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Academic year: 2021

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CATEGORIA: CONCLUÍDO

CATEGORIA:

ÁREA: CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA

ÁREA:

SUBÁREA: Computação e Informática

SUBÁREA:

INSTITUIÇÃO(ÕES): FACULDADE ENIAC - ENIAC

INSTITUIÇÃO(ÕES):

AUTOR(ES): CAROLINE SANTANA LUZ, DANIEL ARAÚJO DOS SANTOS

AUTOR(ES):

ORIENTADOR(ES): DENILSON CARAÇA PERAMOS

ORIENTADOR(ES):

COLABORADOR(ES): RITA DE CÁSSIA GOMES

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1 RESUMO

Este artigo apresenta o conteúdo voltado para plataformas tecnológicas sobre que podem ser aplicadas em instituições públicas, especificamente neste caso, no ensino fundamental I. O problema de pesquisa é, de que forma as plataformas tecnológicas podem ser aplicadas nas instituições públicas, considerando a hipótese de utilizar plataformas online gratuitas. As plataformas escolhidas são: Khan Academy, Kahoot e Gamification são voltados para o setor educacional que ajudam no aprendizado e interação das crianças. O Khan Academy ajuda no aprendizado das matérias e questionários sobre os assuntos. O Kahoot é um quiz onde as crianças respondem as perguntas elaboradas pelo professor e no final mostra um ranking dos melhores. O Gamification é uma nova tecnologia game-design, ou seja, são atividades executadas pelos alunos em forma de jogos, com premiações. No final da pesquisa são apresentados os resultados adquiridos com a utilização das plataformas interativas e conclusão de todo assunto abordado na pesquisa.

Palavras-chave: Khan Academy. Kahoot. Gamification. Game-Design.

2 INTRODUÇÃO

A tecnologia está inovando o mundo cada vez mais e devido a isto está presente em diversos ambientes e no dia a dia das pessoas. No entanto, na área da Educação, especialmente nas Instituições públicas, essa não é uma realidade devido à falta de recursos financeiros. Apesar de ser um problema comum no Brasil,atualmente existem diversos tipos de plataformas online gratuitas que possibilitam aos educadores e alunos, um aprendizado mais efetivo e agradável. Os recursos tecnológicos estão cada vez mais presentes no mundo acadêmico. Já estão disponíveis diversos objetos digitais de aprendizagem, plataformas, ferramentas de gestão, ambientes virtuais, ferramentas de experimentação, ferramentas de comunicação e ferramentas de trabalho como meios de aprendizagem.

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Neste artigo serão abordadas quais são as melhores plataformas online gratuitas que podem ser utilizadas nas Instituições públicas, especificamente neste caso, no Ensino Fundamental I. Estes recursos têm como objetivo facilitar o acesso das crianças e professores de escolas públicas e auxiliar no aprendizado.

Neste contexto, a questão é de que maneira as plataformas online podem ser aplicadas nas instituições públicas?

Para solucionar a interrogativa, iremos abordar neste artigo as plataformas de interações que auxiliam as crianças no desenvolvimento na sala de aula e assim proporcionando uma interação entre os alunos e professores.

Estas plataformas tecnológicas gratuitas são importantes, porque abrangem conteúdos didáticos e interativos ao mesmo tempo fazendo com que as crianças se interessem cada vez mais em utilizá-las sem representar altos custos para a escola.

De acordo com Kenski (2007, p.24):

Tecnologia é o conjunto de conhecimentos e princípios científicos que se aplicam ao planejamento, à construção e à utilização de um equipamento em um determinado tipo de atividade. Para construírem qualquer equipamento – seja uma caneta esferográfica ou um computador -, os homens precisam pesquisar, planejar e criar tecnologias.

3 OBJETIVOS

O objetivo do artigo é analisar e apresentar plataformas online gratuitas que as instituições públicas no ensino fundamental I podem ter acesso.

4 METODOLOGIA

A metodologia utilizada é através de referências bibliográficas de artigos, sites da internet e livros.

Segundo Cervo, Bervian e da Silva (2007, p.61), metodologia bibliográfica é: “constitui o procedimento básico para os estudos monográficos, pelos quais

se busca o domínio do estado da arte sobre determinado tema”. 5 DESENVOLVIMENTO

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tecnológicos e com o intuito de criar ambientes de aprendizagem, fazendo com que as crianças e professores tenham mais interação. Para Alonso (2000) o uso das tecnologias é importante para projetos educativos. O processo de ensino- aprendizagem deve contextualizar a teoria e aproximá-la da realidade acadêmica. Quando se desenvolve um ambiente de aprendizagem, faz-se uma opção teórica- metodológica.

As mesmas estão totalmente vinculadas com o aprendizado, pois mostra o quanto as crianças se interessam em aprender cada vez mais com as tecnologias que são novidades no mundo. Isso faz com que as crianças se desenvolvam cada vez mais estudando de forma diferente e interativa. Para Johnson (2005) a utilização de ferramentas tecnológicas evidenciam resultados positivos no aprendizado da criança.

As instituições públicas antes não tinham acesso a esta tecnologia avançada, porém hoje as plataformas foram criadas e a maioria delas é online e gratuitas, facilitando o acesso das crianças que estudam em instituições públicas.

Para Ehlers (2008, p.17):

Como podemos promover acesso a todos, melhorar o uso de habilidades e promover qualidade na usabilidade? Uma sociedade que promove inovações e desenvolve-se por meio de estudo deve ter todos (todo mundo) juntos. Nós não podemos perder as mentes criativas daqueles que não têm acesso à educação, à tecnologia, ao estudo e a infraestrutura do conhecimento. Elearning para todos requer romper, derrubar as barreiras para aqueles que não têm acesso às novas infraestruturas do conhecimento. E abrir a aproximação à inclusão envolve abrir um convite a todos os grupos (stakeholdergroups) em direção ao diálogo de como as barreiras da motivação, tecnologia, da pedagogia e de acesso podem ser vencidas.

Estas plataformas online gratuitas podem ser aplicadas nas instituições públicas de forma simples e objetiva. Com um computador o professor pode acessar a plataforma e cadastrar um login e senha para utilizar o conteúdo com seus alunos. Cada aluno pode acessar da mesma forma. A aplicação dentro da sala de aula acontece no momento em que o professor vai aplicar a matéria não só nas aulas de informática, mas também em outras matérias.

Segundo Slater (2001) a aplicação dos recursos, amplia na interatividade dos alunos e professores e faz com que os alunos se tornem mais motivados a

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participar das aulas. Khan Academy

Uma plataforma que está totalmente vinculada com o aprendizado das crianças é o Khan Academy que surgiu através do Professor Salman Khan, tudo começou com sua prima que precisava estudar matemática à distância com isso Salman Khan postou um vídeo no youtube e assim surgiu a plataforma que hoje move o mundo através da internet. Nesta plataforma, encontramos diversos assuntos sobre as matérias como: matemática, português, geografia, ciências, informática e etc.

O Khan possibilita também ver aulas através de vídeos e realizar exercícios no final de cada etapa concluída, cada etapa finalizada o estudante adquire recompensas. Com toda essa facilidade torna o campo da educação muito mais interativo e faz com que as crianças busquem novas formas de estudos.

Para Castro (2002, p.206):

Entende-se que a internet, além de ser uma rede de computadores espalhados pelo mundo, uma poderosa ferramenta de difusão e um mecanismo de disseminação de informação, é também uma rede composta de pessoas em um espaço digital interativo.

Kahoot

Outra plataforma de interação é o Kahoot que consiste na criação de questionários, pesquisa e quizzes. No final do quiz aparece o ranking das pessoas que obtiveram melhor pontuação. Foi criado em 2013, esta plataforma pode ser utilizada por duas ou mais pessoas, com base em jogos de pergunta múltipla escolha e permite aos educadores e estudantes a elaborar, pesquisar e interagir compartilhando os conhecimentos adquiridos.

Para GEE (2003) as plataformas de jogos são mais atrativas. Pesquisas sugerem a utilização dos jogos na educação para engajar e motivar os usuários. A interação está ligada às plataformas de aprendizado, pois cada uma tem um objetivo, fazendo com que as crianças aprendam mais utilizando e interagindo com todos em sala de aula. De acordo com Santos (2009) o kahoot atende aos

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critérios

de um software educacional. Esta plataforma ajuda a criança a desenvolver melhor no pensamento e na lógica.

Gamification

Estas duas plataformas educacional estão vinculadas com uma nova tecnologia chamada Gamification (gamificação), que consiste na utilização dos elementos de game-design, ou seja, características dos jogos. Estas características podem ser recompensas como: premiações. Para Bunchball (2010) as mecânicas de jogo são ferramentas técnicas que são utilizados para gamificar sites e aplicações em jogos.

Os recursos da gamification despertam o interesse das crianças e assim ajudam no desenvolvimento e aprendizado ao mesmo tempo. De acordo com Xu (2011) gamification é a integração do jogo com a participação dos usuários. A gamification é uma estratégia de ensino que tem por objetivo incentivar o engajamento dos alunos, que são propostos pelo incentivo do professor na sala de aula. O engajamento ajuda o aluno na interação entre professores e colegas de classe.

6 RESULTADOS

O uso das plataformas Khan Academy, Kahoot e Gamification nas instituições do ensino fundamental I, proporcionou rendimentos significativos aos alunos e professores. Segundo análise feita nas instituições, os alunos que utilizam as plataformas online, se mostraram mais incentivados, mais engajados e com um espírito inovador. Isso ocorreu por causa da interação proporcionada pela gamification (gamificação), que por sua vez, torna o ensino mais interativo e estimula os alunos que utilizam. Os professores também se beneficiaram com a utilização das plataformas, criando um conteúdo mais completo e interagindo mais com os alunos, obtendo uma consolidação maior do ensino aplicado. Segundo a pesquisa realizada pelo site da Khan Academy, os alunos que estudam através da plataforma obtêm notas mais significativas que os que não utilizam.

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Gráfico 1: Os resultados de aprendizado do Khan Academy.

Fonte: KHAN ACADEMY ​https://pt.khanacademy.org/about/impact

Imagem 1: Crianças utilizando a plataforma Khan Academy.

Fonte: KHAN ACADEMY https://pt.khanacademy.org/contribute

Segundo o Site Kahoot Jack Quinn (2017) Professor da Escola Houston no Texas durante o ano de 2015/2016 na escola Houston os alunos não utilizavam o Kahoot como ferramenta didática, e com isso as notas da prova eram de 69% na pontuação. No ano de 2016/2017 quando os alunos começaram a utilizar o Kahoot para estudar obtiveram 78,72 % da pontuação na prova, ou seja, obtiveram um aumento de 11,4%. Os recursos são de extrema importância na educação, porque possuem assuntos didáticos. Para Simões (2012) o uso da gamificação tornou o ensino mais interativo e estimulou mais os alunos que utilizam esta nova tecnologia. O desenvolvimento das crianças tem relação com tudo que ela aprende, ou seja, a utilização das plataformas didáticas e interativas proporcionam um melhor aprendizado e interesse sobre os assuntos. Para Williams e Willians (2011) a motivação é essencial na educação, pois ajuda do aprendizado e no desenvolvimento da criança.

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Gráfico 2: Resultados obtidos com o uso do Kahoot

Fonte: KAHOOT ​https://kahoot.com/blog/2017/11/14/kahooters-projected-perform-above- district-norms/

Imagem 2: Crianças utilizando a plataforma Kahoot.

Fonte: KAHOOT https://kahoot.com/blog/2016/02/08/kahoot-hero-spotlight-david-gee/

Os professores ajudam nesta etapa da criança, que é aprender coisas novas, se desenvolver mais, ter fácil entendimento sobre os assuntos etc. De acordo com Domínguez (2013) os resultados apontam que os alunos que utilizam a gamificação no aprendizado obtiveram boas notas na escola. Com todos esses aprendizados o aluno tem mais interesse em aprender com professor, e com isso o rendimento do aluno se torna cada vez mais agradável e os professores ficam cada vez mais felizes com os resultados.

Na prática os alunos também conseguem aprender e com isso os tornam mais comprometidos no aprendizado na sala de aula. De acordo com Kapp (2012) utilizar games na sala de aula pode conduzir e melhorar a motivação, participação e aprendizagem dos alunos.

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Imagem 3: Crianças utilizando a nova tecnologia Gamification.

Fonte: ​http://www.rioeduca.net/blogViews. ​php?bid=16&id=3926

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS

O artigo analisou e apresentou de forma objetiva as plataformas que podem ser aplicadas nas instituições públicas no ensino fundamental I. Foram citadas as plataformas online gratuitas Khan Academy, Kahoot e Gamification, voltadas para educação e que ajudam na interação e aprendizado das crianças. O problema de pesquisa foi que de maneira às plataformas online podem ser aplicadas nas instituições públicas no ensino fundamental I. A hipótese analisada é encontrada foi apresentar as plataformas de interação e aprendizado que são gratuitas e que ajudam no desenvolvimento da criança.

Essas plataformas são de fácil entendimento e possibilita que as crianças e professores tenham mais interação e aprendizado mais amplo na sala de aula. O Khan Academy aborda matérias onde possibilita responder questionários sobre um determinado assunto. O Kahoot está voltado para a interação na sala de aula, possibilita responder quiz e assim aprendendo cada vez mais. O Gamification é uma nova tecnologia voltada para o game-design, ou seja, são características dos jogos como as premiações.

Os resultados obtidos foram: Alunos que utilizam essas plataformas online gratuitas as notas são melhores. As plataformas ajudaram no desenvolvimento, aprendizado e interação nas escolas. O engajamento melhorou, pois os alunos se tornaram mais comprometidos em aprender com as novas tecnologias. Para Simões (2013) a abordagem de gamification aumenta o nível de engajamento dos alunos. Para pesquisas futuras é interessante analisar todas as plataformas

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online gratuitas e fazer com que as instituições tenham mais entendimento para aplicar de forma objetiva nas escolas e facilitando o acesso de todos. Entender mais o assunto sobre estudos online (EAD) e aplicar mais nas instituições públicas.

8 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ALONSO, Kátia. ​Novas tecnologias e formação de professores. ​In: PRETTI, Orestes. Educação à distância: construindo significados. Cuiabá: NEAD/IE; UFMT, 2000.

BUNCHBALL.COM. ​Gamification 101: ​An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior, 2010.

CASTRO, C. F. ​Cibersocialidade: ​Um olhar sobre a sala de bate-papo. In: Dornelles, Beatriz (org.). Mídia impressa e as novas tecnologias. Porto Alegre: Edipucrs, 2002. Cap. 11, p. 205-220.

CERVO, A. L.; BERVIAN, P. A.; SILVA, R. ​Metodologia científica. ​6. Ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2007.

DOMÍNGUEZ, A ​. J. Gamifying learning experiences: ​Practical implications and outcomes, Computers & Education. Estados Unidos: Volume 63, April 2013.

EHLERS, U.D. ​Linking strategic directions for European eLearning beyond. In: eLearningLisboa07ConferenceProceedings. Coordenação: Isabel Vilhena. Fundação para a Divulgação das Tecnologias de Informação, Tipografia Guerra, Viseu, Lisboa, 2008.

GEE, J.P. ​What Video Games Have to Teach Us About Learning and

Literacy​. Palgrave Macmillan, 2003.

JOHNSON, W. L. ​Lessons learned from games for education. ​In ACM SIGGRAPH 2005. Educators program (SIGGRAPH '05), Patricia Beckmann-Wells (Ed.). ACM, New York, NY, USA, Article 31 .

KAHOOT

https://kahoot.com/blog/2016/02/08/kahoot-hero-spotlight-david-gee/ Acessado em 26/04/2018.

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KAHOOT

https://kahoot.com/blog/2017/11/14/kahooters-projected-perform-above-distric-norms/ ​Acessado em: 26/04/2018.

KENSKI, V. M. ​Educação e tecnologias: ​O novo ritmo da informação​. Campinas, SP. Papirus, 2007.

KERCKHOVE, D. ​A pele da cultura. ​São Paulo: Annablume, 2009. KHAN ACADEMY ​https://pt.khanacademy.org/about/impact ​Acessado em 11/05/2018.

KHAN ACADEMY ​https://pt.khanacademy.org/contribute ​Acessado em 11/05/2018. RIO EDUCA ​http://www.rioeduca.net/blogViews. ​php?bid=16&id=3926 Acessado em 11/05/2018.

SANTOS, R., MAGALHÃES, C., SOBREIRA, C., BEZERRA, A., SOUZA, E. ​O Uso do Software Educacional como uma estratégia para auxiliar alunos

com dificuldades de aprendizagem. ​Serra Talhada: UFRPE/UAST, 2009.

SIMÕES, J. ​A Social Gamification Framework for a K-6 Learning Platform​. Computers in Human Behavior 29, 2013.

SLATER G. R. L. ​Factors that Encourage Student Engagement: ​Insights from a Case Study of ‘First Time’ Students in a New Zealand University ​. ​Journal of University Teaching & Learning Practice. Volume 8, 2011.

WILLIAMS, C. K.; WILIAMS, C. C. ​Five key ingredients for improving student motivation. ​Research in Higher Education Journal, 2011.

XU, Y. ​Literature Review on Web Application Gamification and Analytics. Honolulu: University of Hawaii, 2011.

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