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Crusader Kings II e a percepção do imaginário medieval através dos jogos eletrônicos.

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Academic year: 2021

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Crusader Kings II e a percepção do imaginário medieval através dos jogos

eletrônicos.

Matheus Silva Carvalho

Resumo

Este artigo falara sobre as relações existentes entre os jogos eletrônicos e o campo de estudo da História do Imaginário, de forma que através do jogo Crusader Kings 2 é possível que a simulação de um imaginário medieval criado pelos desenvolvedores se assemelhe ao imaginário que foi identificado em trabalhos de historiadores.

Palavras-Chave: Imaginário; Jogos Eletrônicos; Crusader Kings 2.

Abstract

This paper will talk about the existing relationships of the electronic games and the field of study of the history of the imaginary, so that through the game Crusader Kings 2 it is possible that the simulation of a medieval imaginary created by the developers resemble the imaginary that was identified in the works of historians.

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Introdução

O período histórico que compreende a Idade Média é um dos que mais despertam a curiosidade da sociedade, as histórias de cavalaria, das guerras santas, o modelo de vassalagem, são objetos que atiçam o imaginário da contemporaneidade de forma que diversas obras literárias, cinematográficas e jogos de tabuleiro buscam retratar o sentimento do medievo e suas mentalidades. A premissa imaginária do período medieval é uma das mais férteis que existem e os jogos eletrônicos também se utilizaram dessa imagem que foi construída pelos autores medievais e suas histórias ao ponto em que pelo menos um jogo com temática de fantasia medieval é lançado em cada temporada. Muitos desses jogos estão pouco interessados nos aspectos mais comuns de se viver no período medieval e preferem se focar nas partes mais místicas e fantásticas, porem existem jogos que buscam um sentimento mais realista na imersão do jogador no período do medievo.

Nesse sentido existem alguns jogos de estratégia que buscam retratar o período com uma maior fidelidade, dada as fontes sobrevividas e consultas com historiadores que se especializam no período medieval, é daí que surgem jogos como Assassin’ s Creed, Age of Empires II, Strong Hold, Medieval: Total War I e II, Anno 1404, que tentam transmitir o sentimento de se viver na idade média. É nesse sentido que Crusader Kings II busca dar um sentimento extremamente realista de como se é a vida de um senhor feudal durante o período medieval, com o jogador podendo jogar como conde, duque, rei ou imperador, podendo até começar como um simples conde e ascender a sua dinastia até o controle de impérios. O jogo se sobressai sobre outros simuladores por não se focar no apenas no papel da guerra no período medieval, mas pela profundidade que dá aos outros aspectos da vida de um senhor no medievo, tais como a diplomacia, intriga, negócios, religiosidade e conhecimento, de forma que cada personagem que o jogador assume o mundo pode a vir ter uma experiencia totalmente diferente devido as suas reações as escolhas do personagem. O jogo pode durar desde a ascensão de Carlos Magno ao trono franco em 768 até a queda de Constantinopla em 1492, e o jogador em controle de uma dinastia que deve durar até o fim do jogo evitando a destruição da casa nobre e a perda de seus territórios.

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Usando como minha fonte principal o jogo Crusader Kings 2, o meu objetivo é responder a pergunta: O quão próximo o imaginário criado pelos desenvolvedores do jogo se assemelha do imaginário medieval?

Imaginário

Ao se estudar a História do Imaginário é de se esperar que para um olho não treinado esse campo histórico acabe se misturando com o ramo do estudo das mentalidades, o que não de todo algo um erro visto que ambos os ramos tem como objetos de pesquisa muito similares, para se estudar as sociedades. Ambos buscam entender as sociedades e períodos através de óculos similares.

O imaginário é um modo de se estudar a cultura e o espaço mental das sociedades pesquisadas, como explicitado por José D’Assunção Barros:

“O imaginário será aqui visto como uma realidade tão presente quanto aquilo que poderíamos chamar “vida concreta”. Essa perspectiva sustenta-se na idéia de que o imaginário é também reestruturante em relação à sociedade que o produz. [...] O imaginário mostra-se, dessa forma, uma dimensão tão significativa das sociedades humanas quanto aquilo que corriqueiramente é encarado como a realidade efetiva.” (BARROS, 2007, p.26)

É através da tão mutável cabeça de diversos indivíduos que ao se juntarem e criarem uma imagem coletiva do meio em que vivem, suas crenças, folclores, modos de se vestir e da sua interpretação de eventos que os rodeiam, formam o complexo e bastante maleável imaginário social, de forma que pode ser subdividido em diversos grupos, porem ainda se mantendo parte do grupo principal. Um exemplo disso seria a divisão das três ordens durante a Idade Média em parte da Europa, principalmente no Norte da França, onde a sociedade se dividiria em três partes, com o clero tomando conta das orações e das igrejas, os nobres tomando conta dos domínios da terra e os direitos de guerrear e proteger a terceira ordem, os camponeses que vivem para servir e prover para as outras ordens. Como diz Georges Duby:

“Ao comparar estes textos, o meu intento é mostrar a permanência, na França e durante um milénio, de uma imagem da ordem social. A figura triangular sobre a qual, no espírito dos bispos do ano mil, se construiu o sonho de uma sociedade una e trina como a divindade que a criou e a julgará, no seio da qual a troca de serviços mútuos que leva à unanimidade a diversidade das acções humanas...”(DUBY, 1994, p.17)

Cada uma dessas ordens tem uma visão extremamente similar da sociedade em que viviam, porém não partilhavam de totalmente a mesma imagem perceptível da sociedade. Ainda assim se mantiveram em harmonia praticamente inalterada por muitos séculos e acabaram servindo de base para as próximas configurações sociais:

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“...não difere na realidade da figura triangular que, no reinado de Henrique IV, serviu para mostrar simbolicamente que os primeiros progressos das ciências humanas não tardariam a pôr em causa a teoria da sujeição do povo ao jugo da monarquia absoluta; e é através desta mesma figura triangular que, no nosso tempo, em situações certamente esclerosadas mas ainda não totalmente mortas, persiste ainda a nostalgia de uma humanidade regenerada, expurgada da dupla purulência, vermelha e branca, que a cidade segrega, liberta enfim, simultaneamente, do capitalismo e da classe operária.”(DUBY, 1994, p.17) É assim que podemos ver que mesmo mutável, uma construção imaginaria ainda consegue se manter por muito tempo no meio de uma sociedade.

O que o jogo Crusader Kings 2, tenta fazer é replicar essas construções imaginarias que a sociedade medieval, de forma que crie uma ideia de Imaginário Medieval, através das suas mecânicas de jogo. Cada aspecto da vida medieval é transformado de uma forma ou de outra em um ponto que o jogador deve considerar e interagir. Aos poucos o jogador é inserido no mundo e cria em si a consciência de uma imagem do medievo fictício que em diversos aspectos acaba se assemelhando aos aspectos estudados por historiadores sobre a Idade Média.

Jogos eletrônicos e simulações históricas

Jogar sempre fez parte da humanidade, é algo que está presente em diversas culturas, e que com o passar do tempo foi se adaptando junto com as sociedades. Os jogos eletrônicos surgem como mais uma forma de entreter as pessoas, entre esses existem os jogos que se utilizam de temáticas históricas, serão esses os estudados.

Assim de forma que o conceito de se estudar os jogos eletrônicos com temáticas históricas de forma se pensar em como uma simulação em um período cria a possibilidade de se entender como vemos um determinado período histórico através dos simulacros criados, sendo assim possível uma maior difusão do conhecimento histórico. (TELLES, ALVES, 2015).

Ao se pensar em estudar jogos com temática histórica, é preciso entender como no fim o objetivo do jogo não é necessariamente educar e sim entreter como diz Kussiak:

“In fact, the entertainment factor is of the utmost importance because one needs to know that the "fun factor" can cancel out any attempts to display historical thought. If a game is not fun, then one does not continue to play the game, and if any information can be gleaned from the game, then its ability to communicate this information depends on its ability to entertain.

Even though history computer games are primarily designed for entertainment, the effectiveness of historical thought is derived from the interaction between

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gamer, game, and game designer. Basically, how much “history” one gets from a game is a result of a complicated dance where two parties inputs then extracts historical thought as a result of designing then playing the game.”(Kusiak,2002, p.8)

Então é possível pensar que nem sempre a fidelidade ao tema histórico vai ser capaz de produzir um bom jogo.

Jogos com temáticas medievais estão sempre em demanda no mercado dos games, toda nova geração de jogos sempre vem acompanhada com uma nova leva de jogos em que o mundo do medievo é referenciado ou tem os seus aspectos copiados, ou extrapolados em fantasias que tem as cantigas de cavalaria como raiz principal.

O que torna Crusader Kings especial, é que ele busca te passar o sentimento de viver como um nobre com terras durante o período medieval, então a sua busca pelo realismo histórico está em um nível muito acentuado de forma que a simulação de Idade Média que o jogo acaba criando se torna bastante real para o jogador, de forma que os diversos eventos e interações com a inteligência artificial do jogo, dão a sensação de que por um pequeno espaço de tempo o jogador retorna ao medievo e se torna parte dos eventos que se desenvolvem naquele mundo.

“Trata-se, porém, de uma narrativa hipertextual dotada de características próprias: a imersão do/a jogador/a em uma narrativa especializada de forma navegável em diferentes sentidos e ramificações; a agência do/a jogador/a atuando diretamente sobre os desdobramentos de cada execução particular do jogo; e a transformação dos elementos narrativos a partir dessa interação para uma criação conjunta entre software e jogador/a. Conjugados, tais elementos permitem a formação de enredos múltiplos que emergem a partir de uma estrutura procedimental que estabelece as condições para a variação de inúmeras trajetórias particulares possíveis, cada uma delineando uma narrativa singular”(SILVA, 2019, p.8)

Nunca uma partida de Crusader Kings será a mesma e assim o jogador vai poder sempre conhecer novos aspectos da cultura do medievo através das partidas e assim poder começar a entender de que forma o imaginário daquele simulacro de Idade Média funciona.

Conclusão

O estudo do imaginário é ainda um campo muito muito pouco explorado quando se leva em conta a grande diversidade de trabalhos em outras áreas, é um campo ainda jovem na historiografia, por muito foi pensada como apenas mais um ramo de uma escola maior e apenas recentemente a partir do fim do século XX conseguiu ter mais espaço de publicações, minha intenção de pesquisar os imaginários se dá pelo fato de como é possível encontrar essas construções na contemporaneidade e em como elas ainda conseguem fazer seu caminho para as diversas mídias em que temos contato, como o cinema, a literatura, entre outros, também se

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faz presente nos jogos sejam eles os de tabuleiro, ou os eletrônicos como os que estou pesquisando nesse trabalho.

Os jogos eletrônicos que tem como temática a história sempre acabam levando a um olhar mais atencioso de jogadores com interesses mais particulares em história, e a sua vontade de entrarem em contato com períodos históricos passados, de forma que acabam absorvendo alguma forma de conhecimento histórico.

Referências

BARROS, José D' Assunção. O Projeto de Pesquisa em História: da escolha do tema ao quadro teórico. 8. ed. - Petrópolis, RJ : Vozes, 2012.

BARROS, José D' Assunção. História, imaginário e mentalidades: delineamentos possíveis. Conexão– Comunicação e Cultura, UCS, Caxias do Sul, v. 6, n. 11, jan./jun. 2007.

ALCÁZAR, Juan Francisco Jiménez. Videogames and the Middle Ages. Imago Temporis, Medium Áevum, III (2009): 311-365. ISSN 1888-3931.

TELLES, Helyom Viana, & Alves, Lynn (2015). Narrativa, história e ficção: os history games como obras fronteiriças. Comunicação E Sociedade, 27, 303-317. https://doi.org/10.17231/comsoc.27(2015).2103.

KUSIAK, J. Virtual Historiography: How History is Presented in Entertainment Based Computer Games. Kirksville: Truman State University, 2002.

BOGOST, Ian. Persuasive games: the expressive power of videogames. Cambridge, MIT, 2007 HARRIGAN, Pat, editor, KIRSCHEMBAUM, Matthew G., editor. Zones of control: perspectives on wargaming. Cambridge, MIT, 2016.

SILVA, Alex Alvarez. SIMULAÇÕES DO TEMPO HISTÓRICO EM JOGOS DIGITAIS: A ESTRUTURA PROCEDIMENTAL DA HISTÓRIA UNIVERSAL EM SID

MEIER’S CIILIZATION.Revista História, histórias, volume 7, número 13, jan. jun. 2019. LE GOFF, Jacques, Direção. O Homem Medieval, Lisboa, Editorial Presença, 1989. LE GOFF, Jacques. O Nascimento do Purgatório, Lisboa, Editorial Estampa, 1995. LE GOFF Jacques. O imaginário Medieval, Lisboa, Editorial Estampa, 1994.

DUBY, Georges. As Três Ordens ou O Imaginário do Feudalismo. Lisboa, Editorial Estampa 1994.

Referências

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