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MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL

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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO

PUC-SP

Renato Kimura da Silva

Interfaces Naturais e o

Reconhecimento das Línguas de Sinais

MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA

E DESIGN DIGITAL

(2)

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO

PUC-SP

Renato Kimura da Silva

Interfaces Naturais e o

Reconhecimento das Línguas de Sinais

MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA

E DESIGN DIGITAL

Dissertação apresentada à Banca Examinadora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, como exigência parcial para obtenção do título de Mestre em Tecnologias da Inteligência e Design Digital - Design Digital e Inteligência Coletiva sob a orientação do Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand

(3)

Banca Examinadora

______________________________

______________________________

(4)

AGRADECIMENTOS

Esse trabalho só se tornou possível por meio do incentivo e encorajamento de

pessoas importantíssimas em minha vida. Duas dessas pessoas fundamentais são

meus pais: Joana e Roberto. Brilhantes no ensino do que é a Vida, viabilizaram não

só essa, mas muitas outras conquistas. Batalharam para que eu tivesse todos os

recursos necessários para meu desenvolvimento, e comemoram juntos comigo cada

uma dessas vitórias. Sem eles, não só essa pesquisa não existiria, mas eu como

pessoa não seria nada.

Meu especial agradecimento ao meu irmão, precoce atencioso de tudo o que

me cerca, companheiro para os mais diversos momentos, e um fiel escudeiro.

Agradeço também aos amigos, que tanto incentivaram a seguir adiante, e

compreenderam as recusas de passeios e saídas – horas que foram despendidas

para os propósitos dessa dissertação. Uso esse parágrafo para também agradecer a

eterna melhor amiga, minha namorada, Marta. Compreensão, Carinho e Apoio. Por

tudo isso, mais uma vez sou grato.

Por fim, mas não menos importante, agradeço ao professor Dr. Hermes

Renato por toda a paciência e disposição em ajudar, cumprindo com maestria a

função de orientar, mas atuando principalmente como amigo. A ele, à Edna –

sempre tão solícita, atenciosa e compreensiva com o lado humano do pesquisador –

e a todos os relacionados direta ou indiretamente com essa pesquisa, o meu eterno

(5)

“Novas maneiras de pensar e conviver estão sendo elaboradas no mundo das telecomunicações e da informática. As relações entre os homens, o trabalho, a própria inteligência dependem, na verdade, da metamorfose incessante de dispositivos de todos os tipos.”

(6)

RESUMO

SILVA, Renato K. Interfaces Naturais e o Reconhecimento das Línguas de Sinais. 2013. 130 p. Dissertação (Mestrado) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2013.

Interface é uma camada intermediária que está entre duas faces. No contexto computacional, podemos dizer que interface existe na intermediação interativa entre dois sujeitos, ou ainda entre sujeito e programa. Ao longo dos anos, as interfaces vêm evoluído constantemente: das linhas de texto monocromáticas, aos mouses – com o conceito exploratório da interface gráfica – até as mais recentes interfaces naturais – ubíquas e que objetivam a transparência da interação. Nas novas interfaces, por meio do uso do corpo, o usuário interage com o computador, não sendo necessário aprender a interface. Seu uso é mais intuitivo, com o reconhecimento da voz, da face e dos gestos. O avanço tecnológico vai de encontro com necessidades básicas do indivíduo, como a comunicação, tornando-se factível conceber novas tecnologias que beneficiam pessoas em diferentes esferas. A contribuição desse trabalho está em entender o cenário técnico que possibilita idealizar e criar interfaces naturais para o reconhecimento dos signos das Línguas de Sinais e considerável parte de sua gramática. Para tanto, essa pesquisa foi primeiramente pautada no estudo do desenvolvimento das interfaces computacionais e da sua estreita relação com os videogames, fundamentando-se nas contribuições de autores como Pierre Lévy, Sherry Turkle, Janet Murray e Louise Poissant. Em momento posterior, aproximamo-nos de autores como William Stokoe, Scott Liddell, Ray Birdwhistell, Lúcia Santaella e Winfried Nöth, a respeito de temas gerais e específicos que abarcam a multidisciplinaridade das Línguas de Sinais. Por fim, foi realizado um levantamento do Estado da Arte das Interfaces Naturais voltadas ao Reconhecimento das Línguas de Sinais, além do estudo de pesquisas notáveis relacionadas ao tema, apresentando possíveis caminhos futuros a serem trilhados por novas linhas de pesquisa multidisciplinares.

Palavras-chave: evolução das interfaces, reconhecimento de língua de sinais,

(7)

ABSTRACT

SILVA, Renato K. Natural Interfaces and the Sign Language Recognition. 2013. 130 p. Essay (Master) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2013.

Interface is an intermediate layer between two faces. In the computational context, we could say that the interface exists on the interactive intermediation between two subjects, or between subject and program. Over the years, the interfaces have evolved constantly: from the monochromatic text lines to the mouse – with the exploratory concept of graphic interfaces – to the more recent natural interfaces – ubique and that aims the interactive transparency. In the new interfaces, through the use of body, the user can interact with the computer. Today is not necessary to learn the interface, or the use of these interfaces is more intuitive, with recognition of voice, face and gesture. This technology advance fits well to basic needs from the individuals, like communication. With the evolution of the devices and the interfaces, is more feasible conceive new technologies that benefits people in different spheres. The contribution of this work lays on understanding the technical scenario that allow thinking and conceiving natural interfaces for the signal recognition of Sign Languages and considerable part of its grammar. To do so, this research was guided primarily in the study of the development of computer interfaces and their close relationship with videogames, basing on the contributions of authors such as Pierre Lévy, Sherry Turkle, Janet Murray and Louise Poissant. Thereafter, we approach to authors as William Stokoe, Scott Liddell, Ray Birdwhistell, Lucia Santaella and Winfried Nöth, concerning general and specific themes spanning the multidisciplinarity of Sign Languages. Finally, a research was made of State of Art of Natural Interfaces focused on the recognition of Sign Languages, besides the remarkable research study related to the topic, presenting possible future paths to be followed by new lines of multidisciplinary research.

(8)

LISTA DE FIGURAS

Figura 1: A Multidisciplinaridade do Design de Interfaces ... 18

Figura 2: Evolução das Interfaces Computacionais ... 21

Figura 3: Cena do filme Minority Report, de Steven Spielberg ... 28

Figura 4: Dan Edwards (esquerda) e Peter Samson jogando Spacewar! ... 33

Figura 5: A evolução dos controles de videogames ... 34

Figura 6: Controle do Nintendo Wii ... 36

Figura 7: Microsoft Kinect... 37

Figura 8: Playstaion 3, Playstation Eye e Sony Move ... 38

Figura 9: Acessórios para o Nintendo Wii ... 38

Figura 10: Total de vendas por console de videogame ... 39

Figura 11: Imagem do jogo R.O.G.E.R. ... 43

Figura 12: Gesto do Kinect – Focalizar para selecionar ... 44

Figura 13: Tríade semiótica de Peirce ... 53

Figura 14: “Como o computador nos enxerga” ... 57

Figura 15: Exemplo de sinais em LIBRAS e seus parâmetros ... 60

Figura 16: Parâmetro das Línguas de Sinais: configuração das mãos ... 61

Figura 17: Parâmetro das Línguas de Sinais: ponto de articulação ... 62

Figura 18: Parâmetro das Línguas de Sinais: movimento ... 63

Figura 19: Parâmetro da LIBRAS: orientação ... 64

Figura 20: Parâmetro da LIBRAS: expressões faciais ... 64

Figura 21: Parâmetro da LIBRAS: expressões faciais afirmativa e interrogativa ... 65

Figura 22: Parâmetro da LIBRAS: expressões faciais ... 66

Figura 23: Diferença entre Símbolo (A) e Substituto(B) ... 69

Figura 24: Sinal composto de ZEBRA – (1) CAVALO (2) LISTRAS (Quadro 1). ... 73

Figura 25: Árvore genealógica dos sistemas de transcrição ... 77

Figura 26: Etapas dos sistemas de Visão Computacional... 79

Figura 27: Data Glove – CyberGlove ... 81

Figura 28: Sistema de Simulação 3D das mãos com Luvas Coloridas ... 82

Figura 29: Semelhança da mão despida e diferença de padrões da mão com luva ... 83

Figura 30: Reconhecimento de Alfabeto de Sinais com Luvas Coloridas ... 83

Figura 31: Luva com marcadores codificados únicos... 84

Figura 32: Componentes de hardware do dispositivo DIGITS ... 84

(9)

Figura 34: Reconhecimento de usuário do Kinect ... 89

Figura 35: Rastreamento facial – avatar e usuário no Kinect ... 89

Figura 36: Reconhecimento de sinais utilizando o Kinect ... 90

Figura 37: Estrutura física do 3Gear ... 92

Figura 38: Estrutura física do 3Gear montada ... 92

Figura 39: Ilustração da câmera DepthSense 325 e 311 da Softkinect ... 94

Figura 40: Exemplo de reprodução digital dos movimentos das mãos ... 94

Figura 41: Volume e pontos do corpo do usuário capturados pelo Softkinect ... 95

Figura 42: Comparativo do disposivo TheLeap com um laptop ... 97

Figura 43: The Leap – reconhecimento individual dos dedos e pequenos objetos ... 97

Figura 44: The Leap – LEDs infravermelhos e mini câmeras ... 99

Figura 45: The Leap – reconhecimento da mão ... 99

Figura 46: Leitura de atividade elétrica dos músculos ... 100

Figura 47: Interface Gestual Put-That-There ... 108

(10)

SUMÁRIO

AGRADECIMENTOS... 4

RESUMO ... 6

ABSTRACT ... 7

LISTA DE FIGURAS... 8

SUMÁRIO ... 10

INTRODUÇÃO ... 12

Capítulo 1 – Proposta e Questões da Pesquisa ... 14

1.1 Objetivo Geral ... 14

1.2 Objetivos Específicos ... 14

1.3 Justificativa ... 15

Capítulo 2 – Um Breve Histórico da Evolução das Interfaces ... 19

2.1 Interfaces Homem Máquina ... 20

2.2 Interação – Interfaces Naturais ... 24

2.3 A evolução das interfaces e o mundo dos Games ... 32

2.4.1. Nintendo Wii ... 40

2.4.2. Microsoft Kinect ... 42

Capítulo 3 – Línguas de Sinais e Características ... 45

3.1 Contextualizando a Língua de Sinais ... 45

3.2 Gesto e Sinal ... 49

3.3 A semiótica das Línguas de Sinais ... 52

3.4 Estrutura, parâmetros e aspectos particulares ... 59

3.4.1. Espaços mentais: Real, Substituto e Simbólico ... 67

3.4.2. Gradiente ... 71

3.4.3. Sinais Compostos ... 72

3.5 Sistemas de Transcrição ... 73

Capítulo 4 – Técnicas, Dispositivos e Estado da Arte ... 79

4.1 Aquisição de imagens ... 80

4.1.1. Gloves – Luvas ... 80

4.1.2. Visão Computacional ... 85

4.1.2.1. Microsoft Kinect para Windows ... 88

4.1.2.2.3GEAR... 91

(11)

4.1.2.4. Leap Motion ... 96

4.1.3. Novas abordagens – MYO ... 100

4.2 Segmentação, Extração de características e Classificação ... 101

4.3 Ação ... 104

Capítulo 5 – Aspectos Relevantes de interfaces gestuais para Línguas de Sinais ... 107

5.1 Dificuldades ... 112

CONSIDERAÇÕES FINAIS ... 117

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ... 121

APÊNDICES ... 129

(12)

INTRODUÇÃO

Por anos os principais dispositivos de interação com o computador

restringiram-se, basicamente, ao teclado e ao mouse. Esses dispositivos precisam

ser aprendidos, não sendo, portanto, naturais. Com o desenvolvimento dos sensores

das máquinas e tecnologias de interação, surgem interfaces de reconhecimento

facial, de escrita e gestual. Primeiramente no âmbito comercial, essas interfaces,

chamadas de naturais, passam a se popularizar, sendo encontradas em aplicações

cotidianas, como é o caso dos celulares com telas de toque e com reconhecimento

de comandos por voz.

No campo do reconhecimento gestual, o uso das interfaces naturais permite

aos usuários interagir com o digital através de gestos convencionados, de fácil

assimilação. Em especial aos portadores de deficiência auditiva, essas interfaces

são capazes de captar gestos, componentes da língua que utilizam – Línguas de

Sinais – possibilitando um novo modo de interação, que não obriga os surdos a

utilizarem a língua portuguesa para interação computacional. Também se cria uma

nova gama de aplicações possíveis, como a tradução dessas Línguas de Sinais para

o português, ou para línguas orais, permitindo maior amplitude da comunicação

desses indivíduos.

Contudo, é importante não reduzir os signos das Línguas de Sinais a simples

gestos. As Línguas de Sinais possuem gramática própria que diferem de outras

linguagens. Exatamente por possuírem uma gramática específica, as Línguas de

Sinais podem ser reconhecidas pelo computador, mas implicam em especial

atenção quanto as suas particularidades, como nuances do movimento e de

(13)

Na concepção dessa dissertação, pretendia-se desenvolver uma interface em

dispositivos móveis ou um sistema computacional que possibilitasse transformar os

signos da Língua de Sinais em textos. No entanto, dada a acelerada evolução dos

instrumentos computacionais, optamos por pesquisar sobre o Estado da Arte nesta

área de conhecimento.

Nesse trabalho é apresentado um breve histórico da evolução das interfaces,

delineando a evolução do sensoriamento da máquina e a consequente ampliação de

leitura do corpo do usuário, principalmente das mãos. Também são abordados

alguns aspectos além do simples reconhecimento de padrões, como letras e seus

sinais correspondentes, o que implica em certa complexidade de reconhecimento

das Línguas de Sinais. Por fim, observam-se questões relativas ao estado da arte

das tecnologias de reconhecimento de gestos, apontando possíveis dispositivos de

reconhecimento das Línguas de Sinais que melhor se adéqua as suas

(14)

CAPÍTULO 1 – PROPOSTA E QUESTÕES DA PESQUISA

1.1 Objetivo Geral

O objetivo geral dessa dissertação é identificar, no Estado da Arte das

Interfaces de Reconhecimento Gestual, como as novas tecnologias computacionais

vêm sendo e podem ser utilizadas na tarefa do reconhecimento das Línguas de

Sinais. A fim de analisar de que maneira essas interfaces se propõe a atender os

requisitos das Línguas de Sinais, considerando seus aspectos gramaticais, é

necessário identificar que aspectos são esses. Por meio da relação dessas

interfaces, pretende-se delinear o caminho que vem sendo seguido quanto ao

reconhecimento da gramática complexa dos signos das Línguas de Sinais, e quão

próximos estamos de uma interface completa de reconhecimento dessas Línguas.

1.2 Objetivos Específicos

- Delinear a evolução das interfaces computacionais, compondo seu

desenvolvimento até as atuais Interfaces Naturais e suas novas

possibilidades;

- Definir o Estado da Arte das tecnologias de reconhecimento gestual,

apresentando as diferentes abordagens no que tange o reconhecimento das

Línguas de Sinais;

- Eleger os principais aspectos que serão considerados para esta análise das

interfaces de reconhecimento gestual, voltadas às Língua de Sinais, de modo

que esses aspectos sejam considerados na construção de interfaces com

(15)

1.3 Justificativa

O estado da arte das tecnologias interativas mudou radicalmente em um curto

espaço de tempo. O acelerado desenvolvimento das indústrias de componentes

eletrônicos torna cada vez menor e mais potente os processadores e as memórias

desses dispositivos, colaborando para um processo de “miniaturização”. Celulares,

tablets, netbooks, proliferam-se à medida que incorporamos seu uso no dia-a-dia,

movimentados pela força da Internet, tornando a computação cada vez mais

presente no cotidiano – surgem os termos computação ubíqua1 e pervasiva2, com a onipresença da informática em nossas vidas.

Esse movimento evolutivo não se limitou aos hardwares: as possibilidades

advindas da computação e do desenvolvimento de novos softwares se estenderam

também às interfaces. Traçando um histórico evolutivo deste desenvolvimento, antes

tínhamos as linhas de comando monocromáticas, as chamadas CLICommand-line

Interface – Interfaces de Comando Textual, que só permitiam interagir com a

máquina através de linhas de texto, geralmente escritas em inglês, e se obtinha

como resultado um texto.

Com a evolução dos computadores, surgiu o mouse e a ideia de Interface

Gráfica do Usuário (do inglês Graphical User Interface – GUI). Por meio de uma

cultura exploratória, a GUI incentiva o usuário a navegar pelos sistemas,

aprendendo graficamente como interagir. É nesse contexto que o computador se

populariza, surgindo o conceito de Computador Pessoal – PC (Personal Computer).

1 O termo é utilizado como sinônimo de onipresente, ou é aquele ou aquilo que está em todas as partes e o tempo todo. A computação ubíqua é a capacidade de se estar conectado à rede e utilizá-la a todo o momento.

2Empregado para definir o conceito da distribuição dos meios de computação aos usuários de forma

(16)

Nessa nova interface, o usuário não precisa de comandos complexos para a

interação, mas sim de vontade de explorar o sistema.

A evolução dos outros dispositivos eletrônicos, até então, acompanha o

computador. É o caso dos videogames, com seus joysticks combinatórios, que

necessitam do apertar de diversos botões para diferentes ações. Nos celulares,

passam a surgir menus mais complexos, alguns jogos formados por frames, e as

telas coloridas.

Com o passar dos anos, a indústria eletrônica sofre nova aceleração. Surgem

os videogames de sétima geração que são verdadeiras revoluções quanto ao

quesito gráfico. Surgem também os celulares touch em que a regra geral é o toque

do dedo na tela para a interação. Nessas interfaces, passamos a usar menos o

polegar, explorando a tela gráfica com a mão. No campo dos jogos, surgem novas

formas de interação que utilizam partes do corpo como controle. A interface passa a

dispor de sensores mais complexos, em um processo que quase percebe3 o usuário.

Entramos na era das Interfaces Naturais do Usuário (Natural User Interface – NUI).

As novas possibilidades tecnológicas permitiram pensar em novas interfaces,

assim como foi necessário, no surgimento das interfaces gráficas, pensar em novos

padrões estéticos e interativos. De fato, situamo-nos em um estado da arte tal, que é

preciso entender de que forma as interfaces ditas “naturais” podem colaborar para a

interatividade digital. É necessário conhecer suas capacidades e entender o quanto

ainda devem e podem evoluir.

3Utilizamos aqui a licença poética para a analogia entre os sensores de que o computador dispõe e do

(17)

Nesse cenário, surge a possibilidade da interação por gestos, em que o

computador utiliza de sensores para capturar movimentos do usuário como entrada

de dados. Uma interação supostamente natural e fluída, que pode ser utilizada no

reconhecimento das línguas utilizadas por deficientes auditivos, as Línguas de

Sinais.

As Línguas de Sinais são compostas por sinais que, diferente dos gestos

simples, possuem a função estrita de comunicar, seguindo uma estrutura definida e

complexa. O presente trabalho é composto pelo Estado da Arte de reconhecimento

de sinais das Línguas de Sinais – seus signos. Através desse estudo, pretende-se

compreender quais as particularidades e limitações que nos aproximam e nos

distanciam de uma interface completa de reconhecimento gestual para os signos

das Línguas de Sinais.

O reconhecimento gestual “é uma tarefa complexa, que envolve aspectos

como modelagem do movimento, análise do movimento, reconhecimento de padrões

e aprendizado de máquina, e até mesmo estudos psicolinguísticos” (WU & HUANG,

1999b, p. 1). O aprofundamento detalhado deste assunto, principalmente no que

tange as novas interfaces de reconhecimento, se dará nas referências dos capítulos

que seguem. Para este cenário de trabalho, utilizaremos o leque do Design de

(18)

Figura 1: A Multidisciplinaridade do Design de Interfaces Fonte: (PASSOS, 2008, p. 37)

Cientes dos aspectos multidisciplinares relacionados ao Design de Interface,

a temática desse trabalho é recortada aos campos da Ergonomia Cognitiva

(percepção), Semiótica (geral), Comunicação (informação visual) e, principalmente,

da Tecnologia (geral) das Interfaces Gestuais. Os demais aspectos, apesar de

imbricados, não serão abordados profundamente nesse estudo ou serão tratados de

(19)

CAPÍTULO 2 – UM BREVE HISTÓRICO DA EVOLUÇÃO DAS INTERFACES

O computador vem sofrendo aceleradas modificações. Assim, nesse capítulo

iniciaremos nossa reflexão observando como as máquinas vêm evoluindo com o

decorrer dos anos, atendo-se ao modo como a interação computacional se

transforma até um modo natural. Para tanto, precisamos abordar o campo das

interfaces homem-máquina, o mundo dos videogames – diretamente relacionado

com as interfaces computacionais –, e o conceito das interfaces naturais.

Winfried Nöth declara que:

Se nos libertarmos de uma visão estritamente antropocêntrica da mente, se formos além de uma concepção da mente como sinônimo de consciência, se começarmos a pensar a mente como um processo que não se limita ao universo do humano, mas que tem nesse universo apenas sua forma mais desenvolvida e complexa, o limiar entre mente e matéria se dissolve na questão dos graus da presença de mente na máquina. Que os animais apresentam comportamentos reveladores de processos mentais de várias ordens não é disputado, mas a noção ampliada da mente não se restringe a este insight. Com base nesse argumento, não deve causar estranheza pensar

que as máquinas inteligentes, por mais rudimentar que essa inteligência ainda possa ser, exibem um comportamento que pode ser chamado de mental.4 Libertemo-nos então dessa visão antropocêntrica da mente, e vejamos como

a máquina e as novas interfaces digitais colaboram para um novo modelo de

interação e reconhecimento gestual.

4

(20)

2.1 Interfaces Homem Máquina

O computador é uma máquina relativamente nova, datando aproximadamente

da década de 40. Até sua concepção mais disseminada, o termo computador foi

utilizado com diversos significados, como por exemplo, máquina de tear – Joseph

Marie Jacquard; calculadora – Charles Babbage; máquina de guerra – Howard

Aiken, entre outros usos.

Vejamos uma definição de computador segundo a Wikipedia:

Computador é uma máquina capaz de variados tipos de tratamento automático de informações ou processamento de dados. Um computador pode prover-se de inúmeros atributos, dentre eles armazenamento de dados, processamento de dados, cálculo em grande escala, desenho industrial, tratamento de imagens gráficas, realidade virtual, entretenimento e cultura. No passado, o termo já foi aplicado a pessoas responsáveis por algum cálculo. Em geral, entende-se por computador um sistema físico que realiza algum tipo de computação. Existe ainda o conceito matemático rigoroso, utilizado na teoria da computação. Assumiu-se que os computadores pessoais e laptops são ícones da Era da Informação; e isto é o que muitas pessoas consideram como "computador". Entretanto, atualmente as formas mais comuns de computador em uso são os sistemas embarcados, pequenos dispositivos usados para controlar outros dispositivos, como robôs, câmeras digitais ou brinquedos Computador (s.d.). Consultado em 17 de março de 2013. No site Wikipedia: http://pt.wikipedia.org/wiki/Computador.5

A forma como utilizamos o computador vem se transformando dia a dia, de

modo que podemos ampliar a denominação de computador às interfaces digitais que

nos permitem realizar operações de forma mais fácil, por meio de cálculos não

perceptíveis. A definição atribuída pela Enciclopédia Eletrônica Wikipedia é genérica

e fiel a todos os possíveis usos dessas máquinas: o computador ainda é uma

ferramenta composta por uma parte física: hardware, seu conjunto de engrenagens

5 As entradas da Wikipedia têm autoria coletiva, raramente são assinadas e são revistas frequentemente. Logo,

(21)

e circuitos, e a parte lógica: software, composta por programas e rotinas. Porém, é

cada vez mais tênue a definição desse conceito. À medida que o computador evolui,

distinguimos menos hardware de software. O que passamos a perceber com mais

clareza são as interfaces. Isso parece ocorrer porque as interfaces são as partes

mais diretamente ligadas à interação do homem com os computadores.

A respeito de interface, (ROCHA, 2009, p. 6) define o conceito de acordo sua

etimologia, sendo a palavra formada

...pelo prefixo latino inter, [entre, no meio de] e pelo radical latino face, [superfície, face] o termo interface, tomado pela sua origem etimológica, diz daquilo que está entre duas faces, duas superfícies. Ela é, neste contexto, um terceiro elemento que se coloca entre dois outros, sem qualquer relação de pertencimento a uma ou outra extremidade, mas de mediação. Metaforicamente é uma ponte que conecta, liga duas margens. A ponte não pertence a um lado nem a outro, ela é um terceiro elemento.

Utilizando o conceito de interface homem-máquina de Lévy, que “designa o

conjunto de programas e aparelhos materiais que permitem a comunicação entre um

sistema informático e seus usuários humanos” (1993, p. 176), observamos

transformações significativas dessas interfaces ao longo dos anos (figura 2).

Figura 2: Evolução das Interfaces Computacionais Fonte: (SÁ, 2011, p. 13)

No início a interação era feita através de linhas de comando (Command Line

(22)

máquina. Já em 1977, Steve Jobs e Steve Wozniak popularizam o conceito de

computador, lançando o Apple II. A Apple cria espaço para um novo tipo de usuário

dos sistemas computacionais. Surge a “interface amigável”, com sistemas que

passam a interagir com os usuários, convidativos a uma navegação em um mundo

de exploração (TURKLE, 1995). Rompe-se o modo mecânico e antigo de se interagir

com a máquina, principalmente com o surgimento do mouse.

A respeito dessa sedução pela máquina, Pierre Lévy aborda o conceito de

Douglas Engelbart, da coerência das interfaces, “uma espécie de interface elevada

ao quadrado, representa um princípio estratégico essencial em relação a esta visão

em longo prazo. Ela seduz o usuário em potencial e o liga cada vez mais ao

sistema”. Esse conceito, somado a “crença na necessidade de uma comunicação

codificada e desprovida de sentido para o usuário”, contribuem para “humanizar a

máquina”. Assim, “essas interfaces, essas camadas técnicas suplementares

tornaram os complexos agenciamentos de tecnologias intelectuais e mídias de

comunicação, também chamados de sistemas informáticos, mais amáveis e mais

imbricados ao sistema cognitivo humano” (LÉVY, 1993, p. 52).

Além das questões de usabilidade, a nova capacidade de interação através

de janelas gráficas (GUI) altera o modo como nos relacionamos com o computador.

As janelas do computador se relacionam com nosso self, a noção de presença no

mundo digital. A presença do usuário se torna mais diluída. Em uma janela é

possível conversar com uma pessoa, em outra janela podemos jogar um jogo, e em

outra ter o editor de textos Word aberto para edição de um texto acadêmico. A

multiplicidade de cenários aumenta, à medida que nossa presença digital também se

expande. A identidade do usuário no computador passa a ser a soma da sua

(23)

Sobre o termo bricolagem, e a definição do antropologista Claude

Levi-Strauss (1908-2009):

Recentemente, os computadores se tornaram os primários e pós-modernos objetos-a-se-pensar-com, não simples parte de um amplo movimento cultural, mas carregados de novas formas de descoberta. O antropólogo francês Claude Levi-Strauss descreveu o processo de pensamento teórico – bricolagem – através do qual indivíduos e culturas utilizam os objetos ao seu redor para desenvolver e assimilar ideias. (TURKLE, 1995, p. 48)

Esse conceito de bricolagem é expandido por Turkle para objetos da cultura

pós-moderna de simulação, como os desktops dos computadores. Nos desktops, o

usuário faz a analogia automática de um ícone de representação como sendo uma

lixeira, um arquivo ou uma pasta, sem ao menos saber como é o funcionamento

computacional atrelado a essa representação. Em 1990, Turkle já dizia que os

usuários de computador estavam “cada vez mais confortáveis com a substituição da

realidade por representações” (TURKLE, 1995, p. 48).

Surge uma cultura de exploração, reforçada pela ideia da interface gráfica,

que possibilita o novo modelo de visitação ao mundo digital. Em seus primórdios, foi

adotado o verbo to browse – recolher, dar uma olhada –, “empregado em inglês para

designar o procedimento curioso de quem navega em um hipertexto” (LÉVY, 1993,

p. 35).

A navegação amigável por exploração obedece a alguns princípios básicos:

(LÉVY, 1993, p. 36):

(24)

- O uso do “mouse” que permite ao usuário agir sobre o que ocorre na tela de

forma intuitiva, sensório-motora e não através do envio de uma sequência de caracteres alfanuméricos;

- Os “menus” que mostram constantemente ao usuário as operações que ele pode realizar;

- A tela gráfica de alta resolução.

Fica bem definido o caráter informativo da interface dada à definição de Lévy.

O usuário conhece os limites das representações dentro do digital, porque na

interface há menus que regem as possibilidades interativas. Como em um mapa,

esses menus podem ser explorados através do uso do mouse. Com a evolução das

interfaces, o mouse passa a um papel secundário em certos tipos de interação.

Algumas interfaces eliminam por completo seu uso, como é o caso das interfaces de

toque – touch ou multitouch –, em outras, como as interfaces de voz e gestuais,

pode assumir um papel secundário. A seguir veremos como novos elementos do

cenário interativo renovam os antigos modos de interação digital.

2.2 Interação – Interfaces Naturais

Janet Murray (1997), especialista no campo da narrativa interativa, aborda o

assunto da interação em seu livro, “Hamlet no Holodeck”. Seus estudos abrangem

os campos da literatura, vídeo, cinema e a própria linguagem digital. A autora se

mostra preocupada com a questão da destruição da narrativa e da trama ilusória.

Para ela, a participação em ambientes imersivos deve ser estruturada e restringida.

O ideal é que a participação se estruture por meio da ideia de uma visita,

“particularmente indicada para estabelecer uma fronteira entre o mundo virtual e a

(25)

Murray faz uma referência análoga ao termo “quarta parede” do teatro,

utilizado para definir a quarta parede imaginária, criada involuntariamente pelo

público para imergir na cena, tornando-a mais real. Se não for bem construída a

narrativa, a quarta parede é derrubada, desestruturando a experiência. Esse ato de

derrubar a quarta parede pode ser notado em uma peça de teatro, quando, por

exemplo, o ator interage com o público. O público é convidado a entrar na peça,

quebrando a ilusão da cena.

O mesmo ocorre com outros tipos de interação, inclusive em ambientes

eletrônicos, em que “a própria tela é a tranquilizadora quarta parede, e o controlador

(mouse, joystick ou dataglove [...]) é o objeto liminar que lhe permite entrar e sair da

experiência” (MURRAY, 1997, p. 109).

Quando Murray escreveu sobre a experiência e a quarta parede, o modo de

interação mais comum com o computador era através do teclado e mouse, e nos

videogames, a interação era por joysticks. Todas estas interfaces não possuem grau

de naturalidade por correspondência, o que significa que é necessário aprender a

usar um teclado, assim como é necessário entender como a movimentação do

mouse em um plano horizontal, desloca o cursor digital na tela do computador.

As interfaces naturais surgem como uma evolução da interface gráfica. Essas

novas interfaces estão associadas ao termo NUI, do inglês Natural User Interface,

em uma tradução livre, Interface Natural do Usuário. O termo é “uma metodologia de

(26)

visão, voz, movimento e funções cognitivas especialistas, como expressão,

percepção e recordação” (NUI Group, 2009)6.

Por meio do uso do corpo, essas interfaces se relacionam diretamente com os

usuários, sendo seu uso mais natural. Em uma superfície multi-touch, como a de um

celular, ainda é necessário aprender que o movimento de pinça7, normalmente dá zoom em uma imagem, ou que o toque em um arquivo abre o mesmo; porém essas

experiências possuem um grau maior de naturalidade e correspondência corpórea,

sendo mais dedutivo o seu uso.

Movimento semelhante é observado em diferentes aplicações tecnológicas,

notoriamente no campo dos videogames, mas em campos distintos como artes.

Louise Poissant (2009, p. 83) observa que:

Por quarenta anos, as interfaces - intermediárias entre duas linguagens ou dois sistemas - têm se infiltrado em todos os lugares. Esses agentes de ligação ou de passagem, esses filtros de tradução entre humanos e máquinas anunciam mudanças que ainda são difíceis de delinear, embora se antecipe que sejam muito substanciais. As interfaces se multiplicam e se incorporam em vários dispositivos, tornando seu uso cada vez mais natural. Não há necessidade de botões ou manivelas. As telas logo serão transparentes; os controles, invisíveis. Muito paradoxalmente, essa invasão generalizada é feita de maneira discreta e silenciosa, a tecnologia se torna invisível ao infiltrar-se em todos os lugares. Esquecemos a "boa" interface exatamente porque é transparente. Sua invisibilidade – muitas vezes sinônimo de disfunção – interessa somente a

6 O

NUI Group é uma comunidade aberta estabelecida em 2006, que cria e compartilha padrões e

técnicas de interação que beneficiam designers e desenvolvedores através do mundo. O grupo é composto por mais de 16.900 membros (dado de agosto de 2012), sendo a maior parte usuários dos Estados Unidos, seguido por Alemanha, Reino Unido, França, Canadá, Rússia, China e outros.

7Para maior entendimento, verificar o Apêndice A, referente a convenções dos gestos em interfaces

(27)

especialistas, artistas ou engenheiros curiosos para entender seu funcionamento.

No digital em geral, os usuários passam a interagir cada vez mais com uma

tecnologia invisível e uma interface de fácil aprendizado e manuseio. Começam a

surgir interfaces de reconhecimento de voz, reconhecimento facial, de presença ou

gestual, meios em que a quarta parede se torna ainda mais diluída. Podemos supor

que os limites nessas interfaces fazem parte das representações e que podemos

colocá-los e tirá-los de acordo com a nossa capacidade de simulação. A relação

entre a interatividade e a quarta parede passa a ser corpórea. O corpo do usuário

que interage passa a ser a quarta parede, capaz de construir ou desconstruir a

experiência imersiva.

Uma das primeiras mídias a fazer alusão a essas novas formas de interação

foi o cinema, no filme Minority Report (figura 3), um filme de ficção científica, lançado

em 2002, estrelado por Tom Cruise e dirigido por Steven Spielberg. O Filme é

ambientando no ano de 2054 e Tom Cruise é um investigador da elite policial de

uma divisão de pré-crimes. Em uma das cenas futurísticas do filme, o ator interage

com diversas informações sobre um caso, entre elas fotos, vídeos e outras mídias.

Através de movimentação das mãos, as imagens são manipuladas em frente à

(28)

Figura 3: Cena do filme Minority Report, de Steven Spielberg Fonte: Internet

Anos depois, John Underkoffler – projetista da interface ficcional do filme –

demonstrou uma versão funcional e não ficcional da interface em uma apresentação

TED8, em 2010. A interface, chamada G-Speak9, permite o mesmo tipo de interação

do filme, como a manipulação de objetos 3D em uma projeção de computador, ou

em um monitor comum. Outros pesquisadores e entusiastas pelo mundo todo se

inspiraram com as ideias do filme, sendo que surgiram várias iniciativas quanto a

interfaces interativas.

O Horizon Reports10 de 2011 apontou a computação baseada em gestos

como uma tecnologia emergente a ser adotada em médio prazo – três a quatro

anos. Graças a tecnologias como o iPhone, o mais recente iPad, o Nintendo Wii e o

8

TED é uma fundação privada sem fins lucrativos, devotada ao conceito Ideas Worth Spreading (Vale a Pena Compartilhar Ideias), divulgando palestras por meio do site www.ted.com.

9 http://oblong.com (acesso em 01/09/2012)

10Publicação periódica anual que é fruto de uma parceria entre o New Media Consortium (NMC) e da EDUCASE

(29)

Microsoft Kinect, as pessoas tem mais acesso às interfaces gestuais. O

desenvolvimento desse tipo de interação é natural, assim como tende a crescer o

número de aparelhos e jogos a incorporar interações gestuais intuitivas, trazendo

com eles uma nova era de design de interface. Podemos dizer que é um movimento

natural, especialmente para a nova geração, acostumada a tocar, clicar, trocar, pular

e se movimentar como uma forma de se envolver com as informações (JONHSON et

al., 2011, p. 24).

Diferente das interfaces gráficas, exploratórias, muito caracterizadas por

menus, onde o usuário compreende os limites da exploração, as interfaces naturais

apresentam a dificuldade da limitação da interação. A regra geral do design das

interfaces gráficas é a visibilidade: o sistema pode ser aprendido por meio da

exploração (NORMAN, 2010, p. 6). Já as Interfaces Naturais têm como principal

característica o aprendizado por intuição.

Um exemplo que demonstra o fator arbitrário dessas interfaces é o caso do

Nintendo Wii, videogame da sétima geração que utiliza um controle para rastrear os

movimentos do corpo do usuário, e utilizá-los na interação com o jogo (ver capítulo

4.1 Videogames). Em seu lançamento, em 2006, o Wii apresentou o fator mimético

da interface que estimulava os jogadores a agir com certo grau de naturalidade. No

jogo Wii Sports Bowlin, que é um simulador de jogo de boliche, o jogador deveria

segurar o controle na mão, apertar o botão B do controle, que correspondia ao ato

de segurar uma bola de boliche, fazer o movimento correspondente ao de lançar

uma bola de boliche real em uma pista, e soltar o botão B. Porém o grau de imersão

no jogo era tão alto, que alguns jogadores lançavam o controle como se o objeto

(30)

O erro do jogador denota como a quarta parede está diluída na representação

corpórea para essas interfaces. Ainda assim, nos jogos com interação gestual, esta

se estrutura de forma mais guiada, com um objetivo bem delineado, e um grau

estabelecido de correspondência entre ato real e ação digital. O modelo de interação

é mais complexo em outras interfaces de reconhecimento gestual, em que os gestos

são mais efêmeros.

Diferente dos jogos, essas interfaces não deixam um rastro, um caminho, o

que significa que se o usuário faz um gesto e não recebe resposta alguma, ou

recebe a resposta errada, há pouca informação disponível para ajudá-lo a entender

os significados estabelecidos pelas interfaces, isto é, falta o feedback necessário

(NORMAN, 2010, p. 8).

Como uma das soluções possíveis, Norman aponta para o caso da Xerox

PARC (Palo Alto Research Center), divisão da Xerox fundada em 1970, berço de

invenções como a interface gráfica, hoje adotada pela Microsoft e a Apple. Quando a

interface gráfica surgiu, foi necessário pensar em questões de usabilidade, como

quando um ícone era arrastado em uma pasta, e naturalmente o ícone desaparecia

e ficava dentro da pasta. De forma natural o mesmo ícone sumia quando era

arrastado para uma lixeira. Mas esse movimento natural foi rompido: quando se

pegava um ícone e o arrastava para a impressora, o arquivo era impresso e o ícone

sumia da tela. Foi necessário repensar a interação.

Alguns estudos apontam para uma padronização das interações nessas

interfaces naturais, como a análise dos aspectos do mundo físico e virtual, utilizando

metáforas para uma representação coesa (TERRENGHI et al., 2007);

desenvolvimento de ícones segundo fatores como tamanho do ícone, dinâmica,

(31)

de Dan Saffer (2008), Designing Gestural Interfaces, voltado para desenvolvedores

de interface que se deparam com o novo desafio de construir interfaces naturais.

Essas padronizações buscam esclarecer questões tais como se as interfaces

naturais devem compreender várias formas possíveis de se chegar a um mesmo

resultado – como quando queremos criar uma nova pasta no Microsoft Windows, e

clicamos com o botão direito no mouse onde queremos que seja criada a pasta, ou

vamos até o menu correspondente e escolhemos a opção “Nova pasta” (Microsoft

Windows).

De acordo com estudos sobre as interfaces gestuais, gestos manuais podem

ser classificados em diferentes categorias, como gestos de conversação, gestos de

controle, gestos de manipulação e gestos comunicativos (WU, 1999a). Considera-se

que as Línguas de Sinais são compostas de gestos comunicativos importantes a

serem utilizados para estudos a respeito de reconhecimento gestual, fornecendo

base para testes de mesa em algoritmos – estrutura dessas interfaces. De forma

semelhante, também se oferecem como importante modo de interação

computacional (WU, 1999b).

Portanto, dada sua gramática complexa e estruturada, a importância do

reconhecimento das Línguas de Sinais serve tanto ao propósito de teste das

interfaces puramente gestuais, como também podem ser utilizados os sinais das

Línguas de Sinais para a padronização da interatividade no digital.

O segundo uso dessas interfaces é especialmente interessante aos surdos,

pois possibilitaria a concepção de uma interface computacional natural para que o

surdo interagisse com o computador por meio de sua língua materna, Língua de

(32)

e conteúdos textuais para a Língua de Sinais (PRODEAF11), o surdo teria meios de

interação computacional fundamentados somente em Línguas de Sinais, não o

obrigando a utilizar exclusivamente a Língua Portuguesa no uso do computador.

Independente do uso das interfaces gestuais, se para fins de interação com o

sistema, ou se para fins de tradução das Línguas de Sinais para línguas orais e

vice-versa, o sistema que se propõe a reconhecer as Línguas de Sinais deve considerar

características importantes quanto a sua gramática. Antes de nos debruçarmos

sobre as particularidades dessas línguas, vejamos no próximo item (2.3) questões

referentes ao desenvolvimento das tecnologias e das interfaces naturais,

particularmente às referentes aos videogames, e o que esse desenvolvimento

promissor tem a oferecer no campo da interação gestual.

2.3 A evolução das interfaces e o mundo dos Games

No ano de 1961 o fundador da Digital Equipment Corporation, Ken Olsen,

doou ao Departamento de Engenharia Elétrica do Massachusetts Institute of

Technology (MIT) um computador de $120.000,00 chamado PDP-1. A expectativa

era que o computador fosse usado para descobrir a cura do câncer, ou resolver

grandes problemas da humanidade. Ao invés disso, Steve Russell que trabalhava no

Laboratório de Pesquisas em Eletrônica do MIT, e alguns outros estudantes, usaram

o super computador para criar o primeiro jogo interativo de computador, o Spacewar!

11Empresa brasileira focada no tema de acessibilidade digital ao surdo. Composta por uma equipe

multidisciplinar de programadores, linguistas, designers e surdos, propõe-se a traduzir textos de páginas de empresas para Língua Brasileira de Sinais – LIBRAS, por meio de avatares animados. (disponível em

(33)

(figura 4). Desde então, o desenvolvimento de jogos se atrelou a capacidade

computacional (ADVENTURE, 2007).

Figura 4: Dan Edwards (esquerda) e Peter Samson jogando Spacewar!

Fonte: http://pdp-1.computerhistory.org/pdp-1/index.php?f=showitem&id=26.54&popupwin=1

O jogo Spacewar! devia ser jogado por duas pessoas, cada uma controlando

uma das espaçonaves. Cada jogador tinha como objetivo destruir a aeronave do

outro, através de uma constelação com características que refletiam o mundo real

(Computer History Museum). Anos depois surgiu o primeiro videogame que poderia

ser jogado em casa, o Odissey.

Desde o primeiro videogame até os videogames atuais, muita coisa mudou,

como os gráficos, cores, enredo dos jogos, entre outros. O que mudou

principalmente foi o modo como se joga: a interface. Na figura 5 temos um exemplo

(34)

Figura 5: A evolução dos controles de videogames

Fonte: http://www.pitacosmodernos.com.br/2010/12/evolucao-do-controle-para-videogames.html

Analisando os controles dos primeiros videogames produzidos, percebemos –

com o perdão do termo – uma forte “cultura do dedão”. Em sua maioria, os

videogames sempre demandaram do jogador o uso do polegar da mão esquerda

para o controle do direcional, sendo necessário associar movimentos do tipo

direcional direito, com o ato de movimentar um avatar para o lado direito na tela da

televisão, ou ainda virar o volante de um carro, dirigir uma aeronave, etc.; e o uso do

dedão da mão direita para controles de uso genérico, como socos e chutes, para um

jogo de luta, ou acelerar e frear para jogos de corrida. Da combinação desses

botões, geralmente é executado algum comando especial.

Com as novas capacidades computacionais e as novas tecnologias

(35)

naturais, os estudos mais difundidos a respeito dos novos modos de interação

derivam da indústria dos games.

Podemos usar as gerações para categorizar o estado da arte dos videogames

ao longo dos anos. Em 2012, encontramo-nos na oitava geração dos consoles, com

o lançamento de novos portáteis em 2011, capazes de explorar a tecnologia 3D e o

touch.

As gerações de consoles foram marcadas por grandes revoluções no modo

de se jogar videogame, como, por exemplo, a quinta geração, marcada pelos

videogames de 32 bits12, e a sexta geração, com os consoles de 128 bits. A partir da

sétima geração, iniciada em 2005 com o lançamento do MicrosoftXbox 360, não se

usa mais como parâmetro de destaque os bits, ou seja, a capacidade gráfica de

cada aparelho, e sim as novas possibilidades interativas.

Na sétima geração, cada empresa adotou uma forma de atuação no mercado

dos games. O Xbox 360 possui gráficos poderosos, e um sistema de jogo on-line,

para engajamento dos jogadores além dos enredos off-line, o que estende o jogo. O

Nintendo Wii apostou em franquias de jogos de sucesso, com personagens

conhecidos do universo Nintendo, como Mario, Donkey Kong e Zelda. Apesar de

utilizar capacidade gráfica considerada ultrapassada, a Nintendo apresentou novas

formas interativas de jogar, por meio de controles sensíveis ao movimento. O Sony

Playstation 3 adotou uma nova forma de armazenamento dos jogos, o Blu-Ray, com

capacidade de 50 Gigabytes de armazenamento, o que significa mais espaço para

armazenar imagens ainda melhores, além de uma rede social de jogadores,

semelhante a da Microsoft, e gratuita.

(36)

Um dos consoles dessa geração que mais se destacaram, foi o da Nintendo.

Baseado na interação natural, que utiliza movimentação do corpo como interface de

jogo, o Wii tem a capacidade de aproximar os jogadores casuais do mundo dos

games (figura 6). Podemos considerar os consoles Xbox 360 e o PS3 mais

hardcore, o que significa que são mais procurados por jogadores que gostam muito

de jogar, que buscam gráficos mais reais, e que não tem problemas em manipular o

joystick.

Figura 6: Controle do Nintendo Wii

Fonte: Site oficial da Nintendo http://www.nintendo.com/wii

Na tentativa de captar parte do mercado consumidor casual da Nintendo, a

Microsoft lançou em 2010 o Microsoft Kinect (figura 7), um sensor de movimento

composto por câmeras infravermelho que percebem os movimentos do jogador sem

a necessidade de controladores específicos. O aparelho trouxe novidades ao

console, incorporando também a capacidade de aproximar os jogadores casuais dos

(37)

Figura 7: Microsoft Kinect

Fonte: Site oficial do Xbox http://www.xbox.com/pt-BR/Kinect

Antes mesmo desses dispositivos, a Sony lançou uma câmera capaz de

reconhecer gestos para seu videogame de sexta geração, o Playstation 2. O

acessório, chamado de EyeToy, era uma câmera capaz de perceber os movimentos

do usuário. Mais simples, precisava de condições favoráveis de funcionamento,

como luminosidade correta. Anos depois, em resposta ao Kinect e ao Wii, a Sony

lançou o Sony Move (figura 8), uma espécie de bastão que deve ser usado com a

câmera sucessora do EyeToy, a Playstation Eye. Apesar de o conceito ser

praticamente o mesmo dos outros dois fabricantes, o Sony Move não trouxe

(38)

Figura 8: Playstaion 3, Playstation Eye e Sony Move

Fonte: Site oficial do Playstation http://us.playstation.com/ps3/playstation-move/

Alem dessas iniciativas, para tornar as atividades com os novos controladores

ainda mais miméticas, a Nintendo e a Sony, e fabricantes não oficiais, lançaram

diversos acessórios que permitem acoplar seus controles, como armas para jogos

de tiro, volantes para jogos de corrida, acessórios para vestir nas pernas para

simuladores de caminhada, raquetes de tênis, tacos de golfe, entre outros (figura 9).

(39)

O gráfico da figura 10 está dividido em dois grupos. Os consoles e os

portáteis. O primeiro conjunto de dados apresenta as vendas dos principais consoles

dessa geração, Microsoft Xbox 360, lançado em 2005, Nintendo Wii, lançado em

2006 e o Sony Playstation 3, também de 2006.

Figura 10: Total de vendas por console de videogame Fonte: http://www.vgchartz.com/

Uma das conclusões possíveis das estatísticas, é que a posição de destaque

do Nintendo Wii se deve em partes ao seu fator mimético, e a consequente

aproximação com os jogadores casuais. Ao comprar um novo videogame, o jogador

pode optar por aquele que atende o maior número possível de familiares dentro de

uma casa, ou ainda aquele que reúne o maior número de pessoas em uma partida –

presencialmente, já que há ainda a opção de jogar on-line. Com isso, a Nintendo sai

na frente, pioneira em um caso de sucesso de interação corporal e gestual em

games. A Microsoft aparece logo em seguida, com a adição do Microsoft Kinect e

(40)

A seguir abordaremos como as capacidades desses dois consoles têm sido

abordadas e empregadas nos mais diversos campos, como medicina, terceira idade

e educação.

2.4.1. Nintendo Wii

Devido a seu potencial interativo e sinestésico, o Nintendo Wii já foi utilizado

em diversas iniciativas e estudos englobando campos como saúde, educação e

reabilitação.

No campo da saúde, temos, por exemplo, o projeto Wii-hab, desenvolvido no

Departamento dos Assuntos dos Veteranos (de Guerra) dos Estados Unidos

(TYSON). Ex-combatentes são estimulados a utilizarem o Wii para manter o bom

condicionamento físico, ou em rotinas de reabilitação. Um dos jogadores,

paraplégico, joga em simuladores de esporte no Wii para manter a saúde

cardiovascular e a força.

Na entrevista, coletada por Megan Tyson, um dos terapeutas físicos do

Centro Médico dos Assuntos Veteranos em Denver, Colorado, disse: “O Wii é uma

ferramenta excelente para promover exercícios, fortalecer a habilidade cognitiva e

ajudar com problemas visual-espaciais” (TYSON).

Através da interface gráfica, o Wii também motiva os veteranos na

reabilitação, com casos de ex-soldados que perderam membros do corpo, e utilizam

o Wii para se ajustar as próteses. A respeito de treinos de equilíbrio com próteses,

outro terapeuta físico afirma: “O Wii é motivacional e dá uma resposta ótima aos

(41)

fora de equilíbrio”. Além disso, são citados fatores como facilidade de uso, e o preço

menor do Wii em relação a outros aparelhos de reabilitação.

Existem outras iniciativas pelo mundo inteiro, como a da Faculdade de

Fisioterapia da Universidade Santa Cecília (UNISANTA), que inaugurou o serviço de

Recuperação Funcional Virtual, em agosto de 2010 (COMUNICAÇÃO, 2010); o

Dodd Hall Rehabilitation Hospital, da Universidade Estadual de Ohio, que

prescreveu 30 minutos diários de terapia com o Wii a um dos seus pacientes, vitima

de um AVC – Acidente Vascular Celebral (GAMES); a Universidade de São Paulo,

local em que foi desenvolvido um estudo na EACH - Escola de Artes, Ciências e

Humanidades, que analisava o desempenho de pessoas com deficiências em jogos

eletrônicos (FERREIRA, 2011); e a dissertação de mestrado “Games e Terceira

Idade: um Estudo de Caso com o Wii Sports”, do ex-aluno da PUC Guilherme

Henrique Quintana, que relaciona e observa as interações de idosos com o Nintendo

Wii (QUINTANA, 2011).

As potencialidades interativas do Wii também foram exploradas por técnicos

computacionais, expandindo ainda mais as utilizações da interface. Brian Peek, um

experiente técnico da Microsoft, desenvolveu uma biblioteca de desenvolvimento

para o Wii, a WiimoteLib. Com isso, qualquer desenvolvedor pode utilizar um

controle do Nintendo Wii acoplado a um computador para criar seus próprios

programas e suas interfaces interativas. Entre os aplicativos listados no site de Brian

Peek (PEEK), estão interfaces tipo tablet (Tablet Interface); baterias musicais virtuais

– que utilizam o ar para simular uma bateria real (Wii Drum High; Virtual Drum Kit);

braços mecânicos controlados via controle Wii (Wiimote Controlled Lynx Arm);

interfaces de música controladas por gestos naturais (Wii Theramin); robôs

(42)

2.4.2. Microsoft Kinect

O Kinect também é amplamente utilizado para finalidades além do

entretenimento em jogos digitais. Com o lançamento em 2012 do Kinect para

Windows, a Microsoft disponibilizou para os desenvolvedores de programas de

computador uma forma de desenvolver novos programas e interfaces

computacionais que exploram os gestos.

Podemos citar como exemplo o R.O.G.E.R. (CACTUS), um protótipo de jogo

da produtora Fishing Cactus , desenvolvido com a ajuda do Centro de Inovações da

Microsoft e quatro terapeutas, para paciente que sofrem de falta de lógica ou de

capacidades organizacionais, como pacientes que sofreram AVC ou sofrem de

Alzheimer. O jogo (figura 11) conta com cenários realísticos, quarto e banheiro, e o

objetivo do jogador é organizar uma mala para uma viagem específica. Assim, o

paciente precisa interagir com o ambiente, coletando itens dentro da interface e

organizando sua mala mesmo com alguns distrativos, como telefone e campainha

tocando. O terapeuta acompanha todas as ações, analisando se o paciente

(43)

Figura 11: Imagem do jogo R.O.G.E.R.

Fonte: http://blog.fishingcactus.com/wp-content/uploads/2010/10/previewb02.jpg

A Microsoft mantém uma página com planos de atividades escolares

utilizando o Kinect(EDUCATION). A página traz as atividades por título e descrição,

contendo o tema (ciências, matemática, artes linguísticas, história e outros), a faixa

etária e o nome do jogo a ser utilizado. Através do portal, jogos como o Kinectmals,

em que o objetivo é cuidar de um animal selvagem, são sugeridos para desenvolver

noções de “igual e diferente”, questões perceptivas como características dos

animais, habilidades motoras e sociais, entre outros.

A interface do Kinect para os videogames também cria um modo próprio de

navegação gestual por menus, enquanto não se está de fato jogando. Toda vez que

uma janela aparecer no canto direito inferior do menu do aparelho, o Kinect está

ativado e é possível utilizar gestos.

Apontando a palma da mão para o Kinect, é possível movimentar o ícone

(44)

tela, basta ficar com a mão parada em cima do menu, até que o círculo em volta do

ícone da mão se complete. Esse tipo de interação temporal, que avalia o tempo de

inatividade durante um gesto, serve para se certificar de que o usuário realmente

quis selecionar o menu escolhido, evitando comandos acidentais (Figura 12).

Figura 12: Gesto do Kinect – Focalizar para selecionar

Fonte: http://support.xbox.com/pt-BR/kinect/body-tracking/body-controller

Iniciativas como essas, oriundas dos mundos dos games, reforçam o

potencial interativo das interfaces naturais em diferentes esferas: o próprio

entretenimento direto, reabilitação, inclusão, trabalhos sociais, etc. Todas essas

iniciativas partem do princípio da adaptação dos jogos comercializados pelas

fabricantes, ou ainda de adaptações às interfaces por meio de programação

computacional.

Para uma interface voltada ao reconhecimento de Línguas de Sinais, uma

abordagem semelhante pode ser adotada. Discutiremos melhor esses aspectos

técnicos no item 4, do Estado da Arte. Antes, porém, é necessário o entendimento

dos parâmetros e características das Línguas de Sinais que essas interfaces devem

(45)

CAPÍTULO 3 – LÍNGUAS DE SINAIS E CARACTERÍSTICAS

Com o objetivo de compreender o escopo do trabalho com interfaces de

reconhecimento gestual voltadas ao reconhecimento de Línguas de Sinais, é preciso

definir alguns conceitos preliminares. Nesse capítulo, abordamos a questão das

linguagens não verbais com especial atenção as Línguas de Sinais, explorando suas

características particulares. Faremos uma distinção necessária entre gesto e sinal,

explorando suas propriedades e aspectos gramaticais.

3.1 Contextualizando a Língua de Sinais

As Línguas de Sinais são utilizadas para comunicação e se apropriam do

espaço-visual como canal. Língua e linguagem possuem características importantes

que enquadram as Línguas de Sinais como língua e não linguagem. A linguagem é

“heteróclita e multifacetada”:

...o cavaleiro de diferentes domínios (...) física, fisiológica e psíquica, ela pertence, além disso, ao domínio individual e ao domínio social; não se deixa classificar em nenhuma categoria de fatos humanos, pois não se sabe inferir sua unidade (SAUSSURE, 1857-1913, p. 17).

Para Saussure, a linguagem é uma faculdade que os homens utilizam para

produzir, desenvolver e compreender a língua e outras manifestações simbólicas

semelhantes à língua. Portanto a linguagem apresenta manifestações em diversos

campos, como pintura, artes cênicas, música, e diversas outras formas.

Linguagem é divisível em linguagem verbal e não verbal. Por linguagem não

verbal, temos como exemplo os sinais de trânsito, gestos corporais, a própria mímica

(46)

verbal pode ser um simples gesto, convencionalmente adotado para significar algum

conceito pré-estabelecido a um determinado grupo de pessoas, como é o caso dos

emblemas.

Segundo (EKMAN & FRIESEN, 1972, p. 461), emblemas são atos não

verbais que contém uma tradução geralmente de uma ou duas palavras, ou até

mesmouma frase, utilizados com a intenção consciente de enviar uma mensagem à

outra pessoa. O receptor, nesse caso, geralmente sabe o significado do emblema e

sabe que ele foi dirigido a ele. Os emblemas então são atos comunicativos e

interativos. Por exemplo: “não consigo te ouvir” – nesse emblema a mão é colocada

atrás de uma orelha, face para frente.

Em um sentido mais amplo, linguagem de sinais é um tipo de comunicação

não-verbal. Pode ser utilizada por um estrangeiro que desconhece a língua do país

em que se encontra, ou ainda como forma primitiva de comunicação. Nesse

contexto, considera-se metaforicamente como “linguagem” o sistema rudimentar de

comunicação, sem léxico e sem gramática (NÖTH, 1995).

Poyatos (1976) sugere uma categorização das linguagens, que considera as

dicotomias “vocal” e “não-vocal” e ainda, “verbal” e “não-verbal”, assim sendo

(POYATOS, apud NÖTH):

a) Comunicação verbal-vocal: compreende mensagens de uma língua natural falada;

b) Comunicação não-verbal-vocal: compreende o ramo da paralinguística e alguns outros usos não linguísticos da voz humana (por ex.: gritos, gargalhadas, etc.);

(47)

d) Comunicação não-verbal-não-vocal: engloba os sinais somáticos em tempo e espaço.

De acordo com a categorização sugerida por Poyatos, ampliando a

classificação de linguagem à língua – já que essa parte daquela – as Línguas de

Sinais se enquadram como forma de Comunicação Verbal Não-Vocal.

A língua por sua vez, é uma unidade por si só, um princípio de classificação

pelo qual é possível estabelecer certa ordem na faculdade da linguagem. A língua é

um produto social, e também convencional, pois existe da convenção tácita de um

mesmo grupo, como é o caso do português e da LIBRAS:

O português brasileiro é a língua de uma grande comunidade de pessoas ouvintes, nascidas no Brasil. A LIBRAS é a língua de uma grande comunidade de pessoas surdas nascidas no Brasil. Essas línguas não se limitam a uma ou outra pessoa. Elas nascem e se desenvolvem no âmbito de um grupo social, não no âmbito individual (VIOTTI, 2007, p. 3).

Do ponto de vista comunicativo, a língua de sinais enquanto Comunicação

Verbal Não-Vocal para os indivíduos surdos passaram a existir desde que existe a

língua oral humana, e sempre que existiram surdos reunidos por mais de duas

gerações em comunidades, o que atrela à língua uma cultura (RAMOS, 2009).

A exemplo da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS), a Lei nº 10.436, de 24 de

abril de 2002, garante em seu art. 1º a LIBRAS como língua oficial brasileira

(BRASIL, 2002):

Imagem

Figura 1: A Multidisciplinaridade do Design de Interfaces  Fonte: (PASSOS, 2008, p. 37)
Figura 3: Cena do filme Minority Report, de Steven Spielberg  Fonte: Internet
Figura 4: Dan Edwards (esquerda) e Peter Samson jogando Spacewar!
Figura 5: A evolução dos controles de videogames
+7

Referências

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