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Academic year: 2021

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JOGOS ADAPTADOS ou de INCLUSÃO

Os jogos que colocamos aqui tem como premissa básica a participação de todos as pessoas, o tempo todo, respeitando os limites, a individualidade e o momento de cada pessoa. Não deve existir a exclusão de pessoas por falta de habilidade, por erro ou por má sorte.

Os esportes tradicionais podem ser desenvolvidos nos acampamentos, hotéis, etc., mas os menos habilidosos muitas vezes ficam de fora (e isso vale para qualquer faixa etária).

As regras nesses jogos devem ser feitas para ajudar a participação de todos. Os participantes podem opinar e sugerir mudanças nas regras e no desenvolvimento do jogo. No final, pode-se reservar um momento para avaliar o jogo, onde todos podem dar seu parecer sobre o que pode ser mudado ou não.

ESPORTE TRADICIONAL ESPORTE ADAPTADO

1. Regras definidas. Regras adaptadas às necessidades e a realidade.

2. Os mais habilidosos é que jogam. Todos podem jogar, independente da habilidade.

3. Temos que separar meninos/ meninas ou homens/mulheres.

Na maioria das vezes não precisamos separar.

4. Não temos tempo para treinar adequadamente nem 1 esporte (regras, táticas, técnicas, etc.).

Não temos por objetivo as técnicas e táticas, mas a participação e a sociabilização do grupo.

5. Nem todos gostam de esportes. As atividades devem ser lúdicas; tem regras que eles elaboram, opinam, criam, modificam, etc.

6. Mesmo num clube, com atletas habilidosos, só os titulares jogam, pois não podem perder.

Todos devem participar, independente de ganharem ou perderem.

7. Os habilidosos não se importam com o resto do grupo.

Todos são aptos, tem funções e são necessários para os jogos.

1. Vôlei com elástico

Dividir a turma em 02 equipes Área de jogo : a quadra toda

A rede será uma fita elástica de aproximadamente 6 m que terá duas pessoas segurando nas suas extremidades.

O limite da rede será sempre a distância entre as pessoas que se moverão pela quadra segurando a fita, a rede poderá ser maior ou menor que os seis metros a medida que o professor se aproxima ou se afasta do aluno que esta segurando a outra ponta da fita.

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A fita poderá girar para qualquer lado e os alunos deverão acompanhar o movimento sem tocar na fita.

Objetivo do jogo: A bola devera passar por cima da rede e a outra equipe deverá pegar a bola sem deixar cair no chão, senão será ponto para a outra equipe.

Variações:

Jogar com saque tradicional ou arremesso.

Dar toque/manchete/cortada, ou simplesmente agarrar a bola com as 2 mãos. A bola devera ser passada pelo menos por três pessoas antes de ser arremessada para o outro lado

2. Mata - Mata:

As pessoas livres pelo espaço da quadra. Com uma bola de voleibol deverão queimar um aos outros. Para queimar:

Só pode dar três passos;

Ou pode correr a vontade pela quadra;

Ou ainda não pode sair do lugar para queimar

Não pode arremessar a bola duas vezes seguida (evitar que sempre as mesmas pessoas participem do jogo).

Para salvar:

Pegar um bola perdida; ou

Alguém poderá passar a bola para o aluno queimado; ou

Tocar no aluno que esta com a bola (neste caso quem foi tocada senta no lugar de quem estava queimado)

3. Mata - Mata com 2 bolas:

O mesmo que o mata mata individual só que com duas bolas de voleibol.

4. Mata - Mata em duplas ou trios:

Nesta variante os alunos estarão em duplas ou trios unidos por uma meia, não poderão se soltar, deverão correr e queimar presos um no outro, quando um do grupo for queimado devera sentar, mas o outro poderá ficar de pé, e assim facilitará pegar uma bola espirrada ou algum grupo que estiver com a bola e se libertarem.

5. Mata – Mata com 2 equipes :

Os elementos de uma equipe deverão queimar os integrantes da outra equipe.

Para se movimentarem pela quadra com a bola os alunos poderão trocar passes, mas não poderão andar com a bola na mão.

A pessoa que arremessar a bola não poderá fazê-lo novamente até que outro (da sua equipe ou não) arremesse a bola.

Cada pessoa queimada é um ponto para a equipe adversária . 6. Mata-Mata com 3 equipes:

Dividir a turma em três equipes (é importante a identificação por cores).

Os elementos de uma equipe deverão queimar os integrantes da outra equipe.

Para se movimentarem pela quadra com a bola os alunos poderão trocar passes, mas não poderão andar com a bola na mão.

O aluno que arremessar a bola não poderá fazê-lo novamente até que outro (da sua equipe ou não) arremesse a bola.

Quando a equipe queima alguém das equipes adversárias ganha um ponto e quando é queimada perde um ponto.

Ganha a equipe que na somatória entre pontos ganhos e perdidos tiver mais pontos. 7. Basquete móvel:

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Como num jogo tradicional, 2 equipes, podendo ou não bater bola (driblar), pois depende da habilidade dos participantes. A cesta de basquete é feita por 2 pessoas, que estão com um elástico entre os dois, fazendo com que a cesta estique, abaixe, aumente, etc., dependendo da necessidade. A cesta das 2 equipes estão livres para andar por todo o campo, e cabe às equipes marcarem suas cestas e atrapalharem a outra equipe para não fazerem cestas.

8. Futebol com cones:

Divida a turma em duas equipes.

Coloque 4 cones para cada equipe arrumados numa linha ao fundo.

Fazer uma área com giz de aproximadamente um metro de raio envolta dos cones. As pessoas não poderão entrar nesta área ( nem defesa nem ataque).

Jogar com 03 bolas de futebol de salão ou mais dependendo do numero de jogadores . As pessoas ficam à vontade pela quadra deverão atacar (chutar a bola em direção do cone) ou defender (com chutes a bola e impedir que os cones sejam derrubados).

A equipe que derrubar os cones da outra equipe primeiro vence.

VARIAÇÕES:

Jogadores em duplas estarão unidos por uma meia de futebol. As duplas deverão atacar ou defender sem soltar um do outro.

Jogadores em duplas unidos por meias, só que um de cada equipe.

Criar refúgios: onde a pessoa que estiver com a bola está salvo por alguns instantes.

9. Fut-beisebol:

2 equipes, onde uma irá atacar (chutar) e outra defender suas bases.

Colocar 4 cones espalhados pela quadra, por onde a pessoa que chutar devera passar encostando a mão para validar os pontos.

Uma pessoa da defesa lança a bola rasteira, e uma do time atacante irá chutar o mais longe possível, a fim de correr pelos cones marcando pontos. Enquanto isso, o time defensor deverá buscar a bola e fazê-la também passar pelos 4 cones e daí o atacante deverá parar de correr e marcar pontos.

Depois que todos do time atacante chutar e marcar seus pontos, inverte-se as posições (ataque-defesa).

10. Beisebol Gigante:

Idem ao anterior, só que em vez de chutar, rebater com taco de beisebol.

11. Vôlei de toalhas:

Jogo de vôlei em duplas, cada dupla com uma toalha, segurada pelas pontas. A bola é colocada na toalha e lançada para o outro lado. O número de duplas de cada lado é variável, dependendo das habilidades dos participantes; mas pode ser por exemplo, 6 duplas de cada lado.

12. Vôlei no escuro:

Jogo de vôlei tradicional ou adaptado (valendo agarrar a bola por exemplo), mas colocando um grande plástico ou lençóis, tapando a rede, evitando enxergar o outro lado.

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Jogo de vôlei, usando bexigas de água, onde se cair no chão ou estourar na mão ou corpo das pessoas, é ponto do outro time.

14. Futebol de duplas:

Jogo de futebol tradicional em duplas(mistas ou não), unidos por uma meia. VARIAÇÕES:

Apenas mulheres fazem gols; Quem fez gol, troca de time;

O jogo acaba quando todas as duplas fizerem gol;

Antes de fazer gol, a bola deve ter sido passada por 3, 4... duplas. 15. Jogo do "casaco":

Traçar duas linhas paralelas de aproximadamente cinco metros de distância.

Dividir a turma em duas equipes, e posicionando cada equipe um ao lado do outro atrás da linha marcada no chão.

Numere as pessoas de modo que fique o numero um de frente ao seu par da outra equipe e assim por diante.

Faça um X no chão entre ao duas linhas, mais ou menos a dois metros e meio de cada linha. Sobre este X será colocado um casaco ou pano amarrado de forma que pareça um bolinha Ao comando do professor que dirá um número, os alunos correspondentes deverão se dirigir ao centro e tentar pegar o casaco e levar para o seu lado, sem ser tocado pelo adversário. Se conseguir ganhará um ponto, se for tocado pelo adversário o ponto será da outra equipe.

16. Jogo do Gruda

Dividir os participantes em dois (2) grupos, divididos inicialmente pela linha central. Cada participante tem um “prato” do jogo do gruda, que deve prender em uma das mãos. O jogo consiste em efetuar passes entre os jogadores com uma bola com “ventosas” (que gruda no prato de plástico), até conseguir ultrapassar a última linha da quadra, efetuando o ponto.

Local para marcar ponto Local para marcar ponto REGRAS;

 Quem está com a posse da bola não pode andar.

 Caso a bola bata no prato e caia (não grude), a bola ainda é dele.

 O ponto é alcançado quando uma pessoa da equipe consegue pegar a bola (sem cair) depois da última linha da quadra.

 Não pode andar com a bola o jogo.

 Não pode receber a bola com as mãos (apenas quando essa cair no chão), apenas com o prato.  O início do jogo se dá com uma pessoa de cada time, como no basquete (bola ao ar).

VARIAÇÕES:

 Caso não consiga o jogo do gruda (vendido em São Paulo, na rua 25 de março), pode-se adaptar cortando uma garrafa pet de 2 l, usando o bocal para segurar e cortando na diagonal a partir do meio da garrafa. Daí, usa-se uma bola de tênis, fazendo-a cair sempre dentro da “meia” garrafa.

IMPORTANTE : na parte que foi cortada, passar uma fita isolante ou similar, para prevenir acidentes, pois a garrafa pode cortar um participante, numa disputa de bola, por exemplo.

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Dividir os participantes em dois (2) grupos, divididos inicialmente pela linha central. Todos devem estar com colete (para facilitar a visualização). Cada equipe escolhe uma pessoa para ser o espião, que ficará dentro do campo da equipe adversária. As equipes têm como objetivo, lançar uma bola (de preferência de vôlei) para o outro lado a fim do espião receber a bola (sem deixar cair). Cada vez que o espião recebe a bola, a equipe ganharia outro espião. Assim, a equipe aos poucos vai passando para o outro lado, e quando todos passarem (virarem espiões) o jogo termina.

Área proibida Área proibida ao espião ao espião REGRAS;

 Usando a quadra de vôlei como espaço, o espião não pode ir à frente da linha dos 3 metros, pois ficaria muito fácil dele receber a bola da sua equipe.

 Quem passou a bola ao espião deve virar espião. Isso evita os “fominhas” de jogarem sozinhos e mandarem alguém para o outro lado em seu lugar.

 Depois que a equipe formou outro espião, a posse de bola vai sempre para a outra equipe. VARIAÇÕES:

 Com alunos pequenos, pode-se facilitar a recepção do passe ao espião, fazendo com que mesmo a bola caia no chão, ainda o espião possa pegar e valer para ganhar outro espião.

 Com alunos maiores, depois de fazer o jogo tradicional, pode-se modificar fazendo com que o espião possa roubar a bola dos adversários, enquanto estes estão tentando passar para os seus espiões. Daí os espiões poderiam até passar para a linha dos 3 metros para tentar atrapalhar os adversários. Mas para receber passes, os espiões continuam a usar a linha dos 3 metros.

18. CORREDOR

Dividir os participantes em dois (2) grupos. Um grupo inicialmente vai apenas chutar e outro apenas pegar a bola. Depois invertem-se os papéis. O jogo começa com um jogador chutando a bola o mais longe possível. Depois de chutar, deve correr até um cone, colocado a 15-20 metros de distância, colocando a mão nele e voltar ao início. A outra equipe, espalhada pela quadra, deve pegar a bola o mais rápido possível e tentar “queimar” quem chutou a bola para não deixá-lo marcar o ponto. Caso quem chutou consiga ir e voltar sem ser queimado, ganharia 2 pontos. Caso seja queimado, permanece parado onde foi queimado e deve aguardar o outro participante chutar a bola e salvá -lo (encostando nele). Daí, pode terminar o percurso, mas só poderá daí marcar um (1) ponto. Depois que uma equipe inteira chutou a bola, conta-se seus pontos e invertem-se os papéis para que os outros marquem seus pontos e comparem quem ganhará.

Equipe B

Equipe A CORREDOR

Equipe B

REGRAS;

 A equipe que pega a bola não pode entrar no corredor para queimar o adversário. Só pode entrar caso a bola pare dentro do corredor.

 A pessoa que foi queimada pela segunda vez, perde o direito de marcar pontos.

 O corredor pode ser feito com linhas marcadas com giz, ou ainda com cordas elásticas, cordas comuns, fitas de plástico, etc.

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VARIAÇÕES:

 Caso os participantes consigam chutar muito longe, pode-se mudar a regra. Em vez de chutar, rebater com taco de beisebol, ou alguém lança a bola com as mãos e deve dar uma cortada, etc. O chute é ideal para crianças pequenas (até 4a. Série). Pode-se variar o tamanho do corredor, dependendo do espaço disponível.

19. Estafeta de Penaltis

Dividir os participantes em 2 times, sendo cada um em um lado da quadra, de frente para seu gol de futebol. Cada equipe deve chutar no seu gol, um de cada vez e passar depois para a linha do outro lado. Cada participante deve tentar fazer um gol, com no máximo 3 chutes. Caso tenha feito o gol logo no 1o. chute, retorna a bola na marca e vai para o outro lado. Caso erre os 3 chutes, retorna a bola na marca e vai para o outro lado. A equipe que acabar primeiro todos os participantes ganha, independente do número de gols feitos.

Time A x x x x x x x X x x x x x x x X Time B . . 20. VOLEI DE TRIO

Formar trios, sendo que o jogo do vôlei (tradicional, regras oficiais) só pode ocorrer dentro da linha dos três metros.(3 m). A equipe que marca o ponto, continua jogando. Quem perde o ponto sai do jogo e volta para a fila.

campo da equipe que

vence X X X X X X Equipes na espera X x x x x x X x x x x x X x x x x x

21. DERRUBA GARRAFA (tomba lata)

Semelhante ao jogo do CORREDOR, um time irá rebater a bola inicialmente e o outro time irá apenas tentar pegar a bola e queimar o adversário que chutou. Mas, em vez de passar pelo corredor, o time que tenta queimar, espalha pela quadra cerca de 15-20 garrafas Pet(2 litros) nos locais que ela quiser para dificultar a ação do atacante do outro time, que depois de chutar a bola, deve sair correndo pela quadra derrubando as garrafas. O número de garrafas que ele derrubar antes de ser queimado é o número de pontos que ele fez. Também pode haver uma bonificação de 5 pontos, caso consiga derrubar todas as garrafas. Quando todos do time atacante chutarem e marcarem seus pontos, inverte-se as funções dos time e depois verifica-se quem marcou mais pontos. As garrafas devem ter um pouco de peso dentro (água, areia) para o vento não derrubar sozinho, ou utilizar outro material , como cones de plástico, latas de óleo, etc.

(7)

Dividimos duas equipes, e o espaço em dois campos. No final de cada campo existe uma bandeira (pode ser um objeto qualquer) que deverá ser resgatado pelo time adversário. Só que quando um integrante de uma equipe entrar no campo adversário, poderá ser pego, e ficará imóvel (como estátua) até que outra pessoa de seu time o salve, bastando para isso encostar nele. Quando alguém pegar a bandeira e conseguir trazer até o seu lado do campo sem ser pego, será o vencedor, marcando um ponto. Caso seja pego, devolverá a bandeira e terá que ser salvo por alguém. Em volta da bandeira existe uma área de aproximadamente 5-6 metros (numa quadra, pode ser usada a linha da área de futebol) onde é o “piques”, isso é, um local onde você não pode ser pego.

23. PIQUE DE QUATRO EQUIPES (“WAR”)

Semelhante ao pique-bandeira, mas com quatro equipes, sendo que cada equipe pode entrar na área de qualquer outro grupo e roubar sua bandeira, voltando ao seu campo para finalizar o ponto.

Equipe 1 Equipe 3

Equipe 2 Equipe 4

VARIAÇÕES: semelhante ao jogo de tabuleiro “war”, você pode dar para as equipes planos que terão que concretizar para vencer. Por exemplo, a equipe um deve roubar a bandeira do time três. Ou ainda, a equipe 4 deve capturar no seu campo duas pessoas de cada time, sem precisar pegar bandeiras. Ou a equipe 2 deve pegar duas bandeira diferentes. Você pode colocar várias bandeiras em cada equipe e formar diferentes planos. Apenas lembrando que eles devem Ter o mesmo nível de dificuldades para todos.

QUEIMADA TRADICIONAL

Duas equipes, cada uma em um campo separadas por uma linha central Cada equipe deve tentar acertar a bola nas pessoas da equipe adversária. Quando acertarem, a pessoa queimada vai ao fundo da quadra da equipe adversária e tenta dali queimar o time adversário. Quem queimar todas as pessoas do outro time vence. Pode-se variar com relação ao número de bolas, lembrando que com 2 ou mais bolas os acidentes acontecem mais (como boladas no rosto ou outras partes) pois não conseguimos Ter a atenção adequada com muitas bolas. Daí o ideal é termos uma bola macia ou mais murcha para não machucar.

QUEIMADA DA GARRAFA

A queimada da garrafa é semelhante a uma queimada tradicional. Mas, em vez de queimar as pessoas, cada pessoa possui uma garrafa (PET de 2 litros) que é a sua “vida”, isso é, se conseguirem queimar a sua garrafa, você foi queimado e vai para o coveiro (no fundo e laterais da quadra adversária). Assim, as pessoas devem proteger sua garrafa, mas para evitar que “protejam muito”, fazemos um círculo de aproximadamente 50cm em volta da garrafa, onde a pessoa não pode pisar dentro, a fim de dificultar de proteger muito a garrafa. A equipe que queimar todos as garrafas do time adversário, ganha. Caso existam poucas garrafas, pode fazer com que cada dupla ou trio tenha a sua garrafa, mas quando a derrubarem, todos irão para o coveiro. As garrafas devem ter um pouco de peso dentro (água, areia) para o vento não derrubar sozinho, ou utilizar outro material , como cones de plástico, latas de óleo, etc.

Outra coisa importante, é usar de 2 a 3 bolas, dependendo do número de participantes, pois uma apenas fica muito demorado e monótono.

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Dividir a turma em duas equipes que obrigatoriamente deverão estar identificadas por cores. Área de jogo:

“Vivo” – É a quadra de vôlei onde cada equipe ocupa um lado da quadra.

“Morto” – É toda a área externa em volta da quadra de vôlei que é “Terra de Ninguém”, ou seja, os alunos das 2 equipes podem transitar livremente.

O jogo começa com um ou dois alunos de cada equipe no “morto” que podem queimar o “vivo” desde o início do jogo (eles poderão retornar ao “vivo” quando alguém da equipe for queimado).

O primeiro de cada equipe que for queimado da equipe vai para o “morto”, onde ele poderá tomar a bola da outra equipe, queimar o “vivo” ou simplesmente marcar o adversário para que ele não lance a bola ou arremesse. O segundo que for queimado da equipe vai para o “vivo” dentro da outra equipe, onde ele só pode atrapalhar os arremessos ou tomar a bola e passar para sua equipe, (não pode queimar.)

O terceiro a ser queimado da equipe vai para o “morto”, o quarto a ser queimado da equipe vai para o “vivo” da outra equipe e assim por diante.

Vence o jogo quem queimar mais elementos da outra equipe. QUEIMADA INVERTIDA

Dividir os participantes em dois (2) grupos. Regras semelhantes à da queimada tradicional, só que os campos (vivo e morto) são invertidos. Pensando numa quadra de vôlei, a equipe que está no vivo (sem queimar) fica fora das linhas da quadra de vôlei, e o “coveiro”, ou “morto” fica dentro da quadra de vôlei. A medida que as pessoa do vivo forem queimados, passam para dentro da quadra de vôlei. Quando todos de uma equipe forem queimados, o jogo acaba.

VIVO VIVO

VIVO

MORTO MORTO VIVO

VIVO VIVO

VARIAÇÕES:

Dentro do morto (coveiro), cada equipe tem o seu lado, não misturando os que foram queimados. Como variação, pode-se fazer um “morto” único, onde podem inclusive roubar a bola um do outro. QUEIMADA DO "GUARDA-COSTAS";

Jogo de queimada, sem local específico para os times. Cada time escolhe uma pessoa para ser "protegida" por todos (guarda-costas). Cada equipe deverá proteger seu escolhido e queimar a pessoa escolhida do outro time.

VARIAÇÃO:

Quando a bola estiver com algum homem, eles devem queimar apenas homens, podendo ser protegidos pelas mulheres, e vice-versa.

QUEIMADA DE 3 EQUIPES

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Utilizando a quadra de vôlei, dividi-la em três (3) partes iguais. Cada equipe num espaço (a,b,c) pode queimar qualquer pessoa de outra equipe, sendo que se for queimado irá para o morto

(cemitério, coveiro). Só que homem queimará homem e mulher só queimará mulher. Pode-se começar com um morto de cada equipe, sendo que este tem o direito de voltar, por não ter sido queimado ainda.

Cada vez que uma pessoa é queimada, ocorre um rodízio nos locais do “vivo”, isso é; o time A vai para o local do B; o B vai para o local do C; e o C vai para o A. Esse rodízio acontece a cada pessoa queimada. Caso uma equipe inteira seja queimada, o jogo ainda continua, pois precisa queimar ainda a outra equipe para verificar quem ficará em 1º., 2º. e 3º. lugar. Só que o espaço deixado pela equipe inteira queimada poderá ser utilizada pelo “morto” ou coveiros. O jogo termina quando duas equipes forem inteiramente queimadas, ou a critério do professor.

QUEIMADA BATALHA NAVAL

Marcar numa folha (sem que a outra equipe saiba) quem será o submarino, porta-avião, couraçado e outros serão apenas “água”, semelhante ao jogo “batalha naval”. A outra equipe deve acertar a outra equipe e acabar com os navios escolhidos.

QUEIMADA MATRIX

Queimada tradicional, mas com a regra de que é proibido pegar a bola na mão, apenas depois dela encostar no chão. Deve-se sempre fugir dela.

QUEIMADA DO CONE REAL

Semelhante a queimada do cone (garrafa), mas existem 1 ou 2 cones grandes (cone real), que se forem derrubados (1 ou 2 vezes), acabam imediatamente o jogo, independente das pessoas ainda estarem “vivas” no jogo.

QUEIMADA BIG BROTHER

Semelhante a queimada do cone (garrafa), mas ao derrubar o cone da outra equipe, você escolhe quem sairá para o coveiro (cemitério).

QUEIMADA DO XADREZ

Semelhante ao da batalha naval, mas cada pessoa será uma peça do xadrez (rei, rainha, peão, torre, etc). Cada peça tem um valor e alcançando um total estabelecido, o jogo acaba.

Prof. Marcos F. Larizzatti QUEIMADA DA GARRAFA

A queimada da garrafa é semelhante a uma queimada tradicional. Mas, em vez de queimar as pessoas, cada pessoa possui uma garrafa (PET de 2 litros) que é a sua “vida”, isso é, se conseguirem queimar a sua garrafa, você foi queimado e vai para o coveiro (no fundo e laterais da quadra adversária). Assim, as pessoas devem proteger sua garrafa, mas para evitar que “protejam muito”, fazemos um círculo de aproximadamente 50cm em volta da garrafa, onde a pessoa não pode pisar dentro, a fim de dificultar de proteger muito a garrafa. A equipe que queimar todos as garrafas do time adversário, ganha. Caso existam poucas garrafas, pode fazer com que cada dupla ou trio tenha a sua garrafa, mas quando a derrubarem, todos irão para o coveiro. As garrafas devem ter um pouco de peso dentro (água, areia) para o vento não derrubar sozinho, ou utilizar outro material , como cones de plástico, latas de óleo, etc.

Outra coisa importante, é usar de 2 a 3 bolas, dependendo do número de participantes, pois uma apenas fica muito demorado e monótono.

QUEIMADA MALUCA

Dividir a turma em duas equipes que obrigatoriamente deverão estar identificadas por cores. Área de jogo:

(10)

“Morto” – É toda a área externa em volta da quadra de vôlei que é “Terra de Ninguém”, ou seja, os alunos das 2 equipes podem transitar livremente.

O jogo começa com um ou dois alunos de cada equipe no “morto” que podem queimar o “vivo” desde o início do jogo (eles poderão retornar ao “vivo” quando alguém da equipe for queimado).

O primeiro de cada equipe que for queimado da equipe vai para o “morto”, onde ele poderá tomar a bola da outra equipe, queimar o “vivo” ou simplesmente marcar o adversário para que ele não lance a bola ou arremesse. O segundo que for queimado da equipe vai para o “vivo” dentro da outra equipe, onde ele só pode atrapalhar os arremessos ou tomar a bola e passar para sua equipe, (não pode queimar.)

O terceiro a ser queimado da equipe vai para o “morto”, o quarto a ser queimado da equipe vai para o “vivo” da outra equipe e assim por diante.

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