meio dos dados analisados, que os sujeitos participantes do estudo consideram o planejamento como meio para pensar a integração das EER e a integração da avaliação para a aprendizagem por meio desses jogos.

De acordo com a análise dos dados coletados, para os participantes do estudo, o desafio de integrar as EER nos processos de ensino aprendizagem se refere ao planejamento da avaliação somativa e por isso eles optam pela avaliação formativa, em conformidade com o quadro 16 e 18 do capítulo de análise de dados. Porém, isso evidencia as potencialidades de promover a avaliação para a aprendizagem por meio das EER, pois elas contribuem para o desenvolvimento de experiências imersivas, que permitem a realização de feedback e o reforço de conteúdos que ainda não foram esgotados, de modo a identificar e explorar os erros e os acertos em benefício do desenvolvimento da aprendizagem do estudante.

Dessa forma, a investigação evidenciou que o planejamento de processos de ensino aprendizagem que incorporam EER são capazes de contribuir para a modificação das formas de avaliar que os professores conheciam, como é possível observar no Quadro 11. Isso ocorre enquanto eles criam novos processos com o intuito de explorar habilidades individuais e coletivas dos estudantes para promover o desenvolvimento de atividades autorais, fazendo com que o estudante seja protagonista e ativo na construção de sua autonomia e aprendizagem. De acordo com esta investigação, esses novos processos, por meio da incorporação das EER, proporcionam experiências engajadoras, que promovem interação na medida em que os estudantes se envolvem na resolução dos desafios propostos.

Comparando todos os quadros de análise dos dados desta investigação, que se referem às experiências e às idealizações dos colaboradores do estudo, é possível perceber que há proximidade entre as experiências e as idealizações dos sujeitos participantes. Essa comparação pode ser melhor compreendida, especificamente, quando eles afirmam o desafio de utilizar a avaliação somativa em uma turma grande e por isso decidem utilizar a avaliação formativa. Assim, evidencia-se que a idealização consistia em usar a avaliação somativa, mas o número de estudantes levou-os a utilizar a avaliação formativa, que por sua vez implica na promoção de processos de avaliação para a aprendizagem.

Assim, a proximidade identificada entre a experiência desenvolvida e as idealizações dos professores em relação à avaliação para a aprendizagem por meio da incorporação das EER, permite-nos perceber que, ao incorporar esses jogos, por vezes, idealiza-se processos que abarquem um sistema de avaliação mais quantitativo. Sobretudo, constatamos que, na maioria das vezes, sãos planejados processos que sejam imersivos, que permitam a mobilização de conteúdos estudados previamente e que proporcionem aos estudantes a percepção das mudanças que venham a ocorrer em seu próprio aprendizado. Sendo assim, é predominante entre os colaboradores o planejamento de processos mais formativos e que contemplam a avaliação para a aprendizagem.

Pode-se concluir que os 04 sujeitos participantes da investigação defendem o planejamento como premissa para pensar, desenvolver e realizar a avaliação para a aprendizagem por meio das EER, focada na aprendizagem do estudante por meio de experiências imersivas, engajadoras e interativas. Assim, os dados deste estudo sugerem, indiretamente, alguns elementos necessários para o planejamento da EER a partir de suas vivências.

No Quadro 15, é possível observar que são evidenciadas preocupações para elaboração do planejamento como a escolha do tipo de avaliação, do conceito a ser aprendido e a definição dos objetivos. No Quadro 16, observamos a preocupação de elaborar processos considerando a quantidade de estudantes na sala, a verificação do tempo, a escola de conteúdos específicos e a exploração de habilidades individuais e coletivas. Ademais, o Quadro 17, aponta a necessidade de conhecer o perfil do estudante.

Esta investigação dialoga com outros estudos realizados no Grupo de estudos Comunidades Virtuais-Ufal no que se refere aos estudos desenvolvidos sobre os jogos digitais. Especificamente, relaciona-se com uma investigação em andamento sobre as competências necessárias para que professores desenvolvam EER.

O desenvolvimento desta investigação foi permeado por alguns desafios significativos para os rumos dados a pesquisa. O primeiro desafio surgiu na etapa de validação do instrumento para coleta de dados, pois vivenciamos a dificuldade de encontrar peritos com disponibilidade para contribuir com a validação do instrumento de coleta de dados. Esse desafio foi contornado por meio da intensificação das buscas por mais contatos de professores que pudessem contribuir com o processo de validação como peritos.

O segundo desafio consistiu na dificuldade de encontrar professores que já haviam planejado e desenvolvido EER no Ensino Superior no Brasil e que assim pudessem colaborar respondendo o primeiro instrumento de coleta (entrevista). Desse modo, desencadeou-se o terceiro desafio, pois, como não se alcançou o número significativo de dados coletados por meio do instrumento de coleta de dados (entrevista), foi necessário transformar a entrevista em questionário. Ainda assim, em seguida, foi elaborado um card para divulgação do questionário em redes sociais (WhatsApp, Instagram), no e-mail e no site de notícias da Ufal.

Destarte, o segundo e o terceiro desafios foram superados por meio da modificação do instrumento de coleta de dados (entrevista) para o formato de questionário e a intensificação da divulgação.

Finalmente, esperamos que esta investigação colabore com outros estudos que contemplem novas práticas de avaliação no contexto acadêmico e na área da Educação; que

seja uma referência no contexto da avaliação para a aprendizagem e que contribua, efetivamente, para os estudos desenvolvidos no Grupo Comunidades Virtuais-Ufal. Para a formação da pesquisadora, tratou-se de um impulso para a pesquisa e incentivo para a realização de novas investigações que contribuam para o pensamento e sistematização de conhecimentos no campo da Educação. Que seja, nesse ínterim, o despertar para pensar a avaliação para a aprendizagem dos processos de ensino aprendizagem.

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