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CAPITULO V RESULTADOS E DISCUSSÃO

5.4 O teste de usabilidade exploratório

Toda a estrutura de informações é armazenada externamente ao objeto num arquivo XML. Internamente, as informações são atribuídas a uma estrutura de vetores, para, então, atribuir os elementos do vetor aos respectivos campos da aplicação em Flash.

Por exemplo: na Figura 20, o título que aparece na tela como “Código Secreto” está relacionado à célula [0][0] da estrutura de informação mostrada na Figura 21 .No código fonte do jogo, juntamente com as animações e as caixas de texto é necessário colocar uma estrutura XML, a qual irá montar os vetores e distribuí-los. Esta estrutura irá referenciar o arquivo XML (XML.load(

“detetive.xml”)) e através dela serão mostrados, na tela do Jogo, os textos correspondentes ao arquivo XML. Por exemplo: no código fonte da Tela 1 do Jogo

“Código Secreto” há animações e as caixas de texto. A caixa de texto que recebe o titulo foi chamada de txt_titulo1.text. Na estrutura XML é atribuído à caixa de texto o seguinte valor: txt_titulo1.text=telas[0].textos[0];

Dessa forma quando o usuário executa o swf (apresentação do objeto em Flash) irá aparecer na tela 1 o titulo do jogo “Código Secreto”, pois telas[0] se refere a <screen index=”0”> e textos [0] se refere ao primeiro elemento <text> da figura 21.

Portanto se o arquivo XML tiver seu primeiro elemento-filho <text> do elemento <screen index=”0”> alterado, o título do jogo será alterado automaticamente.

Dessa mesma forma funcionam todas as telas do jogo. Sendo assim, torna-se muito mais prático e fácil alterar os textos dos jogos, uma vez que só é necessário alterar o arquivo XML externo.

grupo. Depois, cada grupo deveria submeter sua solução para ver se outro grupo entendia a forma como foi descrita. Dessa forma, fica claro para os alunos que a descrição da solução deve ser de tal forma que outras pessoas possam entender.

Ao final das duas aulas, os alunos foram convidados a responder um questionário simples a respeito do valor de tais jogos para o processo. Notar que, além dos aspectos pedagógicos relativos ao ensino de algoritmos e programação, também é necessário avaliar aspectos relativos à qualidade da interface dos jogos.

Uma tabulação inicial foi feita destes questionários respondidos, permitindo uma primeira avaliação do valor desses jogos. Uma breve síntese desta tabulação é apresentada a seguir. Para cada um dos jogos, é apresentado um gráfico com a tabulação de todas as perguntas, feitas por todos os respondentes. O fato de alguns alunos faltarem uma das aulas (a primeira ou a segunda) utilizando os jogos, faz com que não necessariamente para cada jogo haja 27 avaliadores. Os gráficos mostram as questões de 1 a 13, na mesma ordem em que elas se apresentam na ficha de avaliação. O Anexo 1 mostra a ficha de avaliação e a ordem em que as questões foram distribuídas.

As questões referentes às colunas vermelhas do gráfico estão relacionadas aos aspectos da interface. São elas:

• Você acha que o tamanho e os tipos de letras utilizadas no jogo são adequados?

• O que você achou das animações presentes no jogo?

• O contraste texto/fundo ou figura/fundo é adequado de modo a facilitar a visibilidade?

• Qual sua opinião sobre o conjunto de cores e a combinação das mesmas utilizada no jogo?

As questões referentes a colunas amarelas do gráfico estão relacionadas aos aspectos pedagógicos. São elas:

• O que você achou da história do jogo?

• As explicações da ajuda do jogo são de fácil entendimento?

• Como você avaliaria o grau de dificuldade do jogo?

• Na sua opinião o jogo estimula o raciocínio?

• Você achou o jogo adequado ao nível educacional que você está cursando?

• Você se sentiu motivado ao usar o jogo?

As questões referentes a colunas verdes do gráfico estão relacionadas aos aspectos funcionais do jogo. São elas:

• Como você avaliaria a velocidade na passagem de uma cena para outra?

• Como você classifica as opções de navegabilidade entre as cenas do jogo (retorno, avanço, pausa)? Você se sentiu motivado ao usar o jogo?

• Como você classifica o jogo em relação ao seu funcionamento (funciona corretamente)?

Figura 22 : Avaliação exploratória do jogo "A questão”

Durante as aulas, claramente foi percebido que as explicações sobre o jogo não estavam suficientemente claras. Note-se, portanto, que este item é fundamental para o sucesso de uso pedagógico de um jogo. Entre os pontos de destaque, mencionados por cerca de 90% dos alunos, estão os aspectos relacionados à clareza da interface. Já no que concerne aos aspectos pedagógicos, os alunos consideram que o jogo estimula o raciocínio e é mais ou menos adequado ao nível de ensino que está sendo cursado.

Figura 23 : Avaliação exploratória do Jogo "Limpadores de Vidro"

O ponto mais fraco apontado no jogo foi em relação à funcionalidade, uma vez que a velocidade na passagem de uma tela para outra foi considerada lenta.

O fato é que dois fatores ocasionaram a lentidão: a própria execução do jogo, uma vez que é demorada e as máquinas do laboratório onde foram testados eram defasadas. Os aspectos da interface foram valorizados, mas um pouco menos que no jogo “A questão”. Em relação aos aspectos de estímulo ao raciocínio e adequação ao nível de ensino, o jogo atendeu.

Figura 24 : Avaliação exploratória do Jogo "Maridos Ciumentos

A avaliação desse jogo mostrou que ele foi bem aceito pelos alunos, sobretudo quanto aos aspectos de velocidade, facilidade de navegação e funcionalidade. Quanto ao estímulo ao raciocínio, adequação ao nível no qual foi utilizado e o nível de dificuldade ele apresentou pontos negativos, o que mostra a necessidade de melhorá-lo.

Figura 25 : Avaliação exploratória do Jogo "Sobrevivência"

O jogo “Sobrevivência“ dentre os outros foi o mais bem aceito pelos alunos. Apesar de ser um jogo mais simples foi considerado como bom apoio ao desenvolvimento do raciocínio lógico, interface agradável e boa navegabilidade, além de outros aspectos avaliados. Nenhum dos aspectos ficou abaixo de 80% de aprovação.

Figura 26 : Avaliação exploratória do Jogo "Vasos"

Na avaliação os dois aspectos mais positivos foram as letras (interface) e o correto funcionamento. O estímulo ao raciocínio foi considerado adequado, assim como aspectos da motivação.

Média de Pontuação

0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 1,0 Limpadores de Vidro

A questão Maridos Ciumentos Vasos Sobrevivência

Figura 27 : Resultado final do teste exploratório dos jogos

A Figura 27 mostra a média de pontuação de cada jogo referente a treze (13) questões, as quais foram subdivididas em aspectos de interface, pedagógicos e funcionais. Através do gráfico podemos perceber que o jogo

“Sobrevivência“ foi o que teve maior índice de aceitação, enquanto o jogo

“Limpadores de Vidro” teve o menor índice.

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