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INSTITUTO DOCTUM DE EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA

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Academic year: 2023

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USO DA ANIMAÇÃO DIGITAL COMO FERRAMENTA EM ALGORITMOS DE ENSINO-APRENDIZAGEM E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO (ESTUDO DE CASO UTILIZANDO A LINGUAGEM DO LOGOTIPO). Compreender a lógica de programação, criar algoritmos e o processo de abstração são tarefas muitas vezes consideradas difíceis para os alunos. O presente trabalho faz um estudo da metodologia utilizando a linguagem Logo como ferramenta auxiliar para ensino e aprendizagem de algoritmos e lógica de programação.

A forma como a linguagem Logo é apresentada pode torná-la uma ferramenta poderosa para ensinar e aprender lógica de programação.

REFERNCIAL TEÓRICO

ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO

  • Lógica de programação
  • Algoritmos

Podemos dizer também que a lógica é a “arte de pensar bem”, que é a “ciência das formas de pensamento”. A lógica de programação visa utilizar esta máxima de organização do pensamento e aplicá-la à programação de computadores a fim de desenvolver raciocínio lógico e dispositivos que ajudem a produzir uma solução logicamente correta e satisfatória que resolva o problema desejado com uma qualidade atribuída. O termo “algoritmo” pode ser estranho para a maioria das pessoas porque não é uma palavra comumente usada na vida cotidiana, mas na computação é um termo amplamente reconhecido.

Este algoritmo proposto ainda pode ser refinado de acordo com novas condições que possam surgir durante sua implementação.

Figura 1: Algoritmo para trocar uma lâmpada (FORBELLONE 2011)
Figura 1: Algoritmo para trocar uma lâmpada (FORBELLONE 2011)

ANIMAÇÃO DIGITAL

  • Animação digital na educação

Com o desenvolvimento dos computadores e das ferramentas que eles disponibilizam, a computação gráfica e a animação digital sofreram grandes evoluções ao longo dos anos, estando presentes e interferindo em diversas áreas do conhecimento como arquitetura, engenharia, medicina e até na própria informática. Há enormes ganhos a serem obtidos com a animação digital no que diz respeito à representação de informações, pois as informações podem ser mais facilmente compreendidas se puderem ser facilmente visualizadas. Neste contexto da tecnologia da informação na educação, o computador introduziu recursos audiovisuais que permitiram uma evolução do método tradicional de ensino-aprendizagem. Quando bem utilizados, fortalecem a construção do conhecimento e promovem a inclusão digital e social.

Pode-se considerar que as ferramentas de animação digital possuem grande valor na educação em geral, pois proporcionam uma construção interativa do conhecimento e não apenas transmissão e assimilação como normalmente acontece no ensino tradicional.

O LOGO

Desta forma, os movimentos deste objeto, sob o comando de um usuário, podem definir figuras geométricas formadas pela “trilha” que a tartaruga deixa ao se mover. O Logo também possui outros comandos que permitem à tartaruga “aprender” a desenhar novas figuras com base em comandos básicos da linguagem (MALFATTI et al, 2002). Além de ser uma ferramenta que pode ser utilizada para aproximar as crianças do computador, a linguagem Logo também pode ser utilizada no ensino e aprendizagem de programação nos dias de hoje.

A ideia de ensinar programação com a linguagem Logo é simples, basicamente, o aluno recebe a tarefa de desenhar uma figura geométrica utilizando uma tartaruga virtual, que possui uma caneta presa em seu casco. O aluno deve então criar uma sequência de comandos para que a tartaruga desenhe corretamente a figura desejada. Para realizar esse tipo de atividade o aluno não precisa ter contato com conceitos abstratos, pois os comandos da linguagem Logo estão diretamente relacionados aos movimentos da tartaruga: “para frente”, “para trás”.

Assim como na programação tradicional, utilizando uma linguagem de programação como C ou Java, no Logo precisamos entender o problema, que neste caso seria qualquer forma geométrica, e definir os passos (comandos) para resolver este problema, ou seja, desenvolver um algoritmo. No Logo, o desenvolvimento deste algoritmo ocorre naturalmente por tentativa e erro, observando sempre os resultados obtidos e fazendo as alterações necessárias. O mesmo método pode ser encontrado em algumas técnicas de programação. A linguagem do logotipo parece ser uma ferramenta atrativa capaz de captar a atenção e auxiliar no desenvolvimento de diferentes tipos de alunos, mesmo daqueles com maiores problemas de concentração como podemos verificar nos resultados do trabalho de Alcoba (2003).

Ainda segundo Alcoba (2003), o uso da linguagem Logo é uma abordagem pedagógica rica e capaz de refletir sobre a criatividade, o intelecto e a emocionalidade da criança, independente do seu nível de desenvolvimento atual. Dadas essas características, espera-se que em breve a linguagem seja eficaz não só com as crianças, como é comumente utilizada, mas também com um público um pouco mais velho, despertando a curiosidade e o pensamento construtivo, o que faz com que os alunos busquem sempre o interativo. forma de resolver os problemas propostos.

Figura 2: Casa desenhada em ambiente Logo (PIMENTEL, 2017)
Figura 2: Casa desenhada em ambiente Logo (PIMENTEL, 2017)

METODOLOGIA

  • ESCOLHA DAS FERRAMENTAS
    • Ferramenta da linguagem Logo
    • Ferramenta do Portugol
  • PÚBLICO ALVO
  • ESTUDO DE CASO
  • AVALIAÇÃO DAS TURMAS
    • Métrica para avaliação dos alunos
    • Métrica para comparação das turmas através da média dos pontos analisados
  • QUETIONÁRIO DE AVALIAÇÃO DO CURSO PARA ANALISAR A VISÃO DOS

Devido à disponibilidade dos alunos, em alguns casos foi necessária a realização de 2 encontros no mesmo dia com as duas turmas juntas. Aconteceu com as duas turmas juntas, neste encontro os grupos foram divididos por sorteio. Apresentando os conceitos de variáveis ​​e tipos de variáveis, bem como a ferramenta Portugol Online para ambas as classes.

Utilizando exercícios encontrados em Ascencio e Campos (2007), os alunos foram convidados a desenvolver algoritmos em português na ferramenta Portugol Online para aprenderem a sintaxe e os comandos do programa, bem como o processo de abstração e construção de algoritmos. 5º Encontro Para ambas as aulas foram explicados os conceitos de desvio de fluxo com condicional simples e condicional composta, foram explicados os operadores lógicos "e", "ou" e "não" bem como suas tabelas verdade e utilidade. 6º Encontro Para ambos os grupos foram aplicados exercícios de fixação um pouco maiores e mais complexos que os anteriores, também baseados nos exercícios encontrados em Ascencio e Campos (2007).

9º Encontro Os conceitos e funcionamento das estruturas de repetição “while” e “repeat” em Portugol foram explicados a ambas as turmas, utilizando exemplos existentes na ferramenta Portugol Online para ilustrar. Para a turma B foi apresentado diretamente o exemplo fornecido pela ferramenta Portugol Online e foi solicitado aos alunos que fizessem alguns exemplos. A média foi obtida pelas notas atribuídas aos alunos que participaram de cada encontro, o aluno que não compareceu ao encontro recebeu nota 0 em todos os itens, exceto no indicador de nível, que permaneceu inalterado.

O questionário foi aplicado às duas turmas em conjunto no último encontro, após a realização da avaliação global, e foi respondido de forma anônima. Essa divisão foi feita para analisar cada turma separadamente e verificar a diferença entre as avaliações das duas turmas com base nas metodologias aplicadas em cada uma.

Figura 4: Interface inicial da ferramenta SuperLogo 3.0  Fonte: próprio autor
Figura 4: Interface inicial da ferramenta SuperLogo 3.0 Fonte: próprio autor

RESULTADOS

ANÁLISE DOS DADOS COLETADOS

  • Perfil dos alunos
  • Análise dos dados observados no estudo de caso
  • Análise das respostas do questionário de avaliação do curso

As maiores diferenças são encontradas nos encontros 1, onde a turma B obteve média de 4,50 e a turma A média de 3,88, no encontro 12, onde a turma B obteve média de 4,38 e a turma A média máxima de 5, e na sessão 15 onde a turma B obteve média máxima de 5 e a turma A obteve média de 4. Diferenças razoáveis ​​foram observadas nas sessões 6 onde a turma A obteve média de 4,38 e a turma B obteve média de 4,75, e no encontro 9, onde a turma B obteve média 5 e a turma A obteve média 4,67. O maior valor obtido pela classe A foi uma média 5 obtida no encontro número 12 e o maior valor obtido pela classe B também foi uma média 5 obtida nos encontros 9 e 15.

As maiores diferenças podem ser observadas no encontro 1, onde a turma A obteve média de 3,8 e a turma B obteve média de 4,5, no encontro 11, onde a turma A obteve média máxima de 5 e a turma B obteve média equivalente a 4,3, e no encontro 15, onde a turma A obteve média igual a 4 e a turma B obteve média igual a 5. Diferenças razoáveis ​​foram observadas no encontro 3, onde a turma A obteve média igual a 3,8 e a turma B obteve média de 4,2, no encontro 6 onde a turma A obteve média de 4,3 e a turma B obteve média de 4,7 e no encontro 9 onde a turma A obteve média de 4,6 e a turma B obteve média máxima de 5. A turma A obteve maior média no encontro 12 , onde obteve média máxima de 5, enquanto a classe B obteve maior média nos encontros 9 e 15, onde também obteve média máxima de 5.

O menor valor alcançado pelo grupo A foi uma média igual a 3,88 obtido no encontro 1, enquanto o menor valor alcançado pelo grupo B foi 3,75 obtido no encontro 2. No encontro 10, esta diferença a favor do grupo B diminuiu ligeiramente, mas continuou a ser significativa. Do encontro 10 ao encontro 14 os dois grupos obtiveram desempenho semelhante com diferenças inferiores a dois décimos, no encontro 15 a diferença entre os dois grupos foi um pouco maior, mas foi inferior a três décimos a favor do grupo B.

O maior desempenho observado na classe A ocorreu na prova 14 onde a respectiva classe obteve um desempenho médio de 4,63. O Grupo A teve dificuldades significativamente maiores que o grupo B na prova 2, onde alcançou média de 3,11 enquanto o grupo B alcançou média de 2,50, por ex. A única prova em que o grupo B apresentou um grau de dificuldade significativamente maior que o grupo B foi na prova 4, onde alcançou média de 3,50 enquanto o grupo A alcançou dificuldade média de 2,89, diferença idêntica à encontrada na prova 2, mas agora favorável à classe A.

Ambas as turmas tiveram a menor dificuldade na prova 12, em que a turma A teve dificuldade média de 1,44 e a turma B dificuldade média de 1,25.

Gráfico 1: Nível de interesse em computação  Fonte: próprio autor
Gráfico 1: Nível de interesse em computação Fonte: próprio autor

DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

Após o trabalho realizado, podemos concluir que a utilização do logotipo não afetou diretamente os resultados finais e os níveis de desenvolvimento que os alunos alcançaram durante o estudo de caso. Ambas as aulas tiveram um desenvolvimento muito semelhante e alcançaram resultados muito semelhantes, portanto não podemos afirmar que o Logo foi uma ferramenta auxiliar completamente eficaz e que poderia influenciar significativamente o desenvolvimento dos alunos. Porém, a ferramenta Logo cumpriu seu papel como ferramenta para atrair a atenção e melhorar a concentração dos alunos, pois eles sempre permaneceram envolvidos nas atividades com a “tartaruga” e sentiram satisfação ao realizá-las, mostrando que se assim for, será um ferramenta muito atraente.

Pode-se concluir também que o curso foi bem-sucedido considerando que os alunos adquiriram um nível de conhecimento satisfatório mesmo com um curto período de aulas e com explicações mais diretas e concisas. Neste sentido e com a observação das avaliações feitas pelos alunos, pode-se dizer que o objetivo de desenvolver competências como professor foi alcançado. Por fim, pode-se afirmar que a utilização de ferramentas auxiliares, como o Logo, no ensino e aprendizagem de algoritmos e lógica de programação é válida e pode ser útil como forma de descontração sem fugir do contexto das aulas e até ajudar no aprendizado. .

Para trabalhos futuros sugere-se a análise de outras ferramentas com potencial didático, como a ferramenta Scratch; realizar uma análise mais aprofundada do potencial da linguagem Logo, realizar um estudo de caso durante um período mais longo e examinar mais recursos linguísticos; aplicar o Logotipo a diferentes públicos, como alunos do ensino básico ou do ensino superior, e verificar o comportamento de cada público; desenvolva sua própria ferramenta de ensino de programação através de animação digital ou mesmo baseada na linguagem Logo. O uso da tecnologia da informação em sala de aula como ferramenta para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem. III Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2014), XXV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2014).

Workshop de Informática na Educação (sbie) 2006 XVII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE - UNB/UCB – 2006. Disponível em < http://www.apadev.org.br/pages/workshop/historiaInf.pdf> Disponível em Junho de 2017.

FICHA DO INGRESSANTE

QUESTIONÁRIO

Imagem

Figura 1: Algoritmo para trocar uma lâmpada (FORBELLONE 2011)
Figura 2: Casa desenhada em ambiente Logo (PIMENTEL, 2017)
Figura 3: Catavento
Figura 4: Interface inicial da ferramenta SuperLogo 3.0  Fonte: próprio autor
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Referências

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