• Nenhum resultado encontrado

Miguel Jose das Neves

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Share "Miguel Jose das Neves"

Copied!
96
0
0

Texto

(1)

Miguel José das Neves

Estruturas narrativas na hipermídia: aplicações metodológicas para objetos educativos filosófico-religiósos.

MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGENCIA E DESIGN DIGITAL

(2)

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Miguel José das Neves

Estruturas narrativas na hipermídia: aplicações metodológicas para objetos educativos filosófico-religiósos.

MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGENCIA E DESIGN DIGITAL

Dissertação apresentada à Banca Examinadora como exigência parcial para obtenção do título de MESTRE em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, sob orientação do Prof. Dr. Luis Carlos Petry.

(3)

Folha de Aprovação da Banca Examinadora

_________________________________________

_________________________________________

(4)

Dedico este trabalho em especial

A Kênia, pelo amor, paciência e companheirismo durante todos estes anos.

Ao prof. Petry que me acolheu no curso e sempre esteve ao meu lado com atenção.

A Edna que com seu carinho e solidariedade abraça a todos como filhos.

(5)

AGRADECIMENTOS

Agradeço a todos os professores do programa de Tecnologias da Inteligência e Design Digital que com seu trabalho conduzem nossas almas por novos caminhos e possibilidades, em especial aos que convivi durante este tempo.

Aos professores Sergio Bairon e Jose J Queiroz, ambos da PUC-SP e a época o primeiro do programa de Semiótica e o Segundo do programa de Ciências da Religião. Que durante as aulas em muito contribuíram para estruturar o pensamento que construiu esta pesquisa.

Aos meus colegas de mestrado que nas conversas e trocas de informações pudemos contribuir uns com os outros.

A meus pais e em especial minha irmã Marcia e meu cunhado que tiveram participação importante na arrancada e sofrido caminho durante o mestrado.

A todos aqueles que direta ou indiretamente possam ter me ajudado nesta caminhada até aqui, deixo meu sincero obrigado.

(6)

RESUMO

A pesquisa realiza uma análise das metodologias empregadas em produções digitais, tomando como guia a proposta metodológica da hipermídia enquanto instrumento de compreensão das várias formas de expressão digitais, aplicadas a cases que associam os saberes filosóficos (em objetos reflexivos) com as formas de narrativas presentes na tradição ocidental. Ligando a metodologia hipermídia ao contexto da reflexão filosófica e tomando como paradigmas, de um lado, a produção digital da Obra O Mundo de Sophia e, de outro, o universo dos games, apresentado modelarmente em Myst, esta pesquisa reflete acerca das estruturas metodológicas necessárias para se pensar em um projeto de ciências da religião, voltado ao ensino básico e médio, que leve em conta os aspectos da linguagem digital da hipermídia. São discutidos autores que enfocam os conceitos que alicerçam as relações entre o tema religião e a hipermídia, apresentando e organizando as relações conceituais, a partir dos referencias cognitivos da teoria construtivista. O uso da tecnologia hipermídia voltada à construção do conhecimento é analisado à luz da proposta de se transpor os elementos conceituais da narrativa bíblica para o universo digital do ciberespaço.

(7)

ABSTRACT

The research performs an analysis of the methodologies used in digital productions, taking as a guide to methodological proposal of hypermedia as a tool for understanding the various forms of digital expression, applied to cases involving the philosophical knowledge (in reflective objects) with the forms of narrative in the Western tradition. Turning on the methodology hypermedia to the context of philosophical reflection and taking as paradigms, on the one hand, the digital production of the work O Mundo de Sophia and, the universe of games, model

presented in Myst, this research reflects on the methodological structures necessary

to consider a draft science of religion, back to medium and basic education, that takes into account the aspects of the digital language of hypermedia, They discussed authors who focus on the concepts that underpin the relationship between religion and the theme hypermedia, organizing and presenting the conceptual relations, from the constructivist theory of cognitive references. The use of hypermedia technology geared to the construction of knowledge is analyzed in the light of the proposal to implement the conceptual elements the biblical narrative to the digital world of cyberspace.

(8)

LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Teatro interativo. ... 21

Figura 2: 20 países com maior número de usuários na WEB em 2005. ... 32

Figura 3: 20 países com maior número de usuários na WEB em 2007. ... 33

Figura 4: Tela de entrada na hipermídia. ... 42

Figura 5: A aparição do mosquito. ... 43

Figura 6: A explicação do mosquito. ... 44

Figura 7: As perguntas... 45

Figura 8: Seqüência de perguntas. ... 46

Figura 9: Pergunta chave. ... 47

Figura 10: Transição. ... 48

Figura 11: Troca de mensagem e consulta de opinião. ... 49

Figura 12 - Alterações no universo I ... 50

Figura 13 - Alterações no universo II ... 50

Figura 14 - Alterações no universo III ... 51

Figura 15 – Dialogo I... 52

Figura 16 - Dialogo II "De onde vem o mundo?" ... 53

Figura 17 - Dialogo III "Mosquito" ... 53

Figura 18 - Dialogo VI "Explicação" ... 54

Figura 19 – Nova transição ... 54

Figura 20 - "Fabrica de tudo " ... 55

Figura 21 - Montagem de objetos lego ... 56

Figura 22 - Nova indagação ... 57

Figura 23 - Circo filosófico ... 57

(9)

Figura 25 - A morte pela cicuta vista por sombras ... 59

Figura 26 - A linha do tempo ... 60

Figura 27 – Sócrates... 60

Figura 28 - Aristóteles ... 61

Figura 29 - Filósofos "navegação" ... 62

Figura 30 - Entrada de Jesus em Jerusalém ... 69

Figura 31 - "Tesouro" ... 70

Figura 32 A criação do Mundo ... 72

Figura 33 - Abertura do Mar Vermelho ... 74

Figura 34 - Sitio Virtue Games ... 76

Figura 35 - Barco de navegação do inicio do jogo ... 81

Figura 36 - Ponto de vista de um barco para navegação ... 84

Figura 37 - Imagem do redor da ilha ... 85

(10)

Sumário

RESUMO ... 5

ABSTRACT ... 6

INTRODUÇÃO ... 11

1 CONCEITUANDO HIPERMIDIA ... 14

1.1 Possibilidades de narrativa e inclusão do expectador ... 17

1.2 A tecnologia a serviço da narrativa ... 22

1.3 O gancho da emoção ... 23

1.4 As possibilidades... 25

1.5 A experiência... 27

1.6 Vivencia no ciberespaço. ... 31

2 PARÂMETROS PARA APRENIZAGEM E ANÁLISE DE OBJETO HIPERMÍDIA PARA ESTUDO ... 36

2.1 Pensamento construtivista na construção de hipermídia ... 38

2.2 A busca de significado e motivação para o aprendizado. ... 40

2.3 Exemplo de modelo didático pedagógico: O mundo de Sofia ... 40

2.4 Relevância do trabalho ... 58

2.5 Estrutura e metodologia ... 63

3 UMA APLICAÇÃO HIPERMÍDIA PARA USO DIDÁTICO PEDAGÓGICO EDUCACIONAL. ... 65

3.1 A Narrativa bíblica e suas formas de linguagem ... 67

3.2 A estética da arte na religião ... 72

3.3 Experiência existente ... 75

3.4 A experiência atual ... 79

3.5 O ultimo exemplo ... 83

(11)

A pesquisa ... 87

A proposta ... 92

BIBLIOGRAFIA DA PESQUISA ... 93

(12)

INTRODUÇÃO

No inicio nada existia. Então se deu a luz, a vida. Surgiram as pessoas. Passou-se tempo e inúmeras descobertas aconteceram. Com elas as dúvidas e, destas apareceram tudo aquilo que o homem pôde tornar possível através de sua técnica e inteligência. Apesar de toda a evolução da humanidade e toda a tecnologia existente agora no inicio do século 21, pode-se perguntar ainda: de que forma alguém que se coloca a utilizar um meio de estudo e aprendizado, pode

experimentar algo além de percorrer escritos e imagens? Seria possível fazer parte

de alguma maneira da construção da historia explorada e ao mesmo tempo somar e

adquirir conhecimento? Estas duas questões nos acompanharam durante todo o

processo de trabalho de nossa pesquisa de mestrado.

No primeiro capitulo com o título Conceituando Hipermídia se apresentam

alguns conceitos, pensamentos e afirmações que ajudam a desenhar uma forma de inserir quem faz uso de algum meio de adquirir, seja por entretenimento, seja por estudo, conhecimento sobre algum assunto. Desta forma abrem-se várias possibilidades de desenvolvimento de formas de narrativas que tragam o usuário para dentro da obra explorada, seja ela um livro, um cd, um filme ou ainda um programa de computador. Ainda apresentamos formas onde se pode montar várias versões da mesma historia dependendo do interesse e gosto despertado pelo usuário.

Descobriu-se ao longo do tempo e em especial do final do século vinte aos dias de hoje que a tecnologia, sobretudo os computadores tem muito a contribuir para as mais variadas formas de narrativa que o intelecto humano possa inventar e, dentro e bem ao encontro destas possibilidades encontramos o desenvolvimento em hipermídia que vêm sendo aperfeiçoado e estudado nestes últimos anos por vários pesquisadores e estudiosos do ciberespaço.

São apresentadas algumas experiências de tentativa de inserção do usuário dentro da narrativa de modo que se possa construir uma historia para cada um que faça uso do aparato seja computacional ou não.

(13)

hipermídia podem trazer de evolução nos mais variados moldes de desenvolvimento destacando ou abrindo caminho para exploração do tema religioso dentro do ambiente hipermídia.

No segundo capítulo capitulo com o título Parâmetros para Aprendizagem e Análise de Objeto Hipermídia para Estudo. Tem-se que na busca pelo saber vemos

muitos educadores preocupados em como transformar esforços no meio acadêmico em meios para se aprender melhor e com mais qualidade, portanto indo ao encontro de uma tendência dentro da educação que é a idéia construtivista dentro da aprendizagem, neste capitulo trata-se desta questão levantando assuntos que parecem anexados ao tema hipermídia, ou seja, a busca de pré-requisitos, a consideração pelo individuo e a conseqüente busca de significado naquilo que se estuda aparecem aqui como que complementos do assunto tecnologia e desenvolvimento com computadores de ambientes interativos onde o usuário interfere de verdade no percurso e construção da narrativa.

Uma demonstração e análise de um objeto dentro do tema filosofia se apresentam como exemplo didático para exploração do tema através da tecnologia e conceitos hipermídia apresentados no inicio do trabalho. O mundo de Sofia, uma obra hipermídia baseada na obra em livro de mesmo título traz um exemplo considerado de grande valor para a pesquisa, dando abertura para relações intimas com o construtivismo de Ausubel e a hipermídia.

Fecha-se o capitulo com uma inspirada forma de definição em torno de uma metodologia de desenvolvimento em hipermídia apresentada pelo professor e pesquisador Sergio Bairon a respeito do tema.

(14)

Apresenta-se um exemplo no ciberespaço que serve como inspiração para desenvolvimento nesta área em hipermídia e que parece pouco explorado no mundo dos envolvidos em religião. O sitio virtual Virtue Games trás aos usuários do

(15)

1 CONCEITUANDO HIPERMIDIA

Novas formas de contribuição de crescimento da cultura o são criadas, a arte cada vez mais se mistura com vários meios de expressão, a leitura não é mais do jeito que se conhecia quando aprendemos a ler e se deu os primeiros passos rumo à educação, a comunicação tornou-se quase instantânea e o mundo parece cada vez menor. Neste cenário cheio de possibilidades explode como um novo big bang todas as novas maneiras de associarmos este contingente cultural e histórico ao desenvolvimento acelerado da tecnologia.

Com recursos impensados até algum tempo, vê-se que várias formas de desenvolvimento de técnicas de comunicação e cultura são dentro deste contexto uma janela muito interessante que abre oportunidades de crescimento de praticamente tudo que pudermos imaginar, tem-se uma afirmação muito intrigante nas palavras de Janet Murray.

O nascimento de um novo meio de comunicação é ao mesmo tempo estimulante e assustador. Qualquer tecnologia industrial que estende dramaticamente nossas capacidades também nos torna inquietos por desafiar nosso conceito da própria humanidade (MURRAY, 2003, p.17).

A contribuição adquirida em função do desenvolvimento de novas mídias somada à idéia de capacidade aumentada que os computadores trouxeram ao longo dos últimos anos, nos deixa a vontade para construir cenários que antes não imaginávamos possíveis serem criados, novos experimentos que parecem não ter limites.

Uma porta se abre e já está marcada na historia da educação é que um texto tem uma chance muito maior de chegar ao êxito de transmitir uma idéia quando se tem algum significado a passar para alguém, melhor dizendo produzir algo que tenha corpo para quem recebe, obtêm resultados melhores e mais significativos do que quando se produz um algo deslocado e às vezes sem sentido para quem o recebe. Pode-se perceber na citação a seguir o quanto o significado que uma obra tem por si mesma ajuda em seu desenvolvimento e termina com uma produtividade e resultado final muito mais satisfatório.

(16)

uma pedagogia bem-sucedida. Artigos de conferências, um após outro, todos constatavam o fato de que estudantes escreviam melhores textos e aprendiam a falar línguas estrangeiras com maior fluência quando realmente tinham algo a dizer para outras pessoas (MURRAY, 2003, p.20).

Assim se pode considerar que a tecnologia tem muito a contribuir com trabalhos dentro do ciberespaço1, tendo neste meio um enorme caminho a percorrer e explorar no que se refere ao trabalho de narrativa com computadores, deixando a criatividade totalmente livre para criar o que possamos dar como significado.

Em um novo sentido o mundo de quem experimenta o ciberespaço e se envolve com tecnologia, vem atravessando desde o surgimento do hipertexto algo que vem mudando a forma de escrever, ler, compartilhar, fazer musica e até se relacionar. Este maravilhoso mundo novo da tecnologia atrai a muitos e deixa aberto o caminho da descoberta seja para quem for, ou puder ir já não se pode pensar que o conhecimento se constrói apenas por meios tradicionais de aquisição, sem deixar de lado os livros, pode-se hoje perceber de quantas mil formas diferentes podemos chegar ao conhecimento.

De acordo Murray (2003, p21) ―Minha experiência com computação na área de humanidades convenceu-me de que certas modalidades de conhecimento podem ser melhores representadas em formatos digitais do que o seriam na forma impressa.‖ Fica claro que a transmissão de conhecimento se apóia no fato de no espaço digital as idéias por serem livres e criativas tem um potencial muito grande de atrair a quem se destina a mensagem explorada.

Todo este pensamento apresenta e discuti um novo meio de se contar historias e fazer narrativas de um determinado assunto que se propõem a ser explorado dentro do ciberespaço, ainda neste contexto tem-se um exemplo citado por Murray (2003, p32) que nos coloca uma indagação difícil de ser respondida, mas intrigante e interessante justamente pelos pensamentos que a pergunta sugere: ―Será que beijar um holograma (ou participar de cibersexo) constitui um ato de infidelidade a um parceiro de carne e osso?‖ e ainda indaga: ―se pudermos criar

1 Ciberespaço: assumimos aqui a postura de que ciberespaço é todo ambiente que envolve o

(17)

aventuras envolventes no ciberespaço a ponto de mudar nosso comportamento, será que se destroem os laços com o mundo real?‖.

Ao verificar o mérito do exemplo dado se pode dentro do próprio texto citado abaixo fazer uma análise do que estamos começando a tratar neste trabalho:

Veja-se mais este trecho de Janet Murray:

O paralisante beijo alienígena é a mais recente personificação do medo com o qual temos saudado cada uma das novas e poderosas tecnologias de representação - da lira dos trovadores ao jornalismo impresso, o teatro secular, a câmera de cinema, a tela da televisão. Ouvimos versões desse mesmo terror nas proibições bíblicas contra a adoração de ídolos; na descrição homérica do sedutor canto das sereias arrastando os marinheiros para a morte; e em Platão, banindo o poeta de sua República porque ―ele estimula e fortalece um elemento que ameaça solapar a razão‖ com seus fraudulentos ―fantasmas‖. Todas as artes de representação podem ser consideradas perigosamente ilusórias — e quanto mais fascinantes, mais perturbadoras elas são. As novas e poderosas tecnologias do século XX para contar histórias provocaram uma intensificação desses medos. Enquanto os escritores de Jornada nas Estrelas imaginam versões para o holodeck de Beowulf e Jane Eyre, uma influente e muito lida tradição distópica retratou tais formas futurísticas de entretenimento como intrinsecamente degradantes (MURRAY, 2003, p.33).

Uma realidade criada dentro do ciberespaço ainda encontra muitos contrastes e nuances que somente com o tempo vamos descobri-las, mas imaginar e ter pelo menos algumas sensações ou amostras como as citadas já estão sendo experimentadas nos jogos digitais e em todo tipo de ambiente tridimensional criado por computador. No que escreve Murray(2003, p35): ―os livros por terem características de escassez de dados sensoriais podem ser ―desligados‖ mais facilmente, já os ambientes criados virtualmente têm limites que não se conhece totalmente‖.

Neste ponto pode-se começar a imaginar e nos fazer perguntas que venham somar aos objetivos deste trabalho, ou seja, indagar, por exemplo: o quanto a forma de narrativa pode influenciar nossas ações dentro do ciberespaço no que se refere ao nosso comportamento? Ou ainda: Se podemos comprometer nossa maneira de agir e pensar a partir de uma realidade criada por computador será que esta influencia tem reflexos no mundo real?

(18)

futuro relacionado aos meios digitais, mas se entendermos o modo de contar historias como apenas a própria historia, se pode assim tirar proveito desta forma de narrativa.

Se a arte digital alcançar o mesmo nível de expressividade desses meios mais antigos, não mais nos preocuparemos com o modo pelo qual estaremos recebendo as informações. Apenas refletiremos sobre as verdades que ela nos contar sobre nossas vidas (MURRAY, 2003, p.40).

Quando enfim o ciberespaço fizer parte de nosso cotidiano então se abre a porta para tirarmos proveito de novas experiências, de quem sabe se não respondermos nossas perguntas ainda assim este cenário nos traga uma compreensão das questões que hoje no inicio do século xxi não temos base para respostas muito concretas.

A partir dos anos 70, os computadores com maior desenvolvimento, menor preço, mais rápidos, enfim, mais acessíveis, começamos uma fase incubadora que com seu desenvolvimento começa a abrir várias possibilidades com as quais dizem respeito à narrativa do ciberespaço, lembrando que na historia toda a forma de narrativa sempre apareceu amparada na que a precedeu, esta nova forma de narrar contribui para todos os olhares nos quais possamos explorar o computador como meio de transmissão de alguma mensagem.

1.1 Possibilidades de narrativa e inclusão do expectador

(19)

criamos a impressão de interferência na seqüência normal de acontecimentos dentro da obra.

Para explorar concretamente essas questões nos meios lineares, temos geralmente de entrar nos domínios da ficção científica. De fato, a perturbadora fantasia do narrador de Schwartz sobre desfazer o casamento de seus pais interrompendo o instante do noivado é repetida como uma aventura cômica no filme De Volta para o Futuro (Back to the Future, 1985), de Robert Zemeckis (MURRAY, 2003, p.46).

Sem duvida quando nos deparamos com a possibilidade de participar de alguma forma do enredo onde estamos inseridos, parece uma idéia atraente e ao mesmo tempo intrigante, pois ao cruzarmos linhas temporais ou escolhermos certos caminhos dentro desta narrativa estaremos ―condenados‖ as nossas próprias decisões e não mais aquelas que normalmente dentro da obra seriam seguidas.

Ao pensarmos em como estabelecer regras para uma obra e ao mesmo tempo criarmos uma aparente desordem, vê-se um impasse que talvez a exploração de ambientes hipermidiáticos possam trazer ainda mais a tona, mas que no fundo apresentam uma experiência nova em narrativas que contenham historias ou que somadas a formula enredo mais interação que o computador pode oferecer ajude a obter respostas a vários assuntos que se pode explorar neste meio.

Sem duvida podemos perceber de onde vem grande parte do interesse por este tipo de história, assim explanado por Murray (2003, p47) ‖Parte do ímpeto por trás do crescimento das histórias multiformes vem da física vertiginosa do século XX, que afirma que nossas percepções de tempo e espaço não são como acreditávamos, verdades absolutas.‖ Pensando assim até onde se pode expandir nossa capacidade de escrever? Mas escrever de forma a deixar o leitor completamente ―fisgado‖ no enredo, fazê-lo também um contador de historias, mas de uma historia que originalmente não é a dele.

Será que se não nos preocuparmos em explicar a forma como acontece e sucedem as decisões, é mais entendível do que explicar o enredo? Vejamos o exemplo:

(20)

razão de Phil acordar sempre no mesmo dia. Ele apenas joga o personagem nessa situação absurda para ver qual sua reação a ela (MURRAY, 2003, p.48).

Assim, talvez quando pensamos em deixar para o leitor a possibilidade de escolha de um destino dentro da historia, tenhamos que deixar também a explicação de como ocorrem os fatos por quanto este caminho fica por sua conta, desta forma abrimos uma possibilidade de escrita por parte da pessoa que lê tendo em suas mãos o poder inclusive da explicação dos elementos do enredo, tornando assim quem sabe mais fácil o entendimento da idéia original proposta.

Será que deixar o leitor literalmente entrar na historia é o caminho que se pode afirmar que mais conquista as pessoas? Será que a possibilidade de escolha e liberdade pode ter lugar dentro de uma narrativa participativa? Estas perguntas podem ainda estar sem respostas, mas vendo o que acontece desde o século XX é justamente um caminho que nos leva a crer cada vez mais em cenários interativos com narrativas multiformes.

Dentro do contexto hipermidiático que pretendemos explorar, poderíamos lançar uma pergunta: um ambiente criado justamente para ser participado e construído a partir de experiências vividas dentro do próprio, pode contribuir para um aprendizado?

Em mais um exemplo desta forma de escrita temos o livro Dicionário dos Khazars (1988) um livro planejado em três dicionários, que podem ser lidos de qualquer forma que desejarmos, sem especificar ordem ou linearidade, sendo o livro reordenado de acordo a vontade do leitor. (Murray, 2003 p.49)

Pensando bem, podemos concordar com Janet Murray em sua obra quando ela diz:

Para aprender um enredo que se bifurca tão constantemente, entretanto, é preciso mais do que um denso romance labiríntico ou uma seqüência de filmes. Para capturar de fato essa cascata de permutações, é preciso um computador (MURRAY, 2003, p.50).

(21)

computador o meio que mais propício a tornar possível a realização de tal construção desta forma de contar historia.

(22)

Figura 1: Teatro interativo.

(23)

1.2 A tecnologia a serviço da narrativa

O cinema tem conseguido atrair aqueles que querem passar por experiências de interação onde possam de alguma forma participar mais ativamente do filme, neste sentido surgiram os cinemas em três dimensões, uma combinação de telas grandes, alta definição e efeitos produzidos pelo uso de óculos especiais que dão uma visão completamente diferente para o expectador acostumado a olhar apenas em uma direção e nunca imaginou que um pássaro ou um leão poderiam estar virtualmente ao alcance das mãos.

Ao explorarem os temas de filmes e historias que o mundo já conhece e que estaria propenso a ter experiências relacionadas a estes temas, desde a década de 80 do século XX a Walt Disney Company explora este tipo de exibição de filmes onde o ambiente proporciona ao expectador uma sensação de estar dentro do filme. (Murray, 2003 p.59)

Tem-se neste cenário algo que pode parecer estranho àqueles que pensam somente nas partes técnicas de alguma tecnologia ou ferramenta:

Mas os passeios nos filmes estão demonstrando que o público não se satisfaz apenas com fortes emoções. Uma vez que as pessoas ―entram‖ no filme, elas querem mais do que uma volta na montanha russa; querem uma história (MURRAY, 2003, p.60).

―Abrem-se as cortinas e começa o espetáculo‖, esta expressão nos leva a pensar até quanto trazer o expectador para dentro e,deste ponto em diante, temos que manter a atenção dos que entraram, explorando o objeto do seu inicio ao fim onde possa ser explorada uma narrativa participativa, ha de se fazer presente a sensação que o expectador permanece parte da obra por toda a sua realização.

Em paralelo com a mudança da forma de contar historias dos romances, do teatro e cinema, os meios digitais têm desenvolvido sua própria forma de narrativa, com uma preocupação em ambientes mais ricos e melhores respostas dos controles de ação dos jogos, estes acabaram em sua maioria deixando o poder de encanto da narrativa meio de lado.

(24)

Seguindo esta linha se vê que a hipermídia pode contemplar, ou pelo menos, pode vir a contemplar quase todos os conceitos explorados dentro de praticamente todo tipo de narrativa, pois podemos agregar a um sistema hipermidiático todos os recursos possíveis dentro de um computador, a arte dos maiores artistas da historia, arte gráfica moderna, as linguagens de programação modernas que permitem entrelaçar e criar ambientes virtuais, os sons de muitas orquestras e tudo que pode contribuir para entender como se dá o pensamento, não através de textos formais, mas através de formas repletas de sentido mais parecidas com a vida real e que não possui alfabeto para resolver a imaginação.

Ainda em termos de construção de roteiro pode-se perceber dentro da perspectiva de Gosciola (Roteiro para as novas mídias do game à TV interativa, 2003) que de acordo com a liberdade de construção da hipermídia, a forma de como se tem a experiência de navegar é bem particular ao usuário, pois a navegação sempre se faz de maneira diferente a cada acesso:

E para a roteirizarão em hipermídia, fica a orientação de que as telas, ou Iexias, ou os trechos de cada meio de comunicação que integram a obra hipermidiática - cenas e planos em vídeos e animações, compassos e notas em músicas, parágrafos e frases em textos, formas, cores e texturas em gráficos, ruídos, barulhos e silêncios em sonorizações -, devem ser consideradas organismos ou embriões que foram criados separadamente, mas que, ao serem acessados pelo usuário através dos lnks que escolher, gerarão um fenômeno de outra ordem, uma experiência nova a cada navegação, uma nova percepção dos conteúdos observados e, conseqüentemente, diferentes respostas a cada acesso (GOSCIOLA, 2003, p.112).

Caminhando, nadando, brincando ou pulando obstáculos a hipermídia vai formando no usuário o conhecimento que se completa e expande a cada nova experiência pelo objeto.

1.3 O gancho da emoção

(25)

apresenta um game chamado Planetfall (Infocon, 1983), você é um tripulante de uma nave espacial que após ter sido destruída, pousa em um planeta desconhecido onde conhece um robô chamado floyd que vira seu amigo e companheiro fiel, quando conseguem achar a saída precisam passar por uma sala onde está cheia de mutantes prontos para atacar, onde num ato heróico com coragem e ingenuidade de criança floyd pula na frente e luta até a morte com os mutantes para você poder escapar.

A partir daí o jogador se encontra realmente sozinho e passa pela situação de perder um companheiro e amigo que deu a vida por sua liberdade que agora deixa de ser simplesmente um jogo para ser uma experiência dramática. (Murray, 2003 p.62)

A morte de Floyd é um marco menor no caminho dos jogos do tipo quebra-cabeça rumo a uma expressiva arte narrativa. Ela demonstra que o potencial para criar histórias cativantes no computador não provém de animações de alta tecnologia ou de caras produções em vídeo, mas de concepção de momentos dramáticos como esse (MURRAY, 2003, p.62).

Em nosso estudo poderíamos chegar a uma narrativa onde trabalharmos em um sistema hipermídia que permitisse um passeio com personagens da historia, com certo grau de interação e vivencia de sua companhia, talvez em algum momento fossemos, em função do laço criado dento do ―jogo‖, acompanhar seus momentos de vida e suas decisões cabendo ao usuário a definição de quanto esta experiência o afeta levando em conta os diferentes níveis de conhecimento da cada um a respeito desta historia.

(26)

1.4 As possibilidades

Dentro de tudo que se vê pode-se chegar a pensar em várias possibilidades onde o uso do computador pode ser explorado para os mais variados fins que se possa ou queira dar a ele, mas seguindo um raciocínio onde se deixa de pensar no computador como uma conexão multimídia, se pode identificar suas quatro propriedades as quais fazem dos novos PC`s uma ferramenta popular e propicia ao desenvolvimento de narrativas imersivas seja com telas grandes ou apenas no quarto de algum usuário em qualquer lugar do mundo conectado a WEB.

Ambientes digitais são procedimentais, Murray (2003, p78) como temos neste texto o exemplo de ―Eliza‖, um sistema computacional que foi usado como teste de comportamento semelhante a um psicoterapeuta, onde o sistema faz perguntas e responde os pacientes conforme um conjunto de regras estabelecidas por seu programador que tornam os procedimentos adotados pelo sistema muito próximos do real de como seria se fosse um terapeuta de verdade chegando a impressionar quem fez uso dele para experiências. Aqui destacando que o que faz um sistema digital virtual parecer comunicativo é o conjunto de regras envolvendo a programação do software envolvido no caso, ou seja, quanto mais habilidade em programar melhor resultado em ambientes virtuais, pois podem assim criar a virtualização de relacionamentos através de meios multimídias.

Ambientes digitais são participativos, Murray (2003, p80) a cada vez que nos deparamos com as varias possibilidades criadas em sistemas que mesmo procedimentais têm a espécie de um poder de nos manter ligados na narrativa, a descoberta de ambientes novos e novas emoções fazem cada vez mais parecer estarmos mergulhando no cenário criado e aprofundando uma experiência que parece cada vez mais envolvente.

Ambientes digitais são espaciais, Murray (2003, p84) quando mergulhamos em ambientes digitais primorosamente construídos nos vemos envolvidos em uma noção de espaço criado pelo ambiente de desenvolvimento do ‖jogo‖ ou motivados pelo grau de imersão que ele nos proporciona, vemos tão bem que parecemos conseguir até delinear seus limites.

(27)

sua própria geografia no qual experimentamos a transformação de documentos em nosso monitor como uma visita a um lugar distante na grande teia mundial (MURRAY, 2003, p.85).

Embora às vezes nos percamos, sempre sabemos que o espaço explorado por nós dentro de ambientes digitais obedece aos nossos comandos, pois as rotas, as passagens e ações só acontecem porque pressionados determinados botões ou tomamos determinados caminhos através da navegação em tais ambientes. Vejamos um trecho que descreve uma cena do jogo de computador ―Zork‖ onde se pode perceber bem a noção de espaço no meio digital.

Você está num porão escuro e úmido com uma estreita passagem que conduz a leste e um túnel baixo e apertado que leva ao sul. A oeste vê-se a parte de baixo de uma íngreme rampa metálica, na qual é impossível subir. A porta do alçapão fecha-se com um estrondo e você ouve alguém trancá-la (MURRAY, 2003, p.86).

A sensação que temos não é a de que isto ocorreu no passado ou alguém contou uma historia, mas ela realmente ocorre agora e o melhor, é você que está neste lugar, você que tem que conduzir-se por este ambiente.

Ambientes digitais são enciclopédicos, Murray (2003, p84) perceber o quanto podemos explorar e dimensionar o que pode ser escrito no computador ainda é difícil, a capacidade de um computador local de armazenar funções e palavras já algo tão expressivo que não conseguimos mais medir exatamente e quando partimos de nosso lar ou escritório e passamos para a WEB ai caímos numa teia onde encontrar dados e informações parecem fácil ao mesmo tempo em que nos perdemos e às vezes não sabemos onde estamos e com que dados podemos contar.

Depois de entrar na questão de que implica estar no ciberespaço, inicia-se ou tem-se uma maior compreensão do que é hipermídia, os escritos de Lucia Santaella podem nos fornecer um quadro mais elucidativo:

(28)

De acordo com a lógica proposta em torno de uma classificação de que nossa representatividade e comunicação se dão através de três matrizes da linguagem e pensamento, ou seja, sonora, verbal e visual pode-se entender que quanto mais se combinam estas matrizes, mais hibrida se torna a linguagem, tendo assim a hipermídia à capacidade de explorar estas matrizes formando uma nova linguagem muito peculiar e favorável a exploração de vários assuntos agregados ao uso de computadores. Como vemos os estudiosos dos efeitos das novas tecnologias na comunicação e suas relações com o mundo nos apresentam um quadro onde se transforma de maneira gradual o acesso a informação e principalmente de que forma isto acontece no sentido de transformar o cenário onde se dá o contato com a informação conseqüentemente em como se forma o conhecimento dos mais variados assuntos.

1.5 A experiência.

Portanto ao pensarmos em um ambiente onde encontramos uma linguagem hibrida, ou melhor, uma forma de linguagem que ofereça uma gama ilimitada de opções, neste cenário mergulha-se então na hipermídia propiciando a união de tudo que vimos até hoje em livros e obras de arte dentro de um computador local ou conectado e assim em qualquer lugar do mundo, uma realidade que para muitos é idealizada na imaginação, mas para outros uma extensão de nossa própria realidade.

Hipermídia significa a integração sem suturas de dados, textos, imagens de todas as espécies e sons dentro de um único ambiente de informação digital. O hipertexto digital trouxe de volta a linguagem verbal escrita, sob a forma inédita de vínculos não-lineares entre fragmentos textuais associativos, interligados por conexões conceituais (campos), indicativas (chaves) ou por metáforas visuais (ícones) que remetem, ao clicar de um botão, de um percurso de leitura a outro, em qualquer ponto da informação ou para diversas mensagens, em cascatas simultâneas e interconectadas (SANTAELLA, 2005, P.392).

(29)

exploração da hipermídia dentro da narrativa bíblica pode abrir muitas portas de conhecimento que nas características normais seriam mais difíceis de conseguir.

Imaginemos um caminho onde podemos adentrar ora tranqüilos, ora apressados, ora tristes, ora alegres e assim dando passos em direções que só fazem sentido depois de realizadas, este caminho nos leva talvez a lugares conhecidos, situações já vividas, uma atmosfera que envolve, parece que mergulhamos em algo que esta a toda parte, quanto mais nos aprofundamos mais nos intrigamos, ao atravessar obstáculos e romper trilhas vemos pequenos fatos que somados conduzem a um determinado entendimento, em determinados pontos chamam a atenção como o som do relógio de cuco que fica marcado na mente depois de sua execução. ―Você acaba de mergulhar na hipermídia.‖

Pense em algum lugar que já viu antes, onde? Agora mesmo minutos atrás, este lugar havia sido rompido por passos que pelo som são reconhecidos como de nós mesmos, então percebemos que ao caminhar passo e repasso pelos mesmos lugares, refazer caminhos vou descobrindo novas esquinas, novos cantos, e ai nos dão conta que mergulhamos em um labirinto.

Um grande poder da hipermídia está na sua capacidade de armazenar informação e, por meio da interação do receptor, transmutar-se em incontáveis versões virtuais, que vão brotando na medida mesma em que o receptor se coloca em posição de co-autor. Ao escolher um percurso, entre muitas possibilidades, o leitor estabelece sua co-participação na produção das mensagens. Isso só é possível em razão da estrutura de caráter hiper, não-sequencial e multidimensional, que dá suporte às infinitas opções de um leitor imersivo (SANTAELLA, 2002, p. 393).

Quanta abertura e imaginação podem brotar de um quadro que permita estas situações, onde a impressão a priori é que se destrói primeiro para construir depois tudo de novo. Onde o usuário faz seu caminho, faz suas escolhas e tem suas emoções de vezes diferentes a cada vez que passa pelo mesmo ambiente.

Segundo Santaella (2001) pode-se classificar a hipermídia em:

1- instrucionais que estão voltadas para a solução de problemas, ou seja, instrumento de como fazer.

(30)

3- as artísticas feitas para a produção e transmissão de atividades criativas para a sensibilidade, onde a liberdade de expressão valoriza o artista e sua obra.

4- as conceituais feitas para a produção e transmissão de conhecimentos teórico-cognitivos. Objeto de estudo deste trabalho se bem que poderíamos compreender o item 1 em nosso contexto.

Então pensando no quadro proposto até agora vemos uma idéia a mais de nosso objeto: Hipermídia.

Um dos aspectos evolutivos mais significativos dessa conjuntura revolucionaria está no aparecimento e rápido desenvolvimento de uma nova linguagem: a hipermídia. Antes da era digital, os suportes estavam separados por serem incompatíveis: o desenho, a pintura e a gravura nas telas, o texto e as imagens no papel, a fotografia e o filme na película química, o som e o vídeo na fita magnética. Depois da passagem pela digitalização. Todos esses campos tradicionais de produção de linguagem e processos de comunicação humanos juntaram-se na constituição da hipermídia (SANTAELLA, 2001, p390).

Parece algo complicado, e pode até ser, mas quando vemos tudo que falamos em matéria de mídia confluindo para a formação de uma experiência nova em termos de computação e evolução do conceito de ―jogo‖ 2. Uma explosão para

dentro de ambientes tecnológicos digitais, ou seja, tudo que vem do pensamento de quem produz e pensa hipermídia aparece e pode ser manipulado dentro do computador tornando esta forma de linguagem uma ferramenta incalculável de expressar ou transmitir conhecimento.

As possibilidades de uso de vídeo quando se necessita de visualização, o registro do fato através da escrita, o som que têm os ambientes no mundo real, tudo isso aparecendo e dando sentido as mais variadas formas de comunicação ampliadas pela hipermídia contribuindo para formação de conceitos dentro de assuntos dos mais variados fins, sendo que no trabalho explorado pensa-se colocar estes recursos ao encontro da compreensão de temas do ensino religioso.

Interpretando as nuances diretamente pelo que se vê e ouvimos temos talvez uma maior compreensão e envolvimento, à medida que quando imergimos no

2

(31)

mundo hipermídia, passamos por uma experiência e não apenas lemos sobre algo ou vemos manchetes sobre acontecimentos, desta forma chegamos através desta linguagem mais próximos seja possível do que o proposto possa ter sugerido de verdade, pois quando absorvemos o mundo ele entra pela porta dos sentidos naturais e em hipermídia a realidade estudada chega a nós também por via destes mesmos sentidos, obrigando-nos ser a interpretar estes fatos. (Petry, 2003, p.9)

No caminho da hipermídia, poderíamos ter incorporado novas formas de cinema, como ao invés de ficarmos somente nos termos táteis e visuais dos cinemas 3d, poderíamos ter investido em banco de dados e funções de programação que juntos trariam uma revolução enorme na forma de produzir, uma vez que propiciariam uma experiência completamente nova de contar e montar uma narrativa que seguisse a vontade do usuário, trabalhando a questão do acaso trabalhado por Pierce e o próprio exemplo tratado por Lev Manovich em seu Litle Movies no artigo Cinema de números de 1999 quando faz uma analise de como foi o inicio do cinema

e porque ainda não tomou novos rumos com a tecnologia, mas prendemo-nos na historia numa uma velha forma que insistem que dê certo.

Vejamos algo de Lev Manovich :

A interação explicitamente chama a atenção para si. A interface engaja o usuário em uma espécie de jogo. O usuário é solicitado a empregar significativos recursos emocionais, perceptuais e cognitivos ao próprio ato de operar o dispositivo (MANOVICH, 2007).

Conseguir chamar a atenção justamente por se expor ao invés de esconder para ser notado somente por sua função, agora os dispositivos de comunicação aparecem mais aos usuários e aos que o cercam, pois visam ser notados. Mesmo não sendo objeto de nossa consideração não podemos deixar de citá-los.

(32)

somados a questão estética trariam com facilidade um publico bem propenso a fazer uso desta linguagem.

1.6 Vivencia no ciberespaço.

O crescente número de habitantes do ciberespaço vem sido demonstrado

principalmente em função de que a economia de mercado conseguiu atrair justamente aqueles que sabemos não terem um senso de pré-conceito muito desenvolvido e por isso mais suscetíveis aos avanços da tecnologia, ou seja, os mais jovens vêm fazendo o numero de pessoas na WEB um crescente congestionamento de pessoas aqui e acolá, desenhando um mundo onde os jogos digitais e a hipermídia podem propiciar uma troca de conhecimento e cruzamento de informações jamais visto.

(33)

Figura 2: 20 países com maior número de usuários na WEB em 2005.

Fonte http://www.internetworldstats.com/ acesso: 15/01/2008

(34)

Figura 3: 20 países com maior número de usuários na WEB em 2007.

Fonte http://www.internetworldstats.com/ acesso: 15/01/2008

(35)

Este quadro demonstra a possibilidade de uma grande evolução no sentido de caso consiga-se, alem de ir ao encontro à ânsia por tecnologia das pessoas, se podem apresentar uma gama enorme de conteúdo instigante e principalmente capaz de chegar a um numero cada vez maior de usuários, assim tem-se uma grande hipermídia formada por usuários do mundo todo através da WEB.

O processo de criação dentro de narrativas virtuais pode trazer várias possibilidades, onde se pode explorar todo potencial criativo e computacional propiciado pelo uso de computadores, ao relacionar estas saídas com um objeto proporcionado pela estrutura hipermídia em conjunto com uma exploração da narrativa bíblica, visto que esta nos apresenta um rico cenário de estudo e trabalho dentro de ambientes imersivos propiciando a construção de conhecimento.

Embora tenha verificado várias possibilidades dentro da forma como se pode considerar a narrativa dentro do ciberespaço e conseqüentemente analisar a hipermídia, tem-se conferir na seqüência alguns parâmetros por onde se pensa a hipermídia como forma de narrativa em um trabalho que compare uma hipermídia pronta e considerações para trabalho futuro.

O ambiente que se explora, tanto se pensarmos em cinema, TV ou em hipermídia ainda é carregado de discussões sobre uma pergunta: Quem é o autor? Sem preocupar-se com a resposta, mas, apenas apresentar questão nesta pesquisa, traz-se o escrito de Vicente Gosciola em Roteiro para as novas mídias do game à TV interativa:

Nigel Chapman e Jenny Chapman lembram que existem muitas possibilidades de realização nas dezenas de sistemas de autoração de hipermídia para discos digitais ou para a Web e para as plataformas DOS, Macintosh, Solaris e Windows. Essa diversidade não acontece com a realização de filmes, na qual a forma de trabalho é quase sempre a mesma, já que há mais de um século as produtoras e os artistas lapidam o seu sistema de trabalho com todas as funções já muito bem definidas. A Macromedia, Inc. produz dois softwares de autoração. Especialistas utilizam o Authorware, mais comum para produções em hipermídia, e o Director, geralmente utilizado para produções em multimídia, mas nada impede que o contrário também possa acontecer. O designer de hipermídia desenvolve-se no domínio de um desses dois softwares, ou de ambos, ou de outros similares (GOSCIOLA, 2003, p.141).

(36)

pensamento que ao encontro da discussão e baseado nas possibilidades que a hipermídia apresenta, pode-se então pensar no usuário não como autor da obra, ou seja, da hipermídia, mas, como colocado até este ponto: se o usuário poderia construir algo dentro da hipermídia este algo então seria o conhecimento. Ponto em que esta pesquisa se apóia e discuti tendo como fio condutor alguns parâmetros de aprendizagem dentro do pensamento construtivista apresentado a seguir.

(37)

2 PARÂMETROS PARA APRENIZAGEM E ANÁLISE DE OBJETO

HIPERMÍDIA PARA ESTUDO

Dentro de um contexto no qual a hipermídia permite uma experiência bem diferente para quem aprende vamos traçar uma linha de pensamento onde o trabalho com esta linguagem possa desenvolver nos usuários deste sistema a capacidade de compreensão dos conceitos explorados dentro deste ambiente.

Ensinar e aprender são processos que podem, na atualidade, serem mediados por diferentes recursos tecnológicos, de forma menos estruturada, com menos conteúdo fixo dando ênfase a projetos e pesquisas, tornando o aprendiz mais autônomo e responsável pela busca de conhecimento e informação, cabendo ao professor ajudar o aluno a interpretar, articular, relacionar e contextualizar as diversas informações e dados trazidos pelas novas tecnologias. (MORAN, 2000)

É certo que até o momento a escola veio cumprindo seu papel como transmissora do saber e como lugar privilegiado para o acesso ao conhecimento, entretanto, educar neste tempo de transição requer uma mudança nas formas de conceber o ensino.

Seu papel deve ir além da transmissão dos conteúdos, deve preparar todos para a vida em uma sociedade moderna, conferindo aos homens liberdade de pensamento, discernimento e criando condições para que todos possam se apropriar do conhecimento adquirido, desenvolvendo pessoas mais autônomas.

Na visão de Freire

É preciso, sobretudo [...] que o formando, desde o princípio mesmo de sua experiência formadora, assumindo-se como sujeito também da produção do saber, se convença definitivamente de que ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua produção ou sua construção (FREIRE, 1996, p. 25).

(38)

aprendizagens do que no ensino. Seu papel se redefine na medida em que auxilia os alunos a aprender a aprender.

Em seu relatório para a UNESCO na Comissão Internacional sobre Educação para o século XXI Delors (2001), esclarece como organizar a educação em torno de quatro aprendizagens:

1. Aprender a conhecer: que significa também aprender a aprender, possuir o domínio dos instrumentos do conhecimento, isto é, aprender para compreender o mundo, viver em constante posição de torça de conhecimento, receber o outro como sujeito capaz de construir com e não apenas um concorrente ou competidor em busca de melhores resultados que os outros. Construir um espírito critico capaz de raciocinar frente às mudanças ocorridas na sociedade apropriando-se e utilizando com discernimento as novas tecnologias;

2. Aprender a fazer: estar disposto a por em prática seus conhecimentos, levar o aluno a desenvolver a prática dos assuntos abordados no processo de ensino, significa ensinar o aluno a por mãos a obra em seus conhecimentos e adaptá-los ao trabalho, desenvolvendo a prática de trabalho em equipe e solução de problemas;

3. Aprender a viver juntos: significa ensinar à não violência, a resolver conflitos de forma pacífica, a valorizar o respeito com relação às diferenças individuais, culturais e sociais através da participação em projetos comuns, gerando valores como a cooperação e o altruísmo;

(39)

2.1 Pensamento construtivista na construção de hipermídia

Para o enfoque construtivista, o conhecimento não se encontra na estrutura genética do aluno, nem no meio físico e social e tão pouco na cabeça do professor (BECKER, 2001). Enfatiza-se a construção de novos conhecimentos mediante a exploração e a manipulação ativa de objetos e idéias tanto abstratas como concretas, em busca de desenvolver a aprendizagem através das trocas que o aprendiz realiza com o meio. Sendo o caminho com hipermídia uma experiência muito rica em torno da narrativa do ciberespaço, no qual pode trazer àquele que experimenta uma forma muito parecida, mas ao mesmo tempo diferente do game3 experimentado em jogos digitais.

Os trabalhos de maior significado dentro de uma concepção sócio-construtivista foram os de Piaget (1896-1980) e Vygotsky (1896-1934). A abordagem construtivista é a que tem gerado mais benefícios e a que melhor contextualiza e aproveita os recursos tecnológicos nos processos de aprendizagem, pois enfatizam práticas colaborativas e significativas, criando novas relações entre a os indivíduos envolvidos no aprendizado. (POZO, 2002)

Na perspectiva de uma educação construtivista, a hipermídia pode possibilitar um ambiente de aprendizagem onde o conhecimento não é transmitido declaradamente para o aluno, mas onde a interação e vivencia de um ambiente de informações de natureza verbal escrita, sonora e imagética, pode desenvolver conceitos. Assim ―o professor é incentivado a tornar-se um animador da inteligência coletiva de seus grupos de alunos em vez de um fornecedor direto de conhecimentos‖ (LÉVY, 1999), caracterizando uma forma muito propicia ao desenvolvimento tanto de práticas inovadoras por parte de quem desenvolve como da parte de quem interage com o ambiente hipermidiático.

No que diz respeito à construção de conhecimento em algum assunto especifico, tomaremos como base alguns conceitos explorados dentro da narrativa bíblica que se deseja explorar através desta forma de aprendizagem no meio digital,

3

(40)

utilizando-os no desenvolvimento de ambientes de hipermídia no qual o usuário possa interagir. Partindo sempre de uma situação real em que o usuário possa se perceber, provocando assim uma evolução do raciocínio cognitivo a fim de desenvolver através deste processo o assunto explorado.

Este trabalho demonstra subsídios para construção de um objeto hipermídia que traga dentro do contexto construtivista uma linguagem que explore com o usuário algum tipo de conhecimento. O uso de algumas formas de linguagem utilizado nas Ciências da religião pode trabalhar vários aspectos que interessam na presente pesquisa como o uso de analogia, símbolos e metáforas. Estruturas estas que permitirão através dos recursos da hipermídia explorar o potencial do individuo aprendiz a ponto de conseguir que o objetivo da transmissão e geração de conhecimento com base no assunto explorado possa ser compreendido apoiado no construtivismo.

Somado ao que intencionados até agora e complementando o ambiente construtivista originado em Piaget e Vygotsky, temos visão de David Paul Auzubel expressa em seu trabalho e também explorada nesta pesquisa.

Se eu tivesse que reduzir toda a psicologia educacional a um único princípio, diria isto: o fato isolado mais importante que informação na aprendizagem é aquilo que o aprendiz já conhece. Descubra o que ele sabe e baseie isso os seus ensinamentos (AUSUBEL, 1968).

Então vemos que se pode ainda trabalhar toda a tecnologia em conjunto com tudo que o aprendiz possa entender, mas se conseguirmos isto alicerçado em algo já conhecido por ele o rendimento e construção do conhecimento tornar-se-ão mais frutíferos e marcarão a aprendizagem de maneira a ressoar sempre em sua vida de estudo.

(41)

2.2 A busca de significado e motivação para o aprendizado.

Uma questão sempre presente na discussão entre professores é a questão de o aprendiz poder se dispersar e perder pontos que seriam importantes para o objetivo da aprendizagem de algo. Pois ao encontro deste problema vê-se que a hipermídia pode apresentar uma forte característica para contribuir com o conhecimento, por ser o usuário o maior responsável pelo caminho percorrido dentro deste ambiente, é justamente neste ponto dentro qual a hipermídia parece que cola nos princípios construtivistas, pois considerar que o aprendiz pode escolher seu caminho pode interagir por quanto ele acha necessário, cada vez experimentar o ambiente de forma diferente, tem-se um novo caminho apresentando várias características nas quais os pedagogos apontam para o aprendizado construtivista.

Problema apontado por vários profissionais do ensino em geral, vem sendo como motivar o aprendiz a continuar e ampliar seu aprendizado, ao encontro a esta questão tem-se tentado justamente insistir no pensamento de aprender fazendo, fato este que em muito vem contribuir a hipermídia por propiciar vários conceitos que em educação são imprescindíveis para o aprendizado e motivação. Ainda em termos de motivação há de se destacar que o ambiente hipermidiático pode contribuir em muito na construção do conhecimento levando-se em conta o fato de o aprendiz ter participação efetiva no quanto seu conhecimento pode ser ampliado.

2.3 Exemplo de modelo didático pedagógico: O mundo de Sofia

Como parte importante deste estudo, traz-se uma análise de um trabalho muito relevante dentro do campo da hipermídia no qual se pode perceber um ambiente em que o usuário aprendiz explora um mundo virtual dentro de uma história que da a impressão de estar realmente dentro dela. Pois é assim que se apresenta o CD-ROM Mundo de Sofia, que tem agora uma descrição e posterior análise para reflexão e estudo de conceitos.

(42)

permanecerão crianças caso não exercitem o olhar crítico sobre si e o mundo. E com o propósito de estimular o questionamento em relação à existência e de conhecer melhor a história de filosofia através dos tempos, de uma forma atrativa e interessante, é que a Byte & Brothers lançou em 1996 no Brasil o CD-ROM Mundo de Sofia, baseado na obra de mesmo nome, um best-seller de Jostein Gaarder.

O software é um verdadeiro guia interativo, um recurso ideal para usuários de todas as idades principalmente ensino médio, que nem sempre assimilam bem este assunto. Com perguntas, quebra cabeças, enigmas e jogos, a dinâmica se torna atraente e ao mesmo tempo fixa o interesse através da interação que o ambiente proporciona.

A viagem ao Mundo de Sofia começa em Dyaus, um universo experimental de filosofia, que é apresentado por Alberto Knox, uma espécie de guia que orienta e intriga, a partir de diálogos, a jornada do visitante pelo mundo desconhecido do pensamento filosófico ocidental. Além de Knox e Sofia, muitos outros personagens questionam o usuário durante a navegação, agregando neste ponto uma característica de comunidade envolvida na aventura de percorrer a historia da filosofia.

Era através de perguntas que Sócrates, um dos grandes filósofos gregos, intrigava seus ouvintes e transmitia seus conhecimentos. E o CD-ROM, permite ao visitante participar de uma roda de debates sobre assuntos a respeito da existência e de assuntos mais profundos, inclusive através de um e-mail que Sofia envia ao usuário, esclarecendo muitas coisas importantes sobre a vida. Levando-se em conta que se entra no ambiente cadastrando seu nome no sistema, temos aqui uma forma de tratar o usuário como se fosse um relacionamento de intimidade, pois está presente a identificação pelo nome em todas as indagações ocorridas no sistema.

Um mosquito aparece freqüentemente para explicar os conceitos subjacentes a cada tela e propor diferentes acessos para se continuar a investigação, como se estivesse numa história de detetives. O personagem é uma analogia direta a Sócrates que descreveu a si mesmo como uma mosca que tentava picar os habitantes de Atenas a fim de acordá-los para a vida.

(43)

as grandes questões da humanidade. Além das escolas e pensadores desde a antiguidade até este século, fazendo com isso uma viagem por 3000 anos de filosofia.

O CD- ROM disponibiliza ao visitante, vídeos interativos sobre cada época, informações detalhadas como referencia bibliográfica, tópicos principais, definições de palavras-chave, deixando de lado a aparência de ser apenas um CD-ROM de entretenimento chegando seu uso a permitir pesquisa para vários trabalhos dentro do ambiente escolar.

Figura 4: Tela de entrada na hipermídia.

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

(44)

Logo em seguida teremos a aparição do mosquito e sua identificação como Sócrates que picava toda população de Atenas, com a intenção de instigar o pensamento delas.

Figura 5: A aparição do mosquito.

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

(45)

Figura 6: A explicação do mosquito.

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

(46)

Figura 7: As perguntas.

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

(47)

Figura 8: Seqüência de perguntas.

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

(48)

Figura 9: Pergunta chave.

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

(49)

Figura 10: Transição.

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

(50)

Figura 11: Troca de mensagem e consulta de opinião.

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

(51)

Figura 12 - Alterações no universo I

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Desaparece o dialogo pelas mensagens e começa uma viagem pelo entendimento do mundo.

Figura 13 - Alterações no universo II

(52)

Neste ponto com nossa navegação contribuímos para transformação do cenário vivido até o momento.

Figura 14 - Alterações no universo III

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Tem-se a impressão ao final desta animação que influímos verdadeiramente dentro do universo criado pelo ambiente, em outras palavras nossas ações implicam em reações no ambiente desencadeando um aprofundamento do tema explorado dentro da hipermídia proposta.

(53)

Figura 15 Dialogo I

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

(54)

Figura 16 - Dialogo II "De onde vem o mundo?"

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Na seqüência desta interação vai se notar que aparece novamente o mosquito que na historia era Sócrates e ao clicarmos sobre ele, vem-nos a questão de qual o nome da constelação ao alto do lado direito.

Figura 17 - Dialogo III "Mosquito"

(55)

Quando se consegue a resposta sobre a constelação, tem-se uma explicação a respeito do tema para em seguida iniciar outra transição dentro do ambiente, de novo a impressão de penetrar mais e mais no espaço (ciberespaço) proposto.

Figura 18 - Dialogo VI "Explicação"

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Figura 19 Nova transição

(56)

O ciberespaço proposto, ou seja, desde o clicar para entrar no software até a hora que se decidi sair vão criando uma atmosfera de compartilhamento entre maquina e usuário que contribui em muito para motivar a exploração do objeto em si. A seqüência de perguntas e respostas vai entrelaçando com transições que sugerem uma viagem pelo tempo-espaço que provoca em quem navega um alto grau de imersão no conhecimento proposto.

Figura 20 - "Fabrica de tudo "

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Chamada neste trabalho de fabrica de tudo a figura 20 quer demonstrar uma

idéia antiga que no começo da civilização era totalmente plausível, a de que tudo que existe é formado por terra, ar, fogo e água. De qualquer forma é uma demonstração de grande valia dentro do conceito explorado, pois permite ao usuário ter uma visão do que seria na prática a teoria explorada, ou pelo menos a idéia da época funcionando como era concebida.

(57)

serem exploradas. Dentro do contexto em várias ocasiões da exploração, quem navega participa de alguns jogos como tetris e montagens com objetos lego.

Figura 21 - Montagem de objetos lego

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

(58)

Figura 22 - Nova indagação

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

As perguntas parecem completar o cenário e ainda sugerir palavras com relação ao tema filosofia que o software explora. (figura 22 e 23)

Figura 23 - Circo filosófico

(59)

O uso da dinâmica de transições e jogos por parte do sistema produz a todo instante a imersão do usuário no ambiente com a intenção clara de produzir estudo e conhecimento através da exploração e curiosidade do usuário. Ao explorar os cenários encontram-se filmes de diálogos que trazem uma versão de fatos da antiguidade que contam a historia de personagens da filosofia (sobretudo Sócrates) com riqueza de detalhes que fazem com que o conteúdo tenha grande chance de fixar a ponto de ser significativo o estudo por esta forma de obter conhecimento.

2.4 Relevância do trabalho

Pode-se facilmente perceber a medida que se vai mergulhando no ambiente alguns aspectos que tornam o trabalho um instrumento muito favorável a educação, visto trazer para o usuário informações válidas e importantes dentro do contexto de conhecimento em filosofia. Todos os argumentos escritos neste trabalho somente reforçam ainda mais quando assisti-se dentro do software um dialogo entre dois filósofos da Grécia antiga, ou quando um pequeno vídeo encena a execução de Sócrates quando é obrigado tomar a cicuta4.

Figura 24 - Filosofia em diálogo

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

4 Cicuta: veneno utilizado na Grécia antiga na execução do filosofo Sócrates condenado ao

(60)

Figura 25 - A morte pela cicuta vista por sombras

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

(61)

Figura 26 - A linha do tempo

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

Figura 27 Sócrates

(62)

Figura 28 - Aristóteles

Fonte CD-ROM Mundo de Sofia: Byte & Brothers 1996

A questão que se apresenta então e que vem a ser o propósito deste trabalho é construir a partir de todos estes exemplos uma idéia de objeto que possa reunir estes conceitos dentro de uma narrativa hipermídia no contexto religioso explorando as possibilidades da narrativa bíblica dentro da hipermídia.

(63)

Figura 29 - Filósofos "navegação"

(64)

2.5 Estrutura e metodologia

Apresentando neste ponto novamente o intrigante trecho do texto de Janet Murray em Hamlet no holodeck (2003) a respeito dos novos meios de comunicação, pode-se ter uma idéia de nosso objeto de estudo dentro do contexto da hipermídia como instrumento de geração de conhecimento. A seguir:

O nascimento de um novo meio de comunicação é ao mesmo tempo estimulante e assustador. Qualquer tecnologia industrial que estende dramaticamente nossas capacidades também nos torna inquietos por desafiar nosso conceito da própria humanidade (MURRAY, 2003, p.17).

Aliando este pensamento com uma possível forma de organizar o desenvolvimento de obras em hipermídia no sentido da construção do conhecimento, temos somado ao explorado a concepção de Sergio Bairon a respeito da metodologia em hipermídia que busca um caminho a ser descoberto dentro da contribuição a ciência agregando toda a fundamentação entorno da geração de conhecimento através de métodos hipermidiáticos.

Neste contexto de metodologia agregam-se os conceitos postulados por Sergio Bairon em seu artigo Tendências da linguagem científica contemporânea em expressividade digital: uma problematização.

Os conceitos explorados e postulados pelo autor vêm a seguir:

Neste momento, pretendo apresentar a proposta de adoção de uma taxionomia às estruturas digitais, que seja passível de aplicação aos temas teórico-documentais ou, como intitulei acima, teórico-metodológicos (como argumento, entorno e relação entre programação de autoria e expressividades hipermidiáticas) ou

técnico-metodológicos (como o contexto das imagens e do áudio). Tal empreitada pretende inaugurar a proposta tanto de criação e de produção de trabalhos científicos em hipermídia, como também a proposição de critérios de avaliação para tais produtos (BAIRON, 2006).

Argumento: Momento em que a concepção da idéia do trabalho em

hipermídia é considerada dentro de todo o contexto que se busca explorar e com toda sua relevância. Tendo a idéia deste momento como crucial no desenvolvimento e nascimento conceitual do contexto imagético da hipermídia.

Entorno: Aqui se tem todo o ambiente onde o conceito explorado passa do

Referências

Documentos relacionados

Os resultados revelam que os estudantes apresentaram dificuldades na elaboração dos mapas conceituais devido a não utilização deste instrumento no processo de ensino, porém

Como material vegetal, utilizou-se as cascas do Croton urucurana , que foram submetidas a macerações exaustivas com n-hexano, acetato de etila e etanol,

del epígrafe o la versión mecanografiada que lee Tomatis, ante la presencia del Matemático y Leto, preanunciaban ese otro destino (“En uno que se moría / mi propia

ASSISTÊNCIA FINANCEIRA VOLUNTÁRIA APOIO AO DESENVOLVIMENTO DO ENSINO FUNDAMENTAL APOIO A PROJETOS ESPECIAIS PARA OFERTA DE EDUCAÇÃO BÁSICA APOIO AO DESENVOLVIMENTO DA EDUCAÇÃO

Excluindo as operações de Santos, os demais terminais da Ultracargo apresentaram EBITDA de R$ 15 milhões, redução de 30% e 40% em relação ao 4T14 e ao 3T15,

Analisou-se os acompanhamentos das refeições servidas, que no caso são arroz branco polido (n=16), arroz integral (n=16) e feijão (n=15) das Unidades a partir da realização de

- Criar grupos de estudo e/ou grupos de trabalho sobre temáticas e práticas relacionadas à atuação profissional da Psicologia em contextos de interfaces com a Justiça,

A questão aqui é: não podemos ter, me parece, um critério bem determinado para mostrar que uma atividade em relação à outra é menos ou mais dotada de valor, e isso