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Aula 2 - Lógica de Programação

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Academic year: 2021

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Aula 2 – Lógica de Programação.

Introdução a Orientação a Objeto (Poo).

A) O que é Orientação a Objeto:

É uma forma especial de programar mais próxima de como expressaríamos as coisas na vida real.

Com a programação Orientada a Objetos temos que aprender a pensar de uma forma distinta, para escrever nossos programas em termos de objetos, propriedades, métodos entre outros.

B) Como pensar em objetos:

Tudo pode ser considerado um objeto, vamos pensar por exemplo, em um carro, ele é o elemento principal que tem uma série de características, estados, como por exemplo, cor, modelo ou fabricante, estados como, andar, acelerar, parar entre outros, ou seja o objeto é o elemento central que se difere dos demais devido a suas características e estados.

Todos os objetos em Poo são representados em forma de classes, sempre então sabemos que o Objeto nada mais é do que fruto da classe, e que a classe nada mais é do que o nosso elemento centrar, o que contem características e estados genéricos, que se aplicam a qualquer outro elemento semelhante.

C) Como representar as classes:

As classes são representadas pelo diagrama de classes ou UML (Unidade de Modelagem de Linguagem), nesta representação colocamos as características genéricas do elemento central, bem como o estado do mesmo e o tipo de informação que será tratada.

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Ainda contamos com a forma como estas características são vistas de forma publica sendo expresso pelo sinal de “+” antes e privada expressa pelo sinal de “-” conforme indica o modelo.

- PADRONIZANDO NOMENCLATURA DAS CLASSES:

- Quando trabalhamos com POO, seguimos um padrão, este é um padrão UML (Modelo Universal da linguagem) //”Só comentar.” Nossos programas não aceitaram uma escrita normal, temos alguns padrões para trabalharmos. Algumas regras a seguir:

 Nunca começar o nome dos atributos ou métodos com números. Ex: 1Nome, 1Salario, 1Andar...

 Não utilizar caracteres especiais. Ex: Eu&Você

 Não utilizar espaço nos nomes. Ex: Soma Par, (por causa do espaço).  É permitido o uso do caracter especial underline ( _ ) apenas este. OBS: NÃO É ACONSELHADO O USO DO UNDERLINE.

 Não utilizar nomes de comandos (palavras reservadas) já existentes. Ex: if, printf, scanf, while, for, do…

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 Procure seguir um padrão Java para nomenclaturas: - Por convenção usa-se:

CLASSES: 1ª letra maiúscula sempre, se a palavra for dupla, as duas primeiras maiúsculas. Não costuma-se abreviar. Utilizar sempre nome singular nas classes.

EX.: Pessoa, ContaBancaria

ATRIBUTOS: Uma palavra, a primeira letra minúscula e se for palavras duplas, a primeira minúscula e a segunda a 1ª letra maiúscula. Sem abreviar.

Ex.: nome, corDosOlhos, altura, numeroConta...

MÉTODOS: E os métodos (ações) sempre seguir padrão verbo, com a 1ª letra minúscula esse houver palavras duplas, a segunda maiúscula.

Ex.: andar, sacarValor, mostrarSaldo...OBS: VEMOS MAIS A BAIXO A QUESTÃO DE COMO ESCREVER O CÓDIGO.

Tipos de dados:

Int: números inteiros;

Float: números reais;

Double: números reais;

Boolean: assume valor true (verdadeiro) ou false (falso)

Byte: número inteiro

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Primeira classe em Java.

Como comentar no Java:

Como o próprio nome instiga, são notas que podem ser incluídas no código fonte para descrever o que quiser. Assim, não modificam o programa executado e servem somente para ajudar o programador a melhor organizar os seus códigos. Utilizamos // para apenas uma linha e /* */ para duas ou mais linhas;

Identação:

Sua principal função é facilitar a leitura do código fonte. Para qualquer programador, deve ser um critério a ter em conta, principalmente quando pretendemos partilhar o seu código com outros. A identação facilita também a modificação, seja para correção ou aprimoramento do código fonte. Existem centenas de estilos de identação, mas consiste basicamente na adição de tabulação no início de cada linha, na quantidade equivalente ao número de bloco em casa linha contida.

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 Métodos:

São essencialmente procedimentos que podem manipular atributos de objetos para os quais o método foi definido. Além dos atributos de objetos, métodos podem definir e manipular variáveis locais; também podem receber parâmetros por valor através da lista de argumentos. A forma genérica para a definição de um método em uma classe é:

[modificador] tipo nome(argumentos) {

corpo do método

}

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 Modificado r (opcional) é uma combinação de: public ou private;

 Tipo é um indicador do valor de retorno que:

 Sem retorno: apenas executa uma ação, não trazendo nenhum tipo de retorno à classe. Ex.:andar(), comer(). *** Quando não leva retorno nenhum é sempre “void”.

 Com retorno: além de executar uma ação, retorna valores à classe; Ex.: sacarDinheiro():float. Aqui usamos o comando return.

Inserção de comandos nos métodos (return): São métodos que devolvem um valor à classe. Para isso devemos substituir a palavra void pelo tipo de valor a ser devolvido.

 Nome do método deve ser um identificador válido na linguagem Java;

 Argumentos são representados por uma lista de parâmetros separados por

vírgulas, onde para cada parâmetro é indicado primeiro o tipo e depois (separado por espaço) o nome.

Uma boa prática de programação é manter a funcionalidade de um método simples, desempenhando uma única tarefa. O nome do método deve refletir de modo adequado a

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tarefa realizada. Se a funcionalidade do método for simples, será fácil encontrar um nome adequado para o método. O exemplo a seguir é de uma calculadora.

public class Calculadora { val1: double; val2: double; val3: double;

public double somarValores( ){ return val1+val2+val3; }

public double subtrairValores( ){ return val1-val2-val3; }

public double dividirValores( ){ return val1/val2/val3; }

public double multiplicarValores( ){ return val1*val2*val3;

}

public void mostrarResultado( ){

System.out.println(“Valores somados: “+somarValores( )); System.out.println(“Valores subtraídos: “+subtraisValores( )); System.out.println(“Valores divididos: “+dividirValores( )); System.out.println(“Valores somados: “+multiplicarValores( )); } }

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1) Crie a classe, 3 atributos e 5 métodos para os objetos abaixo:

aluno Pedro Coca-Cola

Escola nome: String idade: int endereco: String cadastrar ( ) verificarNota ( ) verificarFrequencia ( ) alterarCadastro ( ) excluir( ) Pessoa peso: double altura: double idade: int cadastrar ( ) calculaMassa ( ) verificarPesoIdeal ( ) alterarCadastro ( ) excluir( ) Refrigerante marca: String pesoLiquido: double valor: double cadastrar ( ) verificarValor ( ) verificarEstoque ( ) alterarSituacao ( ) excluir( ) ATIVIDADES Descrição da atividade

Identifique para cada dado abaixo se ele é do tipo Int, double ou String: 1) Salário do funcionário de uma empresa.

2) Quantidade de vendedores de uma loja.

3) Número de latas de refrigerante em uma prateleira. 4) Nome de um assinante de linha telefônica.

5) -3

6) Preço de um litro de leite.

7) Estado de iluminação de uma lâmpada em perfeitas condições. 8) Quantidade de sacos de arroz vendidos a um mercado.

9) Preenchimento do sexo de uma pessoa em um formulário (assuma ‘M’ ou ‘F’).

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11) Luz de um sinal de trânsito (assuma ‘V’ermelho, ‘A’marelo ou v’E’rde).

12) Quantidade de litros de combustível no abastecimento em um posto.

13) Número de alunos de uma turma.

14) “Olá!”

15) Resposta de uma questão de múltipla escolha (opções A até D).

16) CEP de uma carta.

17) Valor a pagar pela refeição num restaurante a quilo. 18) Placa de um automóvel.

19) Quantidade de automóveis produzidos num mês por uma fábrica.

20) Número de bois no pasto de uma fazenda. 21) Quantidade de laranjas disponíveis numa caixa. 22) Nome do funcionário em um escritório.

23) Número de notas de dinheiro no caixa de uma agência bancária.

24) Quantidade de salas de aula de uma faculdade.

25) “@”

26) Status do pagamento de uma fatura (pago/não-pago).

27) Um símbolo de “arroba” no endereço eletrônico de uma colega. 28) Raiz de uma equação do 2º grau.

29) Autor de um livro.

30) Saldo bancário de um cliente.

31) Número de cheques emitidos por um cliente num mês. 32) Uma letra minúscula do alfabeto.

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33) Número de canais de um serviço de TV a cabo. 34) Valor da prestação de um televisor.

Indique os dados inválidos e o por que. Para as válidas, informe o tipo. 1) -3.67 2) 18,33 3) “Gluglu“ 4) 1.2555... 5) “Pedro Costa 6) +235.41.7 7) “235.41.7” 8) ½ 9) -0.038 10) ‘*’ 11) false 12) “False“

Indique os nomes de variáveis inválidas e o porquê. Para as válidas, declare-as. 1) 3X 2) x2 3) nomeAluno 4) 1NOME 5) x 2 6) cep 7) end_Residencial

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8) A+1 9) “nome“ 10)  11) salario 12) quantidadeAtletas 13) true

Referências

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