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O jogo da informação

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA UFSC CENTRO DE COMUNICAÇÃO E EXPRESSÃO CCE

DEPARTAMENTO DE JORNALISMO

Carlos Felipe Penedo de Paiva Estrella

O jogo da informação:

Diferenças e lições da representação de fatos reais no newsgame

Cutthroat Capitalism e em Assassin’s Creed IV: Black Flag

PROJETO de Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Jornalismo, do Centro de Comunicação e Expressão, da Universidade Federal de Santa Catarina, como requisito parcial para a aprovação na disciplina ​Técnicas

de Projetos em Comunicação,

ministrada pela ​Profa. Gislene Silva​, no primeiro semestre de 2017.

ORIENTADOR INDICADO:

Florianópolis Outubro de 2017

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FICHA DO TCC

​ ​Trabalho de Conclusão de Curso - JORNALISMO UFSC

ANO 2017

ALUNO Carlos Felipe Penedo de Paiva Estrella

TÍTULO O jogo da informação: diferenças e lições da representação de fatos reais no newsgame Cutthroat Capitalism e em Assassin’s Creed IV: Black Flag

ORIENTADOR MÍDIA Impresso Rádio TV/Vídeo Foto Web site Multimídia CATEGORIA X Pesquisa Científica Produto Comunicacional

Produto Institucional (assessoria de imprensa)

Produto Jornalístico (inteiro) Local da apuração: Reportagem

livro-reportagem ( )

( ) Florianópolis ( ) Brasil ( ) Santa Catarina ( ) Internacional ( ) Região Sul País: ____________ ÁREAS newsgames, multimídia, web, games

RESUMO Usados de maneira frívola e pouco inspirada em reportagens multimídia, os newsgames ainda engatinham no jornalismo mundial. Este trabalho de conclusão de curso é uma monografia que vai estudar o newsgame Cutthroat Capitalism, da revista Wired, e o game triplo A Assassin’s Creed IV: Black Flag, do estúdio canadense Ubisoft Montreal. O objetivo é identificar diferenças e semelhanças nas maneiras como ambos lidam com fatos verídicos e seus elementos de verossimilhança. O principal texto que vai orientar a pesquisa é Newsgame: Journalism at Play, livro de Ian Bogost, Simon Ferrari e Bobby Schweizer, publicado em 2010. O procedimento metodológico será Estudo de Caso.

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SUMÁRIO 1. EMENTA ​……… 4 2. RESUMO ​……… 5 3. DESCRIÇÃO DO PROJETO ​………... 6 3.1 Objeto de estudo ……… 7 3.2 Justificativa …….……….... 7 3.3 Objetivos …..……….………….. 9 3.3.1 Objetivo geral ……....……….. 9 3.3.2 Objetivo específico ……….. 9 3.4 Hipótese ……….………... 10 3.5 Referencial teórico ……… 10 3.6 Procedimentos metodológicos ……….. 10 4. CRONOGRAMA ​……….. 12 5. SUGESTÃO DE SUMÁRIO ​………...………….... 13 6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ​………... 14

7. BIBLIOGRAFIA A SER CONSULTADA ​……….…

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1. EMENTA DO PROJETO

A) Título do Projeto: ​O jogo da informação: Diferenças e lições do retrato de fatos reais no newsgame ​Cutthroat Capitalism​ e em ​Assassin’s Creed IV: Black Flag.

B) Natureza do projeto: ​Monografia.

C) Aluno responsável:​ Carlos Felipe Penedo de Paiva Estrella. D) Semestre programado para realização: ​2017/2.

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2. RESUMO:

Usados de maneira frívola e pouco inspirada em reportagens multimídia, os newsgames ainda engatinham no jornalismo mundial. Este trabalho de conclusão de curso é uma monografia que vai estudar o newsgame ​Cutthroat Capitalism, da revista ​Wired, e o game triplo A ​Assassin’s Creed IV: Black Flag, do estúdio canadense Ubisoft Montreal. O objetivo é identificar diferenças e semelhanças nas maneiras como ambos lidam com fatos verídicos e seus elementos de verossimilhança. O principal texto que vai orientar a pesquisa é Newsgame: Journalism at Play, livro de Ian Bogost, Simon Ferrari e Bobby Schweizer, publicado em 2010. O procedimento metodológico será Estudo de Caso.

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3. DESCRIÇÃO DO PROJETO

Newsgames são jogos virtuais que se utilizam desta plataforma para participar do debate público (SICART, 2008). Eles comentam ou simulam acontecimentos que estiveram nos noticiários dias, semanas ou meses antes de seu lançamento. Apesar de usarem tropos, retóricas e técnicas dos jogos de videogames tradicionais, os newsgames passam sua mensagem com um objetivo que vai além de entreter. Trata-se de um sub-gênero de jogos políticos, onde se ilustra um aspecto específico ou concreto de uma notícia.

Quando é feito por um veículo de comunicação da grande mídia, normalmente, este tipo de jogo aparece como uma pequena parte de uma grande reportagem multimídia, usada para ilustrar um aspecto específico do tema. Eles também podem ser criados pelo público. Nesse caso, eles podem citar notícias através de links ou menções diretas a conteúdos já publicados em veículos de comunicação tradicionais. Entretanto, essa relação com as publicações pode ser implícita, ao abordar temáticas que estão ou já estiveram em pauta nos veículos de comunicação tradicionais.

A partir de 2007, o Brasil desenvolveu uma cena bastante relevante de newsgames. Sites de publicações como ​G1​, ​Estadão e de revistas da Editora Abril iniciaram experimentos com os jogos de notícia 1​. Há um debate acerca de qual foi o primeiro newsgame feito no país, com o título Nanopops , um simples jogo de 2 perguntas políticas do ​G1​, sendo o principal candidato . 3

Na mesma época, a Editora Abril criou a Internet Núcleo Jovem, grupo que foi responsável pela criação de ao menos 12 newsgames entre 2008 e 2012, boa parte deles na revista ​Superinteressante . 4

1 Disponível em:

<​www.niemanlab.org/2013/08/journalism-and-video-games-come-together-as-a-new-form-of-storyt elling-in-brazil/​> Acesso em: 18 de mai de 2017.

2 Disponível em:

<​http://g1.globo.com/Noticias/Mundo/0,,MUL148591-5602,00-JOGUE+E+APRENDA+COM+O+ NANOPOPS+DE+POLITICA+INTERNACIONAL.html​> Acesso em: 18 de mai de 2017. 3 Disponível em: <​http://www.newsgaming.de/2011/05/brazilian-newsgames​/> Acesso em: 18 de mai de 2017.

4​Disponível em:

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Lá fora, essa tradição se dá há mais tempo. O termo é empregado desde o começo dos anos 2000, de acordo com Bogost ​et al. (2010). O primeiro título que eles descrevem é September 12 th5, game de 2003 que buscava mostrar como a violência no Oriente Médio, patrocinada pelo governo dos Estados Unidos após os ataques de 11 de setembro de 2001, só gerou mais violência. O game é simples, e seu argumento se baseia na mecânica de que, quando o jogador tenta atirar num terrorista, seu alvo se move e a bala perdida acaba atingindo um civil. Perplexos, outros civis que acompanharam o assassinato acabam se convertendo em terroristas.

Após todo esse tempo, porém, o cenário dos newsgames brasileiros — e eu diria até que o mundial — não evoluiu significativamente. Nenhum título deste gênero ganhou grande repercussão nesses 14 anos. Não há nenhum jogo de notícias que tenha conseguido entrar no ​mainstream e bater de frente com os populares games de arte ou entretenimento, seja em termos de vendas ou mesmo de repercussão entre o público ou nos meios de comunicação. E é aqui que argumento a necessidade de estudar o motivo disto, buscando ferramentas e estratégias para que o jornalismo entre de vez no mercado dos videogames.

3.1 Objeto de estudo

A ideia do trabalho é verificar se é possível transpor estratégias e mecânicas de sucesso dos grandes videogames para utilizá-las em jogos de notícia. O que jogos como ​Assassin’s Creed IV: Black Flag fazem para atrair o público que newsgames como ​Cutthroat Captialist​ não fazem?

3.2 Justificativa

A indústria dos videogames já é, há alguns anos, a mais rentável e socialmente relevante dentre as criativas, superando a do cinema. Em 2016, esse

Acesso em: 18 de mai de 2017.

5 Disponível em: <​http://www.newsgaming.com/games/index12.htm​>. Acesso em: 20 de mai de 2017.

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segmento teve uma receita estimada de US$ 91 bilhões . Isso é o dobro das receitas 6 totais da indústria cinematográfica global no mesmo ano, que foram de US$ 38,6 bilhões . 7

Os games se destacam e se diferenciam pela maneira como atraem e cativam o público, que em nossa época têm o costume de descobrir o gênero quando ainda são jovens. Seus sistemas de recompensa prendem a atenção das pessoas, tornando-as mais propensas a consumir o conteúdo disponibilizado. De acordo com Johnson (2005, p.28, apud BRASIL, 2012, p.20): “Quando você está preso a um jogo, o que o atrai é uma forma elementar de desejo: a vontade de ver a próxima coisa”. Essa lógica faz com que bater o desafio de vencer as dificuldades virtuais se torne um sistema de recompensas, que facilita a popularização do conteúdo.

Isso é especialmente importante numa época em que o jornalismo como um todo passa por uma crise de modelos de negócio. Com o advento da internet, as maneiras mais tradicionais de se lucrar com notícias — especialmente no caso de veículos impressos e da televisão — começaram a se esgotar. É o que apontam, por exemplo, Righetti e Quadros (2009):

Podemos dizer que a internet está diretamente associada à redução dos assinantes dos jornais, pois oferece ao leitor uma nova forma de recebimento da informação em casa. Se antes as assinaturas dos jornais possibilitaram que o consumidor deixasse de ir à banca, hoje ele não precisa ir sequer à garagem de sua casa ou à portaria do seu prédio. O jornal está disposto, eletronicamente, em seu computador. É, simplesmente, uma nova forma de distribuição da informação. (RIGHETTI E QUADROS, 2009, p. 2)

Seja como for, as rendas de publicidade certamente não seriam transferidas de maneira direta dos veículos impressos e de TV para suas versões na internet. Esse novo meio de consumir as notícias não veio acompanhado de uma maneira confiável de gerar a renda necessária para justificar grandes redações.

Deixe-me explicar: assim como é o caso das empresas de mídia, inclusive as

6 Disponível em:

<​https://venturebeat.com/2016/12/21/worldwide-game-industry-hits-91-billion-in-revenues-in-20 16-with-mobile-the-clear-leader/​>. Acesso em: 20 de mai de 2017

7 Disponível em:

<​http://www.mpaa.org/wp-content/uploads/2017/03/MPAA-Theatrical-Market-Statistics-2016_Fi nal.pdf​> Acesso em: 20 de mai de 2017.

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maiores, existem desenvolvedores que não podem alocar uma grande quantidade de recursos em seus títulos. Esse é o caso daqueles que criam os games considerados indie (independentes), que se popularizaram entre o final dos anos 2000 e o começo dos anos 2010 . Sem os grandes investimentos dos estúdios mais famosos, eles8 precisam se virar com equipes menores e orçamentos reduzidos. As limitações gráficas desses títulos geralmente são compensadas com criatividade e inovação em jogabilidade. Esse é um caminho que, na minha visão, seria viável para o jornalismo, que sofre com os mesmos problemas financeiros e de recursos humanos.

Entre os fatores que entram na minha escolha por este tema, naturalmente também se inclui o meu interesse e minha experiência com o assunto. Jogo videogames desde os meus 6 anos de idade, e acompanhei a evolução as expressões artísticas e da tecnologia empregada no gênero durante 17 anos, através de 4 gerações de consoles diferentes. Além disso, trabalhei por anos no site ​Adrenaline​, onde publiquei notícias, colunas opinativas e até mesmo análises sobre jogos de videogame, me inserindo diariamente na cobertura e nas repercussões do tema.

3.3 Objetivos

3.3.1 Objetivo Geral

Verificar as semelhanças e diferenças nas maneiras com que o newsgame

Cutthroat Capitalism e o game ​Assassin’s Creed IV: Black Flag tratam fatos reais

dentro da temática de modos de operações de pirata

3.3.2 Objetivos Específicos

a) Verificar as estratégias usadas dentro da programação dos jogos e das representações artísticas na tarefa de representar situações reais;

b) Identificar os contextos ao redor dos acontecimentos retratados nos dois

8 Disponível em:

<​https://www.forbes.com/2008/11/20/games-indie-developers-tech-ebiz-cx_mji_1120indiegames. html​> Acesso em: 21 de mai de 2017.

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títulos e como eles foram usados para construir as narrativas;

c) Buscar alternativas e lições que possam ser tiradas para futuros newsgames jornalísticos, na busca por atrair mais públicos e maiores investimentos.

3.4 Hipótese

A hipótese que busco confirmar ou negar neste projeto é a de que os newsgames podem aprender — e muito — com o que desenvolvedores tradicionais de videogames têm feito. Durante os anos 1920, os documentários surgiram como uma maneira de usar o meio do cinema, então existente há 30 anos, para retratar aspectos da realidade, tal como se faz no jornalismo . Hoje, cerca de 35 anos após a 9 grande popularização dos videogames nos anos 1980, proponho que seja a hora de pensarmos em newsgames que sejam para os games o que os documentários foram para os filmes.

3.5 Referencial teórico

Como referência para este trabalho, usarei alguns dos principais textos no âmbito de games e newsgames, área ainda muito nova de estudos da Teoria do Jornalismo. O principal deles será ​Newsgame: Journalism at Play​, livro de Ian Bogost, Simon Ferrari e Bobby Schweizer, publicado em 2010. Ele ajuda a apontar muitos dos principais exemplos de newsgames feitos até hoje, assim como a categorizá-los e classificá-los melhor. Outros trabalhos que serão importantes neste projeto incluem os de Huizinga (2010), Fragoso (2008), Brasil (2012) e Santos e Seabra (2014).

3.6 Procedimentos metodológicos

A metodologia adotada para este trabalho é o Estudo de Caso, que é descrito

9 Disponível em:

<​https://books.google.com.br/books?id=JE6YM8jcRucC&pg=PA151&dq=john+grierson+documenta ry+1926&hl=en&ei=5wkUTcb5OMq7hAeixPW2Dg&sa=X&oi=book_result&ct=result&redir_esc=y#v =onepage&q=john%20grierson%20documentary%201926&f=false​> Acesso em: 21 de mai de 2017.

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por Yin (2010) como “o método preferencial em comparação aos outros em situações nas quais as principais questões da pesquisa são ‘como’ ou ‘por quê?; um pesquisador tem pouco ou nenhum controle sobre os eventos comportamentais”. Ele ainda aponta que a metodologia se demonstra adequada quando estamos estudando um fenômeno contemporâneo, ao invés de algo que seja completamente histórico. Isso é ideal para a situação que busco levantar aqui, pois o cenário dos newsgames ainda está nascendo e é consideravelmente recente.

De acordo com o autor, o Estudo de Caso pode ser aplicado tanto no estudo de um único caso como no de múltiplos. Isso é conveniente para este projeto, mas não é algo que vem sem cautelas. Portanto, é importante, aqui, filtrar casos que possam prever resultados que sejam semelhantes ou que sejam contrastantes por razões previsíveis.

Os objetos de estudo empíricos são o newsgame ​Cutthroat Capitalism ​e o game ​Assassin’s Creed IV: Black Flag. ​O primeiro deles foi publicado em 2009 pela revista dos Estados Unidos ​Wired​, e foi criado para acompanhar um especial multimídia para internet sobre o modelo de negócios dos piratas da Somália, que operam como verdadeiros empresários . Já o segundo foi lançado em 2013, como a10 sexta importante iteração da franquia Assassin’s Creed, que é conhecida por misturar os gêneros de ficção histórica com eventos históricos reais. Unindo os dois, está o tema da pirataria, assim como a representação de fatos reais através de um mesmo meio de comunicação, os jogos eletrônicos.

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4. CRONOGRAMA

Julho a Setembro de 2017: ​Pesquisa e revisão bibliográfica. Isso envolve desde as leituras dos textos da bibliografia — que, admito, costumo ler a duras penas — até jogar os games. Vale lembrar que ​Assassin’s Creed IV: Black Flag tem cerca de 23h de jogo para se finalizar a história principal, e o dobro deste tempo para se finalizar as missões secundárias.

Agosto a Outubro de 2017: ​Desenvolvimento da parte empírica. Setembro ao início de Outubro de 2017​: Redação inicial do texto. Final de Outubro ao final de Novembro:​ Redação final do texto

Dezembro de 2017: ​Revisão do texto. Pretendo já ter finalizado o trabalho neste ponto, e tomar este tempo para todas as sortes de revisões. Desde gramática e semântica do texto até erros de diagramação e de normatização. Não estão excluídos erros de conceitos e de ideias, que talvez ainda sejam corrigíveis neste ponto.

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5. SUGESTÃO DE SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO

2. GAMES E NEWSGAMES

2.1 Conceitos de games e newsgames 2.2 Videogames de sucesso hoje 2.3 Histórico recente de newsgames

3. A LINGUAGEM INTERATIVA

3.1 Como videogames cativam o público 3.2 A simplicidade complexa dos newsgames

3.3 Elementos compartilhados entre newsgames e games

4. ESTUDOS DE CASO

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6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BOGOST, Ian; FERRARI, Simon; SCHWEIZER, Bobby. ​Newsgame​: Journalism at a play. Hancover: The MIT Press, 2010.

BOURSCHEID, Ana Paula. ​Funções do jornalismo nos newsgames. ​2016. 202 f.

Dissertação (Mestrado) - Curso de Jornalismo, Centro de Comunicação e Expressão, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2016.

Disponível em: <http://tede.ufsc.br/teses/PJOR0082-D.pdf>. Acesso em: 22 maio 2017.

BRASIL, Antonio. ​Jornalismo e videogames​: Desafios para a formação profissional e a produção de novos conteúdos jornalísticos. In: Revista Brasileira de Ensino de Jornalismo (Rebej). Ponta Grossa, v.1, n.10, p.9-49, 2012. Disponível em:

<​www.fnpj.org.br/rebej/ojs/index.php/rebej/article/viewFile/217/153​>. Acesso em: 9 de mai. de 2017.

FRAGOSO, Suely. ​Games online como terceiros lugares​. In: Revista Fronteiras. Unisinos: São Leopoldo, v.10, 2008.

SANTAELLA, Lucia; FEITOZA. Mirna (orgs.). ​O mapa do jogo​: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009.

SICART, Miguel. ​Newsgames​: Theory and Design. International Conference on Entertainment Computing. Pittsburgh, 2008. Disponível em: <​link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-540-89222-9_4​>. Acesso em: 9 de mai. de 2017.

YIN, Robert K. ​Estudo de caso​: planejamento e métodos. Tradução: Daniel Grassi. 2ª edição. Porto Alegre: Bookman, 2001

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7. BIBLIOGRAFIA A SER CONSULTADA

HUIZINGA, Johan. ​Homo ludens​: o jogo como elemento da cultura. Tradução: João Paulo Monteiro. 6ª edição. São Paulo: Perspectiva, 2010.

KARAM, Francisco José Castilhos. ​Jornalismo, ética e liberdade​. 4ª edição. São Paulo: Summus, 2014.

LONGHI, Raquel; D'ANDRÉA, Carlos. ​Jornalismo convergente​: reflexões, apropriações, experiências. Florianópolis: Insular, 2012

MARCIANO, Carlos. ​Jogando Ética​: Newsgames de letramento no ensino de deontologia jornalísticas. Dissertação de mestrado defendida no Programa de Pós-Graduação em Jornalismo da Universidade Federa de Santa Catarina. Florianópolis: Julho de 2016.

MATTAR, João. ​Games em educação​: como nativos digitais aprendem. São Paulo: Person Prentice Hall, 2010.

PAULINO, Rita de Cássia Romeiro. ​Conteúdo digital interativo para

tablets-iPad: uma forma híbrida de conteúdo digital​. In: XXXV Congresso

Brasileiro de Ciências da Comunicação, Fortaleza-CE, 2012. Disponível em: . Acesso em: 12 de mai. de 2016.

PETRY, A. dos S. ​O jogo como condição da autoria e da produção de conhecimento: análise e produção em linguagem hipermídia. Tese (Tese de Doutorado). Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2010. SANTOS, Luciene A; SEABRA, Geraldo A. ​NewsGames – Teoria Geral Aplicada dos games baseados em notícias​: criando as bases narrativas de um novo modelo de Jornalismo Online, 2014.

Referências

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