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GT 3 Informação, Tecnologia e Mediação. Modalidade da apresentação: Comunicação oral

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GT 3 – Informação, Tecnologia e Mediação Modalidade da apresentação: Comunicação oral

GAMIFICAÇÃO: considerações preliminares a respeito da aplicação de mecanismos de jogos nas bibliotecas escolares.

RESUMO

Este artigo objetiva apresentar considerações preliminares a respeito da aplicação da gamificação em bibliotecas escolares. Apresenta os aspectos positivos de sua utilização e os desafios para sua implementação. Define-se gamificação como sendo a utilização de mecanismos de jogos em ambientes de não jogos, demonstrando ser uma ferramenta viável a ser incorporada nas unidades de informação para a solução de problemas em várias atividades do cotidiano, oferecendo estímulos de forma lúdica aos participantes. As discussões apresentadas foram realizadas por meio de pesquisa bibliográfica, que forneceu embasamento teórico para a revisão de literatura que permitiu compreender os aspectos positivos da implementação da gamificação em bibliotecas escolares. Como resultado foi percebido que a aplicação dos mecanismos de jogos nessas bibliotecas tem exercido grande influência no sentindo motivacional dos usuários, no entanto se faz necessário um planejamento junto à equipe pedagógica para apoiar a aplicação desse novo conceito e um estudo mais aprofundado junto às unidades de informação que comprovem a sua eficiência.

Palavras-chave: Gamificação. Biblioteca escolar. Mecanismo de Jogos. Educação.

1 INTRODUÇÃO

São muitas as dificuldades enfrentadas pelas bibliotecas escolares, desde a estrutura até a falta de profissional qualificado, o que prejudica a inserção de novas técnicas no contexto educacional. Diante dessas limitações, mas pensando em um melhor aproveitamento desses espaços existentes, entende-se que a gamificação contribui para diminuir as diferenças encontradas entre os usuários e as unidades de informação, inserindo mecanismos de jogos que propiciem uma motivação dos indivíduos no cumprimento de tarefas consideradas tediosas.

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1 Entendem-se por gamificação elementos de jogos aplicados a ambientes de não jogos. Fica visível que o foco da gamificação é a motivação dos usuários, partindo do princípio de que os indivíduos são atraídos para o mundo dos jogos, podendo esses mecanismos ser transferidos para o âmbito das bibliotecas.

Objetiva-se, neste trabalho, apresentar o conceito de gamificação e fomentar preliminarmente discussões a respeito da sua aplicação nas unidades de informação, com ênfase nas bibliotecas escolares, buscando no método de Vianna et. al. (2013) uma abordagem primária, norteadora dos primeiros passos a serem seguidos na criação de uma atividade gamificada.

Para tanto, a mudança de paradigmas e a reestruturação da biblioteca escolar se tornam necessárias para que a criança e o jovem tenham total consciência de que o espaço biblioteca poderá ser de grande importância para o desenvolvimento e melhor preparação para a sua vida escolar.

Nesse sentido, o papel da biblioteca escolar seria o de incentivar a leitura reflexiva, pois através dela o aluno terá outra concepção do texto, não como algo estático, desprovido de sentido e de valor, mas como algo vivo, repleto de significados e informações interessantes. Sob a égide do pensamento de Bakhtin, podemos atestar que, na biblioteca escolar, o texto deve ser visto como dialógico, fruto da interação social, algo que é vivo enquanto vivenciado. Para o filósofo russo, um signo não tem um significado em si, mas receberá significações à medida que sejam criadas situações reais em que o signo venha a ser usado por usuários social e historicamente situados (BAKHTIN; VOLOCHINOV, 2009).

Para a realização das discussões apresentadas neste artigo, foi realizada pesquisa bibliográfica para a elaboração da revisão de literatura, que forneceu subsídios para o entendimento do conceito de gamificação e sua aplicação em bibliotecas escolares. É importante mencionar que essas discussões são ainda preliminares, considerando que a pesquisa está em fase de desenvolvimento.

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2 2 O QUE É GAMIFICAÇÃO?

A gamificação (do original em inglês gamification) corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar engajamento entre um público específico (VIANNA et. al., 2013).

O conceito de gamificação vem sendo erroneamente associado à criação de jogos, quando na verdade é a aplicação de técnicas de jogos em busca de um determinado objetivo visando à solução de um problema, com o intuito de aumentar o comprometimento e despertar o interesse de um público- alvo. Para isso são usados os princípios da criação dos jogos como metas, objetivos, recompensas, regras, competitividade, entre outros, e, talvez por isso, a confusão com o termo, devido à apropriação desses mecanismos pela gamificação (FADEL et.al., 2014).

Em linhas gerais, a aplicação da gamificação aponta para circunstâncias que envolvam criação ou adaptação da experiência do usuário a determinado produto, serviço ou processo; intenção de despertar emoções positivas, explorar aptidões pessoais ou atrelar recompensas virtuais ou físicas ao cumprimento de tarefas. À exceção dos chamados Jogos Sérios e, de acordo com sua definição mais aclamada, submeter-se a um processo de gamificação não significa necessariamente participar de um jogo, mas sim apoderar-se de seus aspectos mais eficientes (estética, mecânicas e dinâmicas) para emular os benefícios que costumam ser alcançados com eles (VIANNA et al., 2013, p.17).

Se pararmos para pensar, já nos apropriamos de tais elementos em nossas atividades diárias, ao aplicar, por exemplo, um sistema de recompensa ao se fazer determinada atividade, ou dar estrelinhas às crianças por bom comportamento, ou seja, a gamificação está sendo usada para incentivar o participante a cumprir determinada atividade, tornando essa tarefa menos tediosa e, portanto, mais atraente para o participante.

Pensando nisso, a gamificação já vem sendo incorporada em vários segmentos da sociedade, como educação e saúde, demonstrando sua funcionalidade na motivação dos indivíduos, pois envolve os participantes de forma lúdica, criando uma condição favorável para o desenvolvimento do aprendizado.

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3 Um exemplo da gamificação na educação é o jogo Geekgames, que possibilita ao participante um estudo personalizado do Exame Nacional para o Ensino Médio (ENEM), plataforma gratuita e on-line reconhecida pelo Ministério da Educação, que considerou positivos os seus resultados. Trata-se de um jogo que possibilita ao usuário identificar quais os pontos fracos e fortes de seu conhecimento, personalizando o seu estudo mediante os resultados obtidos (FADEL et. al., 2014).

Inúmeros exemplos podem ser citados para demonstrar como a gamificação é utilizada em diversos contextos, como o sistema de pontuação utilizado pelas companhias aéreas, que motiva os clientes com um dos mecanismos dos jogos, a recompensa, objetivando fidelizar o cliente.

Observa-se, então, uma interação dialógica bakhtiniana, uma vez que a gamificação retoma todo o processo discursivo e factual da interação usuário- jogo, transmutando-a para a interação usuário-unidades de informação (BAKHTIN; VOLOCHINOV, 2009).

2.1 Características dos jogos

Alguns elementos são comuns em todos os jogos. No livro Gamication.in de Vianna et. al. (2013), são abordados esses mecanismos descritos por Jane McGonigal como sendo quatro características essenciais: meta, regras, sistema de feedback e participação voluntária, os quais são explicados a seguir:

Meta: A meta é o motivo que justifica a realização de uma atividade por parte dos jogadores, em outras palavras, o elemento pelo qual os participantes de um jogo concentram suas atenções para atingir os propósitos designados.

Regras: As regras ajustam o nível de complexidade do jogador frente à atividade a ser desenvolvida, liberando a criatividade e estimulando o pensamento estratégico.

Feedback: fomentar motivação, mantendo os participantes constantemente conscientes do progresso atingido em relação a si próprios e à meta, de maneira mais ou menos explícita.

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Participação Voluntária: Só há jogo quando o sujeito está disposto a se relacionar com esses elementos da maneira como foram propostos, sendo, portanto, esse o objetivo buscado quando se decide aplicar determinada mecânica de jogo a um fim específico (VIANNA et al., 2013, p.28-29 apud MCGONIGAL, 2012).

Outros mecanismos como interatividade, competição, narrativa, recompensa são componentes que fortalecem as quatro características acima, consideradas definidoras dos jogos (VIANNA et.al., 2013).

2.2 Implementando a gamificação

A gamificação precisa ser planejada de acordo com o ambiente no qual será aplicada. É preciso ter em mente qual o objetivo a ser alcançado, qual o público-alvo, bem como o comprometimento de todos os participantes envolvidos no processo para que os mecanismos funcionem de forma eficaz.

Outro aspecto que precisa ser analisado são os perfis dos participantes, porque cada indivíduo se adapta de forma diferente aos mecanismos da gamificação. Segundo Oliveira (2013 apud SENA; COELHO, 2012), podemos definir em quatro tipos os perfis dos participantes:

Realizadores: motivados por fazer o que o jogo lhes pede, agindo no mundo virtual. Gostam do status formal na hierarquia do game e no pouco tempo que o conseguiram;

Exploradores: querem ser surpreendidos, descobrir mistérios, investigar, explorar. Gostam de orientar jogadores menos experientes como um mestre;

Socializadores: querem interagir com outros jogadores, buscando conhecer, conversar e buscar informação com eles. Têm orgulho das amizades e influência nessa rede social;

Predadores: interessados em demonstrar o quão superior são em relação aos outros jogadores. Usam o mundo do jogo como catarse. Orgulham-se de sua reputação e da habilidade de combate.

Conhecendo os mecanismos e os perfis dos indivíduos que serão submetidos às atividades gamificadas, fica mais fácil desenvolver tarefas condizentes com os usuários e definir estratégias que aumentem os resultados positivamente na solução do problema.

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5 3 UTILIZAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO EM BIBLIOTECAS ESCOLARES

A educação tem sido um tema frequente na sociedade pós-moderna.

Essa sociedade se constituiu e se caracterizou como a do conhecimento devido ao seu desenvolvimento científico e tecnológico. Desse modo, o que se espera dos cidadãos em idade escolar é que estejam altamente preparados intelectualmente para que possam se suprir de conteúdo informacional adequado às suas necessidades, e é no âmbito da biblioteca escolar que se pode obter excelentes resultados em pesquisa e cognição.

Inicialmente, impõem-se os mecanismos da leitura e, a seguir, a compreensão do que se lê. Se houver falha numa dessas etapas, se não se desenvolver ações que priorizem o uso da informação na escola e não dermos ao aluno um bom material, o ensino-aprendizagem não atingirá o seu completo objetivo. Para isso, a biblioteca escolar deve estar provida de um acervo, pois se sabe que existe um entrelaçamento entre a aprendizagem e a prática da leitura, embora tenham sido consideradas as sugestões vindas de toda a comunidade acadêmica e sobre os mais variados assuntos, visto que, à medida que o aluno é motivado, a curiosidade pela leitura será maior para obter sucesso (OLIVEIRA, K., 2016).

Diante disso, a biblioteca escolar, torna-se um local diferente da dos outros espaços educativos da escola, pois poderá promover uma interação entre o aluno, professor e bibliotecário, vinculada a uma gama de informações, operando como um laboratório de autoaprendizagem. Para que a biblioteca cumpra a função de expandir o conhecimento, é preciso diversificar o acervo e torná-la um ambiente de descobertas, e é nesse contexto que entra a gamificação, como ferramenta de motivação e incentivo à leitura.

A gamificação pode ser uma solução no âmbito das bibliotecas escolares para motivar os usuários em diversas atividades, dependendo do objetivo que se almeja alcançar, podendo auxiliar desde o incentivo aos hábitos de leitura ao aumento da busca pelas obras literárias.

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6 Como o escopo da biblioteca escolar é o ensino-aprendizagem, e a Geração Y, conhecida como geração da internet, está regularmente conectada e em busca de novos desafios, ao utilizar a gamificação a biblioteca pode criar uma ponte entre alunos e professores, já que existe uma dificuldade visível em fazer com que a escola se conecte aos jovens nascidos na cibercultura.

Neste sentido, a intenção é que as tecnologias consigam fazer da instrução um prolongamento da experimentação. Ou seja, que os materiais e estratégias pedagógicas instrucionais sejam planejados como projetos ou ambientes nos quais os alunos possam explorar, vivenciar, experimentar, problematizar, formular hipóteses e criar formas de resolver esses problemas e, assim, criem e decidam seus caminhos e não apenas recebam e consumam. Por isso a importância dos games:

pensar como desenhar games ou processos gamificados investigativos que permitam que o jogador tenha mais agência e poder de decisão sobre o que e como aprender, mas sem abandonar as referências culturais e a compreensão das realidades e contextos (PARPET, 1997 apud CAROLEI; TORI, 2014).

A questão discutida é a capacidade de que o aprendiz possa através das atividades gamificadas vivenciar problemas inerentes ao seu cotidiano possibilitando o ensino-aprendizagem com métodos de tentativas (erro e acerto), sem que isso comprometa a sua interação com o ambiente escolar, fugindo das fórmulas prontas de ensino passivo e sistematizado (CAROLEI;

TORI, 2014).

A gamificação surge como uma possibilidade de conectar a escola ao universo dos jovens com o foco na aprendizagem, por meio de práticas como sistemas de rankeamento e fornecimento de recompensas. Mas, ao invés de focar nos efeitos tradicionais como notas, por exemplo, utilizam-se estes elementos alinhados com a mecânica dos jogos para promover experiências que envolvem emocionalmente e cognitivamente os alunos (FADEL et. al., 2013).

Assim, como em sala de aula, é possível aplicar esses mecanismos dentro das bibliotecas escolares, reinventando esses espaços, visando a um melhoramento nos índices de educação.

Um exemplo que pode ser citado de como a gamificação pode ser utilizada pelas bibliotecas foi descrito no livro Gamificação na educação

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7 (MCGONIGAL, 2014). A experiência foi realizada na noite de 20 de maio de 2011 na biblioteca pública de Nova York com o jogo Find The Future. Nesse jogo, propôs-se que 500 pessoas escrevessem em uma noite um livro, tendo como base pistas espalhadas pela biblioteca. Durante a noite, os jogadores/autores percorreram os corredores e salas da biblioteca à procura de livros que possibilitassem desvendar as pistas necessárias para escrever as suas histórias. No final da jornada, às 6h, um livro contendo 100 histórias estava completamente finalizado.

Existem outros exemplos da utilização da gamificação em bibliotecas, mas todas aplicadas a bibliotecas fora do Brasil. Elencaremos abaixo algumas descritas por Cativelle (2014):

Order in the Library: Este jogo ensina como os livros estão ordenados nas estantes e faz com que os usuários pratiquem a guarda dos materiais, conforme o número de acertos o jogador vai recebendo certificados como o de “assistente de bibliotecário”.

Game Library Craft : Com a proposta de contar aos usuários uma espécie de conto medieval combinado com fantasia, no qual o jogador é desafiado no combate a ignorância com perguntas que envolvem pesquisa no catálogo online da biblioteca, bases de dados, entre outros, a cada resposta correta ele ganha pontos. O intuito do jogo é apresentar aos alunos os serviços on-line que a biblioteca oferece.

Lemontree: Criado com o objetivo de aumentar o uso das fontes de informação da biblioteca. O jogo estabelece a duração de tempo conforme o período em que o aluno adquire o cartão da biblioteca até seu desligamento da universidade. A frequência do jogo depende da utilização que o aluno fizer da biblioteca, pode ser várias vezes ao dia ou ocasionalmente.

Para manter o jogador engajado é utilizado artifícios de pontuação e quadro de líderes, feedback de desempenho em tempo real, a imagem de uma muda de limão que vai crescendo com frutas e a de um cartão da biblioteca que inicia congelado e vai esquentando até pegar fogo, tudo isso conforme a frequência da atividade do aluno na biblioteca.

Essas são apenas algumas atividades, dentro dos vários contextos ao qual podem ser aplicados a gamificação em bibliotecas, podendo servir de base para a implementação em bibliotecas escolares, já que, por ser uma tendência nova, não foi encontrada nenhuma referência de sua utilização em bibliotecas escolares.

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8 Uma metodologia que pode ser utilizada para se iniciar o processo de gamificação foi proposta por Vianna et. al. (2013). Esse método pode ser um guia inicial da aplicação de atividades gamificadas nas bibliotecas escolares:

1ᵒ passo - Compreenda o problema e o contexto:

compreender qual problema se está tentando resolver, bem como em que contexto ele está inserido. É muito provável que em um momento inicial as origens do problema ainda não estejam claras (VIANNA et al.,2013, p.77).

2ᵒ passo - Compreenda quem são os jogadores: Tendo o problema definido, é importante entender mais a fundo quem são os jogadores — e como seus esforços podem ser empregados para resolver o problema — ou quais de seus comportamentos precisam ser alterados (VIANNA et al., 2013, p.85).

3ᵒ passo - Critérios norteadores e missão do jogo: Com uma noção mais clara do problema a ser tratado e dos jogadores, estabeleça critérios norteadores para o seu jogo.

Trata-se de diretrizes que guiam o projeto, para que aspectos cruciais não sejam negligenciados (VIANNA et al., 2013, p.87).

4ᵒ passo - Desenvolva ideias para o jogo: Munido da definição do problema, do contexto em que ele se manifesta, do entendimento dos objetivos de negócio, das peculiaridades dos jogadores e tendo a missão definida, o próximo passo é desenvolver ideias para determinar o formato do jogo. Perguntas relevantes são: Qual história se quer contar com o jogo? Qual será o tema do jogo? Qual será a estética do jogo? (VIANNA et al., 2013, p.88).

5ᵒ passo - Definição do jogo e de sua mecânica: Todo jogo deve ter definições claras quanto à duração. O jogo pode terminar quando um jogador conquista um objetivo, pode discorrer em determinado tempo ou ainda ser infinito (VIANNA et al., 2013, p.89).

6ᵒ passo - Teste em baixa, média e/ou alta fidelidade:

Esses testes não precisam necessariamente ocorrer apenas quando o jogo estiver pensado por completo, eles podem ocorrer em qualquer momento anterior, com a finalidade de validar o conceito (VIANNA et al., 2013, p.95).

7ᵒ passo - Implementação e monitoramento: Após a implementação do jogo, é necessário fazer o gerenciamento constante e avaliar a possibilidade de implementar modificações. Por isso é importante ter métricas bem estabelecidas para validar as ações, a motivação e o engajamento dos jogadores (VIANNA et. al., 2013, p. 97).

8ᵒ passo - Mensuração e avaliação: Consiste em utilizar os números para interpretar se tudo está saindo conforme o planejado (CATIVELLE, 2015 apud VIANNA et al., 2013).

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9 Essa metodologia pode ser aplicada em qualquer contexto da biblioteca, para definir as diretrizes que devem ser aplicadas e os objetos que se pretende alcançar.

3 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Percebe-se uma esfera positiva na aplicação de mecanismos de jogos, contribuindo para a aproximação do usuário com as unidades de informação, já que o ambiente de jogos é um atrativo para os jovens dessa nova geração.

Ainda não é possível mensurar a sua efetiva contribuição no âmbito educacional, devendo ser realizados estudos mais aprofundados e experiências que venham a comprovar a sua eficiência no desenvolvimento do processo de ensino-aprendizagem.

O ambiente escolar parece ser favorável à gamificação, já que tratamos cada vez mais com indivíduos multifacetados e imersos nas novas tecnologias, o que não significa supor que os elementos de jogos inseridos em suas tarefas diárias sejam garantia de sucesso, afinal nem todo jogo é atrativo ou interessante, e é nesse ponto que a gamificação mais pretende exercer seu papel: na motivação dos usuários.

O que podemos observar é um verdadeiro choque de gerações, em que o uso de novas tecnologias, principalmente no ambiente educacional, é visto como um vilão, já que os alunos estão cada vez mais dispersos dentro das salas de aulas utilizando seus aparelhos móveis, tornando-se um verdadeiro tormento para o professor atrair esse aprendiz para o seu mundo, que muitas vezes não condiz com a realidade atual de seus alunos, já que os professores insistem na metodologia hierarquizada de ensino.

O que dizer então de uma biblioteca escolar, que parece ainda mais distante desse ambiente tecnológico dos seus usuários, como competir com o Google que já lhe trazem as respostas prontas.

É esse o desafio do profissional bibliotecário dentro das bibliotecas escolares, atrair o seu usuário para sua unidade de informação, e o mais importante, criar meios de incentivar os hábitos de leitura para que essa geração venha a ser mais crítica, tendo na biblioteca um ambiente favorável

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10 para o desenvolvimento de sua criatividade, para que esses jovens não sejam podados nos ambientes escolares e muitas vezes negligenciados como sendo o aluno problemático, que a biblioteca possa ser o agente transformador, o pontapé inicial das mudanças que precisam ser inseridas no contexto escolar.

O motivo de se utilizar a gamificação dentro das bibliotecas escolares é motivar os usuários, oferecendo uma forma lúdica de aproximar os alunos do universo da biblioteca.

As novas tecnologias já fazem parte do dia a dia de muitas crianças e adolescentes brasileiros, mas poucos possuem competência informacional para utilizar as ferramentas existentes no universo tecnológico. Nesse contexto a biblioteca escolar poderá exercer um papel primordial na formação de alunos mais engajados e interessados no aprendizado e na boa utilização de ferramentas educacionais que estão vinculadas ao meio virtual e, por conseguinte, atraí-los para um universo que já estão familiarizados.

A biblioteca escolar geralmente é vista como um espaço de leitura, onde bibliotecários ou mediadores atuam de forma tecnicista, apática, sem assumir seu verdadeiro papel, sem agir concreta e politicamente com propostas para a formação do leitor e promoção de leitura. Em muitos casos, os jovens são afastados do ambiente da biblioteca escolar por não ter acervo adequado para a sua faixa etária e os mesmos não se sentem efetivamente atraídos.

Tornar essas tarefas menos tediosas, aplicando mecanismos de jogos, pode ser uma iniciativa positiva na interação entre o usuário e a unidade de informação.

No entanto ainda precisam ser realizadas experiências que demonstrem sua eficácia no âmbito das bibliotecas, já que seu sucesso depende de um planejamento bem feito e delimitações claras do objetivo ao qual se almeja alcançar. Embora pareça promissora a aplicação de tais mecanismos, sabemos das dificuldades enfrentadas pelas instituições e da relutância dos profissionais pedagógicos em inserir novas metodologias no ambiente educacional, o que poderia vir a comprometer a implantação da gamificação nas bibliotecas escolares.

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11 REFERÊNCIAS

BAKHTIN, M.; VOLOCHINOV, V. N. Marxismo e filosofia da linguagem.

Trad. M. Lahud e Y. F. Vieira. 13. ed. São Paulo: Hucitec, 2009.

CAROLEI, Paula; TORI, Romero. Gamificação aumentada: explorando a realidade aumentada em atividades lúdicas de aprendizagem. [s.l.]: [s.n.], 2014.

Disponível em: <http://www4.pucsp.br/pos/tidd/teccogs/artigos/2014/edicao _9/2-gamificacao_aumentada_realidade_aumentada_atividades_ludicas_

aprendizagem-paula_carolei-romero_tori.pdf>. Acesso em: 2 mar. 2016.

CATIVELLI, Adriana Stefani. Gamificação em bibliotecas: despertando a motivação nos usuários. Encontro Bibli: revista eletrônica de biblioteconomia e ciência da informação, Florianópolis, v. 21, n. 45, p. 70-81, jan./abr., 2016.

Disponível em: <https://periodicos.ufsc.br/index.php/eb/article/view/39639 /31131>. Acesso em: 1 mar. 2016.

FADEL, Luciane Maria et al. (Org.). Gamificação na educação. São Paulo:

Pimenta Cultural, 2014. Disponível em: <http://www.pimentacultural.com/#!

gamificacao-na-educacao/c241i>. Acesso em: 2 mar. 2016.

OLIVEIRA, Fabiano Naspolini de. Gamificação: resolvendo problemas reais com elementos de games. [s.l.]: [s.n.], 2013. Disponível em:

<http://www.fabricadejogos.net /posts/ artigo-gameficacao-resolvendo- problemas-reais-com-elementos-de-games/>. Acesso em: 06 mar. 2016.

OLIVEIRA, Kamila Thaise de. Gamificação: do jogo à solução. Disponível em:

<http://www.setisjoinville.com/arquivos/fec9c086ef47f84d37da9704013806b9.

pdf>. Acesso em: 1 mar. 2016.

VIANNA, Ysmar et al.. Gamification, Inc: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013.

Referências

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