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Testes foram feitos em diferentes computadores com diferentes configurações de hardware. Durante os testes não foi possível instalar o driver do Microsoft Kinect no Windows XP e não se obteve sucesso com a execução do ambiente no Windows 7 64 bits.

Durante todas as máquinas testadas, a pior configuração foi:

• Processador: Celeron 2.4 Ghz;

• Sistema Operacional: Windows Vista 32 bits;

• Memória RAM: 1 GB;

• Vídeo: 64 MB Compartilhado;

• FPS mínimo: 18 fps.

A melhor configuração foi:

• Processador: Intel Core i5 2.5Ghz;

• Sistema Operacional: Mac Os Mountain Lion 10.8.2;

• Memória RAM: 4 GB;

• Vídeo: 580 MB compartilhado.

• FPS mínimo: 24 fps.

3.3.2 Teste de usabilidade

Uma pesquisa também foi realizada com 7 pessoas que passearam pelo ambiente utilizando o Microsoft Kinect por cerca de 5 minutos e após esse período responderam um questionário contendo 7 questões, apresentadas na Figura 26.

Figura 26. Questionário

Para uma melhor análise de evolução em relação a versão do ambiente virtual desenvolvida por BISOLO (2010), foram utilizadas 4 perguntas que também foram aplicadas em seu questionário, sendo essas as 4 primeiras apresentadas na Figura 26.

Com base nesses resultados, percebe-se a aceitação da nova forma de interação por parte dos usuários, que concordam que a interação é de fácil iniciação e que os movimentos utilizados são de fácil memorização, porém alguns relataram que os movimentos não eram tão óbvios e nem sempre naturais, como imaginariam ser. Alguns comentaram que seria mais prático caso o clique fosse dado de outra forma e não com a mão parada sobre o botão.

Foi possível perceber que assim como a primeira versão do ambiente virtual, do qual não possuía interação através do Microsoft Kinect, os usuários relataram que o sistema não possui um grande grau de liberdade, ou seja, não permite que seja feito o que usuário bem entender, ficando limitado ao que o sistema oferece de opções.

Grande parte dos usuários relatou ter se sentido imerso ao ambiente, principalmente quando levantavam as mãos em direção ao rosto e as viam aparecendo em cena. Disseram que o fato do ângulo de visão ser alterado conforme o movimento do corpo torna o ambiente mais divertido e passa uma sensação como se estivessem no local.

4 CONCLUSÕES

Este trabalho teve como objetivo adicionar um novo meio de interação ao ambiente virtual já existente do Projeto Tamar-ICMBio, permitindo a exploração de tecnologias que fogem da matriz curricular do curso de Ciência da Computação, tornando possível a interação com o ambiente por meio de gestos e movimentos corporais, utilizando o Microsoft Kinect.

Para atingir esse objetivo, diversas pesquisas foram feitas durante a fase de fundamentação teórica e durante a fase de desenvolvimento, das quais possibilitaram descobrir as limitações das ferramentas utilizadas.

O OpenNI e o NITE, framework e middleware que foram utilizados neste projeto, se mostraram bastante úteis, porém ainda muito limitados. Várias funcionalidades ainda não são encontradas e não foi possível, por exemplo, adicionar um evento hover em um botão, para quando o usuário passasse o cursor em cima o mesmo alternasse de cor. A própria empresa que fornece o NITE deixa claro que ele ainda é um pouco precário e que não trabalha muito bem com o reconhecimento das pernas, mas com alguns ajustes como o da sensibilidade, foi possível obter um resultado satisfatório.

Um problema percebido durante a etapa de fundamentação das tecnologias existentes e que pode ser confirmado na etapa de desenvolvimento consiste na dificuldade para encontrar fontes com mais especificações ou detalhes técnicos sobre o hardware e o framework. A grande maioria é disponibilizada apenas pelos fabricantes e de uma forma bem simples. O desenvolvedor do OpenNI apresenta um apanhado geral em seu site, com mapeamento de classes e de objetos, mas muitas vezes não explica o seu funcionamento ou possíveis ações.

Outra dificuldade encontrada durante o desenvolvimento desse trabalho foi determinar quais gestos corporais seriam adotados para interação com o ambiente. Como não foram encontrados artigos referentes ao assunto nos meios pesquisados (biblioteca, artigos científicos publicados e disponíveis na internet), partiu-se do princípio de deixá-los o mais natural e óbvio possível, diante de análises do próprio autor sobre diversos tipos de aplicações similares e limitados aos gestos disponibilizados pelo middleware. Essa atividade, considerada decisiva para o projeto, acabou demandando mais tempo do que o planejado, inviabilizando a criação do Guia Virtual, funcionalidade considerada complementar.

O sensor de movimento Microsoft Kinect foi escolhido desde o início da criação projeto, pois está em uma fase de grande popularidade e é encontrado facilmente para compra, além de ser bastante eficiente para o que foi projetado.

Pôde-se notar que o conceito de naturalidade e interação natural ainda é muito confuso, visto que muitas empresas desenvolvem sistemas com a intenção de torná-los mais fáceis, utilizando-se de telas sensíveis ao toque e sensores de movimento, mas ainda assim mantém o mesmo estilo de operabilidade por meio de ícones ou botões. Este projeto visou desenvolver um meio de interação que empregasse conceitos de interação natural sem retirar a originalidade do ambiente já existente, adaptando novas técnicas e funcionalidades.

Durante a etapa de teste de desempenho foi possível constatar a incompatibilidade do Microsoft Kinect com alguns sistemas operacionais. O ambiente teve seu melhor funcionamento em Mac OS e Windows Vista 32 bits. Em versões com Windows 64 bits foi possível instalar os drivers do hardware, porém o mesmo não foi reconhecido pela aplicação.

Diante de todos os fatores expostos e dos testes realizados, julga-se que a criação do novo meio de interação ao ambiente virtual cumpriu o objetivo geral do trabalho, de acordo com o escopo proposto.

Com isso, conclui-se que esse trabalho contempla as necessidades de pesquisa, projeto, gerencia, desenvolvimento, documentação, validação e testes, e além de contribuir para a formação do autor, possibilitou estender seus conhecimentos para uma área de pesquisa fora da matriz curricular do curso de Ciência da Computação.

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