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universidade federal do pará

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Academic year: 2023

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La representación de la información en los juegos: una colección particular de juegos de Nintendo 64 / Vitor Rabelo Delgado. Se trata del tratamiento de la información en la colección privada de 55 juegos de Nintendo 64, con el objetivo de plantear el debate sobre la representación de la información de este tipo de recursos electrónicos, a través de la base teórica y práctica de la representación temática y descriptiva.

Imagem 9  Mapa conceitual da relação entre os gêneros no estudo  62  Imagem 10  O gênero Corrida (Racing) no Nintendo 64  64  Imagem 11  O gênero Luta (fighting) no Nintendo 64  66  Imagem 12  O gênero Esporte (Sports) no Nintendo 64  68  Imagem 13  O gêne
Imagem 9 Mapa conceitual da relação entre os gêneros no estudo 62 Imagem 10 O gênero Corrida (Racing) no Nintendo 64 64 Imagem 11 O gênero Luta (fighting) no Nintendo 64 66 Imagem 12 O gênero Esporte (Sports) no Nintendo 64 68 Imagem 13 O gêne

Área do Título e da Indicação de Responsabilidade 32

Definindo os Pontos de Acesso: Regras introdutórias 38

Indexação: A Representação “Sintática” da Informação 45

Breves considerações sobre Representação de Jogos de Videogame 52

Identificação de conceitos (Gêneros e Temas) 61

Demonstração da Representação da Informação em Jogos de Nintendo 64 80

Quadro 1 – Temas de prática de layout descritivo do jogo Nintendo 64 com base nas áreas AACR2. Este último tipo será o foco deste trabalho para explicar e analisar os procedimentos de representação descritiva de uma coleção de jogos do Nintendo 64 com base no conhecido Código de Catalogação Anglo-Americano (AACR2) – atual e atual segunda edição (2002).

DESCRIÇÃO DE RECURSOS ELETRÔNICOS

  • Regras Gerais
  • Área do Título e da Indicação de Responsabilidade
  • Área da publicação, distribuição etc
  • Área da descrição fisica
  • Área das Notas

Em geral, quando extraídas de nenhuma outra fonte que não seja a fonte primária de informação, as datas seguem o item 1.4F6 da AACR2, que registra a última data de copyright. O código, em seu item 9.5B1, do capítulo 9º indica registrar os suportes conforme a quantidade de peças (em algarismos arábicos) e o tipo de média em: .. a) rolo de fita de computador;. Com base no item 1.7B1, uma nota importante, a nota geral, reúne instruções encontradas em vários outros itens descritivos, para dar uma ideia clara do que se trata a catalogação e agrupar informações dispersas e imprecisas e outras notas (não tanto) específico do item.

O Código (em sua cláusula 9.7B2) recomenda que o idioma predominante seja registrado no conteúdo do item "a menos que esses aspectos sejam claramente aparentes no restante da descrição". O Código (na cláusula 9.7B9) recomenda registrar em nota "o tipo ou nível intelectual do público a que se destina um recurso", seja ele incluído no próprio elemento ou em recursos adicionais. Informações retiradas da principal fonte de informação: gravadora e créditos de abertura Para maiores de 17 anos (maduro).

EDIFICANDO VOCÁBULOS DE AUTORIDADES

  • Definindo os Pontos de Acesso: Regras introdutórias
  • Entrada por Entidades
  • Cabeçalhos para Entidades
  • Remissivas

Ao contrário das mudanças substanciais de nome, esta regra só se aplica a diferentes formas da mesma entidade. Um nome que contém uma palavra que normalmente indica subordinação administrativa (por exemplo, comitê, comissão), desde que o nome da entidade controladora seja necessário para identificar a entidade. Um nome de natureza geral ou que indica apenas uma subdivisão geográfica, cronológica ou numerada ou alfabética de uma entidade relacionada.

Os remissivos (capítulo 26) de acordo com o Glossário AACR2 (Apêndice D) são indicações que se referem de uma rubrica a outra, podendo ser de dois tipos: Remissivo nome-título – composto pelo nome de uma pessoa/entidade, acrescido do título de o item - e Remissivo Veja / Veja também - que serve para indicar qual rubrica está em questão. Basicamente, de acordo com o item 26.3Al e 26.1Bl do AACR é uma referência cruzada para indicar "a forma escolhida como cabeçalho de um nome ou título uniforme ou entrada de título". Os termos não preferenciais - que podem de alguma forma ser representados e pesquisados ​​dessa maneira - formam as referências "ver também".

TEORIA

Indexação: A Representação “Sintática” da Informação

Neste capítulo, serão abordados os aspectos teóricos e práticos da representação temática da informação em jogos do Nintendo 64, tanto nas etapas do processo de indexação quanto na análise de tópicos. Não só representa a retenção das ideias mais representativas no documento ou objeto, como também tende a caracterizá-lo de forma única no universo da informação (PINTO MOLINA, 1993; ROBREDO, 2006 apud FUJITA; RUBI; BOCCATO, 2009). a) determinação do sujeito: análise conceitual;. O conhecimento do conteúdo do documento inclui uma leitura rápida para identificar o assunto, para saber do que se trata o documento ou item.

Ao identificar os conceitos essenciais para descrever o assunto a partir do qual o assunto pode ser expresso, deve-se adotar uma abordagem sistemática - ou seja, transformar o conceito identificado e selecioná-lo em frases ou palavras - e ser capaz de recuperar o assunto do documento ( NBR 12676). A tradução de conceitos (para uma linguagem controlada) segundo Lancaster (2006, p. 18) “envolve a conversão de uma análise conceitual de um documento em um determinado conjunto de termos de indexação”. Segundo Chaumier (1988, p. 66), a inclusão de elementos sintáticos considera que apenas a revisão dos descritores relevantes (conceitos-chave) "não é suficiente para uma indexação que se supõe completa"; é necessário "avaliar a importância dos conceitos em relação a todo o documento a ser indexado".

Análise de Assunto

É o que afirma Sauperl (2002 apud GUIMARÃES, 2009, grifo nosso), uma vez que a análise temática começa com a análise conceptual – para determinar o conteúdo intelectual – seguida da tradução do resultado da análise conceptual. Tanto Cesarino e Pinto (1980) quanto Fujita (2003) argumentam que os elementos introdutórios relatam as intenções do autor; o quanto os últimos elementos comunicam como aquelas intenções atingiram o objetivo do artigo – e por isso não é recomendável indexar apenas pelo título, pois nem sempre é completo ou preciso. É a segunda etapa da análise do tema que, logo após o procedimento de compreensão, o indexador deve abordar o texto de forma lógica para a seleção de conceitos que melhor expressem o tema do documento (CESARINO; PINTO, 1980; . FUJITA, 2003).

Esta última fase da pesquisa documental visa selecionar conceitos realmente válidos e relevantes para a indexação (CESARINO; PINTO, 1980). Para garantir que o indexador não tenha que exibir todos os conceitos identificados durante o exame do documento, a escolha desses conceitos está diretamente relacionada apenas aos objetivos da indexação - ou seja, tanto os objetivos do sistema quanto as necessidades do usuário ( CESARINO; PINTO, 1980; ABNT, 1992). Como não é necessariamente obrigatório elencar todos os conceitos identificados ao acaso, uma adaptação lógica para determinado campo pode ser encarada como um procedimento, dependendo da finalidade a que os termos se destinam, baseado na aplicação da completude e seletividade (CHAUMIER, 1988; ABNT, 1992).

Breves considerações sobre Representação de Jogos de Videogame

Assim como na apresentação descritiva dos jogos, a apresentação temática parte de determinados "pontos" de fontes de informação. Embora Duarte (2014, p. 4) afirme que se trata de uma "cultura estabelecida", também afirma a inconsistência de muitas classificações que, por isso, não seriam suficientes para "formar uma terminologia única em forma de tesauro ou sistema de informação".classificação". Derivado das palavras folks (eng: pessoas; pessoas) + taxonomia (eng: taxonomia - estudo da classificação das coisas), a palavra foi definida pela primeira vez, a partir de um ambiente acadêmico virtual, como “uma estrutura categórica criada pelos usuários, de baixo para cima, desenvolvida com um tesauro em evolução” (VANDER WAL, 2007 apud SANTINI;.

Esses dois métodos de classificação de recursos culturais podem ser complementares e úteis para análise de discurso de domínio e pesquisa de usuários, dependendo do contexto informacional. Alguns autores já falam da existência de uma folksonomia "controlada", dado um determinado nicho e uma finalidade informativa. Silva (2013 apud SANTOS; CORRÊA, 2015b) apresenta a proposta de um sistema de indexação colaborativo, baseado na seleção de termos de um catálogo de taxonomia facetada.26 Ele fala sobre a possibilidade de usar a folksonomia para melhorar o sistema de busca, identificando os sistemas wiki como um desses modelos colaborativos, pois eles também estão sujeitos a revisão e correção por outros colaboradores do usuário.

DISCUSSÃO PRÁTICA

Leitura documentária

Conhecimento prévio (background knowledge) são informações previamente conhecidas fora do universo do jogo ou que podem ser facilmente relacionadas a outros títulos de jogos também já conhecidos. Eles são considerados elementos úteis para a identificação do conteúdo, mas requerem uma análise maior e compartilhada para interpretar o conteúdo do jogo. Os elementos do jogo são todos os "itens" (estáticos ou móveis) que ocupam o ambiente do jogo.

O ambiente é o “espaço físico” por onde passa o personagem principal (protagonista) quando os demais elementos do jogo estão presentes. O tipo de jogabilidade é a "maneira" de jogar e controlar o personagem pelo espaço; é o "fazer" do jogador para cumprir os objetivos do jogo. O layout/telope é a informação orientadora presente ao redor da tela que orienta o jogador sobre a situação do personagem principal, o ambiente e por vezes os demais elementos do jogo.

Identificação de conceitos (Gêneros e Temas)

Eles estão diretamente relacionados ao enredo e ao ambiente do jogo, que também podem ser semelhantes para alguns jogos de gêneros diferentes. Por outro lado, alguns jogos do mesmo gênero possuem temáticas diferentes: É o caso de jogos de corrida como Off-Road Challenge (rally) e F-1 World Gran Prix (circo). Quanto ao tema dos jogos de luta, também é baseado no cenário e às vezes no enredo do jogo.

A famigerada variedade de subgêneros e temas dos jogos de corrida e luta – característica não replicada em jogos de outras categorias esportivas; Os jogos de tiro são sempre muito ricos em recursos e elementos – principalmente nos elementos que caracterizam os gêneros e subgêneros. Os ambientes em jogos de Ação-Aventura são de uma perspectiva 3D, possuindo uma visão/amplitude completa e tridimensional dos elementos do jogo, muito semelhantes aos ambientes retratados em Shooters.

Demonstração da Representação da Informação em Jogos de Nintendo 64

A prática de apresentação de informações dos jogos do Nintendo 64, tanto de forma descritiva quanto temática, tem sido importante para esclarecer algumas questões relacionadas a esse tipo de recurso eletrônico. Já na segunda fase deste trabalho, onde foi desenvolvida uma discussão teórico-prática de apresentação temática em uma coleção de jogos do Nintendo 64, houve algumas dificuldades na apresentação das informações, visto que os recursos audiovisuais eletrônicos exigem sincretismo ambos parâmetros pré-estabelecidos em códigos/manuais e teorias da informação, bem como no conhecimento empírico e geral do universo dos jogos eletrônicos. Para tanto, foi necessário primeiramente apreender o conhecimento das categorias de representação para obras de natureza artístico-intelectual, principalmente a partir da distinção da temática (design), que representa o conteúdo dos jogos em dois tipos de categorias: gêneros e temas.

Em outras palavras, este trabalho pode ser tomado como um balão de ensaio para outras análises futuras, principalmente se os mesmos critérios e processos de análise feitos para jogos do Nintendo 64 também puderem ser feitos para jogos em outras plataformas – sejam elas mais antigas ou mais antigas. mais modernos – em encontrar denominadores comuns, principalmente no que diz respeito à apresentação temática dos jogos. No contexto dos jogos eletrônicos, "jogo(s)" refere-se ao(s) jogo(s) em si, seja a mídia ou o arquivo eletrônico que contém o jogo eletrônico ou ainda a emulação dele derivada. Gamers: Dentro do contexto dos jogos eletrônicos, eles próprios são jogadores e entusiastas dos jogos eletrônicos.

Imagem

Imagem 9  Mapa conceitual da relação entre os gêneros no estudo  62  Imagem 10  O gênero Corrida (Racing) no Nintendo 64  64  Imagem 11  O gênero Luta (fighting) no Nintendo 64  66  Imagem 12  O gênero Esporte (Sports) no Nintendo 64  68  Imagem 13  O gêne

Referências

Documentos relacionados

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