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BEATRIZ MIHO ANAMI BOAS PRÁTICAS DE REALIDADE AUMENTADA APLICADAS À EDUCAÇÃO

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BEATRIZ MIHO ANAMI

BOAS PRÁTICAS DE REALIDADE

AUMENTADA APLICADAS À EDUCAÇÃO

LONDRINA–PR

2013

(2)
(3)

BEATRIZ MIHO ANAMI

BOAS PRÁTICAS DE REALIDADE

AUMENTADA APLICADAS À EDUCAÇÃO

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao curso de Bacharelado em Ciência da Com- putação da Universidade Estadual de Lon- drina para obtenção do título de Bacharel em Ciência da Computação.

Orientador: Prof. Dr. Alan Salvany Felinto

LONDRINA–PR

2013

(4)

Beatriz Miho Anami

Boas práticas de realidade aumentada aplicadas à educação/ Beatriz Miho Anami. – Londrina–PR, 2013-

49p. : il. (algumas color.) ; 30 cm.

Orientador: Prof. Dr. Alan Salvany Felinto – Universidade Estadual de Londrina, 2013.

1. Realidade aumentada. 2. Tecnologia educacional. I. Prof(a). Dr(a). Alan Salvany Felinto. II. Universidade Estadual de Londrina. III. Faculdade de Cien- cia da Computação. IV. Boas práticas de realidade aumentada aplicada à educação

CDU 02:141:005.7

(5)

BEATRIZ MIHO ANAMI

BOAS PRÁTICAS DE REALIDADE

AUMENTADA APLICADAS À EDUCAÇÃO

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao curso de Bacharelado em Ciência da Com- putação da Universidade Estadual de Lon- drina para obtenção do título de Bacharel em Ciência da Computação.

BANCA EXAMINADORA

Prof. Dr. Alan Salvany Felinto Universidade Estadual de Londrina

Orientador

Prof. Dr. Segundo Membro da Banca Universidade Estadual de Londrina

Prof. Msc. Terceiro Membro da Banca Universidade Estadual de Londrina

Londrina–PR, 24 de novembrode 2013

LONDRINA–PR

2013

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(7)

Este trabalho é dedicado às crianças adultas que,

quando pequenas, sonharam em se tornar cientistas.

(8)
(9)

AGRADECIMENTOS

Agradeço a todos que contribuiram para a realização deste trabalho.

(10)
(11)

“Nenhum homem realmente produtivo pensa como se estivesse escrevendo uma dissertação.”

Albert Einstein

(12)
(13)

ANAMI, B. M.. Boas práticas de realidade aumentada aplicadas à educação. 49 p. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Bacharelado em Ciência da Computação – Universidade Estadual de Londrina, 2013.

RESUMO

Existem diversos sistemas de realidade aumentada que visam aprimorar o aprendizado por parte dos alunos. Porém, somente o uso da tecnologia não propor- ciona ganho significativo para a aquisição de conhecimento. Pretende-se, através do estudo da literatura existente, formular um conjunto de boas práticas na concepção de sistemas de realidade aumentada aplicadas à educação e empregá-las em uma aula de equações lineares, onde será utilizada uma ferramenta de realidade aumen- tada para a visualização de gráficos em 3 dimensões. O projeto, além de agregar conhecimento ao aluno, servirá de base para futuros trabalhos na área de reali- dade aumentada para o Departamento de Ciência da Computação da Universidade Estadual de Londrina.

Palavras-chave: realidade aumentada, tecnologia educacional.

(14)
(15)

ANAMI, B. M.. Best practices of augmented reality applied to educa- tion. 49 p. Final Project (Undergraduation). Bachelor of Science in Computer Science – State University of Londrina, 2013.

ABSTRACT

There are many augmented reality systems that aim to improve students gain of knowledge. However, the use of technology itself does not necessarily means improvement in learning. Through the study of existing literature, there will be set a series of best practices to plan and develop augmented reality tools for education that are more significant for learning. The results will be shown in a class about linear equations, where a tool of augmented reality will be used to plot three di- mensional graphs. All the conclusions reached by this project will possibly be taken for future developments in the field of augmented reality at Universidade Estadual de Londrina in the Computer Science department.

Keywords: augmented reality, educational technology.

(16)
(17)

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 – Reality-virtuality continuum de Milgram . . . . 31

Figura 2 – Sensorama . . . . 33

Figura 3 – O HMD de Ivan Sutherland . . . . 34

Figura 4 – Videoplace . . . . 35

Figura 5 – Vista de gráfico sobreposto através do HMD no KARMA . . . . 36

(18)
(19)

LISTA DE TABELAS

(20)
(21)

SUMÁRIO

Introdução . . . . 21

I Preparação da pesquisa 23 1 Objetivos . . . . 25

2 Justificativa . . . . 27

II Revisão de Literatura 29 3 Realidade Aumentada . . . . 31

3.1 Definição e conceitos . . . . 31

3.2 Breve histórico . . . . 32

3.3 Tecnologias . . . . 33

3.3.1 Display . . . . 34

3.3.1.1 Head mounted displays . . . . 35

3.3.1.2 Handled displays . . . . 35

3.3.1.3 Projection displays . . . . 35

3.3.2 Input . . . . 35

3.3.3 Tracking sensors . . . . 36

3.4 Aplicações . . . . 36

3.4.1 Medicina . . . . 36

3.4.2 Manufatura . . . . 36

3.4.3 Entretenimento . . . . 36

3.4.4 Militar . . . . 36

3.4.5 Educação . . . . 36

3.5 Ferramentas para desenvolvimento de sistemas de realidade aumentada . 36 3.5.1 ARToolKit . . . . 36

3.5.2 OpenCV . . . . 36

4 Realidade aumentada aplicada à educação . . . . 37

4.1 Aspectos pedagógicos . . . . 37

4.1.1 Teorias cognitivas . . . . 37

4.1.2 Vantagens . . . . 37

4.2 Quando a realidade aumentada é uma boa opção . . . . 37

(22)

5 Uso da realidade aumentada na matemática . . . . 39 5.1 Construct 3D . . . . 39

6 Proposta de um sistema para visualização de sistemas de equações

lineares com tres incógnitas . . . . 41 6.1 Ferramentas . . . . 41

IIIResultados 43

7 Resultados da pesquisa . . . . 45 7.1 Boas práticas de sistemas de realidade aumentada em educação . . . . . 45 7.2 Significancia da ferramenta desenvolvida . . . . 45 Conclusão . . . . 47

Referências . . . . 49

(23)

21

INTRODUÇÃO

A realidade aumentada é a impressão de elementos virtuais em ambientes reais, acrescentando informações ou dados ao mundo real. No âmbito da educação, a realidade aumentada pode ser utilizada de várias formas, como por exemplo, estimulando o estu- dante na análise do mundo real ao ofertar informações suplementares, objetos virtuais, ligadas ao ambiente real. Ela pode também se estender na integração do mundo real com recursos de aprendizado digitais, por exemplo, possibilitando a visualização de fenômenos que não podem ser reproduzidos em ambiente real. E, por fim, a manipulação de materiais virtuais em uma variedade de perspectivas [1].

Porém, de acordo com [1], a tecnologia envolvida no processo de criação de um ambiente de realidade aumentada, por si só, não oferta grandes benefícios à educação.

A tecnologia deve servir de apoio e oferecer recursos para um aprendizado significativo.

Logo, a realidade aumentada deve ser tratada mais como um conceito na educação do que uma tecnologia, já que o foco está no aprendizado resultante da tecnologia envolvida no processo.

O presente trabalho é, portanto, uma abordagem da realidade aumentada que seja significativa para a educação em geral, através da definição de um ambiente de aprendizado e implementação de uma ferramenta que exemplifique os estudos realizados.

Ainda que a realidade aumentada não seja um assunto recente, os principais de-

senvolvimentos na área de educação se concentram nas duas última décadas, citados por

[2] em trabalhos correlatos e em [1]. Logo, um estudo da relevância dos métodos e fer-

ramentas de realidade aumentada utilizadas em educação se faz necessário, para que a

tecnologia possa ser bem empregada no cotidiano de ensino.

(24)
(25)

Parte I

Preparação da pesquisa

(26)
(27)

25

1 OBJETIVOS

Os objetivos do trabalho são:

∙ Construção de uma lista de boas práticas na utilização de tecnologias de realidade aumentada aplicadas na educação;

∙ Aplicar as boas práticas, definidas anteriormente, em uma aula de equações lineares, onde será utilizada uma ferramenta de realidade aumentada que desenhe os gráficos das equações em 3D;

∙ Proporcionar uma base de conhecimento para futuros desenvolvimentos na área de

realidade aumentada para o grupo de pesquisa em mídias digitais da Universidade

Estadual de Londrina.

(28)
(29)

27

2 JUSTIFICATIVA

Ao expor as boas práticas de aplicação da realidade aumentada na educação, espera-se que o aluno e os leitores do trabalho possam compreender as dificuldades na agregação da tecnologia de realidade aumentada no cotidiano de ensino e os benefícios que ela traz ao estudante quando projetada e desenvolvida de forma adequada.

A contribuição à área de pesquisa é o documento que poderá ser utilizado de base para o desenvolvimento de novas ferramentas eficientes de realidade aumentada no ensino de diversas disciplinas, sendo adaptada de acordo com a necessidade de cada situação.

Além disso, a pesquisa servirá de base para futuros desenvolvimentos do grupo de estudos

de mídias digitais da Universidade Estadual de Londrina.

(30)
(31)

Parte II

Revisão de Literatura

(32)
(33)

31

3 REALIDADE AUMENTADA

Neste capítulo, serão abordados os conceitos e definições de realidade aumentada propostos por diversos autores. Será apresentada, também, uma breve história da evolução da realidade aumentada e o estado da arte das tecnologias em hardware e software para a concepção de sistemas de realidade aumentada e as áreas onde esta tecnologia está sendo aplicada.

3.1 DEFINIÇÃO E CONCEITOS

A realidade aumentada é uma tecnologia que permite a projeção de dados e infor- mações virtuais em objetos do mundo real [3]. Ela é classificada como uma variação da realidade virtual. Porém, enquanto a realidade virtual transporta o usuário a um ambiente completamente sintético, a realidade aumentada apenas aprimora a realidade.

Para melhor elucidar os conceitos relativos à virtualidade, foi definido o reality- virtuality continuum (contínuo da virtualidade) [4], onde a relidade aumentada e virtual não são antagônicas, e sim parte de um contínuo, ilustrado pela Figure 1 a seguir:

Figura 1 –Reality-virtuality continuumde Milgram

Fonte: [4]

Dentro do reality-virtuality continuum existem 4 grandes categorias de classificação da virtualidade:

Real environment (ambiente real): o extremo esquerdo do contínuo, é a visão de um ambiente formada apenas por objetos reais;

Augmented reality (realidade aumentada): o mundo real é o ambiente principal e é aumentado através de dados gerados por computador;

Augmented virtuality (virtualidade aumentada): o mundo virtual é o ambiente prin-

cipal e é aumentado por objetos do mundo real;

(34)

32 Capítulo 3. Realidade Aumentada

Virtual environment (ambiente virtual): é um ambiente completamente formado por objetos virtuais. A realidade é completamente substituída por um ambiente totalmente sintético.

Os sistemas de realidade aumentada são caracterizados por três propriedades:

∙ Combinação de objetos reais e virtuais em um ambiente real;

∙ Execução em tempo real com interatividade;

∙ Alinha os objetos reais e virtuais entre si.

O sistema é caracterizado desta maneira, para que a realidade aumentada não seja limitada a apenas um tipo de tecnologia [5].

3.2 BREVE HISTÓRICO

O primeiro registro do uso da realidade aumentada data de 1962, onde o cine- grafista Morton Heilig desenvolveu um simulador de motocicleta, denominado Sensorama (Figure 2), que envolvia o usuário em um ambiente de tecnologia multi-sensorial, com recursos visuais, auditivos, vibração e cheiro.

Em 1966, Ivan Sutherland inventou o optical see-through HMD (head-mounted dis- play), uma tecnologia de display utilizada em realidade aumentada e virtual. Será melhor definida na próxima seção. Dois anos depois ele criou o primeiro sistema de realidade aumentada, entitulado The Sword of Damocles (Figure 3), que utilizava o HMD.

No ano de 1975, Myron Krueger criou um sistema de realidade aumentada que, pela primeira vez, permitia que os usuários interagissem com objetos virtuais. O videoplace (Figure 4).

Quase duas décadas depois, Tom Caudell e David Mizell receberam o mérito pela definição do termo realidade aumentada durante uma pesquisa de desenvolvimento de um software que facilitasse o processo de produção da Boeing, através da sobreposição do arranjo de cabos, facilitando o trabalho de montagem. Eles também são reconhecidos pelo início das discussões das vantagens da realidade aumentada sobre a realidade virtual [7].

Na mesma época, o grupo de pesquisadores Steven Feiner, Blair MacIntyre e Doree

Seligman, apresentaram o KARMA (Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance

Assistance), que é um protótipo de um sistema que se utiliza de um HMD para explicar a

manutenção de uma impressora para o usuário final [8]. A Figure 5 apresenta a visualização

da impressora através do HMD pelo sistema KARMA.

(35)

3.3. Tecnologias 33

Figura 2 – Sensorama

Fonte: [6]

Em 1994, Paul Milgram e Fumio Kishino apresentaram o conceito de reality- virtuality continuum em [4], já apresentado na seção anterior (Figure 1), e define que a realidade aumentada e virtualidade aumentada estão inseridas neste continuum, a pri- meira mais próxima ao mundo real e a segunda mais próxima do ambiente virtual.

A primeira aparição dos marcadores, foi em 1996, desenvolvido por Jun Rekimoto no protótipo NaviCam. O marcador, que será discutido na próxima seção, é uma das formas de apresentar os objetos ou informações digitais no espaço real.

Ronald Azuma, no ano seguinte, publicou o primeiro survey na área de realidade aumentada, [9], onde definiu a realidade aumentada de forma que é utilizada até hoje. No ano de 2001, Azuma em [5], atualizou o survey.

3.3 TECNOLOGIAS

Em [10] são citadas as principais tecnologias, dispositivos e equipamentos uti-

lizados em sistemas de realidade aumentada, os equipamentos para exibição (display ),

computador e dispositivos de entrada (input ) e rastreamento (tracking).

(36)

34 Capítulo 3. Realidade Aumentada

Figura 3 – O HMD de Ivan Sutherland

Fonte: [6]

3.3.1 Display

Os equipamentos de display são principalmente os See-through display e o Monitor- based display. O primeiro mostra ao usuário o mundo real já sintetizado pelo mundo virtual, ou seja, o usuário tem uma única imagem do mundo onde o ambiente real e virtual já estão integrados. Já o Monitor-based display, permite a visualização dos ambientes real e virtual separadamente.

Um Head-mounted device é um dispositivo de See-through display utilizado como um óculos ou um capacete. Ele permite a visualização em Video-see through system, utilizado, em geral, quando é necessário um sistema de aperfeiçoamento de imagem, e Optic-see through system, que permite a sobreposição de informações na visualização do mundo real.

Os hand held displays, são dispositivos portáteis, providos de uma câmera, que se utilizam da técnica de Video-see through. São exemplos de Handled displays os Smartpho- nes, PDAs e Tablets que contenham uma câmera.

Uma outra forma de exibir informações gráficas em objetos físicos ou no ambiente

real, porém sem a necessidade de carregar ou vestir um equipamento é o Spatial display,

(37)

3.3. Tecnologias 35

Figura 4 – Videoplace

Fonte: [6]

que se utiliza de projetores de vídeo e hologramas, por exemplo. O Projection display é um tipo de Spatial display, utilizado para projetar imagens em 3D no ambiente real, criando um objeto de aparência realista.

3.3.1.1 Head mounted displays

3.3.1.2 Hand held displays

3.3.1.3 Spatial displays

3.3.2 Input

O último equipamento citado por [10], foi o Pinch Gloves, que são luvas para a

captação de movimentos utilizados para interagir com os objetos virtuais. Não somente

os Pinch Gloves podem ser utilizados como formas de interagir com o ambiente virtual,

mas também objetos e dispositivos que possam mandar sinais de posição e orientações

para imagens de câmera.

(38)

36 Capítulo 3. Realidade Aumentada

Figura 5 – Vista de gráfico sobreposto através do HMD no KARMA

Fonte: [8]

3.3.3 Tracking sensors 3.4 APLICAÇÕES 3.4.1 Medicina 3.4.2 Manufatura 3.4.3 Entretenimento 3.4.4 Militar

3.4.5 Educação

3.5 FERRAMENTAS PARA DESENVOLVIMENTO DE SIS- TEMAS DE REALIDADE AUMENTADA

3.5.1 ARToolKit

Ferramenta ARToolKit

3.5.2 OpenCV

Ferramenta OpenCV para processamento em real time environment

(39)

37

4 REALIDADE AUMENTADA APLICADA À EDUCAÇÃO

Dentro do contexto de educação, o texto de [1] demonstra que a realidade au- mentada oferece ao usuário conteúdos de aprendizagem em perspectiva 3D, aprendizagem ubíqua, colaborativa e situada, senso de presença, imediatismo e imersão pelo usuário, visualização do que é invisível e uma ligação entre a aprendizagem formal e informal.

Através do estudo de artigos publicados anteriormente, [1] mostra que os sistemas de realidade aumentada ajudaram os estudantes a desenvolver habilidades e conhecimen- tos de maneira mais efetiva em relação a outros tipos de tecnologias de aprendizado, proporcionam também o aumento do interesse e motivação do aluno no aprendizado, fa- vorecendo o desenvolvimento de novas habilidades e ganho de conhecimento mais preciso sobre o tópico.

Além disso, os sistemas de realidade aumentada, ofereceram uma solução para áreas de conhecimento onde o aprendizado depende do entendimento de conceitos abstra- tos, criando a visualização virtual de experiências, conceitos ou fenômenos que não podem ser vistos no mundo real.

4.1 ASPECTOS PEDAGÓGICOS

[3] [10] [11] [12]

4.1.1 Teorias cognitivas

[13]

4.1.2 Vantagens

São várias.

4.2 QUANDO A REALIDADE AUMENTADA É UMA BOA

OPÇÃO

(40)
(41)

39

5 USO DA REALIDADE AUMENTADA NA MA- TEMÁTICA

5.1 CONSTRUCT 3D

[14]

(42)
(43)

41

6 PROPOSTA DE UM SISTEMA PARA VISUA- LIZAÇÃO DE SISTEMAS DE EQUAÇÕES LI- NEARES COM TRES INCÓGNITAS

Através dos conceitos apresentados será formulado um sistema de realidade au- mentada que projete em um marcador definido, resultados de equações de primeiro grau com tres incógnitas.

6.1 FERRAMENTAS

Visual C++

ARToolKit

(44)
(45)

Parte III

Resultados

(46)
(47)

45

7 RESULTADOS DA PESQUISA

7.1 BOAS PRÁTICAS DE SISTEMAS DE REALIDADE AU- MENTADA EM EDUCAÇÃO

Lista com as boas práticas em RA.

7.2 SIGNIFICANCIA DA FERRAMENTA DESENVOLVIDA

Análise da ferramenta implementada.

(48)
(49)

47

CONCLUSÃO

No conclusion yet.

(50)
(51)

49

REFERÊNCIAS

1 WU, H.-K. et al. Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers & Education, Elsevier Science Ltd., Oxford, UK, UK, v. 62, p.

41–49, mar 2013.

2 SAYED, N. A. M. E.; ZAYED, H. H.; SHARAWY, M. I. Arsc: Augmented reality student card. Computers & Education, v. 56, n. 4, p. 1045–1061, 2011.

3 CUENDET, S. et al. Designing augmented reality for the classroom. Computers

& Education, 2013. ISSN 0360-1315. Disponível em: <http://www.sciencedirect.com- /science/article/pii/S0360131513000547>.

4 MILGRAM, P. et al. Augmented reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. In: . [S.l.: s.n.], 1994. p. 282–292.

5 AZUMA, R. et al. Recent advances in augmented reality. IEEE Comput. Graph.

Appl., IEEE Computer Society Press, Los Alamitos, CA, USA, v. 21, n. 6, p. 34–47, nov.

2001.

6 FURHT, B. (Ed.). Handbook of Augmented Reality. [S.l.]: Springer, 2011. ISBN 978-1-4614-0063-9.

7 SUNG, D. The history of augmented reality. 2011. Disponível em: <http://www- .pocket-lint.com/news/108888-the-history-of-augmented-reality>.

8 FEINER BLAIR MACINTYRE, D. S. S. Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance. Disponível em: <http://graphics.cs.columbia.edu/projects- /karma/karma.html>.

9 AZUMA, R. A Survey of Augmented Reality. 1997.

10 KESIM, M.; OZARSLAN, Y. Augmented reality in education: Current technologies and the potential for education. Procedia - Social and Behavioral Sciences, v. 47, p.

297–302, 2012.

11 PENGCHENG, F.; MINGQUAN, Z.; XUESONG, W. The significance and effectiveness of augmented reality in experimental education. In: E -Business and E -Government (ICEE), 2011 International Conference on. [S.l.: s.n.], 2011. p. 1–4.

12 BILLINGHURST, M.; DüNSER, A. Augmented reality in the classroom. Computer, IEEE Computer Society, Los Alamitos, CA, USA, v. 45, n. 7, p. 56–63, 2012. ISSN 0018-9162.

13 CARMICHAEL, G.; BIDDLE, R.; MOULD, D. Understanding the power of augmented reality for learning. In: BASTIAENS, T.; MARKS, G. (Ed.). Proceedings of World Conference on E-Learning in Corporate, Government, Healthcare, and Higher Education 2012. Montréal, Quebec, Canada: AACE, 2012. p. 1761–1771. Disponível em:

<http://www.editlib.org/p/41864>.

14 KAUFMANN, H.; SCHMALSTIEG, D. Mathematics and geometry education with

collaborative augmented reality. Computers & Graphics, v. 27, p. 339–345, 2003.

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