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Trabalho de Conclusão de Curso

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Academic year: 2023

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Este trabalho tem como objetivo descrever e relatar uma proposta de jogo pedagógico Geometria desenvolvido durante o TCC (Trabalho de Conclusão de Curso) do curso de Matemática da Universidade Federal do Rio Grande (FURG) e aplicado a uma turma de alunos do ensino médio. O jogo está sendo desenvolvido para ser aplicado preferencialmente a alunos entre o 7º e o 9º ano do ensino fundamental. O objetivo geral deste trabalho foi desenvolver um jogo de geometria que pudesse proporcionar aos alunos do ensino fundamental uma forma mais divertida e prática de compreender os conceitos de geometria e, desta forma, começar a estudar através da brincadeira.

Retratamos principalmente dados referentes à Base Nacional Comum Curricular – BNCC (BRASIL, 2017) sobre Geometria Plana e Espacial para alunos do ensino fundamental, que é nosso principal público-alvo. No quinto capítulo deste trabalho, temos o relato da oficina realizada com alunos do ensino médio, que possibilitou uma análise do funcionamento do jogo e sua manutenção. De acordo com os conhecimentos, competências e habilidades que a BNCC determina para os currículos do Ensino Fundamental, a matemática é dividida em cinco unidades temáticas que são: Números, Álgebra, Geometria, Quantidades e Medidas e Probabilidades e Estatística, que contêm especificamente competências e objetos de conhecimento.

Ao ser exibida a Figura 11, que se refere ao momento em que o usuário cometeu um erro, o programa executa uma rotina que adiciona o número “1” à variável Responses[ContP].ContErro, pois o programa apenas altera o valor de “ContP " naquele momento ele acerta a resposta. 29 Em seguida, no quinto capítulo deste trabalho, traremos o relato da oficina utilizada com alunos do ensino médio, oficina que permitiu uma análise do funcionamento do jogo e sua manutenção. A ideia original de testar o jogo era criar uma oficina onde trabalharíamos com formandos do ensino fundamental, tanto do primeiro quanto do último ano, preferencialmente para alunos dos últimos anos do ensino fundamental, entre o 7º e o 9º ano, pois eles ter conhecimentos e habilidades.

A oficina realizada foi aplicada a alunos do Ensino Médio, turma do segundo ano, do Colégio Estadual Lemos Júnior na cidade de Rio Grande, onde o autor do trabalho estava fazendo estágio no Ensino Médio, pois como já tínhamos contato direto com os alunos acharam mais fácil levar até eles a proposta da oficina.

Figura 01 – Tela de escolha do formato do aplicativo
Figura 01 – Tela de escolha do formato do aplicativo

Descrição das Atividades Realizadas

Além disso, por estarem imersos no mundo da tecnologia digital, podem solucionar todas as dúvidas que surgirem durante o jogo. Esta oficina tem três objetivos principais, que são: verificar os conhecimentos prévios obtidos pelos alunos sobre Geometria Plana e Espacial, analisar a utilização de tecnologias no ensino de Geometria Plana e Espacial e estudar algumas propriedades das Figuras Planas e Espaciais. Para trabalhar esses três objetivos, o aplicativo foi desenvolvido no formato de jogo utilizado nesta oficina.

Em geral, será necessário que os alunos utilizem seus celulares pessoais para realizar a atividade. Para instalar o jogo é necessário acesso à internet pois ele será enviado por mim via internet para cada celular dos alunos participantes da oficina. Com o jogo instalado, os alunos tiveram que testar seus conhecimentos básicos de Geometria Plana e Espacial para responder todas as questões do jogo.

Para avaliar a atividade e receber feedback dos alunos sobre o jogo, foi entregue ao final da atividade um questionário simples com questões dissertativas sobre o jogo. O material trabalhado durante a oficina encontra-se em apêndice, que pode ser utilizado para outra prática ou até mesmo modificado utilizando-o como base para uma nova oficina. Logo em seguida, os alunos puderam se organizar em pequenos grupos para que todos os participantes pudessem utilizar o aplicativo durante a oficina.

Após o grupo jogar, eles entregaram o celular com o jogo para o outro grupo e receberam uma folha de perguntas sobre o aplicativo que estavam trabalhando durante a atividade. Ao contrário do que foi sugerido originalmente, foi decidido que o celular viria com o jogo pré-instalado. A escola não possui rede de internet WiFi, o que demandaria muito tempo para a instalação da oficina em cada celular, pois o aplicativo teria que ser instalado individualmente, o que atrasaria o desenvolvimento da atividade.

A atividade durou aproximadamente 40 minutos conforme planejado, pois nem todos os alunos estavam presentes naquele dia. Caso o professor opte por instalar o aplicativo de cada aluno, serão necessários mais 5 minutos por aluno, portanto copiaremos o aplicativo para os celulares dos alunos um por um para realizar posterior instalação, o que seria muito mais rápido se a sala de aula tinha internet e os alunos podiam baixar o aplicativo de instalação por conta própria. Ao final da atividade foi recolhida uma ficha com as observações dos alunos sobre o jogo (aplicativo).

Alunos Participantes

Pontos Positivos

Pontos que Podem Ser Melhorados

Na Figura 16 é possível visualizar o relato de um aluno participante mostrando os pontos que poderiam ser melhorados no jogo: mais formas geométricas.

Fotos do Momento de Aplicação da Oficina

Impressões dos Estudantes que Participaram da Oficina

Considerações Finais Sobre a Aplicação

O uso de tecnologias digitais é atual e de grande importância quando falamos em aprendizagem, pois estamos cada vez mais cercados de ferramentas digitais, tanto no simples ato de dirigir com a ajuda do GPS quanto no trabalho, pois quase tudo hoje em dia precisa de internet. acesso. Por exemplo, utilizamos a Internet para emitir certificados, enviar documentos, entre outros, e em casa cada vez mais pessoas utilizam câmaras de segurança digitais e até casas inteligentes com sensores de reconhecimento de voz ou imagem. Portanto, precisamos cada vez mais desenvolver ferramentas que nos permitam atrair os alunos para a participação nas aulas, tentando evitar evitá-los física ou simplesmente mentalmente, quando estão em aula mas não conseguem prestar atenção a nada que o professor traz. para ele.

Com essas reflexões e reflexões, podemos verificar que o desenvolvimento do jogo em si e sua utilização como atividade proposta em forma de oficina nos mostrou que estamos no caminho certo, pois incrivelmente na oficina a participação da turma em a execução das tarefas propostas foi, na sua totalidade, uma ação que, durante as demais atividades propostas que foram trabalhadas, não gerou esse interesse. Além disso, é possível propor uma oficina onde os professores aprendam a programar e criar seus próprios aplicativos. Assim, poderão diversificar suas aulas e incluir formas alternativas de ensino de geometria e outras, bem como novas formas de avaliação de conteúdos.

Por exemplo, se o jogo tiver vários níveis, o professor pode ter 20 perguntas e respostas em cada nível, e o jogo escolhe perguntas diferentes de cada nível para cada aluno. Uma proposta para o ensino de geometria plana no ensino fundamental: o brincar como instrumento no processo. Workshop: Usando um jogo no celular para aprender geometria plana e tridimensional. Responsável: Ronaldo Cozza Rodrigues.

Primeiramente será necessário instalar o aplicativo referente à atividade nos celulares dos alunos. Por fim, todos deverão responder a um questionário para avaliar a atividade com o objetivo de avaliar pontos positivos, pontos negativos e melhorar o desempenho dos alunos.

Imagem

Figura 02 – Tela principal do jogo
Figura 01 – Tela de escolha do formato do aplicativo
Figura 03 – Tela “Sobre”
Figura 07 – Imagem da pergunta 6 à 10
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Referências

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