Diante desse desafio, este trabalho tem como objetivo auxiliar na formação de alunos de graduação em informática e sistemas de informação, melhorar sua experiência de aprendizagem e desempenho na disciplina de redes de computadores. Portanto, analisaremos brevemente algumas das ferramentas dos quizzes e selecionaremos três delas para uso prático em sala de aula, e coletaremos impressões sobre as ferramentas com o auxílio de questionários criados especificamente para este contexto, onde a motivação do aluno, sua experiência de o uso e o nível de aprendizagem serão avaliados.
Contexto do Trabalho
Para ele, “a coexistência de uma tecnologia educativa tão primitiva e ultrapassada, baseada no giz e na saliva do professor, com as novas tecnologias de comunicação que toda a sociedade vivencia no seu quotidiano, influenciará radicalmente as mudanças sociais e económicas”. A gamificação funciona porque os métodos atuam diretamente com as motivações do aluno. Ele se concentra na motivação extrínseca usando fontes como classificações, níveis, pontuações, medalhas, recompensas e missões.
Justificativa
Observando a contribuição que a tecnologia da informação tem na sociedade, surge a necessidade de formar mão de obra qualificada nesta área - no nosso contexto mais específico, as redes de computadores - portanto há a necessidade de buscar novos métodos de ensino, pois entra em cena uma proposta de gamificação. jogar. para esta inovação.
Motivação
Objetivo Geral
Objetivos Específicos
Contribuições do Trabalho
Organização do Trabalho
No capítulo três trataremos da metodologia utilizada no trabalho, ferramentas utilizadas, tipo de questionário aplicado, materiais e métodos. No capítulo quatro teremos a ferramenta Kahoot e suas funcionalidades, portanto no capítulo cinco teremos a ferramenta Quizizz e suas funcionalidades, assim como no capítulo seis teremos o Socrative e suas funcionalidades.
Era da Informação e a Terceira Revolução Industrial
Educação e os Nativos Digitais
Segundo Mattar (2010), a aprendizagem dos nativos digitais acontece de forma interativa e baseada em suas descobertas, o que significa que esses jovens aprendem por meio de experiências práticas. Percebemos então outro padrão na forma como os nativos digitais aprendem, onde rapidamente compartilham informações de uma forma muito social.
Gamification e Educação
As necessidades dos jovens de hoje não são as mesmas das gerações anteriores, o que gera consequências significativas para o processo de ensino e aprendizagem (PRENSKY, 2001). Verifique se todos os recursos estão garantidos e se a agenda é adequada ao público. Tabela 1: Como criar uma Estratégia Educacional Gamificada.
Jogos Educacionais
A natureza estimulante e competitiva dos questionários pode estimular o interesse dos alunos em fazer exercícios para além do que poderia ser estimulado através do ensino tradicional. Este capítulo apresenta as ferramentas, materiais e design que foram utilizados para atingir o objetivo do trabalho.
Materiais
- Aplicação Kahoot
- Aplicação Quizlet
- Aplicação Quizizz
- Aplicação Quizalize
- Aplicação Socrative
- Aplicação Plickers
Esses questionários podem ser usados em sala de aula ou como lição de casa, e os alunos precisarão de um código para acessá-los. Assim como os demais, o Quizalize possui um jogo de perguntas de múltipla escolha onde os alunos são colocados em grupos para competir entre si, e as questões são mostradas para cada aluno individualmente, podendo ser jogado através de smartphones, computadores ou tablets.
Métodos
Escolhas das Ferramentas Utilizadas
Aplicação Prática do Método
Kahoot é uma aplicação web que permite criar jogos educativos, rodando em qualquer dispositivo com acesso à Internet. Criar um quiz no Kahoot é simples e rápido, com questões de múltipla escolha que podem incluir vídeos, imagens e diagramas. Há um limite de caracteres ao criar perguntas, o que pode impedir você de criar uma pergunta mais detalhada. As perguntas devem conter no máximo 95 caracteres e as respostas devem conter 60 caracteres.
Na figura 6 podemos ver a tela do professor aguardando que os alunos se conectem à sala utilizando o código PIN fornecido, e na figura 7 vemos a tela de login do aluno. O Quizizz conta com avatares, placares e memes (imagens com textos engraçados que aparecem quando uma pergunta é respondida) e um editor que facilita a criação de questionários elaborados. Para utilizar os materiais do Quizziz não é necessário criar uma conta, mas caso queira criar algo dentro do aplicativo será necessária a criação de uma conta.
A criação é dividida em quatro etapas: selecionar a imagem, criar o texto, nomear o meme e salvá-lo. O número total de erros e acertos é mostrado na tela do professor, como podemos ver na figura 37. Utilizando o botão + ADICIONAR QUIZ dentro da aba Quizzes, é possível importar quizzes de outros professores, procurando o link para aquele questionário. Comece a criar um questionário selecionando a opção criar novo.
Tela para criação de questões de múltipla escolha, verdadeiro ou falso e subjetivas representadas pelas figuras 50, 51 e 52 respectivamente. Na versão paga da ferramenta existe a possibilidade de criar salas, com elas será muito mais fácil organizar nossas atividades.
Análise da Ferramenta Kahoot
A mudança (na forma, conteúdo ou atividades) ajudou-me a manter o foco no jogo', com 22 respostas positivas; O conteúdo do jogo está relacionado com o resto dos conhecimentos que já tinha”, com 23 respostas positivas;. Foi fácil entender o jogo e começar a utilizá-lo como material didático”, todas as respostas foram positivas.
À medida que avançava pelas fases do jogo, sentia-me confiante de que estava a aprender”, com 22 comentários positivos; Estou satisfeito porque sei que terei a oportunidade de colocar em prática o que aprendi no jogo”, com 22 comentários positivos. Este jogo é suficientemente desafiador para mim, as tarefas não são muito fáceis nem muito difíceis”, e todas as reações são positivas.
Eu recomendaria este jogo aos meus colegas”, onde todas as respostas foram positivas, 15 concordaram plenamente. Os controles para realizar ações no jogo responderam bem”, onde todas as respostas foram positivas; Houve afirmações que foram avaliadas de forma muito negativa como: “Senti-me mais no ambiente de jogo do que no mundo real, esquecendo-me do que me rodeava”, com 13 respostas negativas, e “Quando fui interrompido, fiquei desiludido porque o jogo tinha acabado (Gostaria de jogar mais)", com 9 respostas negativas.
Análise da Ferramenta Quizizz
Através da análise efetuada, podemos concluir que o Kahoot atingiu perfeitamente os objetivos pretendidos, apresentando elevadas taxas de aceitação em termos de motivação, experiência de utilização e aprendizagem. Olhando o gráfico de Experiência do Usuário, vemos que ele alcançou um índice de positividade muito alto, com 92% de respostas positivas, indicando que a experiência do usuário com o Quizizz foi excelente. Gostaria de voltar a usar este jogo”, com todas as respostas positivas, 14 das quais concordo plenamente;
É fácil aprender a usar a interface e os controles do jogo”, onde todas as respostas são positivas, com 12 concordando fortemente. A afirmação “Pude sentir mais no ambiente do jogo do que no mundo real” recebeu 5 respostas como discordo e 2 respostas como discordo totalmente, e a afirmação “Quando foi interrompido, fiquei desapontado porque o jogo terminou (gostaria de jogue mais)" recebeu 4 respostas como discordo. As mesmas afirmações que foram avaliadas com maior índice de negatividade no Kahoot se repetem no Quizizz e podem novamente ser entendidas como uma tendência dos alunos em quererem evitar a aula devido a fatores externos (última aula horário e período noturno).
Para a afirmação sobre aprendizagem: “O jogo foi eficiente para o meu processo de aprendizagem, comparado a outras atividades da disciplina”, podemos analisar o gráfico da Figura 73. Estas respostas mostram que alguns alunos acreditam que estas ferramentas são avaliação, prática, não aprendizagem, mas avaliação e prática são uma das várias formas de aprendizagem. Das análises efetuadas podemos concluir que o Quizizz atingiu de forma excelente os objetivos pretendidos, com elevadas taxas de adoção em termos de motivação, experiência de utilização e aprendizagem.
Análise da Ferramenta Socrative
O conteúdo do jogo está ligado a outros conhecimentos que já tinha”, com 20 respostas positivas;. Foi fácil entender o jogo e começar a utilizá-lo como material de estudo”, sendo todas as respostas positivas, com metade das quais concordo plenamente; Este jogo é adequadamente desafiador para mim, as tarefas não são nem muito fáceis nem muito difíceis”, com 20 respostas positivas.
Os controles para execução das ações do jogo responderam bem”, com todas as respostas positivas; É fácil aprender a usar a interface e os controles do jogo”, sendo todas as respostas positivas, com 11 concordando fortemente. Consegui me sentir mais no ambiente do jogo do que no mundo real, e esquecer o que estava ao meu redor”, com 11 respostas negativas, das quais 10 discordam;
O jogo incentiva momentos de cooperação e/ou competição entre os participantes”, com 7 respostas negativas, 5 das quais discordaram veementemente. O jogo desenvolve-se a um ritmo adequado e não se torna monótono e oferece novos obstáculos, situações ou variações de atividades”, com 8 respostas negativas, das quais 7 discordaram. Quando fui interrompido fiquei decepcionado porque o jogo tinha acabado (gostaria de jogar mais)”, com 8 respostas negativas, 6 das quais discordaram.
Comparativo entre as Ferramentas Utilizadas
Temos as respostas negativas mais significativas: “Eu conseguia me sentir mais no ambiente do jogo do que no mundo real, esqueci o que estava ao meu redor” e “Quando fui interrompido, fiquei decepcionado porque o jogo acabou (gostaria de jogar mais )” , essas afirmações foram as que tiveram maior número de respostas negativas nos três aplicativos, esse resultado pode ser atribuído a fatores externos que afetam o ambiente de jogo, ao fato das ferramentas serem utilizadas à noite e serem os últimos horários do jogo. A aula do dia teve impacto direto na experiência do usuário. Podemos perceber que a utilização de aplicativos como auxílio no ensino da disciplina de redes de computadores atingiu seu objetivo com excelência, o que proporcionou uma boa experiência do usuário. Este trabalho teve como objetivo selecionar e usar três ferramentas de jogos de perguntas e respostas como forma de ensinar a disciplina de redes de computadores.
As ferramentas escolhidas foram Kahoot, Quizizz e Socrative, que foram utilizadas em três datas distintas e serviram de revisão para as provas dos alunos da disciplina de redes de computadores. A partir desta pesquisa foi possível confirmar que os jogos educativos, quizzes, cumpriram seu objetivo de ajudar a ensinar redes de computadores nos cursos de graduação de forma divertida. Com base nos resultados apresentados e considerando o alto nível de aprovação, podemos afirmar que as ferramentas são validadas como aplicações que servirão efetivamente como auxílio no ensino de redes de computadores.
Outra sugestão é implementar uma ferramenta mais específica para a disciplina de redes de computadores, utilizando o que funcionou com jogos de perguntas e respostas e respeitando as necessidades práticas, podendo inclusive ser aplicada à disciplina laboratorial de redes de computadores, para que haja uma integração desses conhecimentos. Pesquisa sobre a contribuição da utilização de técnicas de Gamificação no ensino da disciplina Redes de Computadores. Consegui me sentir mais no ambiente do jogo do que no mundo real, esquecendo o que estava ao meu redor.
Questionário de Avaliação de Jogos Educacionais