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(1)

Interface Homem-Máquina

Aula 04

Faculdade Metropolitana

Material original cedido por: Hugo de Paula

2

Estilos de interação



Os estilos de interação são uma

coleção de objetos de interface e de

técnicas que lhes estão associadas,

que estão à disposição do designer

de um sistema interativo.



Incluem a aparência (look) e o

comportamento (feel) dos referidos

objetos e técnicas, do ponto de vista

do usuário do sistema.



Atualmente, existem toolkits que

facilitam a implementação do

interface, disponibilizando os

diferentes estilos de interação sob a

forma de widgets.



Exemplos de alguns dos mais

populares estilos de interação:

 janelas;  menus;  formulários;  caixas;  linguagens de comandos;  interfaces gráficas;

 outros estilos de interação, tais como

telas sensíveis ao toque e interfaces vocais.

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3

Janelas



Uma janela é um objeto da tela que

proporciona um palco para a

apresentação e interação de outros

objetos. Existem dois tipos de janelas:

 Janelas primárias: é a janela principal de

uma aplicação, através da qual são geradas todas as janelas restantes. É a única janela a partir da qual a aplicação pode ser fechada.

 Janelas secundárias: são geradas através

da janela primária. Por exemplo, documentos numa aplicação de processamento de texto.

As caixas de diálogo e de mensagens podem

ser consideradas como janelas secundárias. 

De modo geral, só uma janela está

ativa. O usuário ativa uma janela

clicando em qualquer parte da referida

janela, ou selecionando-a a partir de

um menu de janelas disponíveis.

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Design de janelas



Não abusar do uso de janelas.

 A manipulação de janelas por parte do

usuário deve ser minimizada. Novas janelas devem aparecer em posições fixas, podendo o usuário mudar com facilidade as suas posições e dimensões. As janelas não sobrepostas, isto é, dispostas lado a lado (tiled windows), parecem melhorar a performance do usuário. No entanto, a maioria dos usuários prefere janelas sobrepostas (cascaded windows), pois permite-lhes controlar melhor o seu posicionamento.



A aparência e o comportamento da

janela primária deve ser

consistente.

 A janela primária funciona como uma

âncora para o usuário. À medida que vão sendo abertas mais janelas, o usuário pode perder-se no mar de janelas resultante e pretender regressar à janela primária. Sempre que isto acontecer, a janela primária deve ter exatamente a mesma aparência que tinha anteriormente.

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Design de janelas



Usar janelas diferentes para

tarefas diferentes.



As janelas são um meio excelente

de permitir ao usuário trabalhar

simultaneamente em duas ou

mais partes de uma aplicação ou,

até, trabalhar simultaneamente

em várias aplicações.



Usar janelas diferentes para

perspectivas diferentes da

mesma tarefa.



Os resultados de certas tarefas

podem ser melhor compreendidos

quando apresentados de várias

maneiras. Por exemplo, uma

aplicação de estatística pode

gerar resultados numéricos que

são apresentados sob a forma de

uma tabela numa janela e sob a

forma de um gráfico numa janela

adjacente.

6

Menus



É uma lista de itens a partir da qual

o usuário pode selecionar uma ou

mais opções.



É um dos mais populares estilos de

interação, em parte porque diminui

a necessidade de memorização por

parte do usuário.



Menus em excesso podem diminuir

a performance dos usuários

freqüentes, sobretudo nos casos em

que não são suportadas maneiras

rápidas de escolher as opções

pretendidas.



Outra desvantagem reside no fato

de um menu, quando aberto,

ocupar muito espaço na tela.



Conjuntos de botões, na medida em

que oferecem opções ao usuário,

também podem ser considerados

como menus.

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7

Menus



Push-button menus

 Opções distribuídas por botões,

normalmente agrupados num banco de disposição horizontal ou vertical.

 Normalmente, está permanentemente

visível, o que implica a ocupação de uma área significativa da tela.

 O designer deve ter o cuidado de rotular

cada botão de modo a fazer sentido no contexto em que o botão está sendo utilizado.

 Normalmente, existe botão default. O

usuário pode escolher esse botão, usando simplesmente na tecla “Return”.



Radio-button menus

 Este tipo de menu é utilizado nos casos

em que as diversas opções são mutuamente exclusivas. Um índice visual indica a opção selecionada.



Check-button menus

 Este tipo de menu oferece opções que

não são mutuamente exclusivas, de modo que o usuário pode selecionar qualquer opção ou combinação de

opções disponíveis. 8

Exemplos de Menus

Push Button Menus

Radio Button Menus

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Menus

 Pull-down menus

 Localizam-se, normalmente, ao longo do topo de uma janela ou tela e as suas designações estão sempre visíveis. Cada menu aparece quando o usuário clica sobre a designação do mesmo.

 Pop-up menus

 Aparece em diversos lugares da tela, sendo sua posição determinada pela posição do cursor no momento em que o usuário pressiona o botão do mouse.

 Não existe indicador visual da disponibilidade deste menu.

 Comparado aos menus do pull-down, tem a vantagem de poupar ao usuário o

deslocamento na direção da barra de menus. É apropriado em situações em que o espaço disponível na tela é limitado.

 Option menus (combo Box)

 Assemelha-se a um campo, com a opção atual visível. Quando o usuário clica sobre o campo visível, aparece uma lista com as outras opções. Como os menus do tipo pop-up, é apropriado nos casos em que o espaço disponível na tela é limitado. Quando

comparado a um campo, tem a vantagem de eliminar a possibilidade de o usuário

introduzir um valor incorreto.

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Exemplos de Menus

Pull-down Menu

Option Menu (combo box)

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Menus

 Toggle menus

 Assemelha-se a um campo, no qual são mostradas, uma a uma, as diferentes opções, cada vez que o usuário clica sobre o campo visível. É apropriado quando as opções são em número reduzido e podem ser ordenadas de alguma forma lógica. Ocupa pouco espaço na tela. Quando comparado com os menus de opções, tem a desvantagem de não permitir que todas as opções estejam visíveis simultaneamente.

 Cascading menus

 Assemelha-se ao tipo pull-down. Certas opções, quando selecionadas, levam ao aparecimento de um sub-menu, normalmente à direita do primeiro, no qual o usuário pode selecionar novas opções.  As opções de menus que levam ao aparecimento

de sub-menus devem ser assinaladas por um índice visual (por exemplo, uma seta a apontar para a direita).

 Pie menus

 As diversas opções estão dispostas segundo um arranjo circular ou semicircular, da mesma forma que as fatias de uma torta. É apropriado somente em situações em que o número de opções

disponíveis não é muito grande. Caso contrário, as fatias são tão pequenas que deixa de haver espaço para mostrar os nomes das opções. Quando comparado com menus lineares, tem a vantagem de não obrigar o usuário a fazer grandes

movimentos com o mouse. O raio deste tipo de menu também pode ter um significado (por exemplo, num menu de seleção de cores, o raio pode estar associado à intensidade de cada cor).

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Exemplos de Menus

Cascade Menu

Toggle Menu Pie Menu

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Menus



Palette menus (Paletas, ou barras

de ferramenta)

 Assemelha-se aos push-button, com a

diferença de cada botão estar associado a um ícone e não a uma palavra. As opções são, normalmente, mutuamente exclusivas.

 Algumas vezes, cada botão está

associado a um determinado modo de interação, o qual é indicado,

normalmente, por uma mudança na forma do cursor.



Embedded menus

 Também designado por hypertext hot

spot, é encontrado em documentos de hipertexto. Nestes documentos, alguns objetos (palavras ou ícones) são passíveis de ser selecionados, o que permite ao usuário navegar para outra página ou documento.



Dynamic menus

 Apresenta opções que podem variar em

função de determinadas condições ou valores existentes num dado momento.

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Exemplos de Menus

Palette Menus

Dinamic Menu: Opções de cor foram desabilitadas (push-button menu acima do campo invert) em função da seleção do modo de cor (option menu select)

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Design de menus

 Usar tarefas do usuário e funções do sistema

para organizar os menus hierárquicos.

 As árvores associadas devem ter uma estrutura ampla e pouco profunda. Normalmente, um menu hierárquico não deve ter mais do que três a quatro níveis de profundidade, com quatro a oito itens em cada menu.

 O agrupamento das opções em cada menu

deve ter um significado.

 Ex: opções de edição agrupadas no menu “edit”.

 Opções de cada menu devem estar ordenadas

convenientemente.

 Ex: ordem numérica, alfabética, temporal.

 Usar nomes curtos para as opções dos menus.

 Sempre que o significado de uma determinada opção for perfeitamente óbvio, usar apenas uma palavra no nome da referida opção.

 Nos casos em que uma palavra só não basta, escolher de forma cuidadosa e consistente a primeira palavra do nome de cada opção.

 Usar um layout consistente para todos os

menus.

 Pequenos grupos de opções de um mesmo menu devem estar separados entre si por um espaço em branco ou por uma linha.

 Permitir o uso de atalhos.

 Ex: teclas aceleradoras, macros. 16

Formulários

 Um formulário é uma tela composto por

campos rotulados que se destinam a ser preenchidos pelo usuário.

 Existem vários tipos de valores que podem

ser introduzidos nos campos de um formulário:

 strings escritas pelo usuário;  opções de uma lista;

 valores default;

 valores obrigatórios e opcionais;  valores dependentes.

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17

Formulários

 Strings escritas pelo usuário

 Podem ser de dois tipos:

 não validadas: usuário pode escrever qualquer seqüência de caracteres que será aceita pelo sistema.

 validadas. o usuário deve respeitar uma sintaxe específica para o campo.

 num campo validado, deve ser indicada visualmente a sintaxe requerida.

 Ex: comprimento máximo da seqüência de caracteres pode ser indicado pelo

comprimento do campo. O formato necessário para a string pode ser indicado por um exemplo que aparece por default.

 Opções de uma lista

 Usuário deve escolher uma dentre várias opções possíveis. O uso de um menu do tipo option ou toggle tem a vantagem de eliminar eventuais erros de escrita, bem como de não obrigar o usuário a memorizar todas as opções possíveis para o campo.

 Valores default

 Alguns campos apresentam valores default que são susceptíveis de serem alterados pelo usuário.

 Sempre que um valor razoável puder ser obtido do sistema, tal valor deverá ser apresentado por default ao usuário.

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Formulários



Valores obrigatórios e opcionais

 Os valores obrigatórios têm, como o

próprio nome indica, de ser

obrigatoriamente introduzidos pelo usuário, sob pena de o formulário não poder ser processado.

 Os valores opcionais podem ser

deixados vazios, isto é, o usuário não é obrigado a introduzir qualquer valor.

 Devem ser utilizados indicadores visuais

(por exemplo, aparências diferentes) que permitam distinguir os campos obrigatórios dos campos opcionais. Se possível, é melhor separar na tela estes dois tipos de campos.



Valores dependentes

 Os campos com valores dependentes só

serão preenchidos se um outro campo tiver sido preenchido com um

determinado valor. Por exemplo, um campo denominado “nome do cônjuge” só terá de ser preenchido, caso o campo denominado “estado civil” tenha sido preenchido com o valor “casado”.

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Design de Formulários

 O formulário deve ter aparência e conteúdo

consistentes e visualmente atrativos.

 Cada formulário deve ter um título curto mas com significado, e instruções concisas e compreensíveis. Os campos devem estar ordenados e agrupados de uma forma lógica. Os diferentes grupos de campos devem estar separados entre si por espaço em branco ou por linhas simples (neste último caso, com moderação). O alinhamento no interior de cada grupo deve ser razoável e atrativo. Campos comuns a vários formulários devem ser colocados de forma consistente.

 Não partir do pressuposto que um

formulário existente em papel pode ser convertido diretamente num bom formulário interativo.

 É comum verem-se formulários em papel com redundâncias, omissões e erros, com campos que nunca são preenchidos, e complementados com informação extra, “escrevinhada” nas margens ou no verso do papel.

 Outro problema que advém da tentativa de transpor um formulário em papel para a tela do computador, tem a ver com o fato de a versão em papel poder acomodar mais informação por linha do que uma tela de 14

polegadas. 20

Design de Formulários



Usar índices visuais apropriados

para os campos dos formulários.

 Devem ser usados índices visuais que

indiquem o número esperado ou

máximo de caracteres a introduzir num determinado campo. A apresentação de certos caracteres como, por exemplo, o hífen e a barra, ajudam o usuário a conhecer o formato de um determinado campo e os valores esperados para o mesmo.



Usar rótulos familiares e

consistentes.

 Cada campo deve ser rotulado com um

nome conciso, que informe o usuário da informação pretendida. Estes rótulos aparecem, normalmente, imediatamente à esquerda do campo a que estão

associados. Deve existir algum tipo de delimitador (por exemplo, um espaço), entre o rótulo e o campo. Campos iguais em formulários diferentes devem ter o mesmo rótulo e, sempre que possível, a mesma localização.

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Design de Formulários



A navegação ao longo dos campos

deve ser lógica.

 O usuário deve poder deslocar-se ao

longo de todos os campos do formulário, em ambos os sentidos. Quando o último campo é atingido, deve-se poder

alcançar o primeiro com um único movimento, e vice-versa. Na

movimentação entre campos adjacentes são, normalmente, usadas as teclas “↑”, “↓”, “Tab”, “Shift-Tab” e “Return”. A utilização de um mouse ou de uma tela sensível ao toque permite ao usuário a seleção imediata do campo pretendido.



A navegação no interior de cada

campo deve ser lógica.

 O usuário deve poder deslocar-se no

interior de cada campo do formulário, em ambos os sentidos. Quando o último espaço é atingido, deve-se poder

alcançar o primeiro com um único movimento, e vice-versa. Na

movimentação entre espaços adjacentes do mesmo campo são, normalmente, usadas as teclas “←” e “→”. Tal como no caso anterior, a utilização de um mouse permite ao usuário a colocação imediata do cursor no espaço pretendido.

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Design de Formulários



Permitir a edição e a correção de

erros em cada campo.

 O sistema deve providenciar funções

que permitam ao usuário editar e corrigir os valores introduzidos nos diversos campos de um formulário.



Usar mensagens de erro

consistentes e informativas.

 Ver diretrizes para mensagens de erro. 

Fornecer mensagens explicativas

ao usuário.

 Quando um usuário não compreende o

significado de um determinado rótulo, ou quando não sabe o que deve introduzir num determinado campo, deve ser-lhe permitido obter

informação adicional acerca do referido campo. Estas mensagens explicativas também podem aparecer

automaticamente em determinada posição da tela, mudando de forma apropriada, à medida que o usuário se desloca de um campo para outro. Neste último caso, as mensagens deverão ser tão curtas e discretas quanto possível.

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Design de Formulários



Fornecer valores default sempre que

possível.

 O usuário não deve ser obrigado a

introduzir um valor que pode ser fornecido pelo sistema, ou que

raramente varia. Sempre que possível, devem ser disponibilizados valores default , os quais poderão ser alterados pelo usuário nas raras ocasiões em que isso se justifique. Esta atitude reduz o esforço do usuário, minimiza a

ocorrência de erros e, por vezes (numa data, por exemplo), indica o formato correto do campo.



Providenciar uma maneira de o

usuário informar o sistema da

conclusão do preenchimento do

formulário.

 O formulário não deve desaparecer da

tela assim que o usuário acabar de preencher o último campo obrigatório. Deverá existir um comando (um botão, ou uma opção de menu) que permita ao usuário informar o sistema da conclusão do preenchimento do formulário.

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Caixas



Uma caixa é uma área

retangular da tela que é usada

para mensagens, introdução

de texto, comandos, seleções e

controle. Existem vários tipos

de caixas:



listas de valores;



caixas de entrada de valores;



caixas de mensagens;

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Listas de valores

 Uma lista de valores é uma seqüência de opções que aparece na sua própria janela. Deve ser usada quando a lista de opções é muito extensa e/ou de comprimento variável. O conteúdo de uma lista de valores é, normalmente, dinâmico. Costuma ter uma barra de scroll vertical e, às vezes, uma horizontal. O usuário percorre a lista em busca da opção pretendida, e seleciona a opção por mouse ou teclado.

 Algumas vezes existe um pequeno campo de

texto no qual o usuário introduz uma seqüência de caracteres, e o sistema percorre

automaticamente a lista, em busca da primeira opção cujo nome começa pela seqüência de caracteres introduzida.

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Caixas de entrada de valores



Uma caixa de entrada de valores

permite ao usuário a introdução de

texto. Tem, normalmente,

incorporadas funções básicas de

edição. Pode ter barras de scroll

(vertical e/ou horizontal). Pode ser

composta por uma linha apenas, ou

por uma área de múltiplas linhas.

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Caixas de mensagens

 Uma caixa de mensagens é um objeto de

interação que serve para comunicar com o usuário; para informar, questionar ou avisar o usuário, ou para solicitar alguma ação por parte do mesmo.

 Aparece, normalmente, por ação do

sistema, e não do usuário. A ação deste sobre a caixa de mensagens é muito limitada (pode responder à mensagem, se for caso disso, e fechar a caixa).

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Caixas de diálogo

 É composto por outros objetos de interação, tais

como listas, botões, caixas, campos de texto, etc. Permite grande flexibilidade no agrupamento de vários objetos de interação inter-relacionados. Aparece, normalmente, quando o usuário seleciona uma opção num menu do tipo pull-down, ou uma tecla de atalho. Desaparece por ação do usuário. É raramente redimensionada. O único indicador visual da presença de uma caixa de diálogo são as

reticências (...) no nome da opção de menu que a faz aparecer.

 As caixas de diálogo podem ser de dois tipos: modal

e modeless. No primeiro caso, o usuário só pode prosseguir com o seu trabalho depois de fechar a caixa. No segundo caso, é possível se efetuar tarefas fora da caixa, antes da mesma ter sido fechada.

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Design de caixas

 Usar instruções curtas, mas compreensíveis.

 As múltiplas opções normalmente acessíveis numa caixa (menus, listas, campos de texto, etc.), podem confundir o usuário. É conveniente fornecer instruções simples, mas claras,

sobretudo no caso das caixas de diálogo modais, de modo que o usuário saiba como proceder.

 Usar mensagens cuidadosamente fraseadas.

 A formulação das mensagens, sobretudo as de alerta e as de erro, deve ser pensada

cuidadosamente, e sempre do ponto de vista do usuário.

 Agrupar e ordenar de uma maneira lógica os

objetos de uma caixa.

 A grande variedade de objetos de interação que uma caixa, normalmente, contém, obriga que os mesmos estejam devidamente agrupados e ordenados. Diferentes grupos de objetos devem estar claramente separados uns dos outros. As instruções relativas a um dado objeto devem estar suficientemente próximas do mesmo e afastadas dos restantes.

 Usar indicadores visuais para delimitar grupos

de objetos.

 Tal como no caso dos formulários, devem ser usados espaços em branco ou linhas simples.

30

Design de caixas

 Usar um layout consistente e visualmente

atrativo.

 Em diversas caixas de mensagens com botões idênticos (por exemplo, “OK”, “cancel” e “help”), a colocação e o significado dos mesmos deve ser consistente.

 As caixas de diálogo não devem ser

sobrecarregadas com um número excessivo de opções.

 O alinhamento dos objetos deve ser feito de forma razoável, à esquerda ou à direita, conforme for mais apropriado.

 Os botões selecionados por default devem

distinguir-se facilmente dos restantes.

 Deve existir um índicador visual (por exemplo, uma moldura extra) que permita ao usuário distingui-lo dos restantes.

 Opções de menu que levam ao aparecimento

de caixas de diálogo devem estar assinaladas.

 É freqüente o uso de reticências (...).

 As caixas devem desaparecer sob o controle

do usuário.

 Todas as caixas, com exceção das que informam o usuário do andamento de uma determinada tarefa, devem desaparecer apenas quando o usuário assim o desejar.

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Linhas de Comando



É um dos primeiros estilos de

interação usados em interfaces com

o usuário. A comunicação com o

sistema baseia-se na introdução,

por parte do usuário, de seqüências

de caracteres que representam

comandos, parâmetros e opções.



É um estilo de comunicação

poderoso, conciso e rápido, que

agrada usuários freqüentes, na

medida em que dispensa os

movimentos extra de mãos

característicos das interfaces de

manipulação direta.



Requer treino e capacidade de

memorização consideráveis.



O advento das interfaces de

manipulação direta reduziu

significativamente o domínio das

linguagens de comandos.

32

Design de Linhas de Comando



O formato dos comandos deve ser

consistente.

 O fato das linguagens de comandos

serem mais difíceis de aprender pela maioria dos usuários, implica que a consistência dos diversos comandos que as compõem seja de importância

fundamental. Normalmente utiliza-se o paradigma ação-modificador(es)-objeto(s) (por exemplo, “ls -l /usr”), precisamente o oposto da maioria das interfaces de manipulação direta, baseados no paradigma objeto-ação.



Os comandos devem ter nomes

específicos, distintivos e com

significado.

 Escolher nomes para os diversos

comandos de uma linguagem constitui um grande desafio. Devem ter um significado, sendo, no entanto, difícil de decidir se, por exemplo, o comando para sair de uma aplicação se deve chamar “exit” ou “quit”, ou se o comando para apagar um objeto deve se chamar por “delete” ou por “cut”, etc.

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33

Design de Linhas de Comando

 Nos casos em que são permitidas

abreviaturas, os conflitos são inevitáveis. Por exemplo, “d” tanto pode significar “down” como “delete”; “k” tanto pode significar “kill” como “keep”.

 O designer deve analisar cuidadosamente os nomes possíveis para os diversos comandos, averiguando junto dos colegas e dos potenciais usuários da interface, quais as palavras que, no entender dos mesmos, conferem maior

significado a cada comando.

 Devem ser usadas palavras diametralmente opostas para comandos logicamente opostos. Por exemplo, “up” e “down”, “backward” e “forward”, “above” e “below”, etc.

 As regras de abreviação de comandos devem

ser consistentes.

 Nas linguagens em que o conjunto de comandos é pequeno, é normal utilizar a primeira letra do nome de cada comando como uma abreviatura do mesmo (o designer deverá ter o cuidado de escolher nomes começados por letras diferentes). Nos casos em que o conjunto é maior, poderão ser necessárias mais letras (geralmente, três) para identificar

inequivocamente o comando pretendido.

34

Design de Linhas de Comando

 Outras regras possíveis de abreviação

são, por exemplo, deixar cair as vogais, ou escrever apenas a primeira e a última letras do nome. Têm, no entanto, a desvantagem de serem menos óbvias para o usuário.

 Outra alternativa possível, consiste em o

usuário começar a escrever o nome do comando e, assim que o mesmo for inequivocamente identificado, o sistema inicia o seu processamento.



Permitir a fácil correção dos erros

de escrita.

 Uma boa interface de comandos deve

permitir ao usuário a fácil correção dos caracteres erradamente introduzidos.



Permitir aos usuários freqüentes a

definição de macros.

 Uma vez que as linguagens de

comandos são mais adequadas aos usuários freqüentes, deve-lhes ser dada a possibilidade de desenvolverem as suas próprias macros. Além de aumentar significativamente a performance dos referidos usuários, reduz a carga de memória e a taxa de erros de escrita.

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35

Interfaces Gráficas

 interface gráfica com o usuário (graphical

user interface, GUI) é todo o tipo de

interação que inclui janelas, botões, caixas, ícones, etc.

 Também chamadas de WIMP (windows,

icons, menus and pointers) e NERD (navigation, evaluation, refinement and demonstration).

 É uma interface de manipulação direta,

com uma interação do tipo “apontar e clicar” (point-and-click) e um paradigma objeto-ação. A maioria apresenta ao usuário feedback visual imediato.

 principal vantagem das Interfaces gráficas

pode ser expressa das seguintes maneiras:

 “The purpose of computing is insight, not numbers”;

(Richard Hamming, 1962)

 Uma imagem vale mil palavras.

 O gráfico de uma função é mais fácil de compreender do que a sua fórmula, ou tabela de valores. Gráficos transformam dados em informação com significado. Os gráficos promovem a exploração e, mais importante, a compreensão de domínios complexos.

36

Interfaces Gráficas



São mais difíceis de projetar e

implementar.



O hardware necessário é muito

mais caro.



Exemplos de algumas

Interfaces gráficas mais

populares :



visualização de dados científicos;



bases de dados visuais;



animação;



vídeo (e áudio);



multimídia / hipermídia;



realidade virtual.

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37

Interfaces Gráficas



Visualização de dados científicos

 São cada vez em maior número as áreas

de aplicação (sobretudo científicas) de técnicas de visualização tais como gráficos, mapas, histogramas e outros tipos de imagens elaboradas.

 Exemplos:

Química - modelos tridimensionais de

moléculas;

Telecomunicações – exibição de área de

abrangência de sinais de antenas celulares;

Meteorologia - previsão do tempo, buraco

na camada de ozônio. 

Bases de dados visuais

 Neste tipo de aplicações, a informação é

apresentada sob a forma visual, e não na forma textual mais tradicional.

 Exemplo:

imagens de manuscritos valiosíssimos da

Idade Média, no Getty Museum.

38

Interfaces Gráficas

 Animação

 Usada em simuladores e aplicações de caráter educativo e entretenimento. Não está limitada a imagens visuais.

 Exemplo:

 Simuladores de vôo.

 Vídeo

 É particularmente eficaz em situações de treino.

 Produção de vídeo de alta qualidade envolve atividades que requerem grande perícia e equipamento caro.

 Multimídia e hipermídia

 Envolvem vários tipos de mídia: gráficos, animação, áudio e vídeo.

 Dispõem de links que permitem ao usuário a navegação por vários objetos de interação, tais como dados, registros, informação de ajuda, documentos, e até idéias e conceitos, de uma forma muito flexível.

 Realidade virtual

 Designa qualquer tipo de simulação interativa. Interação se faze por meio de equipamento especial (luvas, capacetes, etc.). Podem ser extremamente

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39

Design de Interfaces Gráficas



Usar analogias com o mundo real.

 As Interfaces gráficas são quase sempre

usadas para transmitir ao usuário

objetos e informação do mundo real. Por este motivo, devem ser usadas

analogias que são familiares ao usuário.



Manter a representação visual tão

simples quanto possível.

 Não devem ser usados gráficos por

razões meramente decorativas.



Mostrar representações diferentes

de um mesmo objeto.

 Exemplo: representação em wire-frame

e representação com alto realismo.



Usar cores com moderação.

 Cores em interfaces gráficas podem

aparecer em maior número do que nas interfaces em que o texto predomina.



Usar o vídeo com moderação.

 Produção de vídeo de alta qualidade

constitui

 Deve ser usado apenas em situações em

que o vídeo é particularmente apropriado.

40

Outros estilos de interação

 Telas sensíveis ao toque

 Entre os mais duráveis dispositivos de entrada.

 Funcionam muito bem em ambientes de utilização severa e pesada, como em sistemas de utilização pública.

 Não têm partes móveis, o que lhes confere grande durabilidade, e o seu preço é razoável.

 Particularmente apropriados para usuários novatos.

 Síntese de voz

 Tecnologia razoavelmente bem desenvolvida.  Pode variar desde sons ásperos e irreais a

tonalidades bastante naturais.

 É útil como canal redundante de saída.  Apropriada para usuários visual ou

fisicamente deficientes.

 Reconhecimento da fala: linguagem natural

 Atualmente está limitado a situações e a vocabulários muito específicos.

 Exemplo:

 “How view wonder stood mice peaches” vs. “Have you understood my speeches”

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