Introdução ... 4
A Desordem ... 4
Os Agentes da Criação ... 4 a 5 Mecânica... 5
Acessórios do Jogo ... 5
Como Tudo Funciona? ... 5
A Jogabilidade ... 5 a 6 Conclusão ... 7
Intenções do Autor ... 7
Nota Final ... 7
“Constantemente nos perguntamos. Em que Mundo Vivemos? Existem outros Mundos? Pra onde eu vou? De onde eu vim? A quem devo seguir? A quem devo Temer? Muitas das perguntas formuladas pela humanidade passam anos para serem respondidas, após longas pesquisas e teorias, enfim surge uma resposta. Mas eu diria que para receber as respostas de perguntas mais especificas que ainda hoje não respondidas, não é necessário apenas trabalho árduo, você deve merecer a resposta. Visto o certo ponto critico em que vivemos você se acha merecedor de tal resposta? Eu as recebi sem pedir. Hoje sinto falta da ignorância que me abatia (...)”
Achamos-nos donos de tudo, senhores da descoberta e tiranizamos o universo. Mas não passamos de uma Matriz, pouco mais especial do que as tantas espelhadas em nossa criação. Todo o ciclo universal, pensamentos, ações, descobertas, catástrofes, descobertas, esperanças, testes, felicidades, tudo é muito bem coordenado por um grupo de trabalhadores incansáveis, a mando de um ser superior. “Cada povo recebe o que lhe é destinado, mas no momento em que esteja preparada”, essa é a Lei e a Ordem. Seguindo esse ponto, foram criados diversos mundos, todos espelhados no “primeiro” deles, chamado de Terra. Tecnicamente, todos os mundos que ficam paralelos ao nosso – não se sabe a quantidade ao certo – são apenas uma faceta que se modifica diferenciadamente da sua matriz. A Pergunta que deve ter lhe abatido foi: Por que isso ocorre? Bem você esta perguntando ao ser errado. Eu sou apenas um Agente do Criador.
É um difícil trabalho manter a Ordem entre os mundos, visto que os demais são um espelho do original, surge o que chamamos de “Película”, que é o que separa e protege um mundo do outro. A Película é fina e altamente suscetível a rompimento, logo ela é constantemente vigiada para resguardar todos que nela habitam. A Película também tem a grandiosa função de separar o Ser Original de seus espelhados, ou como chamamos “Clones”. Você habitante da terra existe, não necessariamente, em diversos outros mundos, e neles você é uma pessoa relativamente diferente. Eu diria que isso não passa de um meio para verificar como o ambiente pode modificar o desenvolvimento, cultural, social e mental da criatura. Com isso, se não houvesse a película, seria como se existissem diversos de você, e tudo que um absorve de conhecimento, é transmitido aos demais. Imagine sentimentos, conhecimentos,
medos e desejos de centenas de pessoas distintas emergindo em um único ser mortal? Essa é a Desordem que tentamos evitar. Mas a película é frágil e – não frequentemente – ela rompe-se, e antes que possamos concerta-la, uma pessoa entra em contato, e a proteção é desfeita, a ligação é posta, e os perigos também.
Quando a ligação entre os seres é feita é impossível remediar, apenas a destruição é capaz de suprimir o problema. Então de forma indireta, nos reunimos e começamos a destruir, um por um de cada “Clone” até chegarmos ao original. Temos de ser rápido, alguns aprendem mais cedo que outros. Imagine as respostas que podem ter sidos entregues a um certo mundo e no outro não, com essa sua multi-existencia, seria possivel você descobrir a cura da AIDS, ou do Câncer, ou ainda pior, os números da Loteria de amanha. Poucos resistem, mas sempre ficamos atentos e cautelosos. Agora mais do que nunca, constantemente o que chamamos de “Caos” subverte a “Ordem” e rompe a Película, esforço necessário para sua continua existência. Bem, você não escolhe receber este fardo, mas é necessário que de você ele seja tirado, mesmo que sua vida esteja em jogo, é um caminho sem volta. Torça pelo Destino não lhe pregar uma peça, e nos Agentes ter de caça-lo.
Os Agentes da Criação é um jogo que se passa na atualidade, abordando a subversão da Ordem, a criação dos mundos e sua conexão, e as diversas existencias de um único ser. No despertar do ser, existe uma busca frenetica, em um jogo eletrisante, cheio de misterio e reviravoltas. Utilizando de meios altamentes interpretativos, Agentes da Criação busca de forma simples, forças o total uso da imaginal e inteligencia do jogador envolvido, esmagando sua mente para extrair o melhor para sua propria sobrevivencia.
vivenciar as cituações, sentir a adrenalina e ficar abismado como tudo pode ser modificado para poder lhe pegar, pense como se você estivesse lutando contra a realidade, que se modifica a mando de criaturas mais evoluidas que você.
Mestre: Em Agentes da Criação o mestre deve conter bastante conhecimento
geral, procure sempre determinar pontos que você possua conheicmento, ou então o jogo pode se tornar complicado e pouco motivador. E diferente de muitos outros jogos, aqui o mestre tem o poder quase total do desenvolvimento do jogo, devendo ser aliado e inimigo do jogador, visto que algumas situações serão resolvidas apenas com o aval do Mestre, sem a necessidade de dados.
Para jogar Agentes do Espaço você vai precisar apenas de metade de uma folha de papel. O suficiente para você anotar as características básicas e o desenvolvimento do seu personagem (dito a frente). Além de lápis, borracha e um único dado de 6 (seis) lados.
Quando a ligação é formada é imperceptível, o ser compartilha a mente com seu primeiro clone algumas horas depois, como em um visão, toda a informação se choca e entra brutalmente na cabeça do alvo. Esta primeira conexão é chamada de “Experimental”. Imagine agora você é um mecânico do subúrbio, com poucas
conexões, que é chamada de “Vicio”. Outro fator é que quando as mentes se conectam, não só experiências, vivencias, conhecimentos e vontades positivas são transmitidos, mas as negativas também. Se no mesmo exemplo, o médico sofria de uma rara alteração mental que o deixava, sem os remédios corretos, vendo e ouvindo coisas, agora você também passa a ter essas “visões”. Um embaralhado se forma na cabeça do alvo, isso pode torna-lo um louco poderoso, e a verdadeira encarnação do “Caos”.
Para evitar que isso ocorra, os agentes imparcialmente devem intervir, e exterminar todos os clones e o original, antes que ele consiga absorver o ultimo de seus semelhantes e obtenha a Sabedoria Universal. Os Agentes vão criar situações, formar intrigas e moldar a realidade para de todas as formas lhe tornar caçado no mundo, o que culminará na sua morte e fim do problema. Poucos resistem mais do que algumas semanas. Mas você tem o objetivo de conseguir fugir deles. A caçada ao “Alvo” se inicia com a aparição de um dos Agentes, que explica a situação e o que vai acontecer com o caçado, que tem o direito de tentar fugir ou se entregar ao Destino, é a burocracia universal. Dependendo da escolha, é onde tudo começa.
condição psicológica (capacidades como atlético, ou calmo, etc... se encaixam aqui), estas descrições vão influenciar e muito em algumas decisões futuras no jogo. Depois o jogador ganha 4 Qualidades, estas qualidades são escolhidas aleatoriamente e podem vir como Oficios, profissões, talentos, peculiaridades, é determinante escolher sua profissão com um desses talentos. O personagem também escolhe 4 defeitos, seja eles mentais ou físicos, críticos ou não, pense como se estivesse criando um ser humano normal (arrogante, tímido, psicopatia, etc).
Por fim vem uma área destinada ao que chamamos de “Pontos de Subversão”. Logo que você realiza a conexão, você recebe 1 ponto de Subversão, e a cada nova conexão você adquire mais 1 ponto. Quanto mais pontos de Subversão mais talentos e defeitos você adquire do seu Clone. Funcionando assim: na primeira conexão você recebe 1 Talento e 1 Defeito do seu Clone, determinado pelo Mestre Aleatoriamente; nas demais conexões você recebe uma quantidade de Talentos e Defeitos de acordo com o dobro de Pontos de Subversão antes da conexão, no caso na segunda conexão você receberia novamente 1 Talento e 1 Defeito, e ficaria com 2 Pontos de Subversão, e assim sucessivamente.
Após saber de sua condição o Jogador pode forçar uma conexão. Visto que em um momento de necessidade ele força descobrir sobre tal assunto, ele pode absorver o conhecimento de um clone que o possua e tomar pra si. Os talentos recebidos são escolhidos pelo jogador e os defeitos pelo mestre.
Exemplo de criação:
Nome: Victor Hugo de Almeida; Idade: 28 anos;
Altura: 1,75m; Peso: 75 kg;
Condição Social: Popular;
Condição Financeira: Classe Média Alta;
Relações Familiares: Órfão, nenhum parente conhecido. Condição Física: Atlético, Requintado, Bonito.
Condição Mental: Traumatizado, Arrogante, Ardiloso.
Qualidades: Raciocínio Rápido; Bom em Cantadas; Observador; Ator de Cinema.
Defeitos: Viciado em Sexo; Insônia; Joanete; Calvície Precoce. Pontos de Subversão: 0
Agora entenda o uso do dado de 6 (seis) lados. Em Agentes da Criação o mestre deve decidir, em base da ficha do personagem se ele possui ou não capacidade para superar os desafios postos a ele. Um exemplo: se o personagem acha uma pistola no meio do combate, e decide utiliza-la, porem ele não tem habilidade com a mesma (não foi descrito na ficha) a tarefa se torna quase impossível surge uma situação de “Teste Milagre”. No Teste Milagre o personagem deve escolher 1 numero do D6 e rolar o dado, ele somente terá sucesso se obter o numero na rolagem. Os testes Milagres são feitos quando o personagem decide fazer uma ação que sua ficha não lhe torna apto a fazer.
Outro Exemplo de teste: O Personagem encontra a Pistola no meio do campo de combate, e resolve utiliza-la, agora ele possui a Qualidade Soldado como sua profissão, sugere-se que todo soldado tenha o conhecimento necessário para atirar com uma pistola, assim surge uma situação de “Teste Normal” onde o personagem tem 50% de chance de acerto, assim ele escolhe três números no D6, se algum dos números sair ele tem sucesso na tarefa.
Outro Exemplo de teste: O Personagem encontra a Pistola no meio do combate e decide usa-la. Ele possui a Qualidade Soldado e Bom de Mira, bem especifico. Logo surge uma situação de “Teste Capacitado” o personagem agora escolhe apenas 1 numero no dado, ele somente irá errar se obtiver o numero escolhido na rolagem.
O Ultimo Exemplo de teste: O Personagem encontra a Pistola no meio do combate e decide usa-la. Ele possui as Qualidades Soldado e Bom de Mira, além da Condição Mental Calmo, o mestre decide que ele é perfeito para a ação, o que gera uma situação de “Teste Conquistado”, o que significa que você simplesmente acerta a ação.
De uma forma simplificada, procuramos fazer um jogo que busque a simples e pura imaginação, para partidas rápidas de sobrevivência com um toque de filme de ficção. Sem entrar muito a fundo no tema, mas mostrando o essencial, você deve apenas saber que existe um seres que Ordenam o Universo atrás de você, não tem registros, nem resistência sobre eles, é o desconhecido que vai gerar a sensação adequada em você e ao mestre a grandiosa missão e liberdade de desenvolver novas história e motivações aos caçadores. Os Agentes da Criação é isso. Um Jogo intrigante, que cultiva sua imaginação e como fermento lhe causa inspiração, sem perder o toque de adrenalina e caos essenciais a um jogo de sobrevivência.
Basicamente tudo o necessário já foi posto, em tese é a ideia e mecânica de jogo foram mostradas neste manual, o que seria a essência deste RPG. Futuramente é possivel que surja novos materiais, que explorem o mundo por trás dos Agentes e quem sabe esperança aos caçados. Enquanto isso não perca tempo, quebre a cabeça buscando uma forma de escapar dos Agentes, absorva as capacidades de seus Clones, será que você consegue vencer os donos da Realidade? Descubra em OS AGENTES DA CRIAÇÃO.
Agradeço primeiramente a minha mãe que com a fecundação do meu pai me gerou saudável e feliz ;
Agradeço aos meus amigos infelizes que me mostraram o RPG, que hoje é rotina cotidiana pra mim;
Agradeço ao Igor Parente que cedeu seu “O Sistema I” para funcionalizar o jogo; Agradeço ao Padeiro que fez um pão gostoso, que eu comi enquanto escrevia
este manual;
Agradeço a todos que sempre que eu tinha uma ideia bizarra me apoiavam; Agradeço aos meus amigos que sempre jogaram meus jogos, mesmo os mais
bostas;
Agradeço a galera da Secular Games que criou este incrível concurso, pois sem ele eu não teria pensado neste jogo;
Agradeço a qualquer um que tenha lido esse manual, e recebo suas criticas e sugestões.