Na seção "Gamificação e Objetos de Aprendizagem: Contribuições da Gamificação para o Design de Objetos de Aprendizagem", os autores identificam na obra de Lynn Alves que o uso das TIC (Tecnologias de Informação e Comunicação) não pode ser reducionista e que a brincadeira deve ser valorizada. Os objetos de aprendizagem ganham forma na coluna de Busarello chamada “Gamificação na construção de histórias em quadrinhos hipermídia para aprendizagem”.
1 INTRODUÇÃO
Como segundo tópico, são apresentadas as características extraídas dos jogos na utilização de artefatos ou ambientes que utilizam a gamificação. Por fim, são listados uma série de mecanismos de jogos que podem ser utilizados no processo de gamificação.
2 O QUE É GAMIFICAÇÃO?
A GAMIFICAÇÃO NA EMOÇÃO DO JOGADOR
Mecânica, que compõe os elementos para o funcionamento do jogo e orienta as ações do jogador; Da mesma forma, Collantes (2013) identifica que as ações de um indivíduo dentro de um jogo diferem de suas ações fora do jogo.
JOGOS COMO ESTRUTURAS NARRATIVAS
Analogamente, constata-se que esses elementos podem ser examinados de diferentes maneiras na construção de uma história. No caso do jogo, Collantes (2013) aponta que a história se desenvolve por meio de uma sequência articulada de ações que determinam o tempo e levam a sucessivas transformações de situações e estados.
3 AS REGRAS DO JOGO
MECÂNICAS DE JOGO NA GAMIFICAÇÃO
Dentro deste instrumento, qualquer tipo de interação social, desde que não haja confronto, pode ser classificado neste item. Atualmente, o comportamento do indivíduo em relação aos outros jogadores pode ser estruturado, de modo que as recompensas vão para os pares.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Saber usar a mecânica do jogo em um ambiente de gamificação é o fator mais importante para o sucesso do uso do conceito. Nesse contexto, fica estabelecido que certos elementos predominam na construção de jogos e, consequentemente, de um ambiente de gamificação.
Para isso partimos da pergunta: “Que relação pode ser encontrada entre as características da gamificação e os elementos da teoria do fluxo?”. Que relação pode ser encontrada entre as características da gamificação e os elementos da Teoria do Fluxo.
2 A TEORIA DO FLOW
- SOBRE O AUTOR
- A PESQUISA
- DEFININDO A TEORIA DO FLOW
- OS ELEMENTOS DA TEORIA DO FLOW
- COMO ATINGIR O FLOW
Foi após a análise dos resultados da pesquisa que surgiu o termo “Flow”, pois era assim que as pessoas descreviam seu estado de espírito ao realizar determinadas atividades. Assim, o autor afirma que 'Flow' é "a maneira como as pessoas descrevem seu estado de espírito quando a consciência está disposta harmoniosamente e querem seguir o que estão fazendo para seu próprio bem" (CSIKSZENTMIHALYI, 1990, p.6).
3 MATERIAL E MÉTODOS
O critério de seleção dos artigos foi selecionar pesquisas que estivessem relacionadas principalmente ao uso da gamificação na educação e como a Teoria dos Fluxos se encaixaria nesse contexto. Através dos resultados obtidos na busca inicial, novos termos foram adicionados na busca para conectar Gamification e Theory of.
4 RELAÇÃO ENTRE GAMIFICATION E A TEORIA DO FLOW
Motivação intrínseca Previsão, auto-expressão, realização, curiosidade, curva ascendente, descobertas, diversão, justiça, longevidade, objetivos, oportunidades, recompensas e status. Em Flow, a sensação de crescimento sem preocupações, além dos limites do ego, pode ser alcançada por meio de uma mistura das propriedades de competição, curva ascendente, curva de comprometimento, imaginação, influência, progresso e recompensas. Assim, pode-se dizer que as propriedades de antecipação, autoexpressão, conquista, curiosidade, curva de nível, descobertas, diversão, justiça, longevidade, objetivos, oportunidades, recompensas e status são os maiores motivadores para o usuário permanecer no jogo. e ficar.incluído, ou seja, em Flow.
2 GAMIFICAÇÃO
Os jogadores foram convidados a criar uma identidade secreta, um avatar baseado em seu super-herói favorito. Este avatar ajudaria os jogadores a completar tarefas (divididas em várias subtarefas) que antes eram consideradas impossíveis. Nessas ações de jogo, que exigem práticas colaborativas, o conceito de inteligência coletiva de Levy é aprimorado, pois os jogadores devem trabalhar juntos, compartilhando experiências e conhecimentos para realizar uma determinada tarefa.
3 PRÁTICAS EDUCATIVAS GAMIFICADAS – CONSTRUINDO UMA TRILHA
Por se tratar de um processo formativo e pela limitada imersão dos sujeitos envolvidos no universo dos jogos, inicialmente foram discutidas as categorias jogos, jogos e aprendizagem, geração C e gamificação, a fim de refletir sobre os conceitos e características desses temas e relacioná-los com os processos de ensino-aprendizagem. Posteriormente, com a mediação do formador, juntamente com os professores e monitores, foram feitos os agrupamentos e a maioria deles listados. 01 INTERAGINDO COM OS JOGOS É fundamental que o professor interaja com os jogos em diferentes plataformas (web, consoles, PC, dispositivos móveis, etc.) para vivenciar a lógica dos jogos e compreender os diferentes mecanismos.
CONCLUSÃO
NOTAS
Disponível na URL: http://www.gamestorming.com.br premia do-por-gamificacao-na-pedagogia-professor-vive-o-preconceito-da-inovacao/. Imagem criada no site http://www.geoweb.blog.br/design/nuvem-de-palavras - nuvens de palavras a partir das palavras dadas por cada aluno em novembro de 2013. Imagem criada no site http://www. geoweb.blog.br/design/nuvem-de-palavras-word-clouds a partir das palavras fornecidas por cada aluno em janeiro de 2014.
2 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
Especificamente sobre o processo de aprendizagem, Palloff e Pratt (2002) afirmam que a EAD deve ser um processo individual e coletivo, dialógico e autônomo. É um processo no qual o indivíduo, em interação com o meio, adquire e retém um novo conhecimento, uma habilidade ou atitude, que se expressará por meio de mudança comportamental (PANTOJA; BORGES-ANDRADE, 2002). Moran (2000, p.12) afirma: “ensinar e aprender são os maiores desafios que enfrentamos em todos os momentos e principalmente agora, quando somos pressionados pela transição do modelo de gestão industrial para o da informação e do conhecimento”. Ensinar (e aprender) é um processo social, mas também é um processo pessoal, em que cada sujeito constrói seu próprio caminho, impõe seus próprios limites, e isso, segundo o autor, "depende da maturidade, motivação e competência que foi adquirido" (p. 13).
3 ENSINAR E APRENDER NO MUNDO DIGITAL – O USO DO ‘GAMIFICATION’
Beza (2011, p. 21) diz não ter dúvidas de que a "gamificação", por suas características - diversão baseada no cumprimento de atividades e estabelecimento de metas, recompensas, monitoramento de progresso, tentativa e erro, experiência sem riscos, colaboração, entre outros coisas -“será amplamente utilizado nos próximos anos, em uma ampla gama de campos, como educação, marketing e networking”. No entanto, existem autores que criticam o uso de alguns elementos de 'gamificação' na educação. Para Deterding et al., (2011, p. 2095) “usar recompensas como forma de motivação é apenas uma ferramenta que motiva o indivíduo a novas recompensas, não para desenvolver o comportamento que recompensa a recompensa”.
4 MÉTODO
O artigo de Simões et al., (2013, p.350) apresenta uma pesquisa que visa identificar elementos lúdicos presentes em jogos sociais e disponibilizá-los em uma plataforma social de aprendizagem (schoooooools.com). Para cumprir o objetivo proposto, apresenta uma revisão sistemática da literatura e por meio dela evidencia elementos de jogo utilizados em alguns objetos de aprendizagem que podem ser introduzidos ou devem ser planejados durante o design de objetos de aprendizagem gamificados. Os autores pretendem investigar o que torna um objeto de aprendizagem gamificado e quais contribuições a gamificação pode trazer para o desenvolvimento de objetos de aprendizagem.
2 MÉTODO
No contexto educacional, os objetos gamificados funcionariam como objetos de aprendizagem estruturados como jogos ou adotando algumas de suas características. Uma vez que cada uma dessas áreas cria interpretações e propósitos muito abrangentes, uma questão de pesquisa focada no design de objetos de aprendizagem foi colocada. Esta primeira busca utilizou as palavras-chave: Gamificação e objetos de aprendizagem, que resultaram em apenas seis arquivos.
3 DESIGN DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM
O que caracteriza um objeto de aprendizagem segundo a pesquisa realizada por Macedo (2010) e segundo diversos autores citados por. Portanto, espera-se que esses pontos sejam levados em consideração no processo de concepção de equipamentos educacionais. Quando se trata de incorporar elementos de jogo em instalações de aprendizagem, mais demandas são adicionadas ao processo de design.
4 GAMIFICAÇÃO
Para gamificar um objeto, como veremos a seguir, é necessário ter um design suficientemente complexo que seja capaz de conectar questões de instrução, cognição, aprendizagem e motivação. O próximo tópico revisa brevemente o conceito de gamificação e apresenta alguns dos elementos que podem tornar um objeto de aprendizagem gamificado. Como você pode ver, a gamificação é um conceito de design de objetos de aprendizagem que devem abranger o objeto como um todo para serem atraentes e eficazes.
5 OBJETOS DE APRENDIZAGEM GAMIFICADOS
O design de objetos de aprendizagem gamificados deve incluir as características dos jogos somadas aos conceitos de objetos. marcia maria alves oscar teixeira. Nesse sentido, este artigo tem como objetivo discutir as contribuições do modelo ARCS, desenvolvido por John Keller, como abordagem do Design Motivacional no processo de gamificação de conteúdos para objetos de aprendizagem. Este trabalho se propõe a discutir as contribuições do modelo ARCS como abordagem de design motivacional no processo de gamificação de conteúdo para objetos de aprendizagem.
2 OBJETO DE APRENDIZAGEM E GAMIFICAÇÃO
GAMIFICAÇÃO
Atualmente, os autores sugerem que o termo pode ser usado em um ambiente de aprendizagem como uma ferramenta que aumenta a motivação e o comprometimento dos alunos (DOMÍNGUEZ et al., 2013). Os benefícios são particularmente perceptíveis na baixa motivação dos alunos face à limitada capacidade de interação entre o professor e os alunos nesta forma de ensino (DOMÍNGUEZ et al., 2013). Se o grau de dificuldade das tarefas que compõem as regras da gamificação for corretamente balanceado, isso pode levar a um bom nível de motivação nos alunos (DOMÍNGUEZ et al., 2013).
3 DESIGN MOTIVACIONAL
O autor lembra que existem muitos obstáculos para criar uma abordagem formal do Design Motivacional. Keller (2006) afirma que os modelos de design motivacional podem ser agrupados em quatro grandes grupos: modelos centrados na pessoa, centrados no ambiente, interacionais e omnibus. O quarto grupo tem uma origem mais pragmática e inclui estratégias de design instrucional e design motivacional.
4 DESIGN MOTIVACIONAL E GAMIFICAÇÃO
DEFINIÇÃO: as informações obtidas nesta etapa podem subsidiar de forma integrada as estratégias e táticas de planejamento motivacional, gamificação e construção do sujeito de aprendizagem. DESENVOLVIMENTO: nesta etapa, o processo de gamificação é aplicado ao conteúdo da disciplina. A gamificação do conteúdo do curso pode aumentar a motivação dos alunos ao incorporar elementos que estão presentes nos jogos.
NOTA
A partir da construção de um objeto de aprendizagem em histórias em quadrinhos hipermídia, este capítulo tem como objetivo explicar quais elementos de gamificação são introduzidos neste artefato. Aborda-se a relação entre a história dos games e a história das histórias em quadrinhos hipermídia, além do desenvolvimento conceitual do objeto de aprendizagem nas histórias em quadrinhos hipermídia, relacionando os temas de gamificação abordados e as características da mídia utilizada. O primeiro tópico deste capítulo é a relação entre a história dos games e a história dos quadrinhos hipermídia.
2 A NARRATIVA DOS JOGOS E A NARRATIVA DOS QUADRINHOS
Collantes (2013) observa que em uma narrativa tradicional, um indivíduo participa como espectador da história de um personagem, mas sem a possibilidade de interferir no desenrolar da trama. Analogamente, verifica-se que na construção da história, assim como na narrativa dos quadrinhos, esses elementos podem ser explorados de diversas formas. Collantes (2013) aponta que a narrativa de um jogo se desenvolve por meio de uma sequência articulada de ações definidoras.
3 BASES DE GAMIFICAÇÃO PARA A CONSTRUÇÃO DOS QUADRINHOS HIPERMÍDIA
Para McCloud (2006), essa estrutura sequencial dos quadrinhos também possibilita a visualização não linear da história. Nesse caso, o conteúdo de Solids é necessário para que o leitor consiga levar a narrativa até o final da história. Com base nas características essenciais dos jogos, apresentadas por Vianna, Vianna, Medina e Tanaka (2013), fica evidente que o objeto de aprendizagem apresenta como objetivo claro e objetivo a leitura da história e o aprendizado do conceito de Sólidos.
2 GAMIFICAÇÃO E CONHECIMENTO
Nesse sentido, esta pesquisa é norteada pelo seguinte questionamento: Qual a relação entre a gamificação e o processo de criação do conhecimento. A utilização desta metodologia aumenta a criação de conhecimento e, consequentemente, um aumento dos níveis de desempenho, de forma eficaz em diferentes áreas de aprendizagem, sendo útil para a relação de retenção do conhecimento e a correspondente competência na proposta de ensino. Para o autor, esta iniciativa contribui para cinco razões principais, a saber: a gamificação permite um feedback contínuo para os colaboradores, o que permite evitar as temidas avaliações de desempenho; a gamificação melhora a retenção e criação de conhecimento; aumenta a realização individual e coletiva através da criação de uma comunidade que reconhece abertamente o domínio do conhecimento do grupo; a gamificação cria níveis significativos de engajamento; e também reforça o aprendizado e o desenvolvimento (COOCK, 2012).