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Zumbi mind: um jogo de tabuleiro para desenvolvimento de habilidades de pensamento computacional

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Academic year: 2023

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Zumbi Mind: Um Jogo de Tabuleiro para Desenvolver Habilidades de Pensamento Computacional / André Luís Orlandi Fávaro, 2023 81 f. Tal habilidade pode ser desenvolvida aprendendo e desenvolvendo habilidades de pensamento computacional e seus principais pilares (modularização, abstração, reconhecimento de padrões e criação de algoritmos). Esta pesquisa visa demonstrar um jogo de tabuleiro que, via de regra, precisa criar um algoritmo para poder jogar e evoluir durante o jogo, e desta forma funcionam os quatro pilares do Pensamento Computacional (CP): abstração, modularização, padrão reconhecimento e criação de algoritmos.

Embora muitas dessas instituições de ensino possuam disciplinas de introdução à lógica de programação, que desenvolvam o pensamento computacional (PAPERT, 1972), na literatura pesquisada não há descrição de indicações, por parte de órgãos governamentais, da implementação de currículos no ensino de nível superior. tech. estudos sobre o desenvolvimento do pensamento computacional apoiado na cultura criativa. As únicas indicações encontradas para a introdução do pensamento computacional nos currículos do ensino superior tecnológico brasileiro foram as da Sociedade Brasileira de Informática (SBC), em seu documento Referências de Formação para os Cursos de Graduação em Informática, com base nas Diretrizes Curriculares Nacionais . Este jogo é uma ferramenta que auxilia na construção do pensamento computacional no ensino superior tecnológico, pois utiliza seus quatro pilares: abstração, decomposição, reconhecimento de padrões e algoritmos para poder jogar e completar as tarefas definidas durante o jogo.

PENSAMENTO COMPUTACIONAL NO ENSINO SUPERIOR

  • O CONTEXTO DA INDÚSTRIA 4.0
  • DIVERSAS ABORDAGENS SOBRE O PENSAMENTO COMPUTACIONAL
  • AS BASES DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL
  • A IMPORTÂNCIA DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL NO ENSINO

Ainda segundo os autores, o produto do pensamento computacional é um algoritmo (uma sequência de regras que definem uma transformação), portanto. O pensamento computacional informal descreve a atividade mental de formular um problema para chegar a uma solução computacional. Wing (2006) argumenta que o pensamento computacional é uma habilidade essencial e necessária para todos, não apenas para os cientistas da computação.

Vicari et al (2018) mencionam que existem muitas habilidades que são desenvolvidas ao aprender a metodologia do pensamento computacional.

Figura 1: As quatro revoluções industriais.
Figura 1: As quatro revoluções industriais.

APRENDIZAGEM MÃO NA MASSA: A CULTURA MAKER NA EDUCAÇÃO

  • ALGUNS CONSIDERAÇÕES SOBRE A CULTURA MAKER
  • A ABORDAGEM EDUCACIONAL MAKER
  • A BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR (BNCC) E A CULTURA MAKER
  • O PENSAMENTO CRIATIVO E O LÚDICO NA EDUCAÇÃO MAKER

A cultura criativa aplicada na educação é uma aliada nesse sentido, pois permite que a escola se torne um espaço de experimentação e inovação do conhecimento, oferecendo oportunidades para o desenvolvimento de competências e habilidades necessárias para o mercado de trabalho, como liderança, proatividade e domínio da tecnologia. Outros movimentos socioculturais também influenciaram a cultura maker de hoje, como radioamadores na década de 1920, hackers na década de 1960 e punks na década de 1970. A cultura maker de hoje tem certos valores que são descritos no Manifesto do Movimento Maker.

A cultura maker permite que a educação use as tecnologias existentes de uma nova maneira nos processos de ensino e aprendizagem. Segundo Raabe e Gomes (2018), as iniciativas para incluir a cultura maker na educação começaram em 2015. A criação da rede Fablearn foi outro fator que deve ser mencionado como importante para o surgimento de pesquisas sobre a cultura maker na educação.

Trata-se de uma rede colaborativa de pesquisa, com o objetivo de compartilhar ideias, práticas e recursos que apoiem professores que pretendem utilizar a cultura maker em suas salas de aula (RAABE e GOMES, 2018). Raabe e Gomes (2018) apontam diversos fatores que precisam ser enfatizados para incluir a cultura maker na educação. Além disso, os autores também dizem que tais habilidades são condizentes com os valores da cultura do criador.

Quadro 2: A cultura maker e os pilares da educação da UNESCO Conhecendo: Por meio das atividades Maker, o aluno descobre através. A cultura maker, quando utilizada na educação, une ludicidade, prática e experimentação, trazendo mais significado ao processo educativo, para os alunos e todos os atores envolvidos nessa nova abordagem pedagógica.

Figura 6: Espiral de Aprendizagem Criativa.
Figura 6: Espiral de Aprendizagem Criativa.

Dados Gerais do Projeto

MATERIAIS E MÉTODOS

Metodologia de Desenvolvimento do Produto

Segundo La Carreta (2018), os Design Tricks são as soluções de design mais comuns para o jogo, não apenas com base em seu gênero. Os principais aspectos de um jogo definidos por Howard (2008) e seus truques de design de acordo com La Carreta (2018) são explicados na Tabela 3. Ressalta-se que a metodologia escolhida na criação do produto de pesquisa permite a utilização de mais de um Design. Truque em um aspecto do jogo.

Segundo La Carreta (2018), quanto mais aumenta o uso de truques de design em todos os aspectos, mais complicada pode ser a criação das mecânicas do jogo, pois elas devem se adequar a cada item escolhido. Use o diagrama 3X4 (Figura 9) proposto por La Carreta (2018), onde 4 linhas representam um aspecto do jogo e 3 colunas representam um possível truque de design para cada aspecto. Escolha um truque de design desejado para cada aspecto do jogo que melhor se adapte ao tema do jogo a ser criado, determinando assim a mecânica que será implementada;

Teste de jogo junto com o jogador (Play Test) que utilizou o formulário da Figura 10 para avaliar o jogo, considerando apenas as regras, mecânica, design e balanceamento. Na versão final, foi gerado um jogo Print and Play (PnP), ou seja, o tabuleiro é digital e pronto para ser impresso, com todas as regras, peças, modos de uso e possíveis replicações.

Figura 9: Diagrama 3X4.
Figura 9: Diagrama 3X4.

Tecnologias e Recursos Utilizados

Dungeon Scrawl: Ferramenta online gratuita criada por Keir para desenvolver mapas de jogos de tabuleiro.

RESULTADOS OBTIDOS

ELEMENTOS CRIADOS PARA O JOGO

Fichas de Jogador: A Figura 11 mostra as fichas de jogador que serão usadas para representar cada jogador durante missões ou treinamento. Marcadores de Vida e Energia: São usados ​​no inventário dos jogadores para representar a quantidade de vidas e energia que sobraram durante as missões do jogo. Eles são os inimigos do jogo e devem ser combatidos pelos jogadores para que não percam um ponto de vida.

Embora comecem em pontos fixos nos tabuleiros, eles se movem após cada turno de acordo com as regras explicadas no manual do jogo. Marcadores de itens complementares para missões: São os itens destinados a reparar danos à vida e energia (mantimentos, água e suplementos médicos). Folhas de Código de Instruções: Estes são os comandos que os jogadores usam para configurar seu algoritmo e serem capazes de mover seus marcadores pelo tabuleiro.

Inventário do jogador: foi criada uma carta para cada jogador, identificada pelo seu número e imagem correspondente. Permite exibir todos os itens capturados pelo jogador, bem como suas estatísticas de saúde e energia. Outras planilhas estão disponíveis no endereço de e-mail do jogo fornecido no início deste capítulo.

Serve para demonstrar o desenvolvimento do grupo como um todo, pois se as tarefas não forem concluídas, todos os membros do grupo perdem, já que o jogo é colaborativo. Um manual e uma configuração do jogo: encontrados com o jogo no endereço eletrônico fornecido no início deste capítulo.

Figura 12: marcadores de vida e energia.
Figura 12: marcadores de vida e energia.

DESCRIÇÃO DO JOGO

A partir desses argumentos e após a aplicação de cinco rodadas de testes e apresentação de um protótipo, obteve-se um jogo de tabuleiro cooperativo e exploratório, onde os jogadores podem caminhar pelo tabuleiro de forma não linear, capturando os objetos desejados e completando os desafios propostos. tarefas. Esse número é utilizado no manual do jogo para que quem o acesse possa observar essas características de forma geral e objetiva. Essas placas foram criadas para entender melhor a mecânica do jogo e como usar as cartas de código de instrução.

Todas as salas de treinamento possuem instruções laterais que indicam como montar a sala, quais são os objetivos, regras e dicas de uso dos códigos de instrução. Para usar a sala de treinamento, os jogadores devem escolher os componentes solicitados nas instruções e usar os cartões de código de instrução. A Figura 21 mostra um exemplo de sala de treinamento 2 configurada com todos os elementos necessários, bem como um exemplo de instruções a serem seguidas pelo treinamento do jogador.

A abstração representada pelo objetivo principal, pois o jogador deve se concentrar no que realmente precisa fazer, esquecendo-se dos demais elementos do jogo. Os tokens de código devem ser usados ​​​​novamente para se mover no tabuleiro e capturar os itens desejados da mesma forma que na sala de treinamento. Os jogadores escolhem primeiro as tarefas a serem realizadas, abstraem o todo e focam em seus objetivos (pontuação e conclusão da tarefa).

Todas as outras salas de treinamento e tabuleiros de jogos funcionam da mesma forma descrita nos exemplos detalhados das Figuras 21 e 22. Para isso, basta seguir a metodologia utilizada para a criação do jogo, que está detalhada no Anexo 1.

Figura 20: Diagrama 3X4 das características do jogo.
Figura 20: Diagrama 3X4 das características do jogo.

OUTROS RESULTADOS ALCANÇADOS

  • Trabalhos apresentados em Congresso, Seminários, Colóquios e Eventos
  • Capítulos de livros publicados
  • Organização de eventos
  • Participação em eventos, congressos exposições e feiras
  • Material didático criado

EMPODERAMENTO E CULTURA MAKER: como o vestuário pode ajudar nesse cenário de formação de cidadãos críticos e participativos. In: Dorival Campos Rossi; Guilherme Cardoso Contini; Juliana Aparecida Jonson Gonçalves; Rodrigo Malcolm De Barros Moon.

CONCLUSÕES

Estudos Interdisciplinares em Novas Tecnologias na Educação, Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação, Porto Alegre, BRRS, 2017. Disponível em https://avamec.mec.gov.br/ava-mec-. ws/instituicao/seb/conteudo/modulo/4427/uni1/slide13.html. Disponível em: https://www.sbc.org.br/documentos-da-sbc/send/131-curriculos-de-referencia/1165-referenciais-de-formacao-para-.

Outro ponto a observar é que quanto mais itens são selecionados, mais complexa se torna a mecânica do jogo. Além de conhecer a mecânica dos jogos selecionados e o processo de balanceamento do jogo, o objetivo foi entender o processo de montagem do jogo pós-impressão para que pudesse ser replicado no produto desta pesquisa. Joguinhos Hard: Canal no Youtube dedicado a discutir e apresentar as mecânicas e jogabilidade de diversos jogos Print and Play.

Nesta etapa, você pode utilizar qualquer objeto como elemento do jogo, por exemplo reutilizar peças de outros jogos, moedas, botões de roupas, etc. Outro benefício de usar um caderno de papel quadriculado é a capacidade de criar todas as anotações do projeto do jogo, mantendo tudo em um só lugar para acesso rápido e fácil. Nesta etapa, foram escolhidas as ferramentas FreePik para selecionar as imagens do jogo (seus componentes) e a ferramenta Dungeon Scrawl para criar todos os tabuleiros do jogo.

Para selecionar as imagens dos componentes do jogo, foi acessado o endereço da ferramenta FreePik. A Figura 28 mostra o resultado ao clicar na imagem que foi selecionada como marcador de inimigo do jogo. Após os elementos recortados, foi criado um documento do Microsoft Word com uma série de tabelas que serviram para organizar os elementos do jogo no formato desejado para impressão e corte.

Feito isso, este documento foi salvo em formato PDF, tornando-se assim a versão final da tabela. O objetivo era verificar apenas se as mecânicas e artes do jogo estavam de acordo com a proposta do jogo.

Figura 24: protótipo wireframe do jogo Zumbi Mind.
Figura 24: protótipo wireframe do jogo Zumbi Mind.

Imagem

Figura 1: As quatro revoluções industriais.
Figura 2: áreas de atuação profissional na Indústria 4.0.
Figura 3: Diferenças entre raciocínio lógico e pensamento computacional.
Figura 4: Bases / Pilares do Pensamento Computacional
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Referências

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