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Desenvolvimento com grandes equipes: desafios e soluções. Charles Marcel de Barros (Lead Game Programmer)

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Academic year: 2021

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(1)

Desenvolvimento com grandes equipes:

desafios e soluções

Charles Marcel de Barros

(Lead Game Programmer)

(2)

O desafio

• Desenvolver jogos em equipe:

– Prazo

– Qualidade para o jogador

– Qualidade de sistema

(3)

Por que é um desafio?

• Processo iterativo

• Numero de pessoas

• Variedade de expertise

• Mercado competitivo

• Prazo

(4)

Resultado desejado

• Crunch Time pequeno e próximo do fim do

projeto

• Ambiente de trabalho agradável

• Entrega no prazo

• Atender nível de qualidade

• $$$

(5)

Resultado comum

• Crunch extenso

• Stress

• Desanimo

• Impossibilidade de entregar no prazo

• Qualidade insatisfatória

(6)

Time de desenvolvimento

Producer Game Designers Context Game Mechanics Balance Level Designer Artists 2d 3d Técnico/FX Animador User Interface Programmers Gameplay Sound IA UI Tools Backend Sound Sound Engineer Musician QA (Testers)

(7)

Time de desenvolvimento

Producer Game Designers Context Game Mechanics Balance Level Designer Artists 2d 3d Técnico/FX Animador User Interface Programmers Gameplay Sound IA UI Tools Backend Sound Sound Engineer Musician QA (Testers)

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Time de desenvolvimento

Producer Game Designers Context Game Mechanics Balance Level Designer Artists 2d 3d Técnico/FX Animador User Interface Programmers Gameplay Sound IA UI Tools Backend Sound Sound Engineer Musician QA (Testers)

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Time de desenvolvimento

Producer Game Designers Context Game Mechanics Balance Level Designer Artists 2d 3d Técnico/FX Animador User Interface Programmers Gameplay Sound IA UI Tools Backend Sound Sound Engineer Musician QA (Testers)

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Time de desenvolvimento

Producer Game Designers Context Game Mechanics Balance Level Designer Artists 2d 3d Técnico/FX Animador User Interface Programmers Gameplay Sound IA UI Tools Backend Sound Sound Engineer Musician QA (Testers)

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Time de desenvolvimento

Producer Game Designers Context Game Mechanics Balance Level Designer Artists 2d 3d Técnico/FX Animador User Interface Programmers Gameplay Sound IA UI Tools Backend Sound Sound Engineer Musician QA (Testers)

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Time de desenvolvimento

Producer Game Designers Context Game Mechanics Balance Level Designer Artists 2d 3d Técnico/FX Animador User Interface Programmers Gameplay Sound IA UI Tools Backend Sound Sound Engineer Musician QA (Testers)

(13)

Solução?!

(14)

Solução?!

(15)

Solução?!

(16)

Organização

HTTP

• H

ierarchy

• T

ecnology

• T

eam Play

(17)

H

ierarchy

Product Owner

Producer

Director

Lead

Dev (1..8)

(18)

T

ecnology

• Qual escolher?

Engine • Flash • Unity 3D • Unreal • CryEngine • In-house engine Backend • Nodes • SQL • MongoDB • PHP • ASP • Ruby Tools • Maya • 3D Studio • Z-Brush • Topogen • Cinema4D • Blender • Photoshop • Gimp Management • Jira • Bugzilla • Confluence • Project • Wiki • TeamBox • GreenHopper • HipChat • Google Docs

(19)

T

ecnology

• Escolha baseada em:

– Plataforma

– Experiência da equipe

– Prazo

– Casos de sucesso

– Preço

– Estilo de jogo

– Expectativa de qualidade

(20)

T

eam Play

• Paixão pelo o que faz

• Não aceitar nada menos que o melhor

possível

• Esforço

• Intersecção de jornada (4 a 6 horas)

• Comunicação

(21)

T

eam Play

• Comunicação

– Sugerir melhorias

– Reconhecer boas ideias

– Alertar perigos

– Ajudar e ensinar

(22)

P

rocess

• Metodologias

• Guidelines e documentação

• Cultura

(23)

P

rocess

(24)

P

rocess

• Guidelines e documentação

– Padronização de codigo

– Documento de design técnico

– Documento de game design

– Planilhas de balanceamento

– Limitações e guias artisticos

– Cronogramas e planejamento

– Nomenclatura, estrutura de diretorios e

repositórios

(25)

P

rocess

• Padronização de codigo

– Identação, estilo

– Nomenclatura

– Arquitetura

– Boas praticas

– Más praticas

• Resultado

– Uniformidade

– Qualidade

– Performance

– Leitura

(26)

P

rocess

• Padronização artística

– Estilo

– Nomenclatura

– Limitações

– Boas praticas

– Más praticas

• Resultado

– Uniformidade

– Qualidade

– Performance

(27)

P

rocess

• Padronização gamedesign

– Descrição

– Diagramas

– Imagens

– Apresentações

– Planilhas de balanceamento

– Casos de uso

• Resultado

– Tarefas bem definidas

(28)

P

rocess

• Planejamento

– Cronogramas

– Lista de tarefas

– Dependências

– Riscos

• Resultado

– Paralelismo de tarefas

– Divisão otimizada de trabalho

– Explicitar caminhos críticos

– Visão de Escopo X Prazo

(29)

P

rocess - Programação

• CodeStandard

• High level architecture Doc

• Code Review

• Build Machine (TeamCity, Jenkins)

• Continuous Integration

(30)

P

rocess - Arte

• Art Bible (Estilo, cores, clima, referências)

• Art Constrain Doc

• Export Checklist

• Review

(31)

Estagios de desenvolvimento

• Cada estagio deve conter objetivos bem

definidos

• Reavaliar destino do projeto a cada transição

de estagio

• Não pressupunha que uma ideia ruim ficará

bom com o andamento do projeto.

(32)

Estagios de desenvolvimento

• Prototipagem

– Encontrar a diversão

– Medir esforço

– Diminuir riscos

– Validar ideias

– Identificar necessidades e obstáculos cedo

– Melhora qualidade do produto final

(33)

Estagios de desenvolvimento

Pitch Conceito Pré-produção Produção Pós-Produção

Prototipo Pesquisa Audiência Tema Estilo Design Prototype First playable Alpha Beta Code-Freeze Final Atualizações Vendas Comunidade Crunch Time

• Cenário ideal

(34)

Estagios de desenvolvimento

Pitch Conceito Pré-produção Produção Pós-Produção

Prototipo Pesquisa Audiência Tema Estilo Design Prototype First playable Alpha Beta Code-Freeze Final Atualizações Vendas Comunidade Crunch Time

• Cenário comum

(35)

Charles Marcel de Barros

charlesbarros@gmail.com

(36)
(37)
(38)
(39)
(40)
(41)
(42)

Referências

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