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CONHECENDO OS JOGOS DE GESTÃO DA PRODUÇÃO

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Academic year: 2021

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CAPÍTULO 2

CONHECENDO OS JOGOS DE GESTÃO DA PRODUÇÃO

O capítulo 2 é dedicado a apresentação dos três jogos de gestão da produção. Inicialmente é descrita a estrutura de diretórios e arquivos disponíveis no CD-ROM necessários para a instalação dos jogos. Em seguida é feita uma abordagem inicial de como se deve proceder para rodar os referidos jogos. Na complementação do capítulo, cada um dos três jogos é apresentado e sua área de abrangência discutida.

2.1 O CD-ROM GESTÃO DA PRODUÇÃO

O conjunto de arquivos necessário para a dinâmica da simulação dos jogos de gestão da produção está distribuído por diretórios no CD-ROM Gestão da Produção. O de nome Adobe

Acrobat possui o arquivo (Ar40eng) de instalação do software Acrobat Reader 4.0. Basta

clicar nesse arquivo para a instalação desse software. Esse software é de propriedade da

Adobe Systems Incorporated (www.adobe.com). Ele permite a leitura de todos os arquivos .pdf que foram utilizados para a elaboração dos capítulos deste livro. Com esse software será possível ler os arquivos .pdf diretamente no computador ou imprimi-los para montagem do livro.

No diretório Livro encontram-se os arquivos .pdf que compõem a capa, a bibliografia e os seis capítulos do livro Simulação Empresarial em Gestão da Produção. No diretório GP_1 encontra o arquivo Gestão da Produção-1.xls do software Excel com a planilha do jogo GP-1. No diretório GP_2 encontra o arquivo Gestão da Produção-2.xls do software Excel com a planilha do jogo GP-2. No diretório GP_3 encontra o arquivo Gestão da Produção-3.xls do software Excel com a planilha do jogo GP-3. O diretório Transparências contém os arquivos .ppt do software Powerpoint com os slides referentes aos capítulos do livro texto Manual de

Planejamento e Controle da Produção da Editora Atlas. Finalizando, no diretório Text

encontram-se os arquivos .txt com as instruções preliminares que serão fornecidas ao se entrar no CD-ROM.

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2.2 COMO RODAR OS JOGOS

Os jogos de empresas de gestão da produção (quando houver uma referência comum aos três jogos, ela será representada na forma de GP-*.) são totalmente informatizados. O projeto de interface entre o usuário e os jogos foi desenvolvido em planilhas, utilizando o software Excel de propriedade da Microsoft Corporation. O modelo matemático de cada jogo possui a característica operacional de trabalhar com a armazenagem e manipulação de dados em forma de tabelas. Este foi o fator preponderante na escolha do Excel para a interface, além da familiaridade que a grande maioria das pessoas têm com o referido software. Para o modelo de simulação foi utilizado o Visual Basic do próprio Excel.

Para rodar os jogos é necessário o Excel 97 ou superior. A abertura dos jogos é feita como qualquer planilha do Excel, isto é, pode-se utilizar o comando Abrir do Excel ou executando diretamente a planilha do jogo (Gestão da Produção-*.xls). Para melhor visualização das telas é preciso ajustar o vídeo do computador para uma resolução da área de trabalho de 800 x 600 pixels. Se não for possível ajustar o vídeo, amplie a área de trabalho do Excel (comandos

Exibir Zoom Ampliação 80%). Caso seja solicitada na abertura do jogo a ativação de macros, escolha a opção “ativar macros”.

Cada um dos jogos é formado por um determinado número de módulos (parte do jogo onde estão agrupadas decisões e/ou informações correlatas). Todos eles possuem em comum um módulo de uso do facilitador do jogo, chamado Parametrizar. Além deste, o jogo GP-1 apresenta quatro módulos (GP-1, Parâmetros, Plano de Produção e Relatórios) para uso dos participantes, o GP-2 apresenta dez módulos (GP-2, Parâmetros, Demanda, PMP, MRP, PP,

Ordens, Gantt, Relatórios e Engenharia), e o GP-3 sete módulos (GP-3, Demanda, Parâmetros, PMP, Kanban, Relatório e Engenharia). A alternância entre os módulos no GP-* é feita por botões de comando localizados na parte superior de cada tela. A Figura 2.1 ilustra

os botões de alternância entre os módulos do jogo GP-1. O botão de comando cujo texto é azul indica o módulo que está sendo exibido no momento.

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Figura 2.1 Botões de alternância entre os módulos do jogo GP-1.

Por outro lado, um módulo pode ter mais de uma tela. Nesta situação a alternância entre telas dentro de um mesmo módulo também será feita por botões de comando, porém localizados na parte inferior da tela, como ilustra a Figura 2.2, onde estão representados os botões de comando para alternar entre as telas do módulo Gantt do GP-2. Assim como para os botões de alternância entre módulos, aqui também o botão cujo texto está em azul indica a tela atual.

Figura 2.2 Botões de alternância entre telas dos módulos no GP-2.

Os campos em verde nos jogos são espaços destinados às decisões dos gestores. Os campos em amarelo apresentam valores calculados pelo sistema e não podem ser modificados pelos gestores, assim como os campos em vermelho e azul (informações gerais) também não permitem modificações. A Figura 2.3 ilustra a metáfora de cores utilizada no GP-*.

O GP-2 e o GP-3 possuem um sistema de ajuda on-line, contido na interface do jogo, que tem por objetivo auxiliar os jogadores em relação aos conceitos utilizados no jogo. Em todas as telas destes dois jogos aparece no alto a caixa "AJUDA". Posionando o ponteiro do mouse sobre esta caixa o usuário recebe instruções de como obter ajuda sobre os jogos.

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Figura 2.3 A metáfora de cores utilizadas no GP-*.

Os jogos GP-* possuem um botão de comando Fechar para fechar a interface. Utilizando os comandos Fechar ou Sair do Excel (Arquivo Fechar ou Sair) também é possível fechar uma planilha de um jogo. Nas três situações será solicitado se o usuário deseja salvar as alterações do jogo em questão. Escolhendo a opção Sim todas as alterações efetuadas no jogo serão salvas, porém as alterações serão salvas sobre a versão original do jogo, ou seja, com o mesmo nome. Quando o usuário desejar salvar alterações mantendo a versão original do jogo, ele deve utilizar o comando Salvar como do Excel, o qual permite escolher um novo nome para a planilha do jogo que se deseja salvar. O nome padrão dos jogos no Excel é “Gestão da Produção-*.xls”. A alteração deste nome não interfere em nada no funcionamento do jogo.

2.3 OS JOGOS DE EMPRESAS DE GESTÃO DA PRODUÇÃO

Como já apresentado, foram desenvolvidos três jogos de empresas em ambiente computacional, chamados de Gestão da Produção 1 (GP-1), Gestão da Produção 2 (GP-2) e

Gestão da Produção 3 (GP-3). Os três jogos estão referenciados a uma mesma empresa de

nome Cia Industrial de Móveis, fabricante de móveis, com processo de produção repetitivo em lotes. Visando atender uma característica importante dos jogos de empresas, que é a máxima aproximação do jogo com a realidade, evitou-se a criação de um modelo com produtos genéricos, do tipo produto “A” e “B” ou então matérias-primas “1” e “2”. Neste

SISTEMA GESTORES

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sentido, a empresa dos jogos fabrica dois tipos de produtos: cama luxo (LX) e cama simples

(ST), a partir de quatro matérias-primas: madeira, prego, tinta e parafuso.

Uma visão geral dos três jogos será apresentada a seguir, sendo que as características de operação da empresa, o sistema de custos, a infra-estrutura dos processos, mão de obra, enfim, o detalhamento das variáveis que afetam o desempenho da Cia Industrial de Móveis será feito nos capítulos seguintes, onde cada um dos três jogos será pormenorizado.

2.3.1 CONHECENDO O GP-1

O GP-1 é um jogo voltado para o planejamento estratégico da produção. O planejamento estratégico da produção consiste em formular uma estratégia futura de atuação para o sistema produtivo da empresa, formalizada em um plano de produção de longo prazo (1 a 5 anos), detalhado em meses ou trimestres, conforme a estimativa de vendas e a disponibilidade de recursos, tanto produtivos como financeiros. A estimativa de vendas, ou previsão de demanda, auxilia na predição dos tipos e quantidades de produtos que se espera vender no horizonte de planejamento estabelecido. Por outro lado, a capacidade de produção é o fator físico limitante do processo produtivo, e pode ser alterada, desde que com um planejamento a tempo, via incremento de recursos financeiros.

O jogo de empresas GP-1 trabalha essa dinâmica de planejamento estratégico da produção simulando uma demanda trimestral para uma organização industrial durante dois anos. O objetivo principal do jogo de empresas GP-1 é propiciar aos participantes uma vivência de um ambiente empresarial, focalizando a questão de planejamento estratégico de produção, através da elaboração de um plano de produção de longo prazo para empresa fictícia Cia Industrial de Móveis. Diferentes alternativas de planejamento estratégico poderão ser analisadas através da simulação das decisões e análise dos resultados. Estas decisões serão tomadas em função das variáveis e alternativas que o cenário do jogo apresenta.

Como o plano de produção estratégico é pouco detalhado, normalmente elaborado em função de famílias de produtos, para efeito de planejamento estratégico da produção será considerada

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apenas uma família de produtos (camas), que será tratada por produto acabado (PA), apesar da Cia Industrial de Móveis produzir dois tipos de produtos (LX e ST).

No GP-1 existem três estratégias de incremento de produção que podem ser consideradas: ampliação da fábrica, turno extra e terceirização. A Cia Industrial de Móveis possui uma determinada capacidade instalada de produção em sua fábrica, que poderá ser aumentada através de ampliação nas suas instalações (equipamentos, instalações físicas, pessoal, etc.). A empresa também tem opção de aumentar a sua produção em determinado período trabalhando em turno extra na fábrica. Uma terceira opção de aumento de produção será a terceirização, onde a empresa contratada absorverá todos os custos de fabricação desde a matéria-prima até o produto final, entregando o PA à Cia Industrial de Móveis. As alternativas de produção da Cia Industrial de Móveis podem ser vistas na Figura 2.4.

Figura 2.4 Alternativas produtivas da Cia Industrial de Móveis no GP-1.

Visando facilitar o processo de elaboração do plano de produção da Cia Industrial de Móveis, os custos de produção serão divididos em dois grandes grupos: Fixos e Variáveis, e serão expressos em unidades monetárias (UM). Os Custos Fixos englobarão os gastos com mão de obra indireta (PCP, manutenção, qualidade, administrativo), limpeza e vigilância, parte da energia elétrica consumida e materiais de expediente. Já os Custos Variáveis incorporarão o custo da matéria- prima, a mão de obra direta (a empresa possui grande flexibilização de mão de obra direta levando a mesma a se tornar um custo variável), embalagens, parte da energia

Fábrica

Ampliação da Fábrica

Cia Industrial de Móveis

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elétrica e depreciação real dos equipamentos, sendo os valores apresentados como unitários (UM / unidade produzida). Para montar diferentes estratégias de produção serão fornecidos no

GP-1 os Custos Fixos e Variáveis da produção normal, da produção em turno extra e da

produção terceirizada.

Além dos Custos Fixos e Variáveis das alternativas de produção, no GP-1 os produtos produzidos que não forem vendidos, ou seja, que ficarem em estoque, irão gerar um Custo de

Armazenagem (manuseio, inventário, segurança e custo do capital imobilizado). Este custo

será calculado multiplicando o estoque médio do período (estoque final mais estoque inicial, dividido por dois) pela taxa de armazenagem, sendo a taxa de armazenagem um custo unitário (UM / unidade de estoque médio). Por outro lado, o não atendimento da demanda afetará o desempenho financeiro da Cia Industrial de Móveis. Esta questão será detalhada no capítulo 3.

Os valores dos custos fixos, dos custos variáveis, da taxa de armazenagem e do custo por não

entrega, serão definidos, dentro de limites preestabelecidos pelo facilitador do jogo, antes do

início de sua aplicação, no módulo Parametrizar.

Em termos de mercado, a Cia Industrial de Móveis poderá atuar em três tipos distintos de mercado. No primeiro deles a demanda poderá sofrer grandes variações de um trimestre para outro, apresentando um comportamento sazonal. O segundo cenário de mercado apresentará uma demanda crescente em todos os períodos, com um comportamento de tendência. O terceiro e último tipo de mercado apresentará uma demanda aproximadamente uniforme com variações aleatórias. Para os três tipos de cenários, os participantes terão informações de demanda máxima e mínima prevista e dos valores históricos de demanda nos últimos oito períodos (dois anos). O tipo de comportamento da demanda futura (sazonal, tendência ou uniforme) será definido pelo facilitador do jogo, quando da parametrização dos valores de demanda, a ser efetuada no módulo Parametrizar.

Uma vez projetadas as demandas futuras e estabelecido o plano de produção em função da estratégia de produção escolhida, os gestores simularão o trimestre em que se encontra o jogo. Internamente, o GP-1 assumirá os quantitativos de produção escolhidos pelos gestores para o

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período e gerará a demanda real desse período. Essa demanda será atendida, ou não, pela produção do período e estoques disponíveis. Nesse momento, um relatório físico e um financeiro ficarão disponibilizados para a análise das decisões tomadas e, se for o caso, mudanças de rumo. Volta-se para novas projeções de demanda e ciclos de planejamento até o final do oitavo trimestre, quando o jogo se encerrará e os gestores deverão apresentar um relatório final de desempenho, detalhando e justificando a estratégia de produção escolhida.

2.3.2 CONHECENDO O GP-2

O GP-2 é um jogo voltado para o planejamento tático e operacional da produção. O planejamento tático e operacional da produção envolve decisões de médio e curto prazo. A nível tático, onde são estabelecidos os planos de médio prazo para a produção, o resultado do planejamento é o Plano-mestre de Produção (PMP), que é o desmembramento dos planos produtivos estratégicos de longo prazo em planos específicos de produtos acabados. No nível operacional são preparados os programas de curto prazo da produção e realizado o acompanhamento dos mesmos. Nesse momento, a parte firme do PMP é empregada para estabelecer quanto e quando comprar, fabricar ou montar de cada item que compõem os produtos finais.

O jogo de empresas GP-2 simula as atividades de planejamento e controle de produção (PCP) a nível tático e operacional da Cia Industrial de Móveis em um sistema de produção empurrado, utilizando-se de conceitos clássicos como o MRP (planejamento das necessidades de materiais), ponto de pedido, lote econômico, entre outros. As decisões a serem tomadas, assim como os períodos simulados, transcorrerão em semanas, de forma que um período no jogo corresponderá a uma semana de trabalho. As decisões serão tomadas no início da semana, e após efetuar a simulação, os relatórios serão atualizados com os dados do período. O sistema produtivo da empresa trabalha de forma repetitiva em lotes, ou seja, os produtos acabados e componentes são produzidos em lotes. O objetivo do jogo é possibilitar aos participantes a vivência em um processo de tomada de decisões relacionado com atividades gerenciais de PCP em um sistema empurrado de produção. Estas decisões serão tomadas em função das variáveis e alternativas que o cenário do jogo apresentará.

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A empresa do jogo GP-2 será a mesma fábrica de móveis, chamada Cia Industrial de Móveis, apresentada no GP-1. No GP-1 os produtos serão tratados como uma família (camas) e as decisões serão de nível estratégico (trimestrais, totalizando dois anos). No GP-2 a família de

camas será desmembrada em dois produtos distintos: as camas simples (ST) e luxo (LX), com

decisões de nível tático-operacional, abrangendo doze semanas de simulação, totalizando um trimestre.

A Figura 2.5 ilustra as partes componentes da cama LX. Para a cama ST a diferença estará na

cabeceira. Em uma cama LX existe uma cabeceira e uma peseira, enquanto que na ST

existem duas peseiras. Todos os outros componentes serão comuns às duas camas. A quantidade e tipos de componentes de cada cama, bem como matérias-primas empregadas, roteiros de fabricação, e todas as outras informações pertinentes ao processo ou aos produtos serão detalhadas no módulo Engenharia do GP-2, no capítulo 4.

Figura 2.5 Componentes da cama LX.

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O modelo do GP-2 foi idealizado a partir da lógica de funcionamento básica de um sistema produtivo de manufatura empurrada em lotes: prever as vendas a partir das vendas anteriores (uma simplificação didática), planejar e efetivar a produção, vender os produtos acabados e realimentar o ciclo. Em função deste fluxo de atividades chegou-se a um modelo de inter-relação de atividades entre setores, conforme pode ser visto na Figura 2.6. É importante lembrar que o objetivo do jogo é focalizar as atividades de planejamento e controle da produção, sem no entanto, isolar tais atividades do contexto geral da empresa, uma vez que o PCP possui uma inter-relação direta com os mais diversos setores da empresa, e o sucesso desta depende da boa comunicação entre eles.

PCP

MERCADO

FÁBRICA

PREVISÃO

DE

DEMANDA

FORNECEDOR

ENGENHARIA

Figura 2.6 Modelo básico do GP-2.

Desta forma, a dinâmica do GP-2 terá início com a coleta de dados dos valores passados de demanda, a fim de obter-se uma previsão de demanda. Esta previsão será repassada ao PCP, que planejará, em função desta, as atividades de médio prazo (Planejamento-mestre da Produção- PMP) e curto prazo (programação da produção: administração de estoques, seqüenciamento, emissão e liberação de ordens) para o sistema produtivo. Para a execução desse planejamento e programação serão necessárias informações vindas da Engenharia

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(roteiros, tempos de processo, estrutura dos produtos, etc.), da fábrica (número de equipamentos, operários, layout, etc) e do fornecedor (preços, prazos, etc).

Desenvolvidos o planejamento e a programação, serão emitidas ordens de compra para o fornecedor e ordens de fabricação e montagem para a fábrica. O sistema produtivo será simulado um período com estes dados e, uma vez terminada a produção do período, os produtos serão repassados ao mercado, de onde se iniciará novo ciclo. Resumindo o fluxo de informações, as decisões a serem tomadas a cada período serão: prever a demanda para os próximos períodos, elaborar e/ou adequar o Plano-mestre de Produção (PMP) em função da demanda, calcular as necessidades de materiais (MRP/Ponto de Pedido), tanto para matérias-primas como para componentes, emitir e seqüenciar ordens de fabricação, submontagem e montagem, e emitir ordens de compra para matérias-primas.

A carga horária semanal de trabalho da Cia Industrial de Móveis no GP-2 será de 40 horas. Caso não seja possível completar as atividades programadas para a semana (ordens emitidas), automaticamente a empresa entrará em regime de horas extras, até um limite de 25% da carga de trabalho em turno normal. Isto quer dizer que a empresa poderá dispor de 50 horas por semana, no máximo, para concluir as ordens programadas. Caso ocorra uma necessidade de mais de 50 horas, o excesso programado será automaticamente rejeitado (deixando-se de produzir o excedente), e as ordens descartadas.

Na dinâmica planejada para o GP-2, a produção de camas de um dado período somente entrará para vendas no período seguinte, ou seja, só serão vendidos os produtos concluídos no período anterior ao atual. Esta característica foi assim projetada considerando-se o fato de que o depósito e a fábrica não estão juntos, e uma vez por semana (final do período) os produtos acabados do período serão deslocados da fábrica para o depósito, a fim de serem comercializados no período seguinte.

O comportamento de demanda para a Cia Industrial no GP-2 poderá apresentar três cenários diferenciados (sazonal, uniforme e tendência), conforme já comentado para o GP-1. Do total esperado de demanda, uma parcela será de demanda já confirmada pelos clientes (ocorrerá com certeza) e, caso o sistema produtivo não consiga atendê-la, uma multa será cobrada.

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Além desse custo pela não entrega da demanda confirmada, o GP-2 foi projetado para considerar os seguintes custos inerentes a um sistema produtivo: custos de manutenção de estoques, custos de falta de matérias-primas (compras de emergências) durante o processo de produção, custos de matérias-primas, custo de emissão de ordens (compras, fabricação e montagem), custos operacionais (mão de obra e máquina) em turno normal e extra, e custos fixos da fábrica.

Uma vez projetadas as demandas futuras das camas simples (ST) e luxo (LX), e emitidas e seqüenciadas as ordens de montagem (baseadas no PMP), submontagem, fabricação e compras (baseadas no MRP e Ponto de Pedido), o gestor simulará a semana em que se encontra. Internamente, o GP-2 assumirá os quantitativos de produção escolhidos (ordens de compra, fabricação, submontagem e montagem) pelo gestor para o período, e “produzirá” e “comprará” os itens de acordo com a disponibilidade atual de recursos da fábrica. Em paralelo irá gerar a demanda real do período pelas camas simples (ST) e luxo (LX). Essa demanda será atendida, ou não, pelos estoques disponíveis de produtos acabados. Nesse momento, um relatório físico de produção do período, um relatório de ordens em processo e um relatório financeiro ficarão disponibilizados para a análise das decisões tomadas e novas programações. Ao final da décima segunda semana o jogo se encerrará e os jogadores deverão apresentar um relatório final de desempenho, detalhando e justificando a tática de produção e programação escolhida.

2.3.3 CONHECENDO O GP-3

O GP-3 foi criado com o objetivo de transformar a dinâmica de programação empurrada da Cia Industrial de Móveis do jogo GP-2 em uma dinâmica de programação puxada, com a introdução do sistema Kanban. Como o sistema Kanban é um componente da filosofia de produção JIT/TQC, algumas modificações no sistema produtivo em lotes da Cia Industrial de Móveis se fazem necessárias.

A principal delas será a mudança no layout produtivo, antes departamental, para células de fabricação e montagem. A quantidade de máquinas existentes no GP-2 não será alterada, sendo apenas distribuídas as mesmas máquinas pelas células. Serão criadas quatro células

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para a fabricação de componentes, uma para a submontagem, e outra para a montagem das

camas ST e LX. No centro dessa estrutura será colocado o supermercado do sistema Kanban.

Com a mudança do layout departamental para o celular, os leadtimes de produção e montagem serão reduzidos (na prática outras ações se fazem necessárias dentro da filosofia JIT/TQC para se chegar a isso). No GP-3, a Cia Industrial de Móveis conseguirá disponibilizar para a próxima etapa do sistema produtivo as ordens (Kanbans) de compra, fabricação, submontagem e montagem a cada quatro horas, ou seja, duas vezes ao dia, desde que os insumos necessários (materiais, mão de obra e máquinas) estejam disponíveis. Dessa forma, o sistema de atendimento da demanda será modificado, sendo que a produção de um período entra para o estoque disponível no próprio período em que os produtos são montados. Embora o depósito e a fábrica continuem separados, os produtos acabados do período atual serão deslocados da fábrica para o depósito em pequenos lotes no decorrer do próprio período.

A carga horária semanal de trabalho da Cia Industrial no GP-3 continuará sendo de 40 horas, com possibilidade do uso de horas extras, até um limite de 25% da carga de trabalho em turno normal, sendo que o excesso programado será automaticamente rejeitado. Com a dinâmica de programação puxada, as decisões a serem tomadas a cada período semanal serão mais simples, visto que o sistema Kanban transfere para o chão de fábrica as decisões de curto prazo do que, quanto e quando comprar, produzir e submontar. O gestor deverá apenas prever a demanda para os próximos períodos, elaborar e/ou adequar o Plano-mestre de Produção (PMP) em função da demanda, calcular a quantidade de Kanbans necessários no supermercado para operar a fábrica, e finalmente, efetivar ordens de montagem para os produtos acabados.

Mantendo a estrutura de mercado dos jogos anteriores, o comportamento de demanda para a Cia Industrial no GP-3 poderá apresentar três cenários diferenciados (sazonal, uniforme e tendência). Também aqui, do total esperado de demanda, uma parcela será de demanda já confirmada pelos clientes (ocorrerá com certeza) e, caso o sistema produtivo não consiga atendê-la, uma multa será cobrada. Além desse custo pela não entrega da demanda confirmada, o GP-3 foi projetado para considerar os mesmos custos do GP-2, quais sejam: custos de manutenção de estoques (supermercado), custos de falta de matérias-primas

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(compras de emergências) durante o processo de produção, custos de matérias-primas, custo de emissão de Kanbans (compras, fabricação e montagem), custos operacionais (mão de obra e máquina) em turno normal e extra, e custos fixos da fábrica.

Uma vez projetadas as demandas futuras das camas simples (ST) e luxo (LX), emitidas as ordens de montagem (baseadas no PMP), e dimensionado o sistema Kanban, o gestor simulará a semana em que se encontra. Internamente, o GP-3 primeiro irá compor o supermercado de Kanbans com as quantidades planejadas, para em seguida, em ciclos de quatro horas, passar a montar as camas segundo as ordens de montagem emitidas, requisitando os componentes do supermercado, que, por sua vez, autorizarão as células a repor as quantidades de Kanbans solicitadas, recompondo novamente o supermercado. Em paralelo o sistema irá gerar a demanda real do período pelas camas simples (ST) e luxo (LX). Essa demanda será atendida, ou não, pelos estoques disponíveis de produtos acabados. Nesse momento, um relatório físico de produção do período, um relatório de ordens em processo, e um relatório financeiro ficarão disponibilizados para a análise das decisões tomadas e novas programações. Ao final da décima segunda semana o jogo se encerrará e os gestores deverão apresentar um relatório final de desempenho, detalhando e justificando a tática de produção e programação escolhida.

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