A Innuência das Redes Sociais
no Processo de Design
Agradecimentos
À minha orientadora Rita Almendra pelo rigor, exigência e disponibilidade com que sempre acompanhou todas as etapas do meu trabalho.
A todos os alunos da Licenciatura de Design que possibilitaram a concretização deste trabalho através da sua
colaboração generosa.
E a todos os outros que sempre me apoiaram tanto a nível académico como pessoal.
“The more that you read, the more things
you will know. The more that you learn,
the more places you’ll go.”
Abstract
This document is a research work on the use of social networks in the design project, more specifically how they may influence the design process. The study focuses on the conceptual phase of the process and seeks to understand how these platforms enhance or limit the student’s creativity in design.
One of the expected results would be that the student, when exposed to a universe of information, represented by social networks, would be influenced or inspired by an idea that would accompany him during the rest of the design process, restraining or facilitating it until the final result is achieved.
This was studied by talking directly with the student to try to perceive and follow his design process, with reference to his final project in the second semester of the Project discipline.
In methodological terms, this is a non-interventionist investigation of mixed type, in which both quantitative and qualitative methods were implemented. The study universe was the students of the Degree in Design of the Faculty of Architecture of Lisbon. Quantitative research was based on an online survey, while qualitative research was based on
a semi-structured interview. After the data was collected, we continued to correlate and consolidate them.
Finally, the results were compared with the collected literature to thus prove and complement theories and thoughts on the addressed topics.
The fundamental conclusion of this study is that, provided their benefits and limitations are understood, social networks are a powerful tool in accelerating the conceptual process, allowing students to create connections between problem and solution, starting from other solutions already existing, not being the social networks, however, decisive for the creative result. This document offers a small contribution to understand how social networks can facilitate or compromise the student design process, in an era when the benefits of using the internet begin to be recognized in the educational area.
Keywords: Design; Design Process Social Network Creativity
Resumo
Este documento resulta de um trabalho de investigação sobre a utilização das redes sociais no âmbito de projeto,
mais especificamente na maneira como estas poderão influenciar o processo de design. Este estudo foca-se na fase conceptual do processo e procura perceber de que maneira é que estas plataformas potenciam ou limitam a criatividade
do aluno de design.
Um dos resultados previstos seria que o aluno, ao estar exposto a um universo de informação, que representam as redes sociais, se deixasse influenciar ou inspirar por uma ideia que o acompanharia durante o resto do processo de design, comprometendo-o ou facilitando-o até chegar ao resultado final. Isto estudou-se dialogando diretamente com o aluno, para tentar perceber e acompanhar o seu processo de design, tendo como referência o seu projeto final de segundo semestre da
disciplina de Projeto.
Em termos metodológicos trata-se de uma investigação de natureza não intervencionista de tipo mista, em que ambos os métodos quantitativos e qualitativos foram implementados. O universo de estudo foram os alunos do 1º, 2º e 3º ano da Licenciatura em Design da Faculdade de Arquitetura de Lisboa. A investigação de carácter quantitativo baseou-se num inquérito online, enquanto que a de carácter qualitativo assentou
numa entrevista semi-estruturada. Após a recolha dos dados, prosseguiu-se para a correlação e consolidação dos mesmos. Por fim os resultados foram comparados com
a literatura/ informação recolhida para assim provar e complementar teorias e pensamentos sobre os temas
abordados. A conclusão fundamental deste estudo é a de que, desde que compreendidos os seus benefícios e limitações, as redes sociais são uma poderosa ferramenta na aceleração do processo conceptual, permitindo aos alunos criar ligações entre problema e solução, tendo como ponto de partida outras soluções já existentes, não sendo as redes sociais, no entanto, decisivas para o resultado criativo.
Este documento oferece um pequeno contributo para
a compreensão do modo como as redes sociais podem facilitar ou comprometer o processo de design do aluno, numa era que os benefícios da utilização da internet começam a ser reconhecidos na área do Ensino. Palavras-chave: Design; Processo de Design Redes Sociais Criatividade
^
A Innuencia das Redes Sociais
no Processo de Design
Índice Geral
Capítulo I- Introdução
1. Problematização e delimitação do tema 2. Questões de Investigação
3. Desenho de Investigação
Capítulo II- Enquadramento Teórico
1. Design
1.1 O que é o Design
1.2 O Design no contexto social e cultural 1.3 A profissão de designer
2. Processo de Design 2.1 Como começa
2.2 A origem dos problemas de design 2.3 Co- evolução do Problema- Solução 2.4 O Processo de Design
2.5 A fase conceptual ou de investigação 2.6 Modos de iniciar o processo
3. Criatividade 3.1 A Criatividade
3.2 A criatividade no Design 3.3 O Processo Criativo
3.4 A Criatividade no contexto social 4. As Redes Sociais
4.1 O que são as redes sociais
4.2 Como surgiram as redes sociais e quais as suas características 4.3 As redes sociais e os criativos 4.4 Benefícios e malefícios do uso das redes sociais no design
5. A hipótese de investigação
Capítulo III- Métodos e Metodologias
1. Metodologia 2. Os métodos
2.1 O inquérito por questionário 2.1.1 Os objetivos 2.1.2 Análise do questionário p.1 p.1 p.3 p.5 p.9 p.9 p.9 p.12 p.14 p.15 p.15 p.16 p.19 p.21 p.26 p.29 p.33 p.33 p.36 p.38 p.40 p.42 p.42 p.43 p.44 p.46 p.49 p.51 p.51 p.52 p.53 p.54 p.55
2.2 A entrevista 2.2.1 A estrutura 2.2.2 Os objetivos 2.2.3 O guião 2.2.4 Entrevista ao 1º ano 2.2.5 Entrevista ao 2º ano 2.2.6 Entrevista ao 3º ano
Capítulo IV- Discussão de resultados Capítulo V- Conclusões
Capítulo VI- Recomendações
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BIBLIOGRAFIA APÊNDICE A Inquérito online Guião da entrevista Transcrição de entrevistas Categorização de entrevistas APÊNDICE B (CD)
Registo das entrevistas em formato digital
p.61 p.63 p.64 p.65 p.66 p.69 p.74 p.79 p.99 p.103 p.107 p.111 p.117 p.118 p.124 p.126 p.164
Figura 1- As fontes de criatividade e inspiração mais influentes para a comunidade criativa, Adobe, The New Creative Report, 2014 Figura 2- As comunidades criativas online e a sua participação, Adobe, The New Creative Report, 2014
Figura 3- Frequência da utilização das redes sociais no âmbito de projeto, investigador, 2018
Figura 4- As redes sociais mais utilizadas, investigador, 2018
Figura 5- Objetivo da utilização das redes sociais, investigador, 2018 Figura 6- Importância das redes sociais para o designer, investigador, 2018 Figura 7- Tempo dedicado às redes sociais durante a fase de pesquisa, investigador, 2018
Figura 8- Frequência do regresso às redes sociais, após o fim da fase de pesquisa, investigador, 2018
Figura 9- Primeira abordagem após o lançamento do enunciado, investigador, 2018
Figura 10- Redes sociais mais utilizadas, investigador, 2018 Figura 11- Origem das palavras-chave, investigador, 2018 Figura 12- Falhas das redes sociais, investigador, 2018
Figura 13- Utilização das redes sociais na procura de soluções materiais e funcionais, investigador, 2018
Figura 14- Revisita a fase de pesquisa, investigador, 2018 Figura 15- A fase mais demorada, investigador, 2018
Figura 16- Consciência do Processo de Design (geral), investigador, 2018 Figura 17-Consciência do Processo de Design (1º ano), investigador, 2018 Figura 18- Consciência do Processo de Design (2º ano), investigador, 2018 Figura 19-Consciência do Processo de Design (3º ano), investigador, 2018 Figura 20- Avaliação da criatividade do produto final de alunos que não consultaram as redes sociais na fase de pesquisa (a nível global), investigador, 2018
Figura 21- Avaliação da criatividade do produto final de alunos que não consultaram as redes sociais na fase de pesquisa (a nível pessoal), investigador, 2018
Figura 22- Avaliação da criatividade do produto final de alunos que consultaram as redes sociais na fase de pesquisa (a nível global), investigador, 2018 p.45 p.45 p.55 p.56 p.56 p.58 p.59 p.59 p.79 p.80 p.81 p.82 p.83 p.84 p.85 p.86 p.86 p.86 p.86 p.89 p.89 p.89
Índice de Figuras
Figura 23- Avaliação da criatividade do produto final de alunos que consultaram as redes sociais na fase de pesquisa (a nível pessoal), investigador, 2018
Figura 24- Eficácia da utilização das redes sociais para ultrapassar bloqueios criativos, investigador, 2018
Figura 25- Importância das redes sociais no âmbito de Design, investigador, 2018
p.89
p.94 p.95
Tabela 1- Comparação de diversos modelos do Processos de Design ao longo da História, investigador (adaptado de Waloszek, 2012), 2018
Tabela 2- Classificação da utilidade de cada uma das redes sociais utilizadas, investigador, 2018
Tabela 3- Relação entre a utilização das redes sociais durante a pesquisa e a sua influência na criatividade do produto final, investigador, 2018 Tabela 4- Joana Martins (1ºano), investigador, 2018
Tabela 5-Beatriz Marques e Maria Inês Ribeiro (1ºano), investigador, 2018
Tabela 6- Guilherme Rocha (1ºano), investigador, 2018 Tabela 7- Carolina Caeiro (2º ano), investigador, 2018 Tabela 8- Débora Patrocínio (2º ano), investigador, 2018 Tabela 9- Catarina Mateus (2º ano), investigador, 2018 Tabela 10- Guilherme Henriques (2º ano), investigador 2018 Tabela 11- Madalena Lopes (2º ano), investigador, 2018 Tabela 12- Marco Medeiros (2º ano), investigador, 2018
Tabela 13- Joana Carriço e Joana Fatela (3º ano), investigador, 2018 Tabela 14- Juliana Mateus e Cármen Marques (3º ano), investigador, 2018
Tabela 15- Leonor Leão e Maria Silva (3º ano), investigador, 2018 Tabela 16- Rita Cardoso e Joana Santos (3º ano), investigador, 2018
p.25 p.57 p.88 p.167 p.170 p.173 p.175 p.177 p.179 p.182 p.184 p.187 p.189 p.191 p.194 p.196
Capítulo I- Introdução
1. Problematização e delimitação do tema
Com a evolução da internet e com a introdução das redes sociais nos hábitos dos cidadãos, a partilha de informação e conteúdo permitiu a criação de verdadeiros bancos de imagens, onde ideias são expostas estando disponíveis para qualquer um. Estas plataformas são usadas todos os dias quer por meros curiosos, quer por criativos de todos os tipos, como meio de comunicação e partilha. A sua consulta está cada vez mais presente no processo do designer contemporâneo, e nos alunos que estudam design não é diferente.
Redes sociais como Facebook, Twitter, Pinterest, Behance, Dribble, DevianArt entre outras, constituem verdadeiras comunidades e permitem aos seus utilizadores a partilha de conhecimento, experiências e a criação de conteúdo.
Com a quantidade de informação que circula por estas redes, é quase impossível ser-se imune à influência destas plataformas. Têm sido publicados muitos estudos sobre a criatividade e a forma como esta pode ser influenciada pelas redes sociais. No entanto, a literatura cientifica é muito escassa no que toca à reflexão sobre como e porquê são elas utilizadas.
De igual forma existe uma lacuna relativamente ao impacto que estas têm no trabalho criativo dos designers.
Para o nosso trabalho gostaríamos de poder ter realizado
a nossa investigação em contextos profissionais e organizacionais abrangentes. No entanto, por se tratar de uma investigação académica, fomos obrigados a seguir uma outra via, não só para evitar constrangimentos como o tempo e os recursos, mas também complicações associadas à utilização de métodos de amostragem. É evidente que gostaríamos de analisar
o designer em pleno mercado de trabalho, contudo, entendemos que seria mais fácil obter a colaboração de um público-alvo de conveniência que foram os estudantes da licenciatura em Design da FAUL. Parece-nos relevante compreender em contexto académico, a influência das redes sociais no processo de design, uma vez que os ritos e métodos praticados em contexto de aprendizagem influenciam, embora não determinem, a prática profissional subsequente.
Posto isto, gostaríamos que este trabalho desse um pequeno contributo para a perceção de como a consulta destas
plataformas, durante a fase conceptual, poderá influenciar tanto o processo de design como o seu resultado final, baseando-nos nas perceções e reflexões dos alunos, tornando-os conscientes da influência das redes sociais na formação e metodologias
2.
Questão central
• De que forma a utilização das redes sociais durante a fase conceptual influencia o processo de design e a criatividade do resultado final?
Questões associadas
• Os alunos têm a consciência da existência do processo de design e das suas fases?
• Quais as redes sociais mais utilizadas pelos alunos e porquê? • A utilização das redes sociais potencia ou limita o processo de design?
Objetivos
Objetivo geral
• Decorrente das questões, o objetivo geral desta dissertação será compreender se as redes sociais influenciam o processo de design dos alunos desta área, e consequentemente a criatividade do produto final, e se sim, de que forma.
Objetivos específicos
• Perceber se os alunos têm a consciência do processo de design e das suas fases.
• Perceber quais as redes mais utilizadas pelos alunos e porquê. • Perceber se a utilização destas redes potencia ou limita o processo de design.
3. Desenho de Investigação
Após o estudo da literatura sobre o tema e os vários tipos de metodologias existentes na área do Design, concluímos que a metodologia a utilizar seria de natureza não intervencionista (observação ou quasi-experiência). Tratou-se de uma investigação mista (quantitativa e qualitativa) com forte foco nesta última. Esta técnica permitiu: a) a recolha de informação muito rica, que não encontrámos em documentos;
b) a recolha de testemunhos e interpretações dos entrevistados, permitindo atingir um bom grau de profundidade;
c) a flexibilidade, no sentido em que permite perceber se os intervenientes compreendem o significado das palavras e o sabem explicar.
Sendo assim, a investigação qualitativa possibilita um grau de informação mais detalhado comparado com a investigação de carácter quantitativo. Porém, a investigação quantitativa mostra-se de grande relevância para efetuar uma primeira abordagem ao tema, dando a conhecer aos inquiridos o assunto a ser tratado, dada a sua rapidez e facilidade de resposta e pela sua uniformidade, rapidez e simplificação na análise desta. Por se tratar de uma investigação académica e para evitar constrangimentos como tempo e recursos, e complicações associadas à utilização dos métodos de amostragem, o universo de estudo foram os alunos da Licenciatura em Design da Faculdade de Arquitetura, com uma amostra de inquiridos de 65 alunos e uma amostra de entrevistados de 18 alunos (4 do 1ºano, 6 do 2ºano, e 8 do 3ºano).
Como foi referido anteriormente, num primeiro momento foi aplicado um inquérito por questionário a 95 alunos do curso de Design, ao qual 65 alunos responderam, e que permitiu
a contextualização do tema e responder às questões suscitadas. Num segundo momento recorreu-se à seleção de uma amostra de alunos para a realização de uma entrevista com base em trabalhos de projeto realizados, para assim procurar completar de forma mais qualitativa os resultados dos
A investigação de carácter quantitativo baseou-se num inquérito online, enviado por email aos alunos, com questões de tipo fechado. As questões eram: de resposta única
(o inquirido escolhe apenas uma), de resposta múltipla (o inquirido escolhe várias modalidades de resposta), possuindo perguntas com escala nominal e ordinal.
A investigação de carácter qualitativo baseou-se numa entrevista semi- estruturada, sendo o valor da informação de natureza intensivo. Esta entrevista consistia em questões de resposta aberta, permitindo ao entrevistado a possibilidade de exprimir e justificar livremente a sua opinião.
Após a obtenção destes dados, avançou-se para a correlação e consolidação da informação: ambos os dados foram
comparados e combinados para assim retirar conclusões. Finalmente, os resultados foram comparados com a literatura recolhida anteriormente para assim completar ou provar teorias e pensamentos sobre este tema e comprovar ou refutar
1. O Design
1.1
Neste capítulo serão apresentadas algumas ideias e conceitos sobre o que é o Design. Começaremos por perceber de que se trata e como se aplica esta matéria tanto num contexto profissional, como educacional, social e cultural.
Para isto, recorreremos a profissionais e especialistas na área. É importante apontar que não existe uma definição única da palavra “design”, e que cada designer terá a sua própria interpretação. Apesar das práticas do design se estenderem a áreas muito diversificadas, relembramos que, como foco desta dissertação, nos concentrámos no curso de Licenciatura em Design da Faculdade de Arquitetura, que consiste no ensino do design gráfico e no design de produto.
As práticas de design estendem-se a áreas muito diversificadas. As mais conhecidas são: o design gráfico, o design industrial, o design de moda, a arquitetura, o design de interiores, o design na engenharia, design editorial, entre outros. Cada uma destas áreas envolve o projecto de alguma coisa, que pode ser um objeto (como uma secretária, um candeeiro) ou um conceito
(como a identificação de um sistema de funcionamento). Alain Findeli (1995) apud Salen e Zimmerman (2004, p.40) refere o design como sendo “um conceito com muitos significados. As suas definições dependem do facto de o design ser considerado como uma ideia, um conhecimento, uma prática, um processo, um produto, ou até mesmo uma forma de estar.” 1
1 “(…) design is a concept with many meanings. Its definition depends on whether design is considered to be an idea, a knowledge, a practice, a process, a product, or even a way-of-being.”
Perante isto pode deduzir-se que o design tem de ser definido num contexto específico. Existem inúmeras definições de design, umas visam categorizá–lo, para explicar como é que o design é diferente ou se relaciona com as outras atividades, enquanto outras tentam sugerir como criar um bom projeto.
Couturier (2006, p.14), escreve:
“(…) ele (o design) define objetos que na maioria dos casos são produzidos em massa, criados e desenhados para preencher várias funções: desde embelezar o nosso ambiente quotidiano, facilitar/ simplificar a vida de construtores, criar uma identidade de marca, lutar contra a competição, aumentar as vendas, comunicar de forma diferente, criar modas ou encorajar novos comportamentos.” 2 Couturier (2006) acredita que a palavra design tem dois significados: dar forma e testumunhar uma visão das coisas, tal como referido por Alex Newson, Eleanon Suggett
e Deyan Sudjic (2016, p.13): “(…) o resultado é um design: algo que existe como uma interpretação de outra coisa. Fazer design é criar a ideia essencial de um objeto ou edifício que não exista, ou adotar uma que já tenha existido.” 3
Tal como foi apontado por Alex Newson, Eleanon Suggett e Deyan Sudjic (2016), o design poderá consistir na alteração de um objeto já existente, dando-lhe a mesma função,
mas com características melhoradas, ou dando-lhe um uso completamente diferente.
De acordo com Simon’s (1969, s.p.) o design é “a transformação de condições já existentes, noutras mais favoráveis.” 4
3 “(…) the result is a design: a thing that exists as a representation of something else. To design is to create the essential idea of an object or building that has not previously existed, or to adapt one that has.”
2 “(…) it (design) defines objects that most often are mass- produced, conceived and designed to fulfill various functions- whether to embellish our everyday environment, simplify homemaker’s lives, create a brand identity, fight against competition, boost the market, communicate differently, create a fashion, or encourage new behaviours.”
Alex Newson, Eleanon Suggett e Deyan Sudjic (2016, p.31), afirmam que o design nasceu durante a revolução industrial, desde o aparecimento da produção em massa, e que hoje em dia está presente nos valores e na cultura de uma sociedade:
“na melhor das hipóteses, o design tanto tem significado como forma. É como criamos edifícios e identidades visuais que refletem os nossos valores nacionais ou pessoais. É aproveitar a tecnologia à nossa disposição e dar-lhe uso. Design é fazer perguntar, como também respondê-las. É explorar e construir valores culturais, como também retirar o máximo partido da economia da manufatura.
O Design é o produto do mundo moderno, é uma reflexão da relação entre o fazedor e o utilizador que foi introduzido pela produção em massa. O Design no sentido moderno, nasceu nesse momento.” 5 O design, devido à sua abrangência e por ser uma disciplina relativamente recente, torna-se difícil de ser definido.
Segundo Lawson (2005) não existe uma definição satisfatória e que faça justiça à complexidade da palavra design, mas que a procura de uma resposta, é muito mais relevante do que o achado em si.
Alex Newson, Eleanon Suggett e Deyan Sudjic (2016), afirmam que o design é tão interessante e importante precisamente porque está constantemente a mudar a sua definição e as autoras Nagai e Taura (2010) afirmam que a alteração da definição da palavra design tem sido modificada desde a sua criação.
5 “at its best, design is about meaning as well as appearance. It is about how we can create buildings and visual identities that reflect our national or personal values. It is about making sense of technology and putting it to work. Design is about asking questions, as well as about answering them. It is about exploring and shaping our cultural values, as well as making the most of the economics of manufacturing. Design is the product of the modern world, it is a reflection of the breakdown of the direct relationship between the maker and the user that was ushered in by mass production. Design in the modern sense, was born at that moment.”
1.2 O Design no contexto social e cultural
Segundo afirmado por Dabner et al. (2017) os designers criam imagens e objetos que informam, persuadem e entretêm milhares de pessoas. Isto é uma grande responsabilidade, e é necessário estar-se ciente do papel do designer no mundo em que vivemos. Couturier (2006, p.14) concordando com Dabner, descreve o design como uma matéria de grande influência nos dias de hoje: “relacionado com progresso, com o desenvolvimento de maneiras de pensar, e necessidades emergentes, o design dá expressão ás condições económicas, sociais, ideológicas e culturais de uma determinada época.” 6 Segundo Couturier (2006, p.15):
“o design aproxima-nos dos nossos desejos inconscientes, satisfazendo as nossas necessidades, refletindo as nossas maiores preocupações, indicando a nossa posição social ou nível cultural, apaziguando um desejo de beleza ou testemunhando um interesse na última tecnologia.” 7
Newson, Suggett e Sudjic (2016), afirmam que os designers desempenham um papel cultural e criam objetos que contribuem para objetivos sociais. Os designers preocupam-se ou, com projetos de carisma/ caracter social com foco em preocupações humanitárias, ou de caracter comercial, e nalguns casos, com os dois.
7
6 “related to progress, to the development of ways of thinking, and emerging needs, design gives expression to the economic, social, ideological, and cultural conditions of an era.”
Segundo estes autores (2016, p.31), é possível perceber os valores de uma sociedade pelos objectos criados pelos “designers” dessa época: “perceber o design como uma atitude e como um método, é perceber o seu significado fundamental e a sua relevância intemporal.” 8
Posto isto, Taura e Nagai (2010, p.5) afirmam que o design pode ser definido como “um processo de evolução do produto que
é governada pelas decisões tomadas pela sociedade.” 9 O design é um reflexo do mundo moderno.
É um conceito em constante mudança, cuja natureza é responder e adaptar-se a novas circunstâncias, sociais, culturais e técnicas.
9 “design can be define as a process of product evolution that is governed by the decisions made by the society.”
1.3
Couturier (2006, p.26) afirma que a profissão de designer é uma combinação de técnicas de áreas diferentes:
“nem inteiramente um artista, nem inteiramente um técnico, o designer paira sobre o mundo da industria e da arte.” 10
A autora explica que esta espécie de “falta de identidade”, poderá ser a razão pela qual a definição de design, cria tantas interpretações diferentes.
A profissão de designer tem como objetivo “alterar situações atuais de modo a criar umas mais favoráveis e adequadas através de alterações físicas” 11 (Coyne et al. 1990 apud Nagai e Taura,
2010, p.4).
Segundo Couturier (2006) a profissão de designer requer inovação, flexibilidade e adaptação. Ele serve como um intermediário entre investigadores, engenheiros, empresários, consumidores, e de acordo com o aspeto visual que confere a um objeto, refletirá as suas características técnicas ou tecnológicas, a sua inovação, e o seu potencial emocional, criando uma ligação com o utilizador final.
Couturier (2006, p.28) afirma que de todas as características que um designer necessita ter (inovação, flexibilidade
e adaptação), esta última é a que lhe permite ser flexível num mercado em constante mudança: “quer trabalhe para empresas públicas ou privadas, o designer tem que se adaptar a realidade comercial, ultrapassar restrições, representar a sua visão do mundo, e deixar a sua imaginação fluir. Um trabalho de um acrobata.” 12
11 “change the existing situation in order to create a desired situation by means of physical change.” 12
2. O Processo de Design
2.1 Como começa
Como foi referido no ponto anterior, esta dissertação tem como objetivo perceber se as redes sociais têm influência no processo de design dos alunos.
Focar-nos-emos na fase conceptual do processo, pois é durante esta fase que acontece a pesquisa e a investigação.
Segundo Rehman e Yan (2007), esta é a fase onde
o processamento de informação e de tomada de decisões se torna muito acentuado, como consequência da criação e validação de ideias alternativas (apud Almendra,2010). Esta fase é de extrema importância, pois ditará o sucesso de um determinado design, porque após a definição do conceito, todo o processo se guiará por ele. Para isso, é necessário perceber como se desenrola este processo. Neste ponto, debruçar-nos-emos sobre ideias de autores que ajudarão na compreensão do que poderíamos chamar também de processo de projeto.
Antes de mais, é necessário salientar que, apesar do fruto do processo de design ser algo material, o processo em si, acontece nas nossas mentes. Sendo assim, torna-se difícil percebê-lo na sua totalidade. Segundo Lawson (2005, p.41), “conduzir um estudo empírico sobre o processo de design é algo relativamente difícil de reproduzir, pois este processo germina e decorre nas nossas mentes, o que torna muito difícil de analisar.” 13 Apesar deste processo se materializar depois sob a forma de desenhos ou imagens, muitas vezes não revela o pensamento ou o processo que o antecede. É necessário entender também que apesar de um designer achar que está totalmente consciente do seu processo de design, muitas vezes não é assim. O inconsciente tem um grande papel na formação de ideias.
2.2 A origem dos problemas de design
Todo o processo de design começa com um problema.
Estes problemas, na maioria dos casos são impostos por clientes, porém, segundo Lawson (2005) muitas vezes as respostas mais criativas a problemas, surgem num contexto diferente: podem ocorrer na ausência de intervenção por parte do cliente. O problema, neste caso, é “gerado” pelo próprio designer. Contudo, no Ensino (foco desta investigação) é simulada uma situação em que o professor age como se fosse um cliente apresentando ao aluno um problema que este terá que resolver. Segundo Dorst (2004) podemos considerar escassa a literatura sobre a natureza dos problemas de design referindo o trabalho de Christopher Alexander (1962) como sendo um dos poucos (como também o primeiro) a abordar este tema. Segundo o autor, entender a natureza dos problemas de design é fundamental para perceber a maneira como os designers trabalham e o porquê das suas ações. Segundo Dorst (2004) a natureza dos problemas de design é caracterizada da seguinte maneira:
• Os problemas de design são parcialmente determinados por necessidades, requisitos e intenções difíceis de definir. Dito isto, o designer terá que dispensar algum tempo para analisar e perceber estes fatores.
• Grande parte dos problemas de design são indeterminados. Os problemas apenas poderão começar a ser identificados após uma tentativa de interpretação e solução por parte do designer, e como afirma Lawson (2005) não deveríamos esperar uma formulação compreensível do problema, mas sim uma tensão dinâmica de soluções.
• Parte do problema pode ser considerado indeterminado, dada a liberdade do designer de criar sob a influência dos seus gostos, estilo e técnicas, visto que é ele próprio que cria os critérios de avaliação.
• Os problemas de design requerem ambas interpretações objetivas e subjetivas de maneira a serem resolvidos. Sobre este último ponto, Dorst (2004) faz referência a dois paradigmas muito discutidos na história da metodologia do Design: o paradigma da solução racional ao problema de Simon (1972) e o paradigma da prática reflexiva de Schön (1983). O primeiro fala numa abordagem racional ao problema. Porém, este tipo de abordagem apenas resulta se o problema estiver bem estruturado e identificado. Uma interpretação objetiva resulta melhor para este tipo de problemas. O segundo refere que o design envolve uma abordagem reflexiva quando os problemas não são compreendidos ou são indeterminados. Neste caso, uma interpretação subjetiva é mais eficaz.
Segundo Dorst (2004) interpretações objetivas e subjetivas quando se está a resolver um problema de design são da escolha do próprio designer, porém deverá existir sempre uma concordância entre o designer e o cliente sobre as suas decisões e objetivos, e como afirma Lawson (2005, p.254) esta relação entre designer-cliente é de grande importância para o processo de design. A maneira como o designer e o cliente se relacionam influencia o modo como o designer entende os problemas: “Talvez apenas os melhores designers tenham a confiança para deixar entrar o cliente no que poderá ser um processo criativo delicado e facilmente perturbável.” 14
Por outro lado, visto que o único objetivo do designer e do cliente é criar um bom design, dentro do custo e prazo previstos, o designer poderá utilizar ambas as interpretações para chegar ao resultado.
Lawson (2005) defende que um dos fatores mais importantes da natureza da relação entre o designer e o cliente é a liberdade que o cliente dá ao designer na definição e identificação de um problema de design. Esta liberdade, que permite ao designer trabalhar de um modo artístico e que lhe traz gratificação pessoal, depende da natureza do problema em si e da relação designer-cliente.
No caso de um projeto dar liberdade de escolha ao designer, ele apoiar-se-á nas suas interpretações e perceções. Dorst (2004) refere que isto é mais comum durante a fase conceptual, mas que poderá prolongar-se durante todo o processo de design.
2.3
Co-evolução do Problema-Solução
Segundo Dorst (2004, s.p.), num estudo levado a cabo por ele e Cross (2001), conclui-se que o processo de design é uma evolução de problema e solução em simultâneo, e não um processo linear que vai de problema a solução:
“o design criativo parece ser mais uma questão de desenvolver e aperfeiçoar tanto a formulação de um problema como a ideia para uma solução, com a constante repetição da analise, síntese e avaliação entre os dois espaços do design- espaço do problema e espaço
da solução.” 15
Segundo o autor, no decorrer do processo de design ocorre um período de exploração em que problema e solução vão evoluindo até existir uma ponte de ligação entre ambos.
Lawson (2005) afirma ainda que problemas e soluções são interdependentes e, portanto, problemas podem gerar soluções e vice-versa. O autor refere as seguintes características sobre as soluções para problemas de design:
• Existem inúmeras possibilidades de soluções Uma vez que os problemas de design não podem ser
completamente compreendidos, nunca poderá haver uma lista limitada de todas as possíveis soluções para eles. Tal ideia apenas poderá existir na assunção de que o problema é completamente compreendido e clarificado. Contudo, como já foi afirmado, os problemas de design são muito difíceis de identificar, por isso, torna-se complexo esperar que todas as soluções sejam estabelecidas à priori.
15 “creative design seems more to be a matter of developing and refining together both the formulation of a problem and ideas for a solution, with constant iteration of analysis, synthesis and evaluation processes between the two notional design ‘spaces’ - problem space and solution space.”
• Não existe “uma” ou “a” solução para os problemas de design O nível de importância e urgência de um problema, fica ao critério do designer. Sendo assim, não existe “a” solução,
apenas um enorme leque de soluções aceitáveis, cada uma
provando-se mais ou menos satisfatórias dependendo dos clientes e utilizadores. Tal como as decisões de design são meramente do critério do designer, também a avaliação
e aprovação das soluções o são.
• As soluções de design são uma contribuição para o conhecimento As soluções de design são extensivamente estudadas por outros designers e comentadas por críticos. Elas são para os designers o que as hipóteses e as teorias são para a ciência. Elas são a base do conhecimento que faz com que a disciplina de design avance. A finalização de uma solução não só serve apenas o cliente, como também permite ao designer desenvolver as suas ideias de uma maneira pública e visível. As soluções de design não são infalíveis e tanto têm efeitos desejados como indesejados.
2.4
O Processo de Design
Como foi possível perceber anteriormente, o processo de design começa com um problema que poderá ser imposto por um cliente ou pelo próprio designer (este caso é menos provável). Sendo assim, o objetivo do designer, é encontrar uma solução para o problema proposto. Lawson (2005) identifica as seguintes características do processo de design:
• O processo é infinito
Uma vez que os problemas de design são difíceis de descrever e compreender por completo, abrindo um leque infinito de soluções possíveis, o processo de design não tem um fim concreto. Identificar o “fim” do processo depende somente da avaliação do próprio designer. Tempo, dinheiro e informação disponíveis são fatores críticos que o designer terá que ter em conta ao desenvolver um projeto. O seu encurtamento poderá fazer com o que ele se veja forçado a terminar o processo mais cedo do que previsto.
• Não existe um processo infalível
Não existe uma maneira infalível de criar design, visto que a solução não é só o resultado do problema e, portanto, nenhuma sequência de operações garantirá um resultado, mas é possível analisar a estrutura dos problemas e modificar o processo para se adaptar a este problema estrutural variável.
• O processo consiste em encontrar e resolver problemas
Problemas e as soluções aparecem juntos, em vez de um a seguir ao outro. Trata-se de um processo não linear, um processo argumentativo. Ou seja, tanto a solução como o problema tornam-se mais claros à medida que o processo avança. Uma vez que nem encontrar problemas, nem criar soluções pode ser encarado como uma atividade lógica predominante, deve-se esperar que o processo de design exija grandes níveis de pensamento criativo.
O processo de design consiste num processo formado por um conjunto de fases, podendo ser linear ou circular, ou seja, o designer poderá voltar atrás sempre que achar necessário. É um processo onde problema e solução co-evoluem. É uma espécie de guia, que ajuda na procura da solução que melhor se adequa ao problema em questão. Cada designer terá a sua metodologia, mas como poderemos perceber, existem elementos comuns entre elas.
Em seguida analisaremos alguns autores (desde o mais antigo até ao mais recente) para assim termos um maior entendimento em que consiste esta metodologia.
Simon (1969) um dos primeiros autores sobre o processo de design, citado pela Interaction Design Foundation (2016) identifica sete fases, sendo elas: definir, pesquisar, idealizar, prototipar, escolher, implementar e testar.
• Definir- o problema é definido o melhor possível antes de qualquer tentativa de o resolver.
• Pesquisar- o designer recolhe o máximo de informação possível que ache relevante e que contribui para a solução do problema. • Idealizar- o designer começa a criar inúmeras soluções sem pôr a sua praticabilidade em causa, até ter um número suficiente de soluções para começar a sua seleção. Ele elimina soluções ou partes de soluções até encontrar aquela que mais se adequa. • Prototipar- algumas soluções são simuladas para analisar o seu comportamento com os utilizadores.
• Escolher- a melhor ideia é escolhida no meio de vários protótipos.
• Implementar- a ideia é desenvolvida e construída para ser apresentada como um produto.
• Testar- o produto é testado com os utilizadores para assegurar que este resolve o problema inicial de maneira eficaz.
Lawson (2005) refere as seguintes fases do processo de design: formular, avançar, representar, refletir e avaliar.
• Formular- durante esta fase, o designer tenta identificar e definir elementos do problema em mãos, tentando contextualizá-lo e enquadrá-lo, através de vários ângulos e pontos de vista diferentes.
• Avançar- o designer cria ideias sobre soluções, sem ainda ter percebido completamente o problema em mãos, até que uma ideia, ou partes de ideias avançam para uma fase mais detalhada. • Representar- o designer representa as suas ideias através de desenhos, texto, imagens, maquetas ou modelos computacionais. • Avaliar- nesta fase, o designer avalia a sua própria
criação/ideia, algo que requer imparcialidade, para perceber se a solução a que chegou é a mais adequada.
• Refletir- esta última é uma fase introspetiva, onde o designer reflete sobre as suas ações e sobre a finalidade da sua solução como também do seu processo de design.
A escola de Design de Standford (D.school) desenvolveu um guia introdutório ao processo de design chamado de Bootcamp Bootleg (2010) onde identifica cinco fases: enfatizar, definir, idealizar, prototipar e testar.
• Enfatizar- o designer procura perceber o problema analisando, interagindo e observando o utilizador para quem está a criar. • Definir- através da recolha de informação na fase anterior, o designer define o problema. O seu ponto de vista é o que lhe permitirá criar algo único.
• Idealizar- é nesta fase do processo em que a exploração de várias ideias de solução ocorre, sendo o objetivo a diversidade e a quantidade, e não tanto a qualidade das mesmas.
Alguns protótipos poderão começar a surgir de maneira a testar algumas destas soluções.
• Prototipar- é nesta fase que as ideias começam a ganhar forma física e em que a sua interação com o utilizador é testada. Numa primeira fase de exploração, as maquetes deverão ser “cruas” e rápidas, permitindo a investigação de um maior número de possibilidade.
• Testar- o designer testa as suas ideias e recebe feedback, permitindo-lhe aperfeiçoar a sua solução.
Tim Brown, CEO e presidente da empresa internacional de design e consultoria em inovação IDEO, fala em três fases no artigo Design Thinking for Social Innovation (2011):
inspiração, idealização e implementação.
• Inspiração- nesta fase, a inspiração vem sob a forma de um brief: após a análise do problema, as necessidades do utilizador são identificadas e os objetivos definidos.
• Idealização- após alguma análise e exploração do problema, segue-se uma fase de síntese onde a informação recolhida é selecionada e onde são criadas múltiplas ideias de solução. • Implementação- a ideia mais adequada (desenvolvida na fase anterior) é materializada. É nesta fase em que o protótipo é executado, testado, avaliado e refinado.
Como podemos observar, apesar de existirem vários modelos do processo de design ao longo dos anos e da literatura, e do número de fases variar, podemos encontrar elementos comuns entre eles. Waloszek (2012) compilou numa tabela comparativa os vários processos, acrescentando-a com a sua própria
interpretação. A esta tabela aditámos Lawson pois pareceu-nos relevante, dado o seu contributo para a compreensão do processo de design.
Mais uma vez podemos verificar que parece existir um consenso entre todos os autores e, tal como explica Waloszek (2012, s.p.), isto permite-lhe desenvolver um “protótipo” de um modelo de design com base no pensamento de outros autores. Dito isto, Waloszek constrói um modelo mais moderno do processo de design identificando as seguintes fases: (1) perceber o problema, (2) observar os utilizadores, (3) interpretar os resultados, (4) idealizar, (5) prototipar e experimentar, (6) testar, implementar e melhorar. Com esta observação é possível concluir que independentemente do distanciamento de épocas entre cada metodologia, parece existir um consenso entre os autores, e que até a mais antiga metodologia é aplicável aos dias de hoje.
Tab.1- Comparação de diversos modelos do Processos de Design ao longo da História, investigador (adaptado de Waloszek, 2012), 2018
2.5 A fase conceptual ou de investigação
O processo de design não pode começar sem que o designer tenha definido o problema. Tal como foi referido anteriormente, normalmente é o cliente que inicia o processo de design.
Segue-se então uma fase conceptual ou de investigação. Esta, pretende definir e perceber o problema apresentado pelo cliente. Durante esta fase, o designer recolhe o máximo de informação possível ao seu dispor (normalmente é durante esta fase que a consulta nas redes sociais é feita).
Mougenot, Bouchard e Aoussat (2007) referem o estudo feito por Eckert et al. (2000) que realça a importância do tempo dedicado à exploração de material inspirador para o designer e o estudo feito por Casakin (1999) e Goldschmidt (2006) que prova que fotografias e imagens são uma excelente forma de estimular a criatividade. Inúmeras soluções alternativas vão surgindo, até que depois de muita análise e validação, é escolhida uma que avançará.
Segundo Macmillam et al. (2002, p.1), a fase conceptual é a mais importante de todas as fases, pois influenciará vários factores que se mostram relevantes para o sucesso de um design: “A fase conceptual de um projeto de design é normalmente vibrante, dinâmica e criativa e, é o momento em que decisões fundamentais como a aparência, o desempenho e custos são tomadas. É um período em que o designer poderá sobrevalorizar um determinado projeto.” 16
Segundo Goral (2007), a fase conceptual é o momento em que a solução geral do projeto é escolhida a partir de um leque de alternativas, onde cada uma preenche melhor ou pior os requisitos do problema. Como poderemos confirmar mais à frente, a maioria dos designers estão mais focados na solução do que no problema e segundo Goral (2007, p.1) é muito importante a análise do problema antes da criação de possíveis soluções: “(…) deverá começar com a análise dos requisitos antes de se gerar possíveis soluções (mesmo que muitos projetos de design envolvam modificar soluções já existentes, e não a invenção de novas.” 17
Sendo assim, Goral afirma que grande parte dos designers trabalha com soluções já existentes, apenas as modifica para preencher os requisitos do problema e refere este aspecto como sendo de grande relevância quando falamos de criatividade e inovação. Goral (2007, p.5) aponta ainda que a falta de pesquisa e contextualização influencia negativamente a criatividade de um projeto: “Frequentemente, durante o desenvolvimento do conceito, velhos exemplos e experiências são utilizados sem qualquer espaço para criatividade ou melhorias. Isto poderá resultar em ideias menos inovadoras no projeto e menos qualidade para o cliente.” 18
Porém, ao contrário do que pensa Goral, Lawson (2005) defende que muitas vezes o problema não consegue ser percebido sem primeiro existir uma solução aceitável. Num estudo levado a cabo por Lawson (1979), em que dois grupos de alunos (o primeiro sendo de estudantes de arquitetura no seu último ano e o segundo sendo alunos pós-graduados de ciências) tinham que resolver um puzzle. O puzzle consistia na montagem
e organização de blocos de madeira com os seus lados pintados de azul ou vermelho, e cada grupo tinha que construir a forma final com o máximo de lados da mesma cor.
18 “Very often during the concept development, old examples and experience are used without any space for creativity and improvements. This might result in less innovative ideas in the project and less quality for the client.”
17 “(...) most imply starting with an analysis of requirements before the generation of possible solutions (even though much design work involves the modification of existing solutions, not the invention of new ones.”
Para complicar, foi imposta uma regra: enquanto algumas combinações eram permitidas, outras não.
Com isto, concluiu-se que estes dois grupos de alunos, apesar de abordagens diferentes, resolveram o problema através de várias tentativas de arranjar soluções, em vez de deliberarem
e estudarem o problema em si.
Como afirma Lawson (2005), sendo os designers mais focados na solução do que no problema, estes parecem acumular
conhecimento sobre soluções. Os designers tendem a não possuir teoria suficiente que lhes permita passar do problema para a solução, por isso, tendem a armazenar conhecimentos sobre as soluções, as suas possibilidades e aplicações.
Eles parecem identificar problemas através de precedentes mais do que analisando situações. Este processo tem a dupla vantagem de acelerar o pensamento, que outrora poderia ser um processo mais demorado e analítico, e criar ligações entre problemas e soluções. É uma habilidade claramente importante para um designer permitindo-lhe aplicar o reconhecimento de soluções em novas situações. Pode acelerar processos e obviar dificuldades. Alguns designers parecem trabalhar de forma deliberada para gerar uma série de soluções alternativas nas primeiras fases, seguido de um processo de aperfeiçoamento, teste e seleção.
Segundo Beck e Gremett (2011) apud Waloszek (2012), esta abordagem minimiza o medo de falhar, dando ao designer total liberdade para se expressar e explorar outros caminhos, abrindo portas para soluções realmente criativas. Outros preferem trabalhar em apenas uma ideia, mas sempre com a noção de que esta poderá sofrer tanto evoluções como regressões.
2.6
Modos de iniciar o Processo
Como pudemos verificar, o processo de design começa sempre com um problema e, segundo Lupton (2011), este poderá ir desde melhorar um produto, criar um logotipo ou até ilustrar
uma ideia. Dito isto, existem maneiras e métodos de perceber o problema e dar início ao processo de design.
Lupton (2011, p.15) afirma que:
“muitos métodos de pensamento requerem exteriorizar ideias, assentá-las de forma a que possam ser observadas e comparadas, arranjadas e combinadas, avaliadas e partilhadas. O pensamento não ocorre apenas no cérebro. Ele ocorre quando ideias se tornam coisas tangíveis: palavras, esboços, protótipos e propostas.” 19
Segundo a autora (2011), existem várias maneiras de começar o processo de design:
1. Brainstorming- consiste em abordar um problema de vários ângulos e direções e fazer perguntas rápidas com a finalidade de encontrar soluções viáveis. Acredita-se que qualquer problema, independentemente do seu nível de dificuldade de resolução, acaba por ser solucionado se for abordado da maneira certa e com o conhecimento necessário. Poderá ser feito em grupo ou individualmente. Aqui, não existem ideias certas ou erradas. Não existe espaço para julgamentos. Muitas ideias inesperadas podem parecer descabidas no início.
Combinar conceitos simples para criar uns mais complexos é outra maneira de gerar ideias novas.
19 “most thinking methods involve externalizing ideas, setting them down in a form that can be seen and compared, sorted and combined, ranked and shared. Thinking doesn’t happen just inside the brain. It occurs as meeting ideas become tangible things: words, sketches, prototypes, and proposals.”
2. Mind Mapping- é uma forma de pesquisa mental através de associações de imagens e conceitos. Permite ao designer explorar vários ângulos de um determinado problema ou tema, e começa com uma ideia central que vai sendo associada com imagens e conceitos, criando uma espécie de árvore com ramificações. Estas ramificações podem representar categorias como sinónimos, antónimos, homónimos, palavras relacionadas, clichés, imagens entre outras. Deverá ser um processo rápido e sem muita reflexão para assim libertar a mente.
3. Entrevista- é a prática de recolher dados e informação através de observações, conversas e questionários. A sua finalidade é perceber em primeira mão como se comportam as pessoas em determinadas situações e como interagem com determinados objetos e espaços. Apesar da articulação verbal não ser o forte de muitas pessoas, a sua postura e a sua linguagem corporal permitem perceber o que pensam ou o que sentem.
Entrevistar clientes e utilizadores pessoalmente permite ao designer ler e perceber as suas emoções e o seu pensamento e poderão criar empatia e retirar ideias que, por telemóvel ou computador, não conseguiriam. É necessário encontrar as pessoas certas, os dois lados do espectro e ser aberto e curioso e ver para além do obvio. Tentar pôr-se na pele dos participantes permite ao entrevistador perceber o porquê do seu comportamento e da sua opinião.
4. Grupos de foco- estes grupos servem para testar a eficácia de um determinado design através de conversas organizadas dentro de uma amostra de indivíduos. Estes podem ser utilizados para planear um projecto, definir objectivos como também avaliar resultados. Apesar de muitos designers recearem esta abordagem, porque facilmente uma ideia é excluída sem sequer ser avaliada, um grupo de foco pode-se tornar muito valioso se for conduzido cuidadosamente e interpretado de uma maneira descomprometida. É necessário criar um ambiente confortável e manter a mente aberta, isto impede o pré-julgamento sobre uma determinada ideia, que apesar de parecer descabida nesta fase inicial, poderá vir a dar frutos no futuro.
5. Pesquisa Visual- consiste em procurar e pesquisar objetos, produtos ou serviços e perceber o espaço que estes ocupam no mercado, olhando de ângulos diferentes e maneiras contraditórias, tentando perceber o que faz um produto destacar-se dos seus competidores. Estes tipos de explorações podem tornar-se uma base para criar soluções altamente inovadoras e criativas.
Deve-se começar por fazer uma recolha de soluções já existentes como logotipos, estratégias, cor, linguagem de promoção, e outros aspetos, e depois analisar a possibilidade de utilização de algumas soluções e ideias recolhidas.
6. Matriz de marca- trata-se de diagramas que organizam as marcas por categorias com a finalidade de as estudarem, como: reconhecimento, custo/valor, prestígio, segurança e segmentos de mercado. Estes diagramas ajudam a comparar e perceber as características de certas marcas e onde se encontram no mercado. Para isto, é necessário estudar a área em questão e criar uma lista de elementos a inserir no diagrama como por exemplo pessoas, marcas, produtos, etc. e através de conceitos e palavras opostas, procurar relacionar resultados.
7. Livros de marca- consiste na criação de um manual que contém texturas, cores, formas, fotografias, palavras que convida o leitor a ver e sentir o produto e imaginá-lo no contexto do dia-a-dia. É uma maneira de visualizar a personalidade e a vida de um produto, serviço, empresa ou organização.
Serve como inspiração para pessoas dentro de uma empresa ou mesmo um cliente. Para isto recorre-se à recolha de imagens como esboços, fotografias, imagens inspiradoras, textos, padrões, tecidos para ajudar a visualizar uma marca autêntica. Desenhando e combinando vários materiais e várias técnicas é possível encontrar combinações novas e possibilitar a criação de algo totalmente diferente e único.
8. Pesquisa de lugar- consiste em observar e analisar um determinado lugar, sítio, área ou ambiente.
Isto permite ao designer perceber as limitações e possibilidades do local de intervenção. Sinais, texturas, cores, superfícies e estruturas são elementos que contribuem para ideias
de soluções. Perceber o contexto físico e social é importantíssimo para um designer conseguir levar à vante o seu projeto.
É necessário visitar o espaço várias vezes e apontar os problemas e pontos de interesse encontrados, fotografando e tirando notas. É importante encontrar um equilíbrio entre o existente
e o que será criado.
9. Brief criativo- normalmente este é criado entre o designer e o cliente. O brief é muito importante para estabelecer objetivos e serve como um guião para o processo de design, desde gerar conceitos e ideias, até à produção do design em si. Através da combinação da pesquisa do designer e do feedback do cliente, geram-se soluções eficazes.
Começa-se por questionar o cliente sobre o projeto:
“Quais as características do projeto que imagina? O que tornará o seu projeto único? Quem é o público alvo? Quem irá manter o projeto assim que for lançado?”
Após estas questões, o designer trata de conhecer o seu cliente como o seu público alvo. Procurar soluções existentes e explorar iniciativas parecidas na área. É de extrema relevância ver o cliente como um parceiro ao longo de todo este processo. Assim que se chegar a um consenso, começa-se a desenvolver soluções que vão ao encontro dos objetivos definidos.
3. Criatividade
3.1 A Criatividade
Roque do Vale (2010, p. 43) apresenta-nos os pontos de vista de diferentes autores sobre a natureza da criatividade:
Taylor (1981) afirma que a criatividade é “ um processo intelectual que tem por resultado a produção de ideias simultaneamente originais e válidas”; Amabile (1983) defende que “uma resposta criativa é simultaneamente nova e apropriada, útil, correta ou válida” e que para Vernon (1989), a criatividade “traduz-se na capacidade de um determinado indivíduo produzir ideias novas ou originais, insights, reestruturações, invenções ou objetos artísticos que sejam aceites pelos especialistas como de valor científico, estético, social ou tecnológico.” Roque do Vale (2010, p.44) faz referência a Taylor (1981), identificando cinco níveis de criatividade:
• Expressiva- “que é definida pelas características singulares da individualidade”;
• Produtiva- “mobiliza talentos ou aptidões, mas não traduz originalidade em relação ao que outros fazem”;
• Inventiva- “utiliza, com originalidade, a experiência adquirida”; • Inovadora- “exige maior capacidade de abstração e é geradora de progressos”;
• Emergente- “é o mais elaborado e corresponde à conceção de princípios fundamentais totalmente novos.”
E. Perry-Smith e E. Shalley (2003) afirmam que para que algo possa ser considerado criativo, o resultado final deverá ter algum nível de “singularidade” quando comparado a outras ideias, porém, não poderá ser tão abstrato ao ponto que a sua produção ou implementação não sejam adequadas aos fins a que se propõem.
Mumford e Gustafson (1988) conforme citados por E. Perry- Smith e E. Shalley (2003) afirmam que o conceito de criatividade
é contínuo, focando-se no nível relativo da criatividade de qualquer resultado, mais do que se este é puramente criativo ou não.
Por exemplo, uma pequena adaptação de uma ideia já existente para que seja reconfigurada para uma nova aplicação é algo criativo, mas a um nível relativamente baixo.
Por outro lado, uma ideia nova e radical pode ser considerada altamente criativa. Estas contribuições constituem um enorme avanço que alteram a forma como os problemas são abordados à partida. Podem ainda gerar aplicações mais abrangentes, alargando o campo de visão do designer.
Ajustes ou recombinações podem ser considerados de pequenas contribuições.
Dito isto, Margaret Boden, citada por Lawson (2005) distingue dois tipos de criatividade: a criatividade-H e a criatividade-P.
A criatividade-H é o tipo de criatividade que leva à criação de ideias completamente novas e revolucionárias para a história do mundo. Exemplos deste tipo seriam a descoberta da teoria da relatividade de Einstein e o momento em que Arquimedes salta da banheira
gritando “Eureka!”.
A criatividade- P refere-se a uma ideia, que apesar de não ser necessariamente nova para o mundo, para a mente do individuo é de grande significado.
Segundo Hayes (1978) e MacKinnon (1962), citados por Russ (1993), para que um produto possa ser considerado criativo, as seguintes características deverão estar presentes: (1) a originalidade,
a novidade, e a singularidade; (2) a adaptabilidade, a aplicabilidade, a utilidade, o ser esteticamente agradável, de acordo com os padrões da disciplina a que se destina esse produto.
Segundo as opiniões de Dean, Hender, Rodgers, e Santanen (2006), MacCrimmon e Wagner (1994), Dacey (1989),
Bessemer e Treffinger (1981), Jones (1971), Jackson e Messic (1965), citados por Wagner e Jiang (2012), existe ainda uma terceira
característica: o propósito/ finalidade. Este requer que a ideia tenha valor e benefícios.
Russ (1993) afirma que os valores culturais e as normas interferem quando julgamos a criatividade de algo que pode afigurar-se como algo problemático sempre que um determinado produto é criado e é demasiado inovador para a época em que se insere. Este facto dificulta o reconhecimento da sua qualidade. Muitas vezes só décadas depois é que a sua criatividade
é reconhecida. Ocasionalmente, estes dois critérios (qualidade e criatividade) entram em conflito. Por vezes, os padrões
culturais em que se insere um produto não permitem avaliá-lo de uma forma justa pelo que, frequentemente, é necessário esperar alguns anos para que ele possa ser valorizado.
3.2 A criatividade no Design
Dorst (2001) afirma que os estudos existentes sobre o design tendem a ser feitos com base na atividade de design, sem qualquer intenção de explorar a criatividade.
Estudar a criatividade no design pode ser algo problemático porque nem sempre é garantido que um “acontecimento”
criativo ocorra do processo de design e também pela dificuldade de considerar uma solução como criativa, mas que é possível encontrar criatividade em qualquer projeto de design mesmo que não seja sob forma física ou um acontecimento, poderá verificar-se na evolução de uma solução única.
Dorst faz referência a um estudo feito por Cross (1992) em que foi observado o seguinte: quando especialistas foram convidados a avaliar a criatividade de um determinado projeto, as suas respostas eram bastante consistentes. Porém mais facilmente estavam de acordo quando reconheciam um design criativo (de maneira intuitiva claro), do que quando tentavam definir “criatividade”. Neste estudo concluiu-se que quanto mais um sujeito demora a definir, analisar e a perceber um problema mais hipóteses terá de desenvolver um resultado criativo.
Existem, no entanto, outras achegas a esta questão:
“O designer então decide o que fazer (e quando) na base de uma tarefa de design interpretada e construída, que inclui o problema de design, a situação de design e os recursos (tempo) disponíveis, assim como os objetivos do designer. A criatividade de um design é influenciada por todos estes fatores.” 20 (Dorst, 2001, p.432)
Dorst (2001) sugere que o resultado criativo é uma ligação entre problema e solução e que existe uma troca de informação constante entre os dois. Para ele, o momento criativo ocorre quando problema e solução são identificados.
Já Lawson (2005) pensa que o processo de design começa com períodos muito intensos e rápidos de trabalho árduo, relacionando ideias, muitas vezes incompatíveis e conflituosas. Um bom design é uma questão de integração, muitas vezes excluindo ideias até uma resolver o problema.
A ideia, contudo, raramente é facilmente encontrada, e na maioria das vezes apenas aparece no momento de “iluminação” depois de um grande esforço. Muitas vezes, as ideias apenas começam a fazer sentido quando o processo está a chegar ao fim.
3.3 O Processo criativo
Segundo Graham Wallas (1926) e Armbrust (1989), citados por Russ (1993) existem quatro fases do processo criativo:
1. Fase da Preparação - o indivíduo recolhe o máximo de
informação possível e tenta dominar os conhecimentos base para assim identificar o problema. Segundo Lawson (2005), esta fase requer um esforço consciente na procura de uma solução para o problema. No design, é provável um indivíduo passar da segunda fase para a primeira, reformulando ou até mesmo redefinindo completamente o problema, à medida que as soluções são exploradas.
2. Fase da Incubação - nesta fase, o designer deixa a ideia
repousar na sua mente enquanto esta se desenvolve. Russ (1993), Wallas (1926) e outros como Armbruster (1989) e Sinnott (1970) introduziram o conceito do inconsciente: os problemas não são trabalhados conscientemente, mas muita da restruturação e associação livre ocorre fora da consciência ao qual chamam de “conscious awareness”. Os pensamentos percorrem a mente livremente. Lawson (2005) refere que este período não deve ser confundido com procrastinação, pois esta possibilidade nem sempre se apresenta ao indivíduo. Os designers precisam de vários projetos a ocorrer em simultâneo para não perderem tempo enquanto a ideia encuba.
3. Fase da Iluminação - a solução do problema ocorre ou é reconhecida. Esta fase é referida como o momento “Eureka”. Lawson (2005, p.150) afirma o seguinte:
“a maneira como a mente humana trabalha neste modo (fase de
iluminação) ainda é um mistério. Há quem afirme que durante a fase de incubação, a mente continua a organizar e absorver toda a informação que foi adquirida durante todo o processo até esta fase.
O período de incubação também poderá levar a linha de pensamento a uma paragem e quando voltamos ao problema, estaremos mais dispostos para abordá-lo de uma nova maneira.” 21
Mas como referem Gruber e Davis (1988), Weisberg (1988) citado por Russ (1993), chegar a uma solução é provavelmente um processo gradual na maioria dos casos.
A “iluminação” repentina é provavelmente a maneira menos frequente de encontrar uma solução.
4. Fase de Verificação - a solução terá que ser avaliada, a hipótese tem que ser testada. É nesta fase que o pensamento crítico e lógico é necessário. Convém relembrar que, no design, estas fases não são lineares, e que durante todo o processo, elas andam de mãos dadas, dando a possibilidade ao designer de voltar atrás sempre que sentir necessidade. Normalmente, o período de verificação revela se uma ideia é exequível, mas na eventualidade de esta não o ser, a sua essência poderá ainda ser válida.
Isto poderá levar à reformulação do problema e a um novo período de investigação, e por aí adiante.
21 “Quite how and why the human mind works in this way is not certain. Some argue that during the incubation period the mind continues to reorganise and re-examine all the data which was absorbed during the intensive earlier periods. The incubation period may also bring a line of thought to a stop, and when we return to the problem we find ourselves freer to go off in a new direction than we were before.”
3.4 A Criatividade no contexto social
“Contactar com aqueles que vêem o mundo de forma diferente é um pré-requisito lógico para o vermos de maneira diferente.” 22
(Kanter, 1988, p.175)
Segundo Amabile (1983), Shalley, Gilson, e Blum (2000), Wootman et al. (1993), “um ambiente de trabalho com normas que estimulam o risco, a criação de autonomia e a competição, vai facilitar a criatividade” 23 (apud Perry-Smith & Shalley, 2003, p.91).
Amabile (1996), citada por Perry-Smith & Shalley (2003) afirma que os teóricos acreditam que a comunicação e partilha de ideias e informação deve melhorar a criatividade. O processo através do qual isto acontece pode estar ligado ao conhecimento de factos, circunstâncias e questões à volta de um determinado problema ou área e às técnicas de criatividade. Segundo Perry-Smith & Shalley (2003) este processo requer técnicas profissionais e experiência necessária para ser possível encontrar soluções exequíveis. Sempre que se investe na melhoria destes fatores, melhora-se o desempenho criativo (Campbell (1960);
Mumford e Gustafson (1988); Simonton, (1999)), aumentando a habilidade de gerar e validar potenciais soluções.
A comunicação com outros deverá melhorar a compreensão da área em questão e facilitar a criação de abordagens que são exequíveis e apropriadas, mas também únicas.