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WORLD KARATE FEDERATION

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REGRAS DE COMPETIÇÃO DE KUMITE E KATA

VERSÃO 2018

Em vigor a partir 1.1.2018.

WORLD KARATE FEDERATION

(2)

CONTEÚDO

ANÚNCIOS E GESTOS DA ARBITRAGEM

37

SINAIS DE BANDEIRA

44

REGRAS DE KUMITE

1. A área de competição será um quadrado aprovado WKF, com lados de oito metros (medidos a partir do exterior) com um metro adicional em todos os lados como área de segurança. Haverá uma área de segurança clara de dois metros de cada lado. Quando uma área de competição elevada é usada, a área de segurança deve ter um (1) metro adicional em cada lado.

2. Duas placas são invertidas com o lado vermelho virado para cima a uma distância de um metro do centro do tatami para formar um limite entre os competidores. Ao iniciar ou retomar o combate, os competidores estarão de frente um ao outro e no centro das placas viradas.

3. O Árbitro estará posicionado no centro, entre as duas placas invertidas, voltado para os Competidores, a uma distância de dois metros da área de segurança.

EXPLICAÇÃO:

I. Não deve haver propagandas, paredes, pilares etc. a menos de um metro do perímetro exterior área de segurança.

ARTIGO 2: UNIFORME OFICIAL

ÁRBITROS

• Um cordão branco discreto para o apito.

• Árbitras e juízas, podem usar uma presilha de cabelo, a vestimenta religiosa para cabeça de um tipo aprovado pelo WKF e brincos discretos.

• Árbitros e juízes podem usar um anel de casamento simples.

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1. Os competidores devem usar um kimono branco sem listras, franjas ou bordados pessoais, exceto o permitido especificamente pelo WKF EC. O emblema nacional ou a bandeira do país será usado no lado esquerdo do peito da jaqueta e não pode exceder um tamanho total de 12 X 8 cm (ver Apêndice 7). Somente os emblemas originais do fabricante podem ser exibidos no kimono. Além disso, a identificação emitida pelo Comitê Organizador será usada nas costas. Um competidor deve usar uma faixa vermelha e o outro uma faixa azul. As faixas vermelhas e azuis devem ter cerca de cinco centímetros de largura e um comprimento suficiente para permitir que quinze centimetros sejam livres em cada lado do nó, mas não mais do que três quartos do comprimento da coxa. As faixas devem ser da cor vermelha e azul clara, sem bordados pessoais ou propagandas ou marcas além dos emblemas originais do fabricante.

2. A jaqueta do kimono, quando amarada em torno da cintura com a faixa, deve ter um comprimento mínimo que cubra os quadris, mas não deve ter mais de três quartos de comprimento da coxa. As competidoras (Femininas) podem usar uma camiseta branca lisa sob a jaqueta do kimono. Os laços da Jaqueta do kimono devem estar amarrados e não é permitido o uso de jaqueta sem amarras laterais.

3. O comprimento máximo das mangas da jaqueta não deve ser mais do que a dobra do pulso e não menor que a metade do antebraço. As mangas não podem ser dobradas. Os laços da jaqueta devem ser amarrados no início do confronto. Se eles forem arrancados durante o confronto, o competidor não é obrigado a mudar o casaco até o ternimo deste confronto.

TREINADORES

1. Os treinadores devem, em todos os momentos, durante o torneio, usar o agasalho oficial de sua Federação Nacional e exibir sua identificação oficial, com exceção de combates por medalhas de eventos oficiais da WKF, onde os treinadores masculinos são obrigados a usar um terno, camisa e gravata escuros, enquanto as treinadoras femininas podem optar por usar um vestido, paletó e calça ou uma combinação de jaqueta e saia em cores escuras. As treinadoras femininas podem usar um lenço de caráter religioso aprovado pela WKF para árbitros e juízes.

ARTIGO 3: ORGANIZAÇÃO DE COMPETIÇÕES DE KUMITE

1. O sistema de eliminatória com repescagem será aplicado, a menos que seja especificamente determinado para uma competição, quando um sistema round-robin é usado. (seguir a estrutura descrita no APÊNDICE 14: EXEMPLO ROUND-ROBIN).

Antes de cada rodada, um representante da equipe deve entregar um formulário oficial, um formulário que define os nomes e a ordem de combate dos membros das equipes concorrentes. Os participantes provenientes da equipe completa de sete ou quatro membros e sua ordem de combate podem ser alterados para cada rodada, desde que a nova ordem de combate seja notificada antes da rodada, mas uma vez notificada; não pode ser alterado até que a rodada seja completada. A equipe será desclassificada (SHIKKAKU) se algum de seus membros ou seu treinador alterar a composição da equipe ou a ordem de combate sem notificação por escrito antes da rodada. Nos encontros de equipe onde um indivíduo perde por receber Hansoku ou Shikkaku, qualquer pontuação para o competidor desclassificado será definida como nula e uma pontuação de 8-0 será registrada para essa luta em favor da outra equipe.

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EXPLICAÇÃO:

I. Uma "rodada" é uma etapa discreta em uma competição que leva à eventual identificação de finalistas. Em uma competição de Kumite, uma rodada elimina cinquenta por cento dos participantes dentro dela, contando byes como competidores. Neste contexto, a rodada pode aplicar-se igualmente a uma rodada na eliminatória primária ou na repesca. Em uma rodada, ou competição "round robin", uma rodada permite que todos os competidores em uma rodada se confrontem contra cada um dos outros competidores.

ARTIGO 4: O PAINEL DO ARBITRO

- Para as eliminatórias, o Secretário RC facilitará ao técnico do sistema de software que manipula o sistema de painel eletrônico, uma lista contendo os árbitros e juízes disponíveis por Área. Esta lista é feita pelo Secretário de RC uma vez que o sorteio de atletas termina e no final do Debate de Árbitros. Esta lista deve conter apenas árbitros presentes no briefing e deve cumprir os critérios acima mencionados. Em seguida, para o sorteio dos Árbitros, o técnico entrará na lista no sistema e 4 Juízes, 1 Árbitro e 1 Supervisor de Confronto (KANSA) de cada Área de Tatami serão sorteados aleatoriamente como Painel de Árbitro para cada confronto.

- Para confrontos de medalhas, os Chefes de Área, fornecerão ao Presidente e Secretário de RC uma lista contendo 8 Oficiais de suas áreas, depois que a última disputa das eliminatórias estiver concluída. Uma vez que a lista seja aprovada pelo presidente do RC, será entregue ao técnico de software para ser inserido no sistema. O sistema sorteará aleatoriamente o painel do Árbitro, que conterá apenas 5 dos 8 árbitros de cada área..

-Além disso, para facilitar a operação de confronto, serão nomeados 2 Chefes de Área, 1 Assistente de chefe de Área, 1 Supervisor de Pontuação e 2 anotadores. Uma exceção é os eventos olímpicos, onde haverá apenas 1 Chefe de Área.

ARTIGO 5: DURAÇÃO DO CONFRONTO

1. Os competidores têm direito a um período de descanço entre os confrontos, igual ao tempo de duração padrão da luta. A exceção é no caso de mudança de cor do equipamento, onde esse tempo é estendido para cinco minutos.

ARTIGO 6: PONTUAÇÃO EXPLICAÇÃO:

I. O distanciamento também se relaciona com o ponto em que a técnica é completada ao atingir o seu destino. Um soco ou chute que chegue a algum lugar entre o toque da pele e 5 centímetros do rosto, cabeça ou pescoço pode ser dito como distância correta. No entanto, as técnicas Jodan, que estão a uma distância de 5 centímetros do alvo e que o oponente não faz nenhuma tentativa de bloquear ou evitar, serão marcadas, desde que a técnica atenda aos outros critérios. Na competição Cadete e Junior, nenhum contato com a cabeça, a face ou o pescoço é permitido além de um toque muito leve (anteriormente conhecido como "toque de pele") para chutes Jodan, e a distância de pontuação é aumentada até 10 centímetros.

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ARTIGO 7: CRITÉRIOS DE DECISÃO

3. Se um competidor que recebeu o SENSHU, recebe uma advertência da Categoria 2 por evitar o combate pelos seguintes incidentes, Jogai, Fuga, Clinche, Agarrando, Empurrando ou Apoiando Peito a Peito, quando estiver a menos de 15 segundos do final do confronto, o concorrente perderá automaticamente essa vantagem; O Árbitro então mostrará o sinal para a sanção aplicável, seguido do sinal para SENSHU e, finalmente, o sinal de anulação (TORIMASEN) para solicitar o apoio dos juízes. Uma vez que o Árbitro é apoiado por duas bandeiras no mínimo, ele / ela repetirá os sinais acompanhados do comando verbal para cada um dos sinais. Se o SENSHU for retirado quando estiver a menos de 15 segundos restantes do confronto,

nenhum SENSHU adicional poderá ser atribuído a qualquer competidor.

Nos casos em que a SENSHU foi dado, mas um protesto de vídeo bem-sucedido determina que também o outro adversário marcou, e que uma pontuação na verdade não é livre, o mesmo procedimento é usado para anulação do SENSHU.

4. A equipe vencedora é a que tem mais vitórias, incluindo as vencidas pelo SENSHU; Se as duas equipes tiverem o mesmo número de vitórias, a equipe vencedora será a que tem o maior número de pontos, levando em consideração as vitórias e as derrotas. A diferença máxima do ponto considerados em qualquer confronto será oito.

CATEGORIA 2

EXPLICAÇÃO:

III. CONTATO NO ROSTO - CADETES E JUNIORES: Para competidores Cadete e Junior, nenhum contato com a cabeça, rosto ou pescoço é permitido com técnicas de mão. Qualquer contato, por mais leve que seja, será penalizado, como no parágrafo II acima, a menos que seja causado pelo adversário (MUBOBI). Chutes Jodan podem fazer um toque leve ("toque na pele") e ainda marcar, mais do que um toque de pele exigirá uma advertência ou penalidade, a menos que seja causado pelo receptor (MUBOBI). Para competidores com menos de 14 anos de idade; veja também o APÊNDICE 10 para outras restrições.

IV. O Árbitro deve continuar a observar o competidor ferido até o confronto ser retomado. Um pequeno atraso em dar um julgamento permite o surgimento de sintomas da lesão, como uma hemorragia nasal que pode se desenvolver; A observação também revelará todos os esforços do competidor para agravar feridas leves para conseguir uma vantagem tática. Exemplos disso é soprar violentamente o nariz ferido, ou esfregar o rosto grosseiramente.

IX. Os competidores, que receberem SHIKKAKU por fingir lesões, serão retirados da área da competição e colocados diretamente nas mãos da Comissão Médica da WKF, que realizará um exame imediato no competidor, a Comissão Médica enviará seu relatório antes do final do Campeonato, para consideração da Comissão de Árbitros, que, por sua vez, enviará seu relatório à CE no caso de julgarem nesscessário uma sanção adicional. Os competidores que fingem ferimento estarão sujeitos às penas mais fortes, até a suspensão pela vida toda por infrações repetidas.

O competidor pode agarrar o braço ou kimono do adversário com uma das mão para executar uma projeção ou uma técnica de pontuação imediatamente, mas não pode continuar segurando para técnicas contínuas; Segurar com uma das mãos ao executar imediatamente uma técnica de pontuação ou projeção ou evitar uma queda é permitido. Segurar com ambas as mãos só é permitido ao agarrar a perna de chute de um oponente com a finalidade de executar uma técnica de projeção.

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ARTIGO 9: AVISOS E PENALIDADES

SHIKKAKU: Esta é uma desclassificação de todo o torneio, incluindo qualquer categoria subsequente em que o agressor possa ter sido registrado. SHIKKAKU pode ser imposta quando um competidor não obedece às ordens do Árbitro, age de forma maliciosa ou comete um ato que prejudica o prestígio e a honra do Karate, ou quando outras ações são consideradas a violarem as regras e o espírito do torneio. Nas competições da equipe, a pontuação do competidor será zerada e a do adversário será definida em oito pontos.

EXPLICAÇÃO:

I. Existem dois graus de penalidades: HANSOKU e SHIKKAKU, ambos causando que o competidor que viola as regras seja desclassificado de:

a. Do combate (HANSOKU)

b. Do combate e de todo o torneio (SHIKKAKU).

No caso de SHIKKAKU, outras sanções ainda podem ser impostas pela Comissão Jurídica e Disciplinar com base no resultado das queixas.

IV. Um aviso pode ser imposto diretamente por uma infração de regras, mas uma vez dada, as repetições dessa categoria de infração devem ser acompanhadas por um aumento da gravidade do aviso ou desclassificação, sempre que apropriado. Não é, por exemplo, possível dar um aviso para um contato excessivo, em seguida, dar outro aviso do mesmo grau para uma segunda instância de contato excessivo.

II. Um SHIKKAKU pode ser imposto diretamente, sem avisos de qualquer tipo. Se o Árbitro acredita que um competidor agiu de forma maliciosa, independentemente de terem causado ou não danos físicos reais, SHIKKAKU e não HANSOKU, é a penalidade correta.

III. Quando o Árbitro considerar que um Treinador está interferindo com o confronto em andamento, ele/ela irá parar a luta (YAME), se aproximar do treinador e mostrar o sinal para um comportamento descortês. Depois disso, o Árbitro irá reiniciar a luta (TSUZUKETE HAJIME). Se o treinador continuar a interferir, o Árbitro irá parar a luta, se aproximar do treinador novamente e pedir-lhe para deixar a área. O Árbitro não reiniciará o confronto até o treinador deixar a área. Isso não é considerado uma situação de SHIKKAKU e a expulsão do treinador é apenas para esse confronto.

ARTIGO 10: LESÕES E ACIDENTES NA COMPETIÇÃO.

7. Qualquer competidor que cai, é jogado ou derrubado, e não recupera totalmente em pés dentro de dez segundos, é considerado inapto para continuar lutando, será automaticamente retirado de todos os eventos Kumite nesse torneio. No caso de um concorrente cair, ser jogado ou derrubado e não se recuperar em pé imediatamente, o Árbitro chamará o médico e, ao mesmo tempo, começará a contar verbalmente para dez na língua inglesa, indicando sua contagem e mostrando um dedo por cada segundo. Em todos os casos em que a contagem de 10 segundos tenha sido iniciada, o médico será solicitado a examinar o competidor antes que o confronto possa continuar. Para os incidentes que se enquadram nesta regra de 10 segundos, o competidor pode ser examinado no tatami.

(7)

EXPLICAÇÃO:

II. Um competidor pode vencer através da desclassificação do adversário por infrações menores de categoria 1 acumuladas. Talvez o vencedor não tenha sofrido ferimentos significativos.

ARTIGO 11: PROTESTO OFICIAL

2. Se um procedimento de arbitragem parece contrariar as regras, o treinador do competidor ou seu representante oficial são os únicos que podem fazer um protesto.

5. Qualquer protesto relativo à aplicação das regras deve ser anunciado pelo treinador no prazo máximo de um minuto após o término do confronto. O treinador solicitará o formulário de protesto oficial do Chefe de Área e terá quatro minutos para concluí-lo, assinado e entregue ao Chefe Área com a taxa correspondente. O Chefe de Área enviará imediatamente o formulário de protesto preenchido a um representante do Júri de Apelações que terá cinco minutos para tomar uma decisão.

13. Disposição especial para uso de Video Review

NOTA: Esta disposição especial deve ser interpretada como separada e independente de outras disposições deste Artigo 11, e as explicações correspondentes. Nos Campeonatos Mundiais Sênior da WKF, Jogos Olímpicos, Jogos Olímpicos da Juventude, Jogos continentais, Jogos Mundiais e Jogos multisports desta natureza, são necessários o uso de revisão de vídeo nos confrontos. O “uso da revisão de vídeo também é recomendado para outras competições sempre que possível”. “O procedimento para revisão de vídeo é incluído como APÊNDICE 11”

ARTIGO 12: PODERES E DEVERES DOS OFICIAIS COMISSÃO DE ARBITRAGEM

CHEFES DE ÁREAS E ASSISTENTE DE CHEFE DE ÁREAS.

5. Nomear 2 Árbitros para atuar como Supervisor de Análise de Vídeo (VRS). SUPERVISORES DE TÉCNICOS

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Diretriz

• Adicionada nova seção: "Supervisores de Treindores" com texto "os deveres dos Supervisores de Treinadores são descritos no APÊNDICE 11 - REVISÃO DE VÍDEO".

• Responsabilidade adicional da KANSA: Antes do início de cada rodada ou confronto, o supervisor assegurará que o equipamento do competidor e o Kimono estejam de acordo com as regras da WKF. Mesmo que o organizador tenha um check-up de equipamentos antes da categoria iniciar, ainda é responsabilidade oa Kansa garantir que o equipamento esteja de acordo com as regras. O supervisor do confronto não gira durante as lutas por equipe.

Uma diretriz ampla para a Kansa acrescentou.

• Nas seguintes situações, Kansa elevará a bandeira vermelha e assoviará o apito: • O Árbitro esquece de indicar Senshu.

• O Árbitro dá uma pontuação ao competidor errado. • O árbitro dá aviso / penalidade ao competidor errado.

• O árbitro dá uma pontuação a um competidor e exagero Cat. 2 para o outro. • O Árbitro dá uma pontuação para um competidor e Mubobi para o outro.

• O Árbitro dá uma pontuação para uma técnica feita após Yame ou depois que o tempo acabou.

• O árbitro dá uma pontuação feita por um competidor quando ele / ela está fora do Tatami.

• O Árbitro dá uma advertência ou penalização por passividade durante Atoshi Baraku. • O árbitro dá o aviso ou penalidade incorreta Cat.2 durante Atoshi Baraku.

• O Árbitro não pára o confronto e há duas ou mais bandeiras que mostram o ponto ou Jogai para o mesmo competidor.

• O Árbitro não pára o comfronto quando uma Revisão de Vídeo é solicitada por um treinador. • O Árbitro não segue a maioria dos sinalizadores.

• O Árbitro não chama o médico em uma situação de regra de 10 segundos. • O Árbitro anuncia Hantei / Hikiwake mas um Senshu foi obtido.

• Um juiz (s) está segurando as bandeiras na mão errada.

• O quadro de resultados (Placar) não está mostrando a informação certa.

• A técnica solicitada pelo treinador foi feita após Yame ou depois que o tempo acabou. Nas seguintes situações, a Kansa não se envolverá com a decisão do Painel de Árbitro:

• Os juízes não marcam um ponto. • Os juízes não indicam o Jogai.

• Os juízes não apóiam o Árbitro quando pedem uma advertência ou penalidade Cat.1 ou Cat.2. • O grau de contato Cat. 1 que o painel de árbitros decide.

• O grau de aviso ou penalidade Cat. 2 que o painel decide.

• Kansa não tem voto ou autoridade em questões de julgamentos, como se um ponto fosse válido ou não.

• No caso de o Árbitro não ouvir o sino de tempo, o Supervisor de Pontuação irá apitar, não Kansa.

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ARTIGO 13: INÍCIO, SUSPENSÃO E FIM DOS ENCONTROS

EXPLICAÇÃO:

I. Ao reiniciar o confronto, o Árbitro deve verificar se ambos os competidores estão em suas linhas e devidamente compostos. Os competidores que pulam para cima e para baixo ou que de outra forma se mexem devem ser acalmados antes do confronto ser recomeçado. O Árbitro deve reiniciar o confronto com o mínimo de atraso.

Os competidores devem agora ficar em cima das placas atribuídas antes de iniciar o confronto: "O Árbitro e os juízes devem assumir as posições prescritas. O Árbitro anunciará "SHOBU HAJIME!" e o confronto começará. "

REGRAS DE KATA

ARTIGO 1: ÁREA DE COMPETIÇÃO DE KATA

1. A área de competição será idêntica à área utilizada para a competição de kumite, mas para a competição de kata, as placas viradas para marcar os pontos de partida da área vermelha para os competidores de kumite devem ser voltadas para formar uma superfície colorida uniformizada.

ARTIGO 4: O PAINEL DE JUÍZES.

2. Os juízes de um confronto de Kata não devem ter a nacionalidade de nenhum dos participantes ou ser da mesma Federação Nacional de qualquer um dos participantes.

3. Implementação de juízes alocação de painel:

- Para as eliminatórias, o Secretário RC facilitará ao técnico do sistema de software que manipule o sistema de desenho eletrônico uma lista contendo os Juizes disponíveis por Área. Esta lista é feita pelo Secretário de RC uma vez que o sorteio de atletas termina e no final do Debate de Árbitros. Esta lista deve conter apenas juízes presentes no briefing e deve cumprir os critérios acima mencionados. Em seguida, para os juizes, o técnico do sistema de software entrará na lista no sistema e 5 juízes de cada implantação de Área serão selecionados aleatoriamente como painel de julgamento para cada confronto.

- Para confrontos de medalhas, os Chefes de Área fornecerão ao Presidente e Secretário de RC uma lista contendo 8 Membros de sua própria Área, depois que a última disputa das eliminatórias estiver concluída. Uma vez que a lista seja aprovada pelo presidente do RC, será entregue ao técnico de software para ser inserido no sistema. O sistema irá, aleatoriamente, selecionar a todos.

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ARTIGO 5: CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO

Lista oficial de kata

Somente os katas da lista oficial de katas podem ser realizados:

Anan Jyuroku Passai

nan Dai Kanchin Pinan 1-5

Ananko Kanku Dai Rohai

Aoyagi Kanku Sho Saifa (Saiha)

Bassai Dai Kanshu Sanchin

assai Sho Kishimoto No Kushanku(Takemura) Sansai

Chatanyara Kushanku Kosokun (Kushanku) Sanseiru

Chibana No Kushanku Kosokun (Kushanku) Dai Sanseru

Chinte Kosokun (Kushanku) Sho Seichan

Chinto Kyan No Wanshu Seichin

Enpi Kyan No Chinto Seienchin

Fukygata 1-2 Kururunfa Seipai

Gankaku Kusanku Seiryu

Garyu Matsumura Rohai Seisan

Gekisai (Geksai) 1-2 Matsukaze Shiho Kousoukun

Gojushiho Matsumura Bassai Shinpa

Gojushiho Dai Meikyo Shinsei

Gojushiho Sho Myojo Shisochin

Hakucho Naifanchin (Naihanshin) 1-3 Sochin

Hangetsu Nijushiho Suparinpei

Haufa Nipaipo Tekki 1-3

Heian 1-5 Niseishi Tensho

Heiku Ohan Tomari Bassai

Ishimine Bassai Oyadomari No Passai Unsu (Unshu)

Itosu Rohai 1-3 Pachu Useishi (Gojushiho)

Jiin Paiku Wankan

Jion Papuren Wanshu

Jitte

Avaliação.

Ao avaliar o desempenho de um competidor ou equipe, os Juízes avaliarão o desempenho com base em igual peso para os dois principais critérios (desempenho técnico e desempenho atlético).

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.

APÊNDICE 1: TERMINOLOGIA.

SHOBU HAJIME Comecem o

combate. Após anunciar, o Árbitro dá um passo para trás.

ATO SHI

BARAKU Falta pouco tempo.

Um sinal audível será dado pelo cronometrista 15 segundos antes do término do combate em andamento, e o Árbitro anunciará “Atoshi Baraku”.

DESEMPENHO DO KATA DESEMPENHO DO BUNKAI

(Aplicável p/ equipes em disputas por medalhas) 1. Nível Técnico a. Bases b. Técnicas c. Movimentos de transição d. Tempo certo/Sincronização e. Respiração correta f. Concentração (kime) g. Dificuldade Técnica h. Conformidade: Consistência na

performance do kihon do estilo aplicado (ryu-há) 1. Nível Técnico a. Bases b. Técnicas c. Movimentos de transição d. Tempo certo e. Controle f. Concentração (kime)

g. Dificuldade das Técnicas realizadas h. Conformidade: Usando os

movimentos reais realizados no kata 2. Nível Atlético a. Força b. Rapidez c. Equilíbrio d. Ritmo 2. Nível Atlético a. Força b. Rapidez c. Equilíbrio d. Tempo

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APÊNDICE 3: ORIENTAÇÕES OPERACIONAIS PARA ÁRBITROS E JUIZES

Quando um competidor simula ter recebido um contato excessivo e o Painel de Árbitro decidiu, em vez disso, que a técnica em questão foi controlada, satisfazendo os seis critérios de pontuação, então será atribuída uma pontuação e será dado uma penalidade da categoria 2 por exagero ou fingimento. A penalidade correta por fingir uma lesão quando o Painel do Árbitro determinou que a técnica na verdade era uma pontuação é no mínimo Hansoku e em casos graves Shikkaku. Um competidor não deve ser penalizado por ser sinuoso “fraco” (perda de ar como consequência de uma técnica) ou simplesmente reagir a um impacto, mesmo que a técnica mereça um ponto pelo oponente. Os concorrentes que são sinuosos “fracos” como resultado de um impacto devem ter tempo para recuperar o fôlego antes que a luta seja retomada.

APÊNDICE 11: REVISÃO DE VÍDEO.

Regras de revisão de vídeo nas competições WKF Kumite.

(Individual e Equipe)

Equipe de revisão de vídeo

Definição Abreviação Eliminatórias Disputa de Medalha

Video Review Table (Mesa)

Video Review Supervisor

Video Review Operator

Coach (Técnico) Supervisor

VRT VRS VRO CS 3 2 1 1 3 2 1 2

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