Dsc. Alex F. V. Machado
alex.machado@ifsudestemg.edu.br
Desenvolvimento de jogos eletrônicos
A Indústria dos Games
• O setor de jogos é uma área em crescente ascensão que fatura bilhões de dólares.
• É hoje um dos setores mais rentáveis do entretenimento.
Seqüência de criação de um jogo
•
Definição da idéia
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Criação de um game design
•
Criação do roteiro
•
Esboçando concept-arts (artistas 2D e 3D)
• Programação
•
Modelagem
•
Criação de efeitos sonoros e trilha sonora.
•
Testes
•
Divulgação (marketing)
Algoritmos e Estrutura de Dados I
Algoritmos e Estrutura de Dados I
Algoritmos e Estrutura de Dados I
Interação Humano Computador
Interação Humano Computador
Física I
-Pontos de Vida
+ Movimentar() + Morrer()
Personagem
+ Atacar() Guerreiro
- Núm. De Flechas
+ Lançar Flecha() Arqueiro
Orientação a Objetos
Banco de Dados
Banco de Dados
Engenharia de Software
Computação Gráfica
Sistemas Distribuídos
Algoritmo A-Star
(Pathfinding)
Algoritmo A-Star
(Pathfinding)
Algoritmo A-Star
(Pathfinding)
• É um algoritmo que busca o caminho em um grafo de um vértice inicial até um vértice
final.
• Ele é a combinação de aproximações
heurísticas como do algoritmo Best-first
Search e da formalidade do Algoritmo de
Dijkstra.
Algoritmo A-Star
(Pathfinding)
Máquina de Estados
Máquina de Estados
Máquina de Estados
Máquina de Estados
Uma máquina de estados finitos ou autômato finito é um modelo matemático usado para representar programas de computadores.
É composta por um conjunto de estados e
regras de transição entre estes estados.
Máquina de Estados
Redes Bayesianas
Redes Bayesianas
Redes Bayesianas
São modelos que permitem representar de forma sintética variáveis com probabilidade e
as formas de como elas se relacionam.
Redes Bayesianas
Redes Neurais
Redes Neurais
Redes Neurais
São sistemas computacionais inspirados nos neurônios biológicos, com capacidade de adquirir, armazenar e utilizar conhecimento
experimental.
Redes Neurais
Aprendizagem de Máquina
Aprendizagem de Máquina
(Algoritmo C4.5 – Geração de Árvores de Decisão)
Aprendizagem de Máquina
• É um sub-campo da IA dedicado ao
desenvolvimento de algoritmos e técnicas que permitam ao computador aprender.
• Utiliza técnicas de raciocínio indutivo para
extrair regras e padrões de grandes conjuntos
de dados.
Dsc. Alex F. V. Machado
alex.machado@ifsudestemg.edu.br