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Vinicius Subtil.pdf

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Academic year: 2023

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O projeto está sendo montado com base na metodologia projetual do autor Bruno Munari, que serviu de guia durante o desenvolvimento. Com o desenvolvimento de um mapa conceitual de acordo com as características encontradas nas áreas de jogos de lazer e entretenimento, optou-se por realizar pesquisas mais aprofundadas na área de jogos de tabuleiro, sua história, tipos de jogos, regras, materiais e o Mercado. . Com a realização deste trabalho espera-se que o produto tenha ampla aceitação e atenda às necessidades de novos jogos analógicos voltados à interação social.

O conteúdo apresentado neste artigo demonstra o desenvolvimento de um produto temático em torno de jogos voltados para entretenimento, interação social e lazer. O conceito de jogo, segundo Huizinga (1938), é uma atividade voluntária realizada dentro de limites certos e definidos de tempo e espaço, segundo regras livremente acordadas, mas absolutamente obrigatórias, dotadas de um fim em si mesmo, acompanhadas de um sentimento de excitação. e aproveite. e uma sensação de ser diferente da vida cotidiana. Portanto, a pesquisa teve como objetivo desenvolver um jogo que visasse estimular a interação social entre as pessoas, evitando o cansaço visual e o sedentarismo.

O estudo se justifica por um número muito grande e crescente de usuários de jogos, o que torna apropriado aliar-se a conceitos existentes no mercado para criar um produto diferenciado que priorize a integração do entretenimento e a interação das pessoas nos momentos de diversão e lazer. . Este é o consumidor que busca com urgência o mercado de games como forma de entretenimento, interação social e lazer.

Problema de Projeto

Metodologia de Projeto

A próxima operação consiste em mais uma pequena recolha de dados relativos às tecnologias e materiais que o designer tem à sua disposição para a realização do projeto. Os modelos podem surgir de experimentos a serem utilizados para definir técnicas e materiais a serem utilizados no projeto. Nesta etapa é necessária uma verificação do modelo, que irá gerar uma série de dados que serão utilizados no desenvolvimento dos desenhos de construção.

Figura 01 – Metodologia de Projeto  Fonte: MUNARI (1998.)
Figura 01 – Metodologia de Projeto Fonte: MUNARI (1998.)

Mapa Conceitual

Conceito de Lazer

Como podem os trabalhadores dos países subdesenvolvidos ter acesso ao lazer se ainda lutam pela sua sobrevivência? O que pretendo sublinhar é a necessidade e a importância de uma acção cultural específica, orientada para a produção e difusão de uma cultura de base popular, que ajude a superar atitudes conformistas e que permita a expansão da participação crítica e criativa em toda a parte sobre os privilegiados. minorias. Dentro do entretenimento, existe a categoria de jogos, onde foram realizadas pesquisas detalhadas, fornecendo informações importantes para o andamento do projeto.

Jogos

JOGOS ELETRÔNICOS

JOGOS DESPORTIVOS

JOGOS DE MESA

  • Sinuca
  • Futebol de Botão

Segundo o banco de dados do site www.folhinha.uol.com.br, o futebol de botão foi inventado em 1930 pelo brasileiro Geraldo Décourt.

Figura 03 – Mesa de Sinuca  Fonte: Arquivo Pessoal
Figura 03 – Mesa de Sinuca Fonte: Arquivo Pessoal

Benefícios e Malefícios dos jogos

Após pesquisa bibliográfica, procuramos coletar dados que embasam o projeto através de pesquisa de campo. Esta pesquisa de campo utiliza ferramentas para coletar esses dados, como questionário e pesquisa observacional. Por meio de pesquisas de campo, podemos obter informações importantes sobre atuação do mercado, público-alvo e possíveis necessidades e soluções.

O questionário coleta dados pessoais do público-alvo e questionamentos sobre características importantes para o desenvolvimento do projeto. Com isto foi criado um questionário com 17 questões, aplicado a 47 pessoas, em bares, salas de jogos e na Internet entre 15 e 21 de Outubro de 2008. Com os dados recolhidos pelos questionários foi efectuada uma análise, que resultou na desenvolvimento de um jogo analógico voltado para a interação social com características retiradas de outros jogos existentes, mais especificamente futebol e sinuca.

Os dados também apresentam resultados como a interação humana e a prevenção de problemas relacionados à tecnologia, como fadiga visual ou síndrome do usuário de computador. O estudo de campo concluiu que existe uma preocupação com a saúde, a interação entre as pessoas e o seu bem-estar em relação aos jogos existentes no mercado. Também foi identificada a falta de novos produtos analógicos que tragam muito mais benefícios do que malefícios aos usuários de jogos. Através do questionário e da pesquisa observacional foi possível sequenciar o projeto através das características que são mais importantes para os consumidores em termos de jogos e entretenimento.

Com as informações obtidas através da pesquisa de campo, obteve-se a base necessária para prosseguir com o projeto, para a próxima etapa de conceituação. Após a realização de pesquisas bibliográficas, de campo e observacionais e a formulação de suas respectivas sínteses, nesta etapa de concepção são estabelecidas as características conceituais do produto. Para tanto, na conceituação são utilizados recursos que facilitam a aquisição de uma base conceitual para a fase subsequente, a da geração de alternativas.

Dentre esses recursos, destacam-se as ferramentas de design, que auxiliarão e conduzirão à conceituação do produto que está sendo desenvolvido.

Ferramentas Projetuais

Ferramenta Posicionamento do Produto

PFFOA

Estado do design

Briefing

Painel Semântico

39 O painel do público-alvo utiliza imagens para mostrar quais os possíveis utilizadores que o produto deve atingir, nomeadamente pessoas entre os 16 e os 65 anos de todas as classes sociais. 40 O painel Tema Visual demonstra através de imagens temáticas, representando formas visuais, que servem de inspiração para o desenvolvimento de produtos.

Figura 24 – Painel Publico Alvo  Fonte: Arquivo Pessoal
Figura 24 – Painel Publico Alvo Fonte: Arquivo Pessoal

Geração de Alternativas

Alternativa Escolhida

Modelo Volumétrico

Adequação Projetual

O memorial descritivo é a parte onde é demonstrado todo processo construtivo, operação e conceito para um perfeito entendimento do produto e suas características.

Função Estético - Formal

56 (como mesas de carteado, mesa de sinuca, mesa de tênis de mesa, etc., portanto o produto deve se sobrepor a outros). Materiais e acabamentos: o tampo será em PETG, e os pés do produto serão em madeira maciça de cedro lacada, sem pintura. O tapete da prancha será de grama sintética, o bastão será de madeira guajuvira e a ponta será de madeira marfim.

Figura 33 – Grafismo  Fonte: Arquivo Pessoal
Figura 33 – Grafismo Fonte: Arquivo Pessoal

Função de Uso

Função Ergonômica

Podemos perceber que precisamos de um espaço de 1,52m a 1,82m ao redor da mesa para nos movimentarmos e brincarmos. Em termos de altura, o objeto é ergonomicamente correto, pois está localizado no campo de visão dos olhos de 95% dos homens e 5% das mulheres. Entre a linha de visão 0°, ou seja, a linha diretamente na frente dos olhos, e 10° para a esquerda ou direita, a visão pode perceber perfeitamente todas as coisas e palavras.

O limite do campo de visão horizontal é de 60° para a esquerda ou para a direita, onde os dois olhos juntos ainda conseguem, sem muita definição, identificar algumas imagens além desse limite, enquanto os olhos direito e esquerdo identificam figuras separadamente, sem detalhes.

Figura 34: análise ergonômica altura da mesa.
Figura 34: análise ergonômica altura da mesa.

Função Técnica

TECNOLÓGICA

SISTEMA CONSTRUTIVO

  • Tabuleiro e Pés da Mesa
  • Grama Sintética e Goleiros

A bandeja é composta por uma peça e pode ser facilmente fixada nas pernas da mesa. Após fixar a prancha nas pernas, pegue a grama artificial e as borrachas laterais que serão coladas na superfície da prancha e nas pranchas com adesivo de contato. 61 A rede é montada embaixo da mesa e fixada com grampeador industrial. A rede tem 35 cm de comprimento e 35 cm de profundidade.

Figura 36 – Tabuleiro e pés  Fonte: Arquivo Pessoal
Figura 36 – Tabuleiro e pés Fonte: Arquivo Pessoal

PROCESSOS DE FABRICAÇÃO

  • Tabuleiro
  • Pés
  • Bolas e Goleiros
  • Tacos

As pernas de apoio da mesa são feitas de madeira de cedro maciça, sem pintura e lacada. Abrange a fabricação de móveis, mas está mais relacionada ao trabalho artesanal do que ao trabalho industrial. Pode ser na forma líquida, em pó ou argilosa.Quando a matéria-prima é em pó, a solidificação pode ser feita pela adição de um líquido aglutinante ou por aquecimento.

Consiste em colocar a matéria-prima num molde, dividido em duas ou mais partes, dependendo da complexidade da forma final da peça.

Função Operacional

TACOS

BOLAS

Função Informacional

IDENTIDADE DO PRODUTO

MANUAL DE INSTRUÇÕES

1º - A disposição das bolas antes do início do jogo e a reposição da bola da partida após a marcação de um gol é de livre escolha de cada participante, dentro do seu lado do campo; 2º - Somente bolas de ataque poderão ser jogadas contra a bola da partida, as demais bolas defensivas somente poderão ser jogadas contra a bola de ataque do adversário, com o objetivo de dificultar o próximo ataque do adversário, conforme Figura 26;. 3º - Cada jogador tem direito a dois remates seguidos, sempre um com bola defensiva e outro com bola ofensiva. Após os dois arremessos do jogador, é a vez do adversário e assim sucessivamente;

Figura 41 – Peças do Jogo  Fonte: Arquivo Pessoal
Figura 41 – Peças do Jogo Fonte: Arquivo Pessoal

EMBALAGEM

Função de Marketing

Ambientação

Por isso, desenvolver um projeto que proporcione diversão, entretenimento e interação social trará benefícios para os praticantes. O Snooker é, portanto, um produto que pode ajudar estes projetos de jogos no segmento de entretenimento e interação social de uma forma diferente e atrativa, permitindo que todos os tipos de pessoas possam experimentar esta forma de diversão saudável. O questionário tem como objetivo coletar dados por meio de perguntas objetivas sobre o assunto a ser trabalhado e questões pessoais.

Este questionário faz parte de uma pesquisa realizada sobre games, com o objetivo de coletar dados que auxiliem no desenvolvimento do projeto de graduação interdisciplinar do aluno Vinicius Subtil, aluno do 7º período do curso de Desenho Industrial da Universidade do Vale. do Itajaí.

Imagem

Figura 01 – Metodologia de Projeto  Fonte: MUNARI (1998.)
1.3  Mapa Conceitual
Figura 03 – Mesa de Sinuca  Fonte: Arquivo Pessoal
Figura 07 – Tipos de Bolas  Fonte: www.bilharesbola7.com.br
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Referências

Documentos relacionados

O trabalho tem como propósito avaliar o problema de perdas não técnicas e estabelecer um plano estruturado de ação a partir de um método que integra PSPC e TOC. Em