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Investigando a aplicação da realidade virtual na educação: vídeo game

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Academic year: 2017

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FUNDAÇÃO GETÚLIO VARGAS

ESCOLA BRASILEIRA DE ADMINISTRAÇÃO PÚBLICA E DE EMPRESAS CENTRO DE FORMAÇÃO ACADÊMICA E PESQUISA

CURSO DE MESTRADO EXECUTIVO

INVESTIGANDO A APLICAÇÃO DA REALIDADE VIRTUAL NA EDUCAÇÃO:VÍDEO GAME

JAIME MUNEO MAGALHÃES MAEDA

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JAIME MUNEO MAGALHÃES MAEDA

INVESTIGANDO A APLICAÇÃO DA REALIDADE VIRTUAL NA EDUCAÇÃO:VÍDEO GAME

Dissertação apresentada à Escola Brasileira de Administração Pública e de Empresas para obtenção de Grau Mestre no curso de Mestrado Executivo, sob

orientação acadêmica da Professora Doutora Fátima Bayma de Oliveira.

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“O segredo consiste em preparar os dias futuros com antecipação

semeando hoje o que queremos colher amanhã.” C. B. González Pecotche.

“Daqui a alguns anos você estará mais arrependido pelas coisas que fez do que pelas que não fez.

Então solte suas amarras. Afaste-se do porto seguro. Agarre o vento em suas velas. Explore.

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DEDICATÓRIA

Aos meus filhos Juliana, Mariana, Sophia, Caio ainda que pequeninas fontes de inspiração e razão da minha vida. Aos meus pais, responsáveis pela formação de meu caráter.

A minha orientadora Professora Doutora Fátima Bayma de Oliveira, que iluminou o meu caminho.

AGRADECIMENTOS

Aos Professores Doutor Fernando Tenório e

Doutor Moisés Balassiano, pela compreensão e ensinamentos valiosos que carregarei para o resto da vida.

Aos professores da FGV-EBAPE, cuja sabedoria empregada em suas aulas ajudaram a vislumbrar o mundo de forma pragmática e clara.

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SUMÁRIO pág.

CAPÍTULO I – Introdução, histórico, problema e justificativa...8

1.Introdução...8

2.Histórico, Problema e Justificativa ...8

CAPÍTULO II – Objetivos, perguntas,resultados e hipóteses...10

1.Objetivos...10

1.2-Objetivo geral...10

1.3 -Objetivos específicos ... 11

2 – Perguntas da pesquisa ...11

3 –Resultados esperados e hipóteses ...11

CAPÍTULO III – Revisão da Literatura...12

1 – O que é Era Digital...12

2 - O chip dispositivo por trás da Era Digital...13

3 - Era Digital e a possibilidade do computador igualar o cérebro humano ...14

4 - Crítica à Tecnologia ...15

5 - A tecnologia e o fim da história...17

6 - Teoria instrumental e teoria substantiva da tecnologia ...19

7 - Realidade virtual: a geração de um mundo sintético...21

8 - Educação a Distância ...22

9 - Conceitos e fundamentos da Educação a Distância ...23

10 - O modelo industrial da Educação a Distância ...24

11 - Conversa Didática ...25

12 - Independência e Autonomia ...25

13 – Distância Transacional e Controle ...26

14 -Contexto sócio-cultural e Presença social...27

15 - Fases da EAD : Geração Textual , Analógica e Digital ...27

16 - E-learning,educação a distância e realidade virtual ...28

17 - Pedagogia e o desafio do ensino na atualidade...29

18 – Andragogia...30

CAPÍTULO IV – As Gerações...31

1 - Baby Boomers: influências e efeitos em nossos dias ...31

2 – Geração Y... 33

3 - Educação e tecnologia para a geração Y ...34

4 - Características das gerações ...35

4.1 – A grande geração ou GI...35

4.2 – Os tradicionalistas – 1925-1945...36

4.3 – Baby Boomers – 1946-1964 ...36

4.4 – Geração X: a geração perdida -1965-1978 ...37

4.5 – Geração Y- 1979-1997 ...38

4.6 – Geração Z – a geração ascensão – a partir de 1977...39

5 – Microeletrônica...39

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CAPÍTULO V – A Metodologia...41

1 – Amostragem...43

2-Triangulação ...45

3 – Teste piloto, revisão e construção do questionário ...52

4 – Validação das asserções, confiabilidade do instrumento e amostra...52

5 – Tratamento dos dados ...54

6 - Limitações do método...56

7 – Resultados obtidos ...58

CONCLUSÕES E RECOMENDAÇÕES ...64

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...66

BIBLIOGRAFIA CONSULTADA...69

SITES...70

ANEXO QUESTIONÁRIO...72

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RESUMO

A evolução constante da tecnologia está impulsionando a educação para novos rumos, enfatizando a utilização de novas ferramentas, propiciando uma evolução no processo de ensino/aprendizagem. A Realidade Virtual terá e já está tendo um papel definitivo nessa evolução.

A presente dissertação visa contribuir para o entendimento das percepções dos estudantes da cidade de Curitiba sobre o uso dos computadores na educação. Para investigar e interpretar tais percepções foram consideradas as principais características das Geração Boomer e Geração Y e os alicerces básicos necessários para a utilização dos conceitos de Realidade Virtual, Educação a Distância, Era Digital, seus efeitos e sua possível aplicação na educação, de modo a permitir que o estudante descubra, explore e construa o seu próprio conhecimento. Buscou-se ainda identificar se as interpretações sobre a tecnologia de Realidade Virtual são convergentes ou divergentes entre os estudantes. Para atingir os objetivos propostos, a coleta de dados se deu a partir da aplicação de questionários estruturados a estudantes do ensino fundamental, médio e superior, matriculados no ano letivo de 2009. A análise dos dados revelou haver uma convergência unânime entre as respostas dos entrevistados e os objetivos da pesquisa. ABSTRACT

The constant evolution of technology is driving education in new directions, emphasizing the use of new tools, providing an evolution in the teaching and learning. Virtual Reality is already having and will have a definite role in this evolution.

This thesis aims to contribute to the understanding of students' perceptions in the city of Curitiba over the use of computers in education. To investigate and interpret such perceptions we will considered the main characteristics of the Baby Boomer Generation and Generation Y with the basic foundations necessary using the concepts of Virtual Reality, Distance Education, Digital Age, including their effects and their possible application in education, to allow the student to discover, explore and build on their own knowledge. We sought to further identify whether the interpretations of virtual reality technology are converging or divergent among students. To achieve the proposed objectives, data collection took place in the form of questionnaires structured for students of primary, secondary and higher education enrolled in school year 2009. The analysis of the data revealed that there is a unanimous convergence between the responses of interviewees and research objectives.

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CAPÍTULO I – Introdução, histórico, problema e justificativa 1 - Introdução

Este estudo mostra que a evolução tecnológica em educação é de alta relevância e pode se constituir num fator que influencia tanto o desempenho escolar dos estudantes como a atuação dos professores, diante do ambiente da realidade virtual. Com base nas informações colhidas através da aplicação de um questionário aplicado em amostra aleatória estratificada em alunos do ensino fundamental, médio e superior da cidade de Curitiba, foram analisadas as variáveis que a revisão de literatura mostrou poder contribuir para a melhoria contínua do sistema educacional em nosso país, diante da utilização atualizada dos recursos tecnológicos como fator fundamental para o progresso das sociedades que são ou desejam alcançar um nível ideal de desenvolvimento.

Como são vários os fatores que concorrem para a busca da utilização dos recursos tecnológicos, a pesquisa fez um breve histórico tanto da evolução demográfica e como do comportamento das diversas gerações diante do progresso da tecnologia;utilizou também as contribuições da revisão da literatura concernente ao tema relativo à utilização de programas de educação baseados na realidade virtual; com os dados coletados em campo, através de questionários e entrevistas, este estudo pretende contribuir para o desenvolvimento das técnicas didáticas relacionadas aos jogos de vídeo game, realidade virtual e ensino a distância.

A importância desta pesquisa, nos dias atuais, se insere na atualização de modelos de ensino e tem por objetivo propor alternativas para incentivar o aluno no processo ensino aprendizagem, com vistas ao aperfeiçoamento da administração e das políticas do processo educacional, criando formas alternativas de metodologias de ensino na área da realidade virtual.

2 - Breve histórico, problema e justificativa

A história nos mostra que desde o fim da Segunda Guerra Mundial, ocorreu uma explosão inesperada na taxa de natalidade e, entre os anos 1946 até 1960 nasce a geração, chamada pelos americanos, de Baby Boomer; este termo foi utilizado para descrever o efeito de um pico demográfico em um determinado período (Gillon et all,2004). O desenvolvimento dessa geração, proporcionou um elevado volume de demandas que promoveram o aumento do consumo.( Green,2003). Em consequência as empresas que tentavam atender a essas necessidades se viram forçadas a se desenvolver e a criar novos métodos. Como resultado temos, nos dias atuais, o efeito de um modelo focado em apelos visuais. Ainda como consequência da Segunda Guerra Mundial, ocorreu a disputa por interesses globais entre o bloco capitalista e socialista que chamamos de Guerra Fria. Neste período, foi estabelecida a indústria baseada na Microeletrônica onde deixamos para trás as válvulas e passamos a utilizar os semicondutores. Essa mudança tecnológica causou grande impacto em diversos segmentos da sociedade, como por exemplo, nas telecomunicações, na indústria, na medicina, na física, na infra-estrutura das cidades e na educação.

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No campo do entretenimento, segundo Kent (2001) surge no final da década de 60, os primeiros modelos de jogos de vídeo game. Um vídeo game de primeira geração com recursos gráficos baseados em traços e retas, é o Pongue. Na década de 70 surge o Atari uma geração acima do Pongue, com recursos gráficos baseados em linhas, traços e contornos, e nas suas últimas versões passaram também a utilizar cores. Na década de 80 temos o Nintendo com desenhos, animações e história. E na metade da década de 90, surge no Brasil os jogos de RPG (Role-Playing Game), que podem ser traduzidos como “Jogos de Interpretação de Papéis” onde a interpretação de papéis é o grande diferencial, por permitir que as pessoas interajam. Um dos problemas técnicos que se observa nos jogos de RPG é que a infra-estrutura tecnológica não suporta um número grande de usuários. Devido a essa deficiência, no ano de 2002, foram disponibilizados no mercado os jogos MMO (Massive Multiplayer Online Role – Playing Game) que são uma evolução dos jogos de RPG, onde a arquitetura de software e hardware suporta um volume massivo de pessoas interagindo entre si. Finalmente, no início do ano de 2007, surge no Brasil o Second Life, aplicativo de simulação de realidade virtual, que contém as propriedades de seus antecessores, mas com a intenção de imitar o mundo real. A melhoria do sistema educacional de uma nação que almeje o desenvolvimento e o bem estar do seu povo passa, necessariamente, pela atualização dos modelos de educação. Esta visão já era consenso de um segmento da elite intelectual brasileira desde a década de 1930, embora essa elite tivesse diferentes posições ideológicas, todos vislumbravam a possibilidade de atuar na organização da sociedade brasileira do ponto de vista da educação e, portanto assegurar um futuro melhor. A inquietação desse grupo de intelectuais produziu uma carta aberta ao povo e ao governo chamado de “O Manifesto dos Pioneiros da Educação Nova (1932)”1. Redigido por Fernando de Azevedo, o texto foi assinado por 26 intelectuais, entre os quais Anísio Teixeira, Afrânio Peixoto, Lourenço Filho, Roquette Pinto, Delgado de Carvalho, Hermes Lima e Cecília Meireles. Em seu primeiro parágrafo o documento descreve bem a importância do tema:

“Na hierarquia dos problemas nacionais, nenhum sobreleva em importância e gravidade ao da educação. Nem mesmo os de caráter econômico lhe podem disputar a primazia nos planos de reconstrução nacional. Pois, se a evolução orgânica do sistema cultural de um país depende de suas condições econômicas, é impossível desenvolver as forças econômicas ou de produção, sem o preparo intensivo das forças culturais e o desenvolvimento das aptidões à invenção e à iniciativa que são os fatores fundamentais do acréscimo de riqueza de uma sociedade ”.

Como provas incontestáveis, as sociedades que priorizaram um modelo educacional, mesmo em um contexto histórico adverso, são hoje exemplos de sucesso; podemos mencionar a Alemanha e o Japão.

O tema educação é de extrema importância para a sociedade. Queiroz (2007) afirma que os rumos da atual política educacional brasileira, data do final dos anos cinqüenta do século XX. Atualmente a sociedade e as organizações governamentais e não governamentais, vêm clamando por programas que promovam a educação inclusiva, melhor dizendo, que eliminem barreiras, de comunicação, de informação e de atitudes. Educação essa, que reconheça e valorize na diversidade, uma escola para todos.

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“Mais uma vez os homens, desafiados pela dramaticidade da hora atual, se propõem a si mesmos como problema. Descobrem que pouco sabem de si, de seu “posto no cosmos”, e se inquietam por saber mais. Estará, aliás, no reconhecimento do seu pouco saber de si uma das razões desta procura. Ao se instalarem na quase, senão trágica descoberta do seu pouco saber de si, se fazem problema a eles mesmos. Indagam. Respondem, e suas respostas o levam a novas perguntas”.

“O problema de sua humanização, apesar de sempre dever haver sido, de um ponto de vista axiológico, o seu problema central, assume, hoje, caráter de preocupação iniludível”( FREIRE (2005, p.31):

Na busca do ideal de educação para todos, investigamos o efeito tecnológico sobre a sociedade e em especial o efeito dos jogos de vídeo game sobre os jovens e seu desempenho escolar. É um tema muito falado, mas de pouca investigação acadêmica cientifica. Sabe-se pouco no Brasil sobre o assunto Paulo Jacob, (SIMÕES, 1996)2 cientista que trabalha na IBM tentando fazer previsões sobre as tendências tecnológicas, afirma:

“o ser humano dá valor a qualquer coisa que lhe facilite a comunicação com outras pessoas. Ele preza instrumentos de comunicação e paga por eles”... “o jogo está destinado a ser a nova interface de negócios, porque os jovens de hoje serão os clientes, usuários e empresários de amanhã. E eles usam teclados? Não. Eles lêem jornal? Não. Com que background eles chegam? Não o de digitar, não o de usar máquinas pesadas”.

O problema de prever o futuro e o uso de novas tecnologias não é uma tarefa simples, pois são muitas as variáveis envolvidas; só para citar algumas seriam: prever o futuro dos povos, dos países, das idéias, dos conflitos, da história. É preciso prever que tipos de líderes surgirão para governar países, que povos entrarão em conflitos, o que as pessoas vão desejar, do que terão medo, que doenças atingirão a humanidade, como as moedas irão se desvalorizar ou valorizar (JACOB apud SIMÕES, 1999,6)2. Pretende-se com esse trabalho contribuir para solucionar em parte o problema do desenvolvimento da educação, através da contribuição dos possíveis recursos tecnológicos da era digital, coletando dados e informações que possam responder às perguntas levantadas no âmbito dos questionamentos desta pesquisa, que nos conduziu aos objetivos abaixo relacionados.

CAPÍTULO II

1 – OBJETIVO GERAL

Estabelecer a possível relação entre educação e a utilização de programas de realidade virtual no padrão Vídeo Game, visando propor alternativas para motivar o aluno no processo ensino aprendizagem, contribuindo para o aperfeiçoamento do modelo de

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ensino no país ou, no mínimo, criando uma forma alternativa de motivação e incentivo aos alunos.

2 - ESPECÍFICOS

a) Entender como as tecnologias que permitiram o rápido desenvolvimento dos vídeos games, realidade virtual e ensino a distância tiveram prioridade na indústria de telecomunicações e informática.

b) Inferir se estas novas tecnologias facilitam a educação dos nossos jovens.

c) Estudar possíveis relações dos aplicativos de realidade virtual: (jogos tipo “Second Life”) e a educação no sentido de verificar se facilitam ou prejudicam a aprendizagem; d) Verificar a percepção de profissionais de educação e estudantes sobre a influência do vídeo game no ensino.

e) Elucidar possíveis relações entre jogos de vídeo game, realidade virtual e ensino a distância.

A pesquisa se limitou à cidade de Curitiba e se baseou em dados coletados em campo. Foi composta por questionários, entrevistas e investigações bibliográficas. As questões visavam medir o grau de associação e percepção dos profissionais da educação e estudantes. O estudo buscou elucidar e explicar aspectos relacionados ao ensino à distância, jogos de vídeo game e a realidade virtual.

3 - PERGUNTAS DE PESQUISA

1a - A juventude atual está enfrentando problemas com o modelo de educação vigente? 2a - O sistema de ensino atual, tanto nas escolas pública como nas escolas particulares, prepara para evolução tecnológica, que nossa sociedade está passando neste momento? 3a - O vídeo game influencia o desempenho escolar dos estudantes?

4a - O ensino baseado numa estrutura de vídeo game de realidade virtual facilitaria o aprendizado?

4 - RESULTADOS ESPERADOS E HIPÓTESES

Das perguntas acima formuladas, eram esperados os seguintes resultados:

Para a primeira pergunta, esperava-se constatar que os estudantes estão enfrentando problemas com o atual sistema de ensino.

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Para responder à segunda pergunta, esperava-se evidenciar que tanto no quesito infra-estrutura como no corpo docente, as escolas públicas e as escolas particulares não estão preparadas para a evolução tecnológica que nossa sociedade está passando.

H0: O sistema de ensino atual, tanto nas escolas públicas como nas escolas particulares, não está preparado para evolução tecnológica que nossa sociedade está passando neste momento.

H1: O sistema de ensino atual, tanto nas escolas pública como nas escolas particulares, está preparado para evolução tecnológica que nossa sociedade está passando neste momento.

Para a terceira pergunta, buscou-se identificar a existência da relação entre os usuários de vídeo game e o seu desempenho escolar.

H0: O vídeo game influencia o desempenho escolar dos estudantes. H1: O vídeo game não influencia o desempenho escolar dos estudantes.

Para a quarta e última pergunta, esperava-se encontrar indícios de que o uso da tecnologia de realidade virtual facilitaria o aprendizado nas escolas.

H0: O ensino baseado numa estrutura de vídeo game de realidade virtual facilitaria o aprendizado.

H1: O ensino baseado numa estrutura de vídeo game de realidade virtual não facilitaria o aprendizado.

CAPÍTULO III – REVISÃO DA LITERATURA

Antes da queda do muro de Berlin em 1989 quem financiava o desenvolvimento de novas tecnologias eram os militares que queriam supercomputadores que seriam úteis em complexos cálculos balísticos, na previsão de movimentos militares, no desenvolvimento de armas nucleares, no projeto de satélites espiões e de aviões de combate. Com o fim da guerra fria, o interesse por supercomputadores diminui muito e a indústria que passou a financiar o desenvolvimento dessas tecnologias foi a do entretenimento. Em vez de supercomputadores, com seus bilhões de instruções por segundo, a indústria passou a falar em interfaces amigáveis, multimídia, microprocessadores e realidade virtual.

No caminho da verificação das hipóteses deste estudo, em que a estrutura de vídeo game da realidade virtual influenciaria o rendimento educacional, foi necessário o entendimento das teorias que são estudadas nos itens que se seguem.

1 - O QUE É ERA DIGITAL

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tem feito uso do desenvolvimento tecnológico. Nessa jornada, ele veio estabelecendo unidades de medidas padronizadas (símbolos), aos quais chamamos de grandezas físicas; são grandezas que por sua natureza analógica, estão por todos os lados. São exemplos, dentre outras: temperatura, velocidade, altura, distância, e tempo. Para serem utilizadas (processadas) por sistemas digitais necessitam de conversão para uma seqüência binária; esse processo é chamado de Conversão Analógico-Digital.

De forma similar ocorre o processo reverso; para este caso chamamos de Conversão Digital-Analógico. Os equipamentos que fazem tratamento de grandezas físicas, ou seja, convertendo-as em sinais elétricos, são os chamados transdutores.

Na figura 1 temos o ciclo completo para o processamento de uma grandeza física.

Figura1- Ciclo completo para o processamento de uma grandeza física.

Fonte: http://www.pcs.usp.br/~pcs2498/PCS2308%202355%20conversores.pdf (Acesso em 03.08.2009).

2 - O CHIP DISPOSITIVO POR TRÁS DA ERA DIGITAL

Dentre as diversas empresas que atuam no seguimento tecnológico, especificamente falando das que desenvolvem e constroem microprocessadores (Chips), componente este que é a peça fundamental das estruturas tecnológicas utilizadas hoje em dia, temos a INTEL. Segundo informações obtidas de executivos da mesma, seus processadores que estão saindo para o mercado, são capazes de processar de 70 ˜ 80 Giga Floppys por Core (Núcleo do Processador), em termos de quantidade de transistores encapsulados em uma pastilha de areia purificada, é de 800 milhões de transistores. A baixo foto de microprocessador antes e depois do invólucro de proteção.

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Intel Nehalem – Antes do Invólucro – Fonte: Intel.

Intel Nehalem – Encapsulado – Fonte: Intel.

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Gordon Moore, inventor do circuito integrado e, posteriormente, presidente da Intel, observou, em 1965, que a quantidade de transistores integrados à superfície da pastilha crescia a uma taxa aproximada de 30% a cada 12 meses. Em 1975, Moore revisou essa observação para 24 meses; (KURZWEIL, 2007), conforme tabela a baixo.

Fonte: Consumer Eletronics Manufacturers Association.

O resultado, segundo Kurzweil (2007), é que a cada dois anos são disponibilizados duas vezes mais transistores num circuito integrado. Isso duplica tanto o número de componentes, quanto a sua velocidade. Observa ainda que o custo se mantém razoavelmente constante. O mesmo ocorre com os demais tipos de circuito de chips de memória, indo até os processadores de computador. De acordo com Kurzweil (2007), essa inteligente observação tornou-se conhecida como a Lei de Moore dos Circuitos Integrados. Esse fenômeno tem orientado a aceleração da Informática nos últimos 40 anos. As empresas fabricantes de chips já expressaram sua confiança de que esse fenômeno irá se estender por mais 15 ou 20 anos. O fato é que esse paradigma será quebrado, cedo ou tarde. De fato, antes mesmo de a computação ser baseada em semicondutores, o fenômeno do crescimento exponencial da mesma, já estava ocorrendo. O que pode ser percebido nos primeiros sistemas que eram baseados em sistemas mecânicos, depois foram os eletromecânicos a base de relés, seguidos pelas máquinas com válvulas a vácuo, e, na seqüência, pelas a transistores discretos e, por fim, as máquinas baseadas na tecnologia atual por circuitos integrados.

3 - ERA DIGITAL E A POSSIBILIDADE DO COMPUTADOR IGUALAR O CÉREBRO HUMANO

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capacidade do cérebro humano com um dispositivo que custará uns mil dólares. Então, mantendo as mesmas forças que têm impulsionado a evolução dos computadores, essas nossas máquinas pensantes aumentarão o desempenho de sua computação por um fator de dois a cada 12 meses. Isso significa que em uma década a capacidade de computação irá dobrar dez vezes. Estabelecendo uma equiparação, em 2030 teríamos uma máquina simulando o poder mental de um pequeno vilarejo, toda a população dos Estados Unidos em 2048, e um trilhão de cérebros humanos em 2060, considerando uma variação de erro de mais ou menos dois anos. Abre-se aqui a questão: quão arriscado isso seria para a nossa humanidade? Estamos nos preparando adequadamente? Governo, sociedade, profissionais, entidades empresariais, enfim, a sociedade como um todo esta percebendo em que direção o mundo caminha? Kurzweil (2007) adverte e expõe os desafios e dilemas que temos pela frente; pior será se realmente não dermos real valor e importância à educação de qualidade que precisamos ter, em um mundo em que o diferencial é a vantagem tecnológica, para poder utilizá-la, se desejarmos alcançar um mesmo nível de desenvolvimento tecnológico.

4 -A CRITICA À TECNOLOGIA

Levy (1993) questiona as teorias e práticas que se fixaram no ethos tecnológico promovido por nossa sociedade, onde se formam raízes éticas duvidosas, excluindo um grande número de pessoas dos benefícios do atual processo histórico do capital global, no sentido da inclusão ou exclusão digital.

Para Neder (2008), uma teoria crítica da tecnologia para as condições contemporâneas se apresenta, hoje, como preocupação de uma parte da filosofia e da sociologia das ciências e da tecnologia. Tal preocupação é tributária das correntes dos Estudos Sociais de Ciência e Tecnologia que proliferaram a partir dos anos 1980. A teoria crítica da tecnologia, com suas pesquisas chamadas de construtivistas ou socioconstrutivistas, procura captar onde e como estão fincadas as raízes sociais do conhecimento, da tecnologia e, por consequência, da racionalidade instrumental em seu trânsito no mundo do poder, do mercado e da democracia. Uns dos mais renomados estudiosos e crítico do tema é o filósofo Andrew Feenberg.

Feenberg (1999) questiona; “Os seres humanos devem submeter-se a lógica dura das máquinas, ou a tecnologia pode ser fundamentalmente redesenhada para melhor servir os seus criadores?” Segundo o mesmo, esta é a questão fundamental sobre a qual o futuro da civilização industrial encontra dependência. Não é principalmente uma questão técnica, mas diz respeito a uma questão fundamental da filosofia social: a neutralidade da tecnologia e os relacionamentos da teoria do determinismo tecnológico. Se a tecnologia é neutra, então a sua imensa e frequente perturbação social e os impactos ambientais são efeitos colaterais acidentais do progresso. Tratando se de um tema atual, o mesmo polariza o debate em torno da questão de se saber se estes efeitos superam os benefícios. Os defensores do progresso argumentam em nome da “Razão”, enquanto seus adversários defendem em nome da “Humanidade” e, ao mesmo tempo, contra as organizações sociais mecanicistas e as máquinas.

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mais neutra do que as catedrais medievais ou a Grande Muralha da China, que encarna os valores de uma especializada civilização industrial e, especialmente, das suas elites, que articulam seus créditos à hegemonia do domínio técnico, e que ainda deveríamos articular e julgar esses valores numa crítica cultural à tecnologia. Ao fazê-lo, podemos começar a compreender os contornos de outra possível civilização industrial com base em outros valores. Conforme Feenberg (1999), este projeto requer um tipo diferente de pensar a partir da racionalidade tecnológica dominante, uma racionalidade crítica, capaz de refletir sobre o contexto mais amplo da tecnologia. A visão crítica da tecnologia defendida por Feenberg (1999) é a de uma participação mais profunda e democrática pela sociedade.

Já para Marx (1996) a visão crítica sobre a tecnologia é de que o estado é o principal agente de transformação tecnológica. Diante deste fato, seria muito simples depositar toda a responsabilidade dos problemas sociais tecnológicos ao estado. Conforme Marx (1996), a mudança tecnológica é principalmente endógena, pois sua apropriação em bases exclusivas é uma preocupação central do empresário. Na medida em que o capital se estabelece, a utilização do conhecimento científico se torna mais necessário para garantir e aumentar a capacidade produtiva. O acesso a estes conhecimentos não é universal, sendo capturado e aplicado pioneiramente por algumas empresas mais capacitadas técnica e financeiramente. Feenberg (1999) argumenta que diante da experiência histórica do comunismo, o Estado não é o principal agente de transformação, como Marx acreditava. As hegemonias modernas são cada vez mais organizadas em torno da tecnologia; essa relação tornou-se fundamental para o exercício do poder político. Feenberg considera que quanto maior for o contexto cultural da mudança tecnológica, na maioria das vezes, cultura e tecnologia, entram em conflito, ficando em campos opostos, o que leva à retificação das condições ambientais se observarmos a “tradeoff” entre eficiência e meta. Ao nos concentrarmos numa análise racional da relação entre tecnologia e cultura, há uma simbiose e estas aparentes contradições se unificam em direção os objetivos pretendidos; é o que nos mostra a História.

5 - A TECNOLOGIA E O FIM DA HISTÓRIA

Acredita-se amplamente que a sociedade tecnológica é condenada à gestão autoritária do trabalho e, igualmente, ao consumo irracional. Os críticos sociais afirmam que a racionalidade técnica e os valores humanos estão lutando pela alma do homem moderno. Feenberg (1999) em sua crítica à tecnologia, discorre sobre a possibilidade de uma verdadeira e radical reforma da sociedade industrial, defendendo que as degradações do trabalho, da educação e do ambiente não são enraizadas na tecnologia em si, mas nos valores antidemocráticos que regem o desenvolvimento tecnológico. Reformas que ignoram esse fato irão falhar, incluindo a noção popular de um estilo de vida simplificado ou da renovação espiritual. É desejável que estes objetivos posam ser realizáveis. Nenhum progresso fundamental pode ocorrer em uma sociedade que sacrifica milhões de indivíduos à produção.

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estadistas e movimentos políticos. A concepção de tecnologia é, portanto, uma ontológica decisão repleta de consequências políticas. A exclusão da maioria dos participantes na presente decisão é a causa de muitos dos nossos problemas.

Para Feenberg (1999) só uma profunda transformação democrática da civilização industrial pode resolver esses problemas. Historicamente, essa transformação tem sido chamada de "socialismo", mas desde a Revolução Russa o termo descreve uma versão particularmente antidemocrática do nosso modelo de civilização industrial. O colapso recente desses regimes comunistas e sua ortodoxia marxista cria uma oportunidade de reavivar o interesse na teoria socialista democrática e política. No entanto, esta oportunidade pode ser perdida por muitos que, independentemente da sua avaliação do regime soviético, têm interpretado sua obstinada resistência ao capitalismo como o símbolo de um futuro em aberto. Hoje, como que a resistência desvanece-se, o "pós-moderno" da década de 80 atinge um clímax apropriado no "final" da história.

Para Feenberg (1999) “O fim da história” como a crítica radical das sociedades modernas é mera especulação; o desenvolvimento progressivo é uma narrativa mito; alienação é um conceito fora de moda. A salvação é para ser encontrada na ironia, não na revolução; a política da moda, mesmo na esquerda, é a desregulamentação, não a auto-gestão.

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6 -TEORIA INSTRUMENTAL E TEORIA SUBSTANTIVA DA TECNOLOGIA Feenberg (1999) fornece alternativas para as diversas teorias tecnológicas estabelecidas. Estas se dividem em dois tipos principais: a teoria instrumental, onde está a visão dominante dos governos modernos e das ciências políticas em que se baseiam, A tecnologia trata os primeiros como subservientes aos valores estabelecidos em outras esferas sociais, por exemplo, a política ou a cultura, enquanto o segundo atributo é uma força cultural autônoma para a tecnologia, substituindo todos os valores tradicionais ou concorrentes. A teoria substantiva como a de Jacques Ellul (1984) (1991) apud Feenberg reivindica que o emprego que a tecnologia gera na humanidade e na natureza é mais de consequência do que de objetivos ostensivos.

TEORIA INSTRUMENTAL

A Teoria Instrumental oferece uma visão mais amplamente aceita de tecnologia. É baseada na idéia de que o senso comum das tecnologias são "ferramentas" de pronto uso para servir aos propósitos de seus usuários. A tecnologia é considerada "neutra", sem conteúdo valorativo próprio. Mas o que significa realmente a noção de "neutralidade" da tecnologia? Conforme Feenberg (1999) o conceito geral implica pelo menos quatro pontos:

1. Tecnologia, como instrumentalidade pura, é indiferente à variedade de fins que podem ser empregados para alcançar. Assim, a neutralidade da tecnologia é apenas um caso especial de neutralidade dos meios instrumentais, que são contingentemente, relacionados aos valores substantivos a que servem. Essa concepção de neutralidade é familiar e auto-evidente.

2. A tecnologia também parece ser indiferente em relação à política, pelo menos no mundo moderno, e especialmente com respeito às sociedades capitalistas e socialistas. Um martelo é um martelo, uma turbina a vapor é uma turbina a vapor, e tais ferramentas são úteis em qualquer contexto social. Neste contexto, a tecnologia parece ser bastante diferente do jurídico tradicional ou das instituições religiosas, que não podem ser facilmente transferidas para novos contextos sociais, porque são estreitamente ligadas a outros aspectos das sociedades de que são originárias. A transferência de tecnologia, ao contrário, parece ser inibida apenas por seu custo.

3. A neutralidade sócio-política da tecnologia é geralmente atribuída ao seu caráter "racional" e à universalidade da verdade que ela encarna. Tecnologia, em outras palavras, baseia-se em proposições de causalidade. Na medida em que tais proposições são verdadeiras, não são social e politicamente relativas, mas, como as idéias científicas, mantêm o seu estado cognitivo em cada contexto social concebível. Assim, o que funciona em uma sociedade, pode esperar que funcione também na outra.

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Dada essa compreensão da tecnologia, a única postura racional é o incondicional compromisso com o emprego. É claro, que podemos fazer algumas exceções se recusarmos utilizar determinados dispositivos tecnológicos que possam estar fora dos valores morais ou religiosos que acreditemos. Tecnologias reprodutivas são um exemplo disso. Mesmo que uns acreditem na contracepção, no aborto, bebês de proveta, ainda assim, são valores-neutros em si mesmos, quando tecnicamente consideradas, podendo ser considerada apenas em termos de eficiência; neste caso, pode-se renunciar à sua utilização se estiver fora do respeito pela sacralidade da vida.

Esta abordagem coloca as "tradeoffs" (conflito de escolhas) no centro da discussão. Conforme Feenberg (1999), "Você não pode otimizar duas variáveis”. É a lei fundamental da teoria instrumental da tecnologia. Há um preço para o cumprimento dos objetivos ambientais, éticos ou religiosos, e esse preço deve ser pago com a redução da eficiência. Nesse aspecto, a esfera técnica pode ser limitada por valores não-técnicos, mas não transformada pela mesma.

A compreensão instrumentalista da tecnologia é especialmente proeminente nas ciências sociais. Aparece para dar conta das tensões entre a tradição, ideologia e eficiência que surgem das mudanças sócio-técnicas. A teoria da modernização, por exemplo, estuda como as elites usam a tecnologia para promover as mudanças sociais no curso da industrialização. Observam-se, ainda, as preocupações de políticas públicas de análise sobre os custos e as consequências da automação e da poluição ambiental. O instrumentalismo fornece o quadro para a investigação e para a crítica à neutralidade da tecnologia.

TEORIA SUBSTANTIVA

Apesar do apelo do senso comum à teoria instrumental, uma opinião minoritária nega a neutralidade da tecnologia. A teoria Substantiva, conhecida através dos escritos de Jacques Ellul e Martin Heidegger apud Feenberg (1999), argumenta que a tecnologia constitui um novo tipo de sistema cultural que reestrutura todo o mundo social, como objeto de controle. Este sistema é caracterizado por uma dinâmica expansiva que finalmente alcança todos os enclaves pré-tecnológicos e as formas em todos os aspectos da vida social. A instrumentalização da sociedade é, portanto, um destino; não há como escapar e não há saída. Apenas um retorno à tradição ou a simplicidade oferece uma alternativa para o rolo compressor do progresso.

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propósito ou de valor essencial) ao poder, uma degradação do homem, conduzindo-o ao nível de simples objeto.

Esta visão apocalíptica é muitas vezes rejeitada por atribuir absurdos, quase poderes mágicos, à tecnologia. Na verdade, suas reivindicações básicas são todas muito críveis. A substituição de "fastfood" para o jantar de família tradicional pode servir como uma humilde ilustração das consequências culturais não intencionais da tecnologia. A unidade da família, ritualmente, reafirmou que a cada noite, já não há um “locus” de expressão. Ninguém afirma que a ascensão do “fastfood” "causa" o declínio da família tradicional, mas a correlação é certamente significativa.

Os “Instrumentalistas” poderiam responder que se bem preparados o “fastfood” fornece uma refeição nutritiva, sem complicações sociais desnecessárias. Essa objeção é cega diante das implicações culturais da tecnologia. A teoria Instrumentalista trata "alimentar-se", como se fosse apenas uma questão de ingestão de calorias, enquanto todos os aspectos ritualísticos do consumo de alimentos são secundários a esta necessidade biológica. Ao adotar um estrito ponto de vista funcional, nós determinamos que a alimentação é uma operação técnica que pode ser realizada com mais ou menos eficiência.

Este exemplo pode representar uma série de outros em que a transição do tradicional à modernidade é considerada um progresso por um padrão de eficiência intrínseca à modernidade, e ao mesmo tempo, estranha à tradição. A teoria substantiva da tecnologia tem buscado nos fazer conscientes da arbitrariedade da presente construção, ou melhor, do seu caráter cultural. A questão não é que as máquinas “tomaram conta”; mas no ato de utilizá-las, nós fazemos muitas escolhas culturais inconscientemente. Tecnologia não é simplesmente um meio, mas tornou-se um ambiente e um modo de vida. Esse é o impacto do conceito da “Teoria Substantiva”.

Para a teoria substantiva, dificilmente, a visão instrumentalista da tecnologia seria uma soma neutra de ferramentas. Feenberg (1999) afirma que estas duas teorias têm muitas características que as distinguem, quanto a meios e fins.

Feenberg (1999), em sua crítica à tecnologia, demonstra de forma fundamental o que deveria estar claro para todos. Mas o que presenciamos no dia a dia de nossas vidas é que não dominamos ou não entendemos tais fundamentos teóricos. Tal fato acaba por prejudicar a população escolar, quando existem necessidades fundamentais, como a educação, quando precisamos da ação do governo para definir as políticas públicas a serem desenvolvidas e executadas no país, no âmbito da tecnologia educacional, viabilizando a comunicação entre as pessoas.

7 - REALIDADE VIRTUAL: A GERAÇÃO DE UM MUNDO SINTÉTICO

Netto & Machado (2002) dizem que a realidade virtual é uma ferramenta que viabiliza às pessoas interagirem, visualizarem e manipularem, através do computador, dados formas (desenhos), ambientes e se relacionarem umas com as outras.

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A interatividade propiciada pela realidade virtual permite que o usuário possa controlar os processos computacionais da aplicação. Esse controle é viabilizado pela manipulação de dados, em tempo real, com a utilização dos movimentos naturais inerentes ao indivíduo. O conhecimento intuitivo do mundo físico é transferido para o ambiente sintético, o que facilita a utilização da aplicação. A interação é feita por meio de dispositivos específicos que geram a sensação de imersão do usuário em um ambiente virtual, no qual a utilização desses dispositivos permite a manipulação espontânea dos objetos.

Para Netto & Machado (2002), o tema realidade virtual tem tomado uma grande proporção no mercado nacional, principalmente, no aspecto financeiro em projetos de empresas, universidades e institutos militares. A simulação no desenvolvimento de componentes, partes e peças, sem a necessidade do real investimento, é, sem dúvida, um dos grandes atrativos do uso de aplicativos de realidade virtual. O conhecimento da área torna-se, portanto, de interesse não só de estudiosos da computação ou engenharia, mas também de todos aqueles que pretendem manter-se atualizados com as novas tecnologias e que buscam um tema para seu empreendedorismo.

De acordo com Pantelidis (1995) existem várias razões para a utilização da realidade virtual na educação, dentre elas podemos ressaltar a motivação e a exploração de novos temas, podendo apresentar limitações cognitivas, dependendo do grau de imersão e complexidade do ambiente virtual. Recomenda-se que o uso da realidade virtual (vídeo games) seja utilizado como ferramenta de apoio em atividades de ensino.

Para Battaiola et all (1999), o modelo de ensino tradicional, em geral, tem dado pouca relevância a um fator importante para o aprendizado: a motivação. As pessoas preferem executar atividades que lhes tragam prazer e divertimento. Assim sendo, não se podem ignorar fatores, critérios ou parâmetros que podem contribuir para o ensino de massa e, especialmente, quando se considera o uso de aplicativos de software para o ensino. Jogos de computador são exemplos de software para o entretenimento que arrebanham milhões de adeptos e arrecadam bilhões de dólares por ano. Papert (2007) discorre que no mercado existem jogos que são sofisticados e envolvem conceitos complexos até para um adulto. Apesar das complexidades, jovens entre 10 e 15 anos de idade, motivados pela possibilidade de competição, não só são capazes de assimilarem as complexidades, como também desenvolvem métodos para aperfeiçoarem o aprendizado. Battaiola et all (2002) alerta que é nessa faixa de idade que os jovens começam a perder o interesse por temas escolares. Papert (2007) argumenta que um dos aspectos que pode ajudar a garantir o interesse é a diversão conjugada a níveis de dificuldades, e tais condições, se manifestam nos jogos de vídeo game. Nesse sentido, crianças reiteram que “difícil é divertido” e apesar da dificuldade, não significa que não seja divertido. Papert (2007) afirma que a aprendizagem acontece melhor quando está profundamente envolvida em atividades duras e desafiadoras.

8 - EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

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tecnologias e pelo fácil acesso a ferramentas tais como, internet, celular e computadores de uso pessoal.

Diante desse panorama, têm surgido debates e dilemas acerca da emergência de novos paradigmas educacionais como forma de solucionar velhos problemas da educação tradicional presencial. Para citar apenas alguns desses problemas podemos indicar a restrição de vagas em escolas públicas, a necessidade continuada de formação dos educadores e as exigências individuais e sociais do mundo corporativo de qualificação de seu bem maior, que por premissa, deve ser o seu quadro funcional, isto é, as pessoas. Por conta desses desafios muitas críticas têm sido feitas, aos benefícios dos métodos de Educação a Distância. Há publicações que afirmam que a EaD no Brasil já era praticada desde o inicio do século XX; atualmente a discussão é como tornar a EaD uma prática cada vez mais disseminada, frente ao pluralismo pedagógico existente, e talvez, o mais importante - uma nova forma de aprendizado mediado pelo uso das novas tecnologias, Kratochwill (2009).

Entretanto, apesar de todas as possibilidades e perspectivas de uso da EaD, os desafios não são poucos. Muitos são os educadores que estão à busca de respostas para diversas questões fundamentais que envolvem o tema; eis algumas:

Qual o papel desempenhado pelos gestores governamentais, educadores, técnicos educacionais e até mesmo os alunos nesse novo cenário provocado pela EaD?

Quais são as técnicas de ensino adequadas?

Como utilizar as novas tecnologias disponíveis para programar os cursos de EaD? Como fazer um processo de avaliação do processo educacional?

Como vimos são inúmeras as incertezas, não temos a pretensão de esgotar todos os conceitos, tecnologias e praticas, mas trazer para discussão os principais conceitos, tecnologias e boas praticas para o uso da EaD.

9 - CONCEITOS E FUNDAMENTOS DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA.

A forma mais simples de definirmos EaD é como uma instrução através de mídias impressas e meios de comunicação; de acordo com a área de conhecimento, encontramos definições diferenciadas . A EaD também pode ser definida como aprendizagem a distância, aprendizagem aberta, aprendizagem em rede, aprendizagem flexível, aprendizagem distribuída e aprendizagem conectada e tem como característica a apresentação de estratégias híbridas, podendo combinar atividades a distância e presenciais. Com base em Keegan (1986), González (2005, p. 33) apud Kratochwill (2009) identifica a EaD a partir de três elementos:

1. Professor e aluno estão separados no espaço e/ ou tempo;

2. O controle do aprendizado é realizado mais intensamente pelo aluno do que pelo instrutor (professor / tutor) distante no espaço;

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Hoje em dia a tecnologia é fundamental para a EaD, porém se pensarmos que os programas de educação visam a formação do indivíduo, devemos focalizar mais as necessidades instrucionais dos aprendizes do que a própria tecnologia.

Segundo Gunawardena e McIsaac (2004) apud Kratochwill (2009) a EaD é um movimento global, desenvolvido e disseminado em todo o mundo, unindo pessoas e nações em prol da formação. Analisando o contexto histórico do século XX, Peters (2000) apud Kratochwill (2009), observa que a EaD nos seus primórdios tinha como objetivo a formação para o trabalho, o que ficou conhecido como “Era industrial”. Atualmente, o foco tem sido o processo ensino-aprendizagem, aprimorando conteúdos e formas de comunicação particulares e eficazes para esta modalidade. Levando em conta essa nova demanda, surgiu a EaD online, que tem como diferencial a utilização do potencial intrínseco da Internet, seguindo a lógica de redes hipertextuais e interativas. Segundo Henderson (1998) apud Kratochwill (2009):

“O foco da internet é sobre o trabalho em rede (net-work) e não sobre a entrega em rede (net-delivery). Não é apenas um sistema de entrega de dados, e seus nós não são simplesmente transportadores de repositórios de valores criados por outros, mas um sistema no qual nós agregam valor e inteligência a todos os trabalhos em rede [..] “(p. 44).

Com base no que foi exposto podemos concluir que a EaD online é uma educação distribuída, que estimula o processo de colaboração, e não uma educação a distância que valoriza os extremos de produção e consumo. As ferramentas pedagógicas, as mediações e o potencial tecnológico serão sempre artefatos para auxiliar os alunos distantes no espaço e tempo a desenvolverem sua autonomia de aprendizagem.

Algumas teorias influenciaram e ainda influenciam tanto a educação presencial quanto a EaD, são elas: O modelo Industrial da Educação a Distância; Conversa Didática; Independência e Autonomia; Distância Transacional; Controle; Contexto Sócio- cultural e Presença Social.

10 - O MODELO INDUSTRIAL DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

Otto Peters (2000) apud Kratochwill (2009) sugere, em sua teoria, que o modelo industrial da educação a distância foi o que prevaleceu no século XX. Este modelo de educação enfatiza unidades instrucionais como produtos, sendo massivamente reproduzidas e distribuídas “como carros e máquinas de lavar” (GUNAWARDENA & MCISAAC, 2004, p. 360) apud Kratochwill (2009).

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11 - CONVERSA DIDÁTICA

A teoria da Conversa Didática tem seus princípios baseados na teoria do Desenho Instrucional que trata do conjunto de métodos, técnicas e recursos utilizados em processos de ensino-aprendizagem, cujos principais objetivos são:

• transferência de informações, assegurando não-ambigüidade e clareza de compreensão;

• retenção de conteúdo, permitindo uso posterior da informação;

• desenvolvimento de habilidades, como capacidade de resolver problemas;

• eficiência no uso de recursos, tratando custo e disponibilidade de materiais e tecnologias.

Pressupõe que os planejadores dos cursos de EaD são responsáveis pela criação de materiais instrucionais dialógicos. Os textos impressos e digitais devem ser simples, porém não reducionistas do conteúdo, assim, a construção do material deve levar em consideração os objetivos educacionais da formação. O mais conhecido defensor das teorias que enfatizam a interação e a comunicação como aspectos nucleares no conceito de educação a distancia foi Holmberg; ele desenvolveu uma teoria que descreve o processo de interação em educação a distância, como uma conversa didática guiada, utilizando como base os conceitos de comunicação não contínua, implicação emocional e auto-estudo. Para Holmberg a interação entre o aluno e a instituição é simultaneamente simulada e real: simulada na interação entre os alunos e os materiais e real no que diz respeito à interação entre eles e tutores ou com a instituição que promove o curso, através de contato escrito, telefônico ou outro. Holmberg concluiu que se os materiais fossem elaborados de acordo com estes princípios, ocorreria uma conversa simulada entre o aluno e o autor dos materiais e entre o aluno e si próprio. Holmberg (2001) apud Kratochwill (2009) utiliza como metáfora para a construção destes materiais pedagógicos a “simulação de uma conversa” com o aprendiz, visando facilitar a compreensão dos temas a serem apreendidos, incentivando o auto-estudo. 12 - INDEPENDÊNCIA E AUTONOMIA

As teorias acerca da Independência e Autonomia têm como um de seus principais defensores Moore, ele defende que a “autonomia do aluno” é a melhor forma que permite que seja o aluno e não o professor a determinar os seus objetivos de aprendizagem. Tal comportamento para Malcolm Knowles deveria ser natural para o adulto, que constitui, na verdade, o tipo de pessoa, que já tem o seu próprio conceito de independência. No entanto, por norma, os adultos “não estão preparados para uma aprendizagem independente; precisam atravessar um processo de reorientação para aprenderem como adultos” (Knowles, 1970) apud Kratochwill (2009).

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Moore classifica os programas de educação a distância como "autônomo" (aluno-determinado) ou "não autônomos" professor ((aluno-determinado) e mede o grau de autonomia concedido ao aluno, respondendo às seguintes três perguntas:

• A seleção dos objetivos do programa de aprendizado é de responsabilidade do aluno ou do professor ( autonomia na definição do conteúdo programático )?

• A seleção dos recursos é definido pelo aluno ou pelo professor ( autonomia nos métodos de estudo)?

• As decisões sobre os critérios e método de avaliação são de responsabilidade do aluno ou do professor (autonomia de avaliação)?

Para Moore, as respostas a estas perguntas determinam o tipo de educação a distância, além de fornecer as informações necessárias para categorizar o programa de orientação, assim como define o seu funcionamento.

13 -DISTÂNCIA TRANSACIONAL E CONTROLE

O grande diferencial do método de educação à distância é que este possibilita um aprendizado sem limites de “espaço ou de tempo” (anywhere, anytime), onde há uma separação geográfica e temporal entre professores e alunos. Ao longo da história do Ensino a Distância, o conceito de “distância” tem sido alvo de inúmeras discussões. Keegan (1993) apud Kratochwill (2009) dá-nos uma compilação das diferentes perspectivas desta matéria em “Teoretical Principles of Distance Education”.

O conceito de “transacional” foi definido por Dewey (Dewey e Bentley, 1949) apud Kratochwill (2009), como “a interação entre o ambiente, os indivíduos e os padrões de comportamentos, numa dada situação”. Desta forma, a “transacional” a que chamamos de “Educação a Distância”, ocorre entre professores e alunos num ambiente cuja característica fundamental é a separação física e geográfica. Separação essa que conduz a padrões e comportamentos específicos, que afetam, quer alunos, quer a aprendizagem, tendo, inclusive, potenciais de mal entendidos subjacentes entre instrutor e aluno. Michael Moore apud Kratochwill (2009), baseando-se nas teorias de Peters (industrialização) e Wedemeyer (aprendizagem independente) propôs uma teoria unificadora, mais tarde designada por “Teoria da Distância Transacional”.

Esta teoria baseia-se no postulado de que a distância é uma questão pedagógica mais do que física. Com efeito, o que interessa avaliar é quais são as consequências práticas da distância no processo educativo, nos alunos, nos professores, na interação, na administração, etc. Assim, “...esta distância é a distância da compreensão e percepção causada pela distância geográfica e que tem de ser ultrapassada por professores, alunos e instituições educativas de forma a que ocorra um processo de aprendizagem eficaz, deliberado e planejado. Os procedimentos para ultrapassar esta distância são de natureza interativa e de concepção educativa e, para enfatizar que a distância é pedagógica e não geográfica, usamos o termo “distância transacional” (Moore:1996) apud Kratochwill (2009).

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14 - CONTEXTO SÓCIO-CULTURAL E PRESENÇA SOCIAL

Os educadores têm que levar em consideração o contexto sócio-cultural do aluno na elaboração do material didático, pois a formação do desenvolvimento humano se dá a partir da construção ativa do conhecimento. De tal modo, o contexto sócio-cultural afeta a motivação, a atitude, o ensino e a aprendizagem, principalmente, quando o processo de comunicação é mediado por tecnologias, determinando uma relação diversa da tradicionalmente conhecida pelos indivíduos.

Como um dos objetivos da EaD é ter o alcance sobre o maior número de alunos possíveis, temos de tratar aqui com um universo de pessoas de culturas, religiões, etnias, classes e valores diferentes; assim o desafio é criar um ambiente que possa envolver todos de uma forma prazerosa, que motive e prenda a atenção do aluno. O conceito chave por traz da Presença Social é criar:

“Uma sensação subjetiva de estar num ambiente distinto do ambiente físico da pessoa. A ilusão perceptual de uma experiência não mediada. Em qualquer comunicação mediada entre usuários remotos, a pessoa esta fisicamente num lugar, mas envolvida e respondendo ao ambiente remoto. À medida que a sensação de presença aumenta o usuário se torna mais consciente e envolvido no ambiente remoto e menos consciente do ambiente do qual ele está fisicamente localizado” (ALBUQUERQUE & VELHO, 2002, p.1.

15 - FASES DA EAD: GERAÇÃO TEXTUAL, ANALÓGICA E DIGITAL

Muitos autores têm como o marco inicial da EaD um curso de Hebreu oferecido pelo primeiro reitor e fundador da Universidade de Chicago William Rainey Harper no ano de 1881. O sucesso do curso foi tal, que em 1889 o Queen’s College do Canadá deu início a uma série de cursos à distância, sempre registrando grande procura pelos mesmos devido, principalmente, a seu baixo custo e às grandes distâncias que separam os centros urbanos daquele país Kratochwill (2009).

Daquela época em diante, a Educação a Distância foi sendo desenvolvida utilizando-se dos mais variados ferramentais pedagógicos possíveis, dependendo de fatores tais como: as características da escola e dos professores, o tipo de curso ministrado, a distribuição geográfica entre escola e alunos e, principalmente, a tecnologia disponível e a relação custo/benefício para o uso da mesma. Em função, principalmente, da tecnologia de transmissão de informação adotada, a evolução da Educação à Distância pode ser dividida em três fases cronológicas, ou gerações (Saba 1997), (Roberts 1996, apud Kratochwill (2009).

Conforme esses autores as fases da EaD podem ser divididas da seguinte forma:

• Geração Textual;

• Geração Analógica;

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GERAÇÃO TEXTUAL

A primeira fase caracteriza-se pelo uso de correspondências; foi desenvolvida, basicamente, para dar oportunidades de educação para aqueles que não pertenciam à elite e não tinham tempo nem dinheiro para estudar. Baseou-se no auto-aprendizado com suporte apenas em simples textos impressos, o que ocorreu até a década de 1960. GERAÇÃO ANALÓGICA

A segunda geração tem inicio com o uso do radio e da televisão como ferramenta pedagógica. Estas ferramentas foram usadas para atingir a um maior número de alunos em lugares remotos, onde até mesmo a correspondência demora a chegar, propiciando a primeira sensação de proximidade com o instrutor e a instituição de ensino. Outra característica dessa geração é o uso intenso de recursos multimídia tais como gravações de vídeo e áudio; esta fase compreende as décadas entre 1960 e 1980.

GERAÇÃO DIGITAL

A fase atual da EaD é chamada de Geração Digital e diferencia-se pelo uso de ferramentas tecnológicas como computadores de uso pessoal, a Internet, e recursos de TI com chat e vídeo conferências, tudo isso integrados em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs). A Internet, talvez seja a mais importante transformação tecnológica da história; redesenhou os negócios, as mídias, o entretenimento e a sociedade em caminhos inovadores. Assim, o ensino mediado por ambientes virtuais de aprendizagem acrescentam às práticas tradicionais presenciais modificando o conceito da própria EaD e de aprendizagem. O grande ganho desses recursos é a possibilidade da comunicação sincrônica, em tempo real, entre professor e aluno: o uso de tele e vídeo conferências, telefone, chat e fax, para a solução de dúvidas e estreitamento da comunicação com o professor e a instituição educacional. O jargão a qualquer hora, a qualquer momento permite que o aluno e o gestor organizem os encontros e o processo de aprendizagem de acordo com a sua disponibilidade. Portanto, o centro desta geração é o início das inúmeras possibilidades de interação entre os componentes da comunidade envolvida, no processo ensino aprendizagem.

16 - E-LEARNING, EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA E REALIDADE VIRTUAL

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praticante. É através de brincadeiras e jogos que a criança irá aprender; é por meio desses fatores que se desperta o interesse e a curiosidade. Esses elementos irão promover o prazer em construir conhecimentos, interagindo com o meio físico e social. Portanto, é importante valorizá-lo, dando o tempo para que as crianças possam se expressar ludicamente, aflorando sua criatividade, fantasias, sonhos, frustrações, passando a agir e lidar com seus pensamentos e emoções de forma espontânea. Entretanto, a ludicidade não é apenas divertimento, ou um brincar por brincar; é algo que deve ser trabalhado pelo educador; o próprio Piaget afirma: “os jogos não são apenas uma forma de desafogo ou entretenimento para gastar a energia das crianças, mas meios que enriquecem o desenvolvimento intelectual” (PIAGET apud ALMEIDA, 1974,25).

De acordo com Tavares (2006) as novas tecnologias e os atuais meios de comunicação, em especial os vídeo games, são poderosos modelos interativos de entretenimento, capazes de produzir efeitos cognitivos. São brinquedos à frente das tecnologias que os precederam, com possibilidade de conduzir a humanidade rumo à chamada condição pós-humana (KURZWEIL, 2007).

17 - A PEDAGOGIA E O DESAFIO DO ENSINO NA ATUALIDADE

A palavra Pedagogia origina-se na Grécia antiga, aonde a episteme “peda” vem de “paidos”, que significa criança e a parte “gogia” vem de “agogé”, que se traduz por condução. Hoje a entendemos como a ciência ou a prática social com o qual ocorre o aprendizado, também reconhecida como a arte de ensinar.

Para Senge et all (2005) a transformação tecnológica exponencial tem exigido da educação escolar atual, a formulação de sucessivas e constantes modificações dos métodos pedagógicos vigentes.

Conforme Oliveira et all (2007) o atual momento é um divisor de águas na estrutura social, principalmente no aspecto educação, onde a tecnologia referindo-se diretamente à Internet, tem impacto nas relações interpessoais no mundo atual. É indiscutível que não existam novas formas de sociabilidades constituídas com o uso de tal tecnologia. Essa situação ultrapassa os métodos tradicionais de ensino, consolidando os novos, que por sua vez, conduzem a um constante desenvolvimento, em função da interação entre os educandos e o mundo.

Para Visvanathan (2008) a situação do ensino nacional encontra-se em constante debate. Há um desejo de se identificar qual seria o melhor método para revolucionar, ou pelo menos, melhorar a educação no Brasil. Ao longo das décadas, segundo a mesma, houve uma mudança da forma de pensar a educação, que passou a ser vista da perspectiva de como o aluno aprende e não como o professor ensina. Diante desse aspecto Oliveira e Cruz (2007), afirmam que ao planejar uma aula sobre um tema e disciplina específicos, o educador deve selecionar os métodos de ensino e procedimentos didáticos que serão mais adequados ao aprendizado, atendo-se aos objetivos, características e conteúdos de cada disciplina; assim como às particularidades de seus educandos.

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qualquer que seja o tema por parte dos alunos. Os recursos possibilitam o contato do aluno com a realidade, mesmo que esta seja virtual. Tal situação conduz a extrapolar os limites da teoria, o que é significativo para promoção de uma conexão e comparação entre a teoria em sala de aula, e como ela é colocada em prática no mundo real. Promove também o desenvolvimento da capacidade de análise crítica nos alunos. A utilização de um programa de Realidade Virtual para a apresentação do conteúdo contribui para tornar a exposição mais atraente e interessante, auxiliando o educador a alcançar objetivos elementares como a memorização e compreensão (OLIVEIRA e CRUZ, 2007). A partir da utilização do programa, o professor pode ilustrar o conteúdo por meio de gráficos, figuras, fotos e desenhos de maneira a despertar maior encantamento, curiosidade e interatividade entre professor e alunos.

Ainda não menos relevante é o trabalho do educador em conversar com seus educandos, conforme ressaltou Freire (1982): o diálogo tem importância significativa no processo de ensino-aprendizagem. Promover o diálogo através de perguntas a respeito dos conceitos que envolvem o tema ou a matéria, os pontos importantes do tema ou matéria; principalmente, a construção conjunta de um caso imaginário no qual os alunos são instigados a refletir sobre os pontos do assunto, é de importância significativa para a participação e comprometimento dos alunos com a evolução do tema em sala de aula. 18 - ANDRAGOGIA

Para educadores como Furter (1983), andragogia é a arte ou ciência de orientar adultos a aprender. E é um conceito amplo de educação do ser humano, em qualquer idade. Já Deaquino (2007), instrui que para se manterem competitivos na economia do século XXI, profissionais e alunos enfrentam um desafio comum – devem atualizar e melhorar constantemente suas competências por meio de treinamento e desenvolvimento profissional. A Andragogia propõe criar condições para que os fundamentos necessários ao surgimento das competências que acompanham um profissional e um aluno de sucesso, possam ser desenvolvidas, dando especial ênfase à aprendizagem e a algumas habilidades específicas.

Para Chotguis (2005) na Educação a Distância, são imprescindíveis às especificidades do aprendiz adulto, fazendo uso do sistema andragógico de ensino e aprendizagem. Foi a partir de 1950 que alguns educadores iniciaram a organização de idéias em torno da noção de que adultos aprendem melhor em ambientes informais. Dez anos mais tarde, um educador Yugoslavo, participando de um seminário na Boston University, expôs o termo “andragogia” como um conceito mais estruturado sobre a educação para adultos. O modelo praticado para o ensino de adultos tem sido o pedagógico e é à base do modelo de ensino presente. Esse modelo de ensino é centrado no professor; ele tem total responsabilidade e decide o que vai ser aprendido, como será aprendido, quando será aprendido e se foi aprendido; deixando ao aprendiz o papel submisso de seguir as instruções do professor.

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1. A Necessidade de Saber.

Os adultos sabem, mais do que ninguém, da sua necessidade de conhecimento; para eles o como colocar em prática tal conhecimento, no seu dia-a-dia, é fator determinante para o seu comprometimento com os eventos educacionais.

2. Auto-Conceito do Aprendiz.

Os adultos, além de terem consciência de sua necessidade de conhecimento, são capazes de suprir essa carência de forma independente. Eles têm capacidade plena de se auto-desenvolver.

3.O Papel das Experiências dos Aprendizes.

Os adultos são portadores de uma experiência que os distingue das crianças e dos jovens. Em numerosas situações de formação, são os próprios adultos, com a sua experiência, que constituem o recurso mais rico para as suas próprias aprendizagens. 4.Prontos para Aprender.

Os adultos estão dispostos a iniciar um processo de aprendizagem, desde que compreendam a sua utilidade para melhor afrontar problemas reais da sua vida pessoal e profissional.

5. Orientação para Aprendizagem.

Nos adultos, a aprendizagem é orientada para a resolução de problemas e tarefas com que se confrontam na sua vida quotidiana (o que desaconselha uma lógica centrada nos conteúdos).

6. Motivação.

Os adultos são sensíveis a estímulos da natureza externa (notas, etc.); mas são os fatores de ordem interna que motivam o adulto para a aprendizagem, satisfação, auto-estima, qualidade de vida, etc.

CAPÍTULO IV – As Gerações

Para essa dissertação fez-se necessário entender como cada grupo de geração se comporta e como interpreta sua realidade. Para alcançar esse objetivo, o instrumento de pesquisa foi elaborado para identificar não só o comportamento, mas a visão de realidade desse grupo de estudantes que constituíram a amostra desta pesquisa.

1 -BABY BOOMERS: INFLUÊNCIAS E EFEITOS EM NOSSOS DIAS

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Tabela 1 – Estatística Descritiva dos Dados - Calculo das amostras para cada estrato.
Figura 1 – Pontuação na asserção por pontuação total no instrumento.
Tabela 4 – Resultado da Correlação Linear e Coeficiente de Confiabilidade.
Tabela 5 – Número de Respondentes Por Hipótese.
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Referências

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