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Vista do Gamification na Educação.

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Gamification na Educação: o lúdico como instrumento de

engajamento no processo de ensino-aprendizagem

Luiz Cesar Cordoba Doutorando e mestre em Educação pela Universidade Católica de Brasília (UCB). MBA em Administração pela Miami University. Especialista em Informática na Educação pela UCB. Pós Graduação em TI pelo Centro ITEPAL-CELAM Colômbia. Graduado em Administração pela UCB. Experiências e áreas de interesse em: Gestão, Tecnologia da Informação, Educação, com ênfase no uso da TI na gestão de Instituições de Ensino. Integrante do Grupo de Pesquisa Interdisciplinar em Tecnologias Digitais, Internacionalização e Permanência estudantil GeTIPE. Email: contato@cordoba.pro.br

Joaquim Alberto Andrade Silva Educador e pastoralista. Mestrando em Educação na Universidade Católica de Brasília (UCB). Pós-graduando

em Gestão Educacional. Pós-graduado em Adolescência e Juventude. Possui graduação em Comunicação Social – Publicidade e Propaganda pela Universidade Católica de Santos. Tem experiência nas áreas de pastoralidade, direitos humanos, educação, planejamento, comunicação, adolescência e juventude, gestão de pessoas, organização editorial e formação de lideranças. Atualmente é Especialista de Pastoralidade da União Brasileira de Educação Católica - Grupo UBEC. Email: joaquimaasilva@gmail.com Marcelo Carboni Gomes Com 30 anos de experiência no mercado corporativo de Tecnologia da Informação, atua há 15 anos na Academia como docente da Educação Superior em cursos de graduação e pós-graduação. Com formação em Licenciatura Plena no Programa Especial de Formação Pedagógica de Docentes na Educação Profissional, Especialização em Gestão de Processos Acadêmicos, Graduação e Mestrado em Ciências da Computação e Doutorando em Educação. Com pesquisas nas áreas: Informática na Educação, Educação a Distância, Sistemas Multiagente, Metodologias Ativas, Machine Learning, Inteligência Artificial, Robótica Educativa, Formação de Professores e Gamificação. Email: marcelocarboni@gmail.com

Resumo

O sucesso no processo de ensino-aprendizagem é um dos grandes desafios enfrentados por educadores ao longo dos tempos. A adoção de metodologias ativas em sala de aula até contribui com o maior engajamento do aprendiz, mas não há, naturalmente, fórmula garantida de sucesso. A partir do resgate conceitual do Homo Ludens, se identifica a relevância da ludicidade no processo de desenvolvimento humano. A gamification na educação se caracteriza como técnicas e jogos com o objetivo de envolvimento do estudante no processo de aprendizagem. Aplicando uma pesquisa participativa, o desenvolvimento deste artigo se dá com o estudo do desempenho dos alunos de duas turmas do curso de Sistemas de Informação, onde se buscou identificar, comparativamente, o resultado alcançado pelos alunos que tiveram ou não aplicadas as técnicas de gamification.

Palavras Chave

Jogo; Lúdico, Educação; Engajamento; Ensino; Aprendizagem.

Abstract

Success in the teaching-learning process is one of the great challenges faced by educators over time. The adoption of active methodologies in the classroom even contributes to the greater engagement of the learner, but there is, of course, no guaranteed formula for success. From the conceptual rescue of Homo Ludens, the relevance of playfulness in the human development process is identified. Gamification in education is characterized as techniques and games with the objective of involving the student in the learning process. Applying a participatory research, the development of this article occurs with the study of the performance of students from two classes of the Information Systems course, where we sought to identify, comparatively, the result achieved by students who had or did not apply the gamification techniques.

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Keywords

Game; Playful, Education; Engagement; Teaching; Learning.

Introdução

Historicamente, os educadores enfrentam desafios na busca da maior eficiência no processo de ensino-aprendizagem, em todos os campos do conhecimento e níveis de ensino, desde a educação infantil até a pós-graduação, desde a matemática até a filosofia. A adoção de metodologias ativas em sala de aula, a introdução de atividades lúdicas e interativas, e até uso de computadores e aplicativos sofisticados já não são novidade, e nem garantem o sucesso de engajamento e eficácia do ensino-aprendizagem.

A dificuldade encontrada para engajar os alunos utilizando os recursos educacionais tradicionais, aliada à avalanche de informação disponível com acesso cada vez mais fácil, torna necessário encontrar novas formas de exercer o ensino-aprendizagem, no desenvolvimento da docência com profundidade e a devida qualidade, assim como outras maneiras para encantar e motivar os alunos da geração “Sociedade em Rede” (CASTELLS, 2007) nas atividades educacionais. O indivíduo desta geração não se satisfaz apenas em receber um conhecimento, ele precisa testar, vivenciar e experimentar (MCGONICAL, 2012). De todas as formas e técnicas adotadas na gamification, juntas ou individualmente, cada uma contribui para o engajamento e empenho do aprendiz, todas possuem em comum uma característica (nem tão nova assim), a utilização dos jogos. Quer sejam eletrônicos ou não, trazem em comum um pano de fundo lúdico, uma estratégia que retoma os mais profundos sentimentos do brincar. Aqui facilmente pode-se lançar mão do trocadilho aprender enquanto se brinca ou se brinca enquanto aprende.

Para abordar a relação sobre a gamification1 no processo educativo, faz-se necessário o aprofundamento sobre a relação da história da humanidade e os jogos na concepção da civilização. Neste sentido, o texto traz elementos acerca da reflexão do francês Huizinga, no que diz respeito ao conceito do Homo Ludens e elementos que apresentam a ludicidade na história humana e como temática anterior à cultura (HUIZINGA, 2007).

Ainda na investigação acerca da gamification, serão apresentados aspectos sobre a história da temática e de como chegou em âmbito global na realidade do mundo acadêmico, sendo utilizado como técnica de aprendizagem ativa. Neste ínterim, deseja-se relacionar a

gamification como ferramenta de destaque no processo educacional, e como prática que

favorece uma aprendizagem significativa do estudante. O presente artigo deseja também apresentar a gamification como prática que gera cooperação, engajamento, protagonismo e sentido para o sujeito estudante.

Na busca de identificar o quanto a adoção dos jogos, podem contribuir com o engajamento e melhoria de performance do processo ensino-aprendizagem, foi utilizado um grupo comparativo de estudantes de graduação, matriculados na disciplina Arquitetura de Computadores, cursada no primeiro semestre do curso de Sistemas de Informação de uma IES no Distrito Federal. Em uma das turmas foi adotada a metodologia tradicional, com plano de ensino, aulas expositivas e conteúdo de leitura sobre o tema. Na segunda turma foi proposto um desafio aos alunos, a criação de um jogo de tabuleiro, capaz de ser utilizado para ensinar o conteúdo da disciplina, a qualquer pessoa leiga no assunto da arquitetura de computadores.

Com o resgate conceitual e histórico do que caracteriza a aplicação da gamification na

1 Conjunto de técnicas e jogos, não necessariamente eletrônicos, que busca envolver o jogador no processo de aprendizagem, através de um ambiente lúdico, desafiador e com bonificações (ALVES, 2015).

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109 educação, o artigo a seguir trata desta temática, que mesmo sendo tão estudada, ainda necessita e oferece espaços de investigação a ser conhecido.

1. Homo Ludens: o jogo e a humanidade

No exercício de refletir sobre os jogos e humanidade, o convite é para que o leitor possa buscar na sua memória os jogos de sua infância. Jogos que marcaram e ainda marcam a sua história. Qual o seu preferido? O que mais sente saudade? Provavelmente, possuímos lembranças intensas de jogos com familiares, vizinhos, colegas de escola… O jogo faz parte de nossa história. Faz parte da história da humanidade.

Indo mais além de nossa história, pode-se imaginar os jogos vivenciados nas primeiras experiências de humanidade, de civilização, que de alguma forma forjaram e antecederam o que hoje é chamada de sociedade. Retomemos em nossa memória jogos antigos vistos em filmes, exposições de arte… Quais podem ser relacionados? Quando e como foram criados? No que contribuíram na formação humana? Estas e tantas outras perguntas podem e devem ser feitas. Porém, o desejo é que tais perguntas, suas dúvidas e respostas possam contribuir para a reflexão entre a ludicidade, humanidade e educação.

Huizinga, em sua reflexão sobre o Homo Ludens apresenta que os jogos são mais antigos que a cultura. Aponta que o lúdico antecede o processo humano, de sociedade humana, pois de algumas formas já era, e ainda é praticado pelos animais. Basta presenciarmos um animal brincando com outro animal, com um rito próprio, acontece a brincadeira. O que acontece também entre o animal e seu dono, brincando de buscar um graveto, uma bola. Isto é ludicidade.

Tratar o jogo, o lúdico com elemento originário, anterior e mais original que a civilização (HUIZINGA, 2007, p. 85), é reconhecer grande relevância da ludicidade na concepção da humanidade, do ser humano num todo. É reconhecer que o espírito do jogo tem sua essência e "ultrapassa, mesmo no mundo animal, o limite da realidade física" (HUIZINGA, 2007, p. 6).

Para falar de gamification e o processo de ensino-aprendizagem é importante reconhecer que o lúdico corresponde a algo primitivo e com grande profundidade na história da humanidade. Suzana Albornoz, em estudo sobre a relação do jogo e trabalho (ALBORNOZ, 2009, p. 84), citando a teoria de Huizinga, apresenta a afirmação da teoria de que do jogo nasce a cultura. O lúdico está relacionado aos fenômenos culturais, como elemento presente nas diversas dimensões das relações humanas, seja com o sagrado, o prazer, a emoção, assim como no combate e na guerra.

Dentre os aspectos acima citados, o prazer pode ser destacado com grande relevância. Por meio da ludicidade, da prática de jogos lúdicos o ser humano pode desenvolver diversos sentimentos que favoreçam seu desenvolvimento, bem estar e otimização de sua relação social, como a alegria, a satisfação de superar e vencer desafios, de estar em contato com o outro. E porque não afirmar o prazer de ganhar determinado jogo ou disputa. Assim como, o desenvolvimento da prática de arriscar-se, de também eventualmente saber perder e compreender que por vezes nem sempre ganharemos todos os jogos ou desafios enfrentados.

A partir das abordagens acima citadas, acredita-se que para aprofundar a temática da relação entre jogo e educação, faz-se necessário compreender a história entre a humanidade e o lúdico, como os jogos contribuíram e seguem contribuindo para a formação do ser humano, de um ser que sendo lúdico, segue tendo fortes características do Homo Ludens.

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2. Marcos históricos da gamification

Ainda na esteira da historicidade, para compreender a relação entre jogo e educação, faz-se imprescindível o apoderar-se de algumas informações acerca do surgimento e da modelagem da gamification, e de como foi sendo pautada ao longo dos últimos anos.

Flora Alves (2015, p. 24) apresenta dentre algumas conceituações sobre a chamada

gamification uma das poucas abordagens encontradas e sistematizadas sobre a história do

termo, como surgiu e evoluiu ao longo dos tempos. Relato importante para colaborar na compreensão do que vem a se tratar gamification. De onde surgiu? Como surgiu? Como se tornou conhecida?

O intuito de apresentar alguns marcos históricos na evolução da gamification, é de apresentar mais conhecimentos acerca do tema e qualificar a reflexão entre a sua evolução e os contextos existentes para a educação.

Flora Alves apresenta que no ano de 1912, nos EUA acontece a primeira experiência de gamification, quando a empresa de biscoitos e snacks “Cracker Jack” inclui brinquedos surpresas nas embalagens. A autora relata ainda que o ano de 1980 também é um marco para a

gamification com a criação do primeiro2 sistema de jogo online. (ALVES, 2015, p. 24)

Na continuidade da evolução do tema, temos fatos importantes no período de 2002 a 2011. No ano de 2002, empresas privadas, do meio acadêmico e militar utilizam a categoria “Serious game" para tratar de jogos, simulação e aprendizagem em ambiente seguro. É em 2003 que Nick Pelling, utiliza o termo gamification pela primeira vez. No mesmo ano, o termo gamification é utilizado, em produtos de consumo, nos moldes que conhecemos na atualidade. Ainda na mesma década, no ano de 2007, a plataforma Baunchball cria uma plataforma de gamification com a existência de jogos tendo como finalidade principal o engajamento de seus usuários. (ALVES, 2015, p. 24)

Por fim, em período mais recente, vemos que foi no ano de 2010 que a gamification chega ao mercado de massa, por meio de apresentações e exemplificações de sua utilização no meio educacional. A pesquisadora aborda ainda que o ano de 2011 é um marco no que diz respeito ao amadurecimento do conceito. Definição motivada pela organização de dados, relatórios para os negócios e aprendizagens diversas, que favorecem o aperfeiçoamento e utilização da gamification de modo mais assertivo e eficaz (ALVES, 2015).

A partir dos marcos apresentados é possível afirmar que o processo de gamification ainda é novo, oriundo da disseminação dos games e de outras práticas. Porém, mesmo reconhecendo que a gamification não surge com o intuito educacional, sendo moldado e ressignificado ao longo da história, é importante afirmar que a prática possui possibilidades essenciais de promover e potencializar o ensino-aprendizagem em diferentes áreas do conhecimento.

Antes de adentrarmos no próximo capítulo sobre elementos e características relevantes para compreensão da “gamification” na educação, é oportuno recorrer às explicações sob o crivo linguístico (ALVES, 2015), que defende a coerência da tradução de uma palavra completa, não por partes. No uso por diversos autores surgem variações, que não seguem um padrão: “Gamification”, “Gamefication”, “Jogoficação” ou “Gameficação”

Na sua forma original, em inglês, temos Gamefication (Game + Action), (Jogo + Ação), numa livre tradução bruta teríamos um termo truncado “Jogoficação”. Não há razão para se traduzir apenas uma parte da palavra (Jogo = Game) e permanecer com outra parte em português (Ação = Action), gerando “Gamificação”. Desta forma optou-se por adotar

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111 neste artigo a forma nativa, sem tradução de apenas parte, foi estabelecido como

Gamification, que gera inclusive o título do livro de Flora Alves (2015).

3. Elementos e características relevantes da gamification na

educação

É crescente o uso da gamification no âmbito educacional. Alguns em sua forma experimental – nem sempre eficazes – outros de forma planejada e elaborada, conforme será abordado a seguir. Fato é que pode ser notado maior interesse e engajamento dos alunos em aulas cujo professor lança mão de técnicas da gamification.

Não é pela simples utilização de brincadeiras, filmes ou jogos em uma sala de aula que pode ser considerado uso de gamification na educação. Segundo nos traz (ALVES, 2015, p. 21) a gamification na educação se caracteriza pelo “conjunto de técnicas e jogos, não necessariamente eletrônicos, que busca envolver o jogador no processo de aprendizagem, através de um ambiente lúdico, desafiador e com bonificações”. Merece destaque o “conjunto

de técnicas”, pois aponta que há, por parte do professor, uma condução do processo, um

elemento de controle, uma etapa previamente estabelecida de regras e objetivos, há ainda a correlação com o objetivo de aprendizagem (que deve ser planejado).

Sobre o planejamento, especialmente plano de ensino e plano de aula, nos aponta Vasconcellos3, “O planejamento assume tamanha importância a ponto de se constituir como objeto de teorização e se desenvolve a partir da ação do professor que envolve: decidir acerca dos objetivos a serem alcançados pelos alunos, conteúdo programático adequado para o alcance dos objetivos, estratégias e recursos que vai adotar para facilitar a aprendizagem”.

Apenas brincar, sem estabelecer a correlação com o objetivo de aprendizagem, é brincadeira e tem sua função de diversão, de distração, de passar tempo. Não é certo nem errado, só não se pode confundir estes momentos lúdicos como gamification na educação. Há que se ter um planejamento prévio e um objetivo a ser alcançado com o uso das técnicas de

gamification. A correlação entre os jogos utilizados e o objetivo de aprendizagem formam o

fio condutor da presença da gamification na educação.

Pode-se também compreender que a participação do jogador (aluno) se dá de forma espontânea, motivada pelo estímulo apresentado pelo professor na condução do processo de ensino-aprendizagem. Uma participação impositiva, sem que tenha ocorrido o devido estímulo, pode tornar a presença enfadonha do jogador (aluno), descaracterizando e comprometendo a ludicidade no processo ensino-aprendizagem

Em síntese (ALVES, 2015, p. 43) agrupa as características da gamification em:

3 VASCONCELLOS, C. S. Construção do conhecimento em sala de aula. https://pedagogiaaopedaletra.com/a-construcao-do-conhecimento-em-sala-de-aula/ Acesso em 08/jun/2019.

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112 No topo da pirâmide, agrupados como dinâmica, são identificadas estas características da Gamification na Educação mais relevantes à aplicação do estudo deste artigo:

● Emoções: Embora não seja este o principal objetivo, a gamification gera no jogador (aluno) as emoções de alegria, tristeza, superação, frustração, ansiedade, etc. As emoções contribuem para tornar o ambiente mais humanizado, que propicia facilitação à aprendizagem.

● Relacionamento: Ainda que as técnicas de gamification não sejam exclusivamente de uso coletivo (mas é a forma mais comum), a aplicação da gamification na educação permite o estabelecimento de relacionamento entre participantes de grupos competidores.

No meio da pirâmide, agrupados como mecânica temos estas características como relevantes ao estudo:

● Desafios: podem ser descritos como os objetivos que são propostos para os jogadores (alunos) alcançarem durante o jogo. São eles que mobilizam o jogador a atingir o status de vitória.

● Cooperação e competição: apesar de serem termos aparentemente opostos, ambas promovem no jogador (aluno) o desejo de estar com outras pessoas, engajadas em uma mesma atividade, seja para juntos construírem algo (cooperação), seja para juntos se enfrentarem na busca da vitória (competição). Seja por um ou por outro, são características que contribuem para o engajamento do jogador (aluno) no processo de ensino-aprendizagem.

Na base da pirâmide, agrupados como componentes, temos duas características como relevantes ao objeto de estudo do presente artigo:

● Avatares: são representações visuais de seu personagem ou papel desenvolvido dentro do jogo.

● Combate: a própria característica se define, é um embate que deve ser estabelecido em uma fase ou etapa do jogo. Podem ser combates individuais ou coletivos.

Além destes elementos descritos, há outros apontados por Flora Alves, contudo menos relevantes para a aplicação do estudo deste artigo, portanto seletivamente suprimidos.

Uma categoria de aplicativos e programas de computadores que facilmente são confundidos com gamification é a de simuladores virtuais. Note-se que nos simuladores o principal objetivo é representar a realidade, para que o aprendiz seja treinado em ambiente mais realista possível, aproximando-o da realidade. Na gamification a realidade não é o principal elemento (às vezes nem representada como tal), o maior elemento está na transposição de uma realidade, para um ambiente lúdico (sem compromisso com realidade), mas que acima de tudo tenha uma correlação com o objetivo de aprendizagem que é estabelecido pelo professor.

O quadro a seguir resume os tipos de aplicação dos jogos e características necessárias para que se considere gamification na educação. Em destaque se pretende diferenciar os simuladores virtuais.

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Fonte: https://oniria.com.br/voce-sabe-a-diferenca-entre-simuladores-virtuais-games-e-gamificacao/

4. Gamification e uso múltiplo da linguagem

A busca na maior eficácia do processo ensino-aprendizagem é uma constante por parte dos educadores. Quer seja pela (não) evolução dos métodos de ensino, pela linguagem (inadequada) utilizada entre professor e aluno, pelas intermináveis (e enfadonhas) aulas expositivas, ou mesmo pela crescente facilidade de acesso dos alunos às informações (nem sempre qualificadas) que retiram o foco e comprometem o engajamento do aprendiz. Fato é que sob todas as formas e estratégias adotadas há – e sempre haverá – o elemento da linguagem na comunicação entre os entes envolvidos no processo ensino-aprendizagem (aqui descritos como professor-aluno).

A linguagem é um sistema simbólico tipicamente humano, embora não exclusivo. Para Chomsky4 a organização da linguagem em estruturas profundas seria compartilhada por todas as línguas humanas – constituindo os universais linguísticos. Seu pensamento ficou conhecido como “inatismo”, pois acredita existir uma predisposição inata no homem para o aprendizado da língua, ou seja, acredita que o indivíduo nasce com capacidades inatas linguísticas e cognitivas inerentes ao ser humano, cabendo ao meio estimular esse potencial.

Segundo Fernandes5, “nesta teoria, todo indivíduo nasce com um conhecimento

subjacente de uma gramática geral, universal e o meio vai ativar este conhecimento, isto é, propiciar ao indivíduo reconhecer, pelos estímulos do meio, as regras gerais que já possui e formular, através de uma seleção dessas regras subjacentes, uma gramática da língua a que está exposto”.

No modelo Behaviorista, entende-se que a linguagem é adquirida pelos indivíduos através de imitação de modelos, pelo contato no meio social com indivíduos falantes e nesse sentido a criança nada mais faz que copiar as produções do outro, tomando-as como próprias e falando.

A linguagem está pronta, precisando ser apenas apropriada pelos iniciantes na língua. Para Piaget6, a linguagem não pode emergir antes que certas operações motoras tenham sido

adquiridas. É na interação motora do sujeito com o seu meio que certas estruturas cognitivas

4 http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0103-1813200500020002 Acesso em 17/jun/2019 5 http://www.interletras.com.br/ed_anteriores/n1/inter_estudos/concepcoes.html Acesso em 17/jun/2019

6 https://www.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/fonoaudiologia/linguagem-principais-teorias-e-seus-autores/33853

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114 se desenvolvem.

Piaget acredita que a linguagem aparece no indivíduo a partir de um estágio do desenvolvimento cognitivo, ou seja, a linguagem não se apresenta como uma capacidade inata, necessitando esperar que uma etapa cognitiva se desenvolva para que o indivíduo possa começar a manifestar processos de “assimilação” ligados à aquisição da linguagem.

No modelo sócio interacionista de Vygotsky (VYGOTSKY, 2005), a linguagem possui duas funções essenciais: a de “intercâmbio cultural”, ou seja, de poder comunicar-se com os outros componentes do grupo social; e a de “pensamento generalizante”, que se refere à capacidade de conceituar.

Vygotsky, afirma que linguagem (língua) e pensamento (processos cognitivos) são fenômenos de desenvolvimento independentes nos primeiros meses de vida e já se manifestam com autonomia (uma das provas é a de que o balbucio se manifesta independente de estímulos do meio).

Ludwig Wittgenstein (ALVES, 2012) trata das barreiras e fronteiras da linguagem escrita no processo ensino-aprendizagem, como instrumento para definição das coisas, pois para além das múltiplas compreensões que se pode ter sobre um mesmo vocábulo (ficamos expostos à imprecisão), a linguagem escrita – por mais bem aplicada que possa ser – traz a frieza das palavras sem a expressão de gestos ou riqueza de detalhes de uma imagem. Neste sentido a adoção de formas alternativas (sonora, visual, com movimentos, enriquecida por elementos lúdicos) podem potencializar a comunicação no processo ensino-aprendizagem. Na esteira desta visão, não é difícil compreender a contribuição que a gamification pode agregar à educação.

5. Contribuições da gamification no processo de ensino-aprendizagem

As Metodologias Ativas são um mundo de possibilidades, mas exigem dedicação do professor em sala de aula. Elas têm várias possibilidades, pois pode-se usar ambientes virtuais como Gamification, podem partir de problematizações como Project-Based Learning7, podem partir de análises em grupos –Team-based Learning8, e de vivências através de Study Case9, entre outras possibilidades. Contudo, precisam de um professor pesquisador, pois ele está, a todo momento, observando e analisando os educandos e o grupo em geral, para sempre pensar em caminhos cada vez mais significativos dentro de sala de aula.

A provocação por mudanças utilizando metodologias ativas geralmente resulta na retirada da zona de conforto cognitiva dos participantes. Estas técnicas de ensino-aprendizagem têm como base a chamada Maiêutica Socrática que se apresenta como método de respostas verdadeiras presente em cada ser humano e que é demonstrada em duas etapas:

a) Levar o interlocutor à dúvida de seu próprio pensamento, demonstrando contradições na forma de pensar.

b) Levar o interlocutor a descobrir novos conhecimentos permitindo autorreflexão. Dessa forma surge a expressão “parir ideias” utilizada por Sócrates para dizer que sem as dores do parto não é possível reconstruir conceitos (GARCÍA, 1980). Daí o estímulo ao estudante para construção de conhecimento baseado em perguntas e respostas formuladas pelo

7 O Project-Based Learning (PBL) é uma metodologia em que os alunos se envolvem com tarefas e desafios para desenvolver um projeto ou um produto. O método faz com que o aluno tenha um papel ativo para o seu aprendizado.

8 O Team-Based Learning (TBL) é uma estratégia de ensino colaborativa aplicada em grupos. 9 O Study Case é uma estratégia de análise descritiva e exploratória de uma pessoa, grupo ou evento.

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115 professor.

Com o uso das metodologias ativas são apresentadas questões e respostas que são desenvolvidas com o raciocínio imediato por parte de alunos e professores, buscamos a solução com a socialização do conhecimento e as condições apresentadas. Com certeza não obteremos respostas para todos os questionamentos, mas pelo menos estaremos próximo do senso comum.

A gamification pode ter um grande impacto emocional e social sobre os alunos, onde a utilização de elementos dos jogos como sistemas de recompensa e mecanismos sociais competitivos influenciam significativamente sua motivação.

Em um esforço para entender melhor como a gamification pode efetivamente ser utilizada para aumentar a motivação e o desempenho dos alunos em sala de aula, (STOTT E NEUSTAEDTER, 2013) consideram o uso da gamification uma poderosa ferramenta para orientar o processo de ensino e aprendizagem, citam que, ao se utilizar a gamification com sabedoria, os professores podem direcionar seu ambiente de sala de aula para o sucesso no aumento do engajamento e da realização dos alunos.

O principal objetivo dessa pesquisa foi desenvolver o engajamento entre os participantes através da construção de um jogo de tabuleiro baseado no Role-Playing Game (RPG) ou jogo de interpretação e representação de papéis, com desafios desenvolvidos colaborativamente através de regras predeterminadas, com foco no conteúdo da disciplina, expresso através do plano de ensino da disciplina e orientado pelo docente durante todo o ciclo de criação do produto.

6. Metodologia

O experimento para a presente pesquisa, foi aplicado ao longo do primeiro semestre de 2017, na disciplina de Arquitetura de Computadores do Curso Superior de Sistemas de Informação, em uma Instituição de Educação Superior do Distrito Federal.

Como procedimento metodológico para a realização do estudo foi utilizada a pesquisa qualitativa exploratória visando obter dados das experiências dos estudantes frente aos desafios apresentados em sala de aula e informações coletadas por meio de atividades com suporte da metodologia ativa da Aprendizagem Baseada em Projetos (Project-Based Learning – PBL).

A PBL foi a metodologia ativa selecionada, tendo em vista estimular a criatividade dos estudantes, motivar na busca por maior conhecimento de forma autônoma para entrega de resultados, desenvolver o pensamento crítico, fomentar a análise e tomadas de decisão, trabalhar as atividades em grupo com controle da ansiedade e estresse e, desenvolver habilidades como a previsão de resultados e a argumentação.

Cabe salientar que foram selecionadas duas turmas da mesma disciplina em unidades acadêmicas distintas e com participação voluntária dos discentes. As duas turmas tiveram como pano de fundo à utilização da PBL ao longo dos encontros. A turma “A” participou do experimento com Gamification e a turma “B” se utilizou dos recursos comuns de pesquisa bibliográfica durante as aulas.

Ao longo de 18 encontros com a turma “A”, que dispunha de aproximadamente 20 estudantes, foram realizadas as seguintes atividades:

1º encontro: Apresentação de Tópicos sobre a gamification a serem abordados para utilização no Projeto; Introdução e Evolução dos Computadores por meio do filme: O jogo da Imitação.

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116 2º encontro: Contextualização do problema; qual o problema central a ser trabalhado? O problema é relevante? Está alinhado aos objetivos? Em que ambiente/ contexto o jogo se insere? Qual a plataforma mais adequada ao jogo? Qual a âncora em questão?

3º encontro: Definição dos jogos; estabelecer analogia com os jogos clássicos para construção; Divisão das duas equipes de desenvolvimento dos jogos.

4º encontro: Compreendendo quem são os jogadores; estabelecer questão motriz; Definição da motivação; Características comportamentais; quem são os jogadores?

5º encontro: Critérios norteadores; Definição das diretrizes que guiam o projeto, para que aspectos cruciais não sejam negligenciados; estimular cooperação entre os desenvolvedores e jogadores.

6º encontro: Missão do jogo; Definição do objetivo principal da sua iniciativa de

gamification; Definição de metas específicas, mensuráveis, alcançáveis, realistas e

solucionáveis dentro do prazo estipulado.

7º encontro: Ambientação do jogo; Que história se quer contar com o jogo? Qual a história/tema que representa o objetivo do jogo? Como ela vai engajar o jogador?

8º/9º/10º encontros: Definição do jogo e sua mecânica; Definição de objetos: as coisas que podem ser vistas ou manipuladas (personagens, fichas, placares); Definição de ações: atividades que o jogador deve realizar; Regras: são o que rege o jogo, desde como deve ser jogado até como o jogador deve se comportar; Duração: O jogo pode terminar quando um jogador conquista um objetivo, pode discorrer em determinado tempo ou ainda ser infinito. Frequência de interação: precisa ser definida de acordo com o perfil dos jogadores e do contexto; Pontuação e recompensas.

11º/12º encontros: Definição dos artefatos do jogo; Canvas de gamification; Tabuleiro.

13º/14º/15º encontros: Prototipação do jogo; Protótipo é qualquer tangibilização de uma ideia que permita gerar aprendizados. Por meio destes, a equipe que está produzindo o jogo aprende sobre ele ao simular conceitos e ações junto aos futuros usuários, processo que envolve, como consequência, insumos para o aperfeiçoamento da proposta; Faça testes de maneira rápida, e o mais cedo possível no processo; Inicialmente não pense em aperfeiçoar a qualidade do protótipo: qualquer tentativa de tangibilização vai ajudar a esclarecer questões; Não se prenda a ideias: se durante a prototipação melhores soluções surgirem, abrace-as sem hesitação, independentemente das alterações implicadas.

16º/17º/18º encontros: Implementação e monitoramento; Após a implementação do jogo, é necessário fazer o gerenciamento constante e avaliar a possibilidade de implementar modificações. Por isso é importante ter métricas bem estabelecidas para validar as ações, a motivação e o engajamento dos jogadores; quanto ao engajamento despertado: Progresso alcançado ao longo da atividade e nível de satisfação demonstrado pelos jogadores; quanto ao tempo dispensado à atividade: Tempo de retenção dos jogadores no jogo e tempo de resposta aos desafios propostos.

7. Resultados

Os alunos que participaram do experimento consideraram os sistemas de recompensa inovadores, divertidos e encorajadores, devido representarem o progresso dentro de uma experiência educativa, bem como o quadro de líderes, pois é possível observar seu avanço nas atividades instantânea e publicamente, assim como a comparação com o progresso de outros colegas (DOMÍNGEZ et al., 2013).

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117 Após os dezoito encontros realizados na disciplina de Arquitetura de Computadores, com as turmas “A” e “B”, pudemos observar um maior engajamento por parte da turma “A” que apresentou 100% de frequência nas aulas frente à execução e ambientação em

Gamification do que a turma “B” com 85% de frequência nas aulas, que teve como base da

disciplina somente a bibliografia indicada.

Com relação à avaliação do semestre, a média das notas da turma “A” de 20 alunos foi 9,2 e na turma “B” de 18 alunos foi 7,1, o que tende a demonstrar, que a aplicação de formato diferenciado de aulas e atividades usando Gamification permite uma maior motivação por parte dos envolvidos devido à interação entre os estudantes, com objetivo comum de alcançar resultados da transposição do conteúdo meramente teórico, para um jogo com características de implementação prática do conteúdo e por consequência melhor aproveitamento do tempo.

Em síntese, podemos apontar as seguintes características positivas frente à aplicação da Gamification na turma “A”:

1) mudanças de paradigmas do ensino-aprendizagem por conta da gamification, interação completa sob o ponto de vista de planejamento e execução, forma de pensamento lógico mudou para uma visão de metas objetivas;

2) maior clareza nos resultados das avaliações da disciplina por conta das etapas estruturadas e;

3) maior engajamento e trabalho em equipe por parte dos alunos, que ficavam ansiosos pela próxima aula, sendo que nunca faltaram em nenhum encontro.

Utilizar a gamification como método de ensino pode ser considerada uma alternativa inovadora de incentivo aos alunos, devido a utilização de elementos dos jogos, como sistemas de recompensa e mecanismos sociais competitivos, impactando diretamente na sua motivação e engajamento. Logo, educadores interessados em novos métodos e técnicas de aprendizagem mais conectadas e próximas dos seus alunos podem encontrar no estudo uma interessante fonte de conhecimento (SIGNORI, 2016).

Considerações finais

Em profundo diálogo com o mestre Paulo Freire, na certeza de que: "O mundo não é. O mundo está sendo."(FREIRE, 1996, p. 85) Ousa-se dizer que a gamification também está sendo! Em processo ainda embrionário de desenvolvimento, de sistematização e potencialização de sua utilização no meio educacional. Como instrumento que fomenta um novo jeito de educar, de uma prática educativa diferenciada e transformada, que dialogue cada vez mais com a realidade e linguagem do sujeito estudante.

No presente escrito, desejou-se provocar o olhar sobre a gamification e suas potencialidades, fragilidades e conjunturas. De modo a fomentar a necessidade de profundas, contínuas e processuais análises sobre a utilização do método da gamification em sala de aula, como ferramenta que colabora com uma aprendizagem significativa.

Por fim, pode-se afirmar que nos dados pesquisados e no estudo de caso realizado é percebido a afirmação da evolução da gamification, com fator para que os sujeitos sejam potencialmente mais engajados, sociabilizados, motivados e tenham uma abertura maior à aprendizagem de maneira mais eficaz. Ao final do escrito pode-se afirmar que a gamification, dentro de um contexto que favorece o seu desenvolvimento, colabora para que se tenha um estudante com mais autonomia e engajamento, um educador mais engajado e motivado, ambos como parceiros e partícipes no processo de ensino-aprendizagem.

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