A introdução das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) e o potencial educativo de interação através de uma interface hipermédia ligada a uma rede através da Internet promovem o surgimento de novas práticas socioeducativas tendo em conta todos os ambientes educativos, não apenas as escolas. A adoção das TIC nos planos pedagógicos significa apresentar uma nova proposta, onde o ensino é ministrado de forma mais interativa, promovendo um melhor desempenho no aproveitamento dos alunos e despertando maior interesse nas aulas.
Motivação
Lynn Alves (2014) trabalha com três perspectivas de jogos digitais com foco na aprendizagem3, a saber, criação de jogos, interação com jogos comerciais e interação com jogos educativos. Esta pesquisa está relacionada à perspectiva de interação com jogos comerciais, pois entende-se que os jogos comerciais contribuem tanto para a construção e fixação de conceitos e aprendizagem quanto aqueles criados apenas para cenários educacionais.
Justificativa
O que nos chamou a atenção foi o fato de que os alunos que de alguma forma têm acesso a um laboratório de informática, 50% o utilizam para pesquisas escolares sugeridas pelo professor e 42,9% utilizam jogos educativos, mostrados na Figura (b). Nota-se que a pesquisa escolar ainda é a principal atividade pela qual os professores levam os alunos aos laboratórios de informática, mas a adoção de jogos digitais apresenta números positivos.
Objetivo
Existe um equilíbrio no desenvolvimento de jogos classificados como educativos e aqueles classificados como entretenimento. Analisar a competência didática do jogo digital com os professores do projeto, identificar se o jogo contribuiu efetivamente para a aprendizagem do tema abordado;
Estrutura da pesquisa
Este capítulo trata dos conceitos de jogos educativos para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem.
Informática na educação
1998, p.119), existem jogos digitais que abordam questões globais para que os jogadores possam buscar soluções, possibilitando-lhes colocar em prática conceitos e habilidades cognitivas de forma segura, controlada por um ambiente virtual. Outra vantagem é que os JDEs podem abordar mais de um tema, apresentando aos alunos de forma descontraída temas importantes para sua formação como cidadão.
IHC - Avaliação de interfaces
Independentemente dos conceitos, é importante ressaltar que mesmo com suas diferenças, as recomendações tradicionais de usabilidade de software podem ser utilizadas para avaliar um jogo (GURGEL, 2015). Teste de usabilidade – métodos de avaliação centrados no usuário que incluem métodos experimentais ou empíricos, métodos observacionais e técnicas de questionamento.
Educação Ambiental
Portanto, a avaliação de usabilidade do Portal destacou alguns aspectos da interface que poderiam ser melhorados. Contudo, esses pontos são trabalhados de forma isolada, o que os diferencia deste trabalho, que busca uma visão mais holística da utilização de jogos digitais educativos voltados à educação ambiental no ambiente de ensino e aprendizagem.
Caracterizações Metodológicas da Pesquisa
A metodologia tem como objetivo relatar as fases do processo de desenvolvimento da pesquisa e quais técnicas e instrumentos foram utilizados. Este capítulo apresenta a caracterização metodológica da pesquisa e uma apresentação sobre o objeto de pesquisa, o Jogo Digital (JD) Cidade Verde. Este tipo de pesquisa inclui um panorama bibliográfico, entrevistas com pessoas que possuem experiência prática com o problema sob investigação, estudos de caso e análise de exemplos que promovam a compreensão (GIL, 2002).
Este tipo de estratégia de coleta de dados vai além da pesquisa bibliográfica e/ou documental com diferentes tipos de pesquisa, os dados são coletados diretamente das pessoas (FONSECA, 2002). Normalmente, um estudo de campo centra-se numa comunidade, que não é necessariamente geográfica, pois pode ser uma comunidade de trabalho, estudo, lazer ou focada em qualquer outra atividade humana. Toda a dinâmica de utilização do experimento foi baseada em um estudo de Carvalho et al (1998) que trata de como ensinar ciências para crianças.
O jogo Digital
Dentre as etapas propostas pelo autor, algumas não serão utilizadas na metodologia da pesquisa, o que não resultou em perda de informações. As etapas utilizadas e as que não foram utilizadas estão descritas no plano de “aula” elaborado para o dia da prova, que se encontra no Anexo I. Pela natureza da pesquisa, foi classificada como pesquisa aplicada por ter aplicação prática . , relacionado ao jogo online Cidade Verde e sua utilização por crianças, e as recomendações que serão apresentadas contribuirão para a melhoria qualitativa da utilização do jogo em ambientes educativos.
A Figura 2 apresenta a tela inicial do jogo, onde estão disponíveis as etapas que compõem o jogo; o jogo não define por onde o usuário deve começar. À medida que as etapas são concluídas, é possível perceber mudanças no cenário inicial do jogo. Cada fase apresenta uma melhoria significativa em relação ao cenário anterior, a cidade fica mais limpa, menos poluída e mais arborizada, fazendo com que a cidade se reestruture de forma sustentável, conforme mostra a Figura 3. O Jogo Digital Educacional Cidade Verde (JDE) abrange diversas áreas da educação como a educação ambiental, retratando a importância, consequências e formas de melhorar o meio ambiente, as ciências e os estudos sociais, enfatizando o.
Cenários de Aplicações do teste
Depois que as crianças concluíram o teste com o jogo, e completaram todas as etapas do jogo, foi realizada uma dinâmica de perguntas e respostas, optamos por uma dinâmica com balões onde as crianças tinham que estourá-los e ler a pergunta que tem . . Isso porque quando se trata de transferência de informações ou conhecimentos, as crianças sentem-se mais atraídas por professores “com espírito lúdico”, o que provoca interesse pelas suas ações e pela sua forma de expressar o aprendizado (ALMEIDA, 2014). Foram feitas perguntas (Anexo IV) referentes tanto à funcionalidade do jogo quanto às informações obtidas por meio dele.
Após a conclusão das etapas 1, 2 e 3 propostas por Carvalho et al (1998), seguiu-se a etapa 6, onde as crianças foram orientadas a expressar por meio de desenhos as informações que adquiriram durante a experiência do jogo, para as quais receberam papel A4, marcadores. , lápis e lápis de cor, em sequência. Ao final dos testes com observação e investigação do autor dos questionários dirigidos a estudantes e especialistas, foram obtidos dados quantitativos e qualitativos, para subsidiar uma análise de usabilidade, satisfação do usuário e desempenho educacional, com base no funcionamento do jogo . e na análise de especialistas em educação.
Testes de Usabilidade
Para garantir que essas etapas fossem concluídas conforme o esperado, o plano de aula foi seguido. Para que os questionários proporcionassem uma melhor visão geral do estudo, eles foram utilizados em conjunto com outros métodos. As tarefas foram elaboradas de forma simples e clara para que não haja mal-entendidos na hora de realizá-las, já que o material é voltado para crianças.
À medida que cada etapa do jogo era concluída, as crianças passavam para o próximo item da folha. O pesquisador pode elaborar um roteiro para auxiliá-lo nas questões para discussão, mas a flexibilidade do método permite orientá-lo de acordo com as dúvidas que surgirem, deixando-o à vontade para que possa elaborar seus próprios comentários e desenvolver opiniões. dentro de um contexto social. . Esta técnica foi escolhida para que usuários específicos pudessem ser alcançados mais rapidamente devido à falta de disponibilidade de um.
Testes de Usabilidade
A Figura 6 abaixo mostra gráficos com resultados sobre o acesso das crianças à Internet, localização e frequência de acesso. As crianças que responderam que têm acesso com muita frequência e as que responderam que têm acesso raramente ficaram empatadas, ambas com 28,6% das respostas, Figura (b). Portanto, toda a atenção necessária foi dada para que as crianças entendessem corretamente as instruções.
O número de tentativas necessárias para completar esta fase não ultrapassou 2 (duas). Portanto, as crianças conseguiram completar a etapa final do jogo com poucos ou nenhum erro. No caso de JD: se ele entretém as crianças de forma eficaz e as ajuda a aprender. O recurso de áudio deixou um pouco a desejar, pois as crianças não conseguiam ouvir com clareza algumas informações do personagem do jogo.
Ressaltam também que é muito importante conversar com as crianças ao final das atividades para destacar os conceitos abordados nas tarefas. Os elementos que proporcionaram às crianças um bom desempenho no jogo, segundo os professores, deveram-se ao facto de se tratar de um tema abordado pelo clube de ciências, as crianças já terem a consciência necessária para que a aplicação funcionasse de forma eficaz e ao facto de o jogo é mais uma forma de apresentar a educação ambiental, trouxe um aprimoramento de conceitos, além de uma forma lúdica de aprendizagem.
Observações feitas pela autora durante o teste de usabilidade
As propostas para melhorar o uso de jogos digitais com crianças envolvem melhorias na infraestrutura do laboratório de informática, pois devido à falta de computadores que possam ser utilizados, a divisão de alunos era de dois alunos por computador, onde o ideal seria uma criança por micro. Em relação à interface, foi possível encontrar alguns bugs na interface do JD Cidade verde que merecem destaque, com o objetivo de proporcionar uma melhor experiência ao usuário e tornar o momento de utilização mais satisfatório. Na fase do jogo denominada Coleta Seletiva, há um erro conceitual quanto às cores das lixeiras, conforme mostra a Figura 11.
Esse erro de conceito gerou erros nas respostas pós-aplicação dadas pelos alunos, pois alguns já tinham conhecimento prévio sobre cores, e acabaram dizendo que havia uma cor lixo que não estava no jogo. Considerando todas as etapas do jogo, a tarefa de identificar o nível de sustentabilidade ao final de cada etapa foi difícil para algumas crianças, pois o medidor só fica visível enquanto o usuário está jogando, quando cada etapa é concluída não é possível veja qual era o seu grau de sustentabilidade e as crianças ficam sem saber como ficou o seu medidor. As crianças se preocupam em ficar sem tempo e acabam ficando frustradas porque não conseguem ver como fica o medidor no final.
Dificuldades encontradas
Disponível em: http://www.portal.cps.sp.gov.br/pos-graduacao/workshop-de-pos-graduacao-e-pesquisa/anais/2010/trabalhos/gestao-e-development-de-tecnologias -ambientais/trabalhos-completos/baptista-luciana-ferreira.pdf. Disponível em: http://leg.ufpi.br/subsiteFiles/lapnex/arquivos/files/Apostila_- _METODOLOGIA_DA_PESQUISA%281%29.pdf. O mercado de jogos eletrônicos está crescendo em todos os municípios do país, segundo o 2º Censo do Jogo.
Programa de pós-graduação stricto sensu em gestão do conhecimento e tecnologia da informação - Universidade Católica, Brasília, 2003.
PLANO DE AULA (ROTEIRO DO TESTE)
Cada monitor será responsável por dois pares, preferencialmente próximos para facilitar a observação durante a aplicação. Fale brevemente sobre conservação ambiental e relate as atividades que foram realizadas no último sábado. preservando o meio ambiente por meio de atividades cotidianas. Os alunos devem manipular os materiais em seus grupos para se familiarizarem com eles.
Depois que o professor verificar que as equipes entenderam o problema e que todos já abordaram os materiais, libere os alunos para tentarem resolver juntos o problema proposto. supervisiona as ações do grupo para garantir a participação de todos. Durante a prova, as crianças devem pintar os tubos de acordo com o nível de durabilidade mostrado no jogo. As crianças são orientadas em atividades de escrita e desenho que ajudam a proteger o meio ambiente, além das abordadas no jogo.
QUESTIONÁRIO PARA CRIANÇAS
LISTA DE TAREFAS
QUESTOES DA DINAMICA DO BALÃO PERGUNTAS
QUESTIONÁRIO ONLINE 1. Nome