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Modelagem participativa de um aplicativo de gestão pessoal de vacinação

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Academic year: 2021

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(1)

DEPARTAMENTO ACADˆ

EMICO DE INFORM ´

ATICA

BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAC

¸ ˜

AO

GUILHERME RIESEMBERG BASTOS SILVA

MAX DO PORTO

MODELAGEM PARTICIPATIVA DE UM APLICATIVO DE

GEST ˜

AO PESSOAL DE VACINAC

¸ ˜

AO

TRABALHO DE CONCLUS ˜

AO DE CURSO

CURITIBA 2018

(2)

MAX DO PORTO

MODELAGEM PARTICIPATIVA DE UM APLICATIVO DE

GEST ˜

AO PESSOAL DE VACINAC

¸ ˜

AO

Trabalho de Conclus˜ao de Curso do curso de gra-dua¸c˜ao Bacharelado em Sistemas de Informa¸c˜ao da Universidade Tecnol´ogica Federal do Paran´a como requisito parcial para obten¸c˜ao do t´ıtulo de Bacharel em Sistemas de Informa¸c˜ao .

Orientador: Dr. Leonelo Dell Anhol Almeida Co-orientadora:Dra. S´ılvia Am´elia Bim

CURITIBA 2018

(3)

Ministério da Educação

UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ Câmpus Curitiba

Diretoria de Graduação e Educação Profissional

Departamento Acadêmico de Informática

Coordenação do Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação

TERMO DE APROVAÇÃO

“MODELAGEM PARTICIPATIVA DE UM APLICATIVO DE GESTÃO PESSOAL

DE VACINAÇÃO”

por

“GUILHERME RIESEMBERG BASTOS SILVA e MAX DO PORTO”

Este Trabalho de Conclusão de Curso foi apresentado no dia 24 de agosto de 2018 como requisito parcial à obtenção do grau de Bacharel em Sistemas de Informação na Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR - Câmpus Curitiba. O(a)(s) aluno(a)(s) foi(ram) arguido(a)(s) pelos membros da Banca de Avaliação abaixo assinados. Após deliberação a Banca de Avaliação considerou o trabalho ________________________________________.

________________________________

Prof. Dr. Leonelo Dell Anhol Almeida

(Presidente - UTFPR/Curitiba)

________________________________

Profª. Drª. Marilia Abrahão Amaral

(Avaliador(a) 1 - UTFPR/Curitiba)

________________________________

Profª. Drª. Adriana Maria Wan Stadnik

(Avaliador(a) 2 - UTFPR/Curitiba)

________________________________

Profa. Leyza Baldo Dorini

(Professora Responsável pelo TCC – UTFPR/Curitiba)

_____________________________

Prof. Leonelo Dell Anhol Almeida

(Coordenadordo curso de Bacharelado em Sistemas de Informação – UTFPR/Curitiba)

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PORTO, Max do; RIESEMBERG, Guilherme. MODELAGEM PARTICIPATIVA DE UM APLICATIVO DE GEST ˜AO PESSOAL DE VACINAC¸ ˜AO. 87 f. Trabalho de Con-clus˜ao de Curso – Bacharelado em Sistemas de Informa¸c˜ao, Universidade Tecnol´ogica Federal do Paran´a. Curitiba, 2018.

No quesito vacina¸c˜ao, o Sistema ´Unico de Sa´ude ´e o maior ´org˜ao fornecedor, entretanto, h´a uma deficiˆencia de fornecimento de informa¸c˜oes, registros, entre outros, os quais poderiam ser sanados com o aux´ılio de um aplicativo de controle de vacina¸c˜ao, visto que, no ´ultimo ´ındice levantado pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estat´ıstica, mais de 77% da po-pula¸c˜ao brasileira com mais de 10 anos j´a possui um telefone m´ovel. Atualmente existem aplicativos que realizam algum controle vacinal, entretanto, encontra-se alguns pontos fr´ageis citados pelos usu´arios como a localiza¸c˜ao de uma unidade de sa´ude mais pr´oxima, poder inserir de forma retroativa as vacinas e controle de mais de uma pessoa atrav´es do mesmo dispositivo. Este trabalho apresenta uma proposta inclusiva e participativa para a ´area da sa´ude feita por usu´arios envolvidos com o tema vacina¸c˜ao. A partir de t´ecnicas de levantamento de requisitos (ACOST), design (Braindraw) e avalia¸c˜ao (Avalia¸c˜ao Coope-rativa) do Design Participativo, foi idealizado, criado e avaliado um prot´otipo interativo de aplicativo m´ovel pelos usu´arios participantes do projeto, com o objetivo de solucionar os problemas levantados pelos pr´oprios usu´arios de maneira conjunta e cooperativa. Palavras-chave: Aplicativo, prot´otipo, vacina¸c˜ao, Design Participativo.

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PORTO, Max do; RIESEMBERG, Guilherme. PARTICIPATORY MODELING OF AN APPLICATION FOR VACCINATION PERSONAL MANAGEMENT. 87 f. Trabalho de Conclus˜ao de Curso – Bacharelado em Sistemas de Informa¸c˜ao, Universidade Tecnol´ogica Federal do Paran´a. Curitiba, 2018.

Regarding to vaccination issues, SUS (Brazilian Public Health Care System) is the largest vaccine provider in Brazil; however, there is little access to reliable health care information and other related records which could be approached with the aid of a vaccination control application, since last research published by IBGE (Brazilian Institute of Geography and Statistics), more than 77% of the Brazilians aged 10 years or more own at least one mobile phone. Currently, there are mobile applications that can provide users with some vaccine record and control, but with some gaps, reported by users, such as absense of locating the closest public health facility location, restrictions for registering prior vaccines and user records, and a need for a feature that alows multiple user management for the same user account. This research presents an inclusive and participatory proposal for health care area in which users had been part of the development regarding the vaccination theme. Considering the perspective to solve some raised health care related issues raised by the users, it was mediated by techniques from Participatory Design for requirement analysis (ACOST), design (Braindraw) and evaluation (Cooperative Evaluation), an interactive mobile application prototype has been designed, created and evaluated with and by the research/project participants.

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FIGURA 1 Popula¸c˜ao de 10 anos ou mais que tenham telefone m´ovel celular . 11 –

FIGURA 2 Evolu¸c˜ao de mercado de cada plataforma . . . 12 –

FIGURA 3 Curva de evolu¸c˜ao de dispositivos m´oveis que possuem conex˜ao `a internet . . . 12 –

FIGURA 4 Fluxo particular do projeto . . . 27 –

FIGURA 5 Apresenta¸c˜ao do Braindraw . . . 36 –

FIGURA 6 Execu¸c˜ao da t´ecnica Braindraw . . . 36 –

FIGURA 7 Apresenta¸c˜ao da t´ecnica Avalia¸c˜ao Cooperativa . . . 39 –

FIGURA 10 Caso de uso do prot´otipo . . . 41 –

FIGURA 11 Modal calendario . . . 42 –

FIGURA 12 Tela de login . . . 44 –

FIGURA 13 Tela de sobreposi¸c˜ao . . . 44 –

FIGURA 14 Tela de cadastro . . . 46 –

FIGURA 15 Tela principal . . . 47 –

FIGURA 16 Modal inicial . . . 48 –

FIGURA 17 Tela de configura¸c˜ao . . . 49 –

FIGURA 18 Tela de perfil . . . 50 –

FIGURA 19 Tela fam´ılia . . . 51 –

FIGURA 20 Modal de inclus˜ao de familiar . . . 52 –

FIGURA 21 Tela lista de vacinas . . . 53 –

FIGURA 22 Tela de informa¸c˜oes . . . 55 –

FIGURA 23 Modal novo lembrete . . . 56 –

FIGURA 24 Tela lembretes . . . 57 –

FIGURA 25 Tela carteira . . . 58 –

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ACOST Atlas of Criminal Organizations and Societal Trends ATS Avalia¸c˜ao de Tecnologias em Sa´ude

BDBComp Biblioteca Digital Brasileira de Computa¸c˜ao

BID Banco Mundial e Banco Interamericano de Desenvolvimento

CBL Challenge Based Learning

CEP Comitˆe de ´Etica e Pesquisa

CE-CAS Comiss˜ao Especial de Computa¸c˜ao Aplicada `a Sa´ude

CMD Conjunto M´ınimo de Dados

DECIT Departamento de Ciˆencia e Tecnologia

DP Design Participativo

EUA Estados Unidos da Am´erica

GRPC Gerenciamento do Relacionamento com Paciente Crˆonico

IHC Intera¸c˜ao Humano-Computador

PNCTS Pol´ıtica Nacional de Ciˆencia, Tecnologia e Inova¸c˜ao em Sa´ude PNI Programa Nacional de Imuniza¸c˜oes

REBRATS Rede Brasileira de Avalia¸c˜ao de Tecnologias em Sa´ude ReforSUS Refor¸co `a Reorganiza¸c˜ao do Sistema ´Unico de Sa´ude SBC Sociedade Brasileira de Computa¸c˜ao

SCTIE Secretaria de Ciˆencia e Tecnologia e Insumos Estrat´egicos SUS Sistema ´Unico de Sa´ude

TCLE Termo de Consentimento Livre e Esclarecido UNB Universidade de Bras´ılia

UTFPR Universidade Tecnol´ogica Federal do Paran´a

UX User Experience

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1 INTRODUC¸ ˜AO . . . 9 1.1 OBJETIVOS . . . 10 1.1.1 Objetivo Geral . . . 10 1.1.2 Objetivos Espec´ıficos . . . 10 1.2 MOTIVAC¸ ˜AO E JUSTIFICATIVA . . . 11 2 REFERENCIAL TE ´ORICO . . . 14

2.1 HIST ´ORICO DA VACINAC¸ ˜AO NO BRASIL . . . 14

2.2 SA ´UDE E TECNOLOGIA NO BRASIL . . . 15

2.3 APLICATIVOS NA ´AREA DA SA ´UDE . . . 16

2.4 DESIGN PARTICIPATIVO . . . 19

2.5 T´ECNICAS DE DESIGN PARTICIPATIVO . . . 21

2.5.1 ACOST . . . 21 2.5.2 BrainDraw . . . 23 2.5.3 Avalia¸c˜ao Cooperativa . . . 23 3 M´ETODOS ADOTADOS . . . 25 4 DESENVOLVIMENTO . . . 28 4.1 COMITˆE DE ´ETICA . . . 28

4.2 1a ETAPA - APLICAC¸ ˜AO DA T´ECNICA ACOST . . . 30

4.3 2a ETAPA - APLICAC¸ ˜AO DA T´ECNICA BRAINDRAW . . . 34

4.4 3a ETAPA - ELABORAC¸ ˜AO DO PROT ´OTIPO . . . 36

4.5 4a ETAPA - APLICAC¸ ˜AO DA T´ECNICA AVALIAC¸ ˜AO COOPERATIVA . . . . 37

4.6 5a ETAPA - ALTERAC¸ ˜AO DO PROT ´OTIPO . . . 40

4.7 O PROT ´OTIPO . . . 40 4.7.1 Tela de Login . . . 44 4.7.2 Tela de Cadastro . . . 46 4.7.3 Tela Principal . . . 47 4.7.4 Tela de Configura¸c˜ao . . . 49 4.7.5 Tela de Perfil . . . 50 4.7.6 Tela Fam´ılia . . . 51

4.7.7 Tela Lista de Vacinas . . . 53

4.7.8 Tela de Informa¸c˜oes . . . 55

4.7.9 Tela de Lembretes . . . 57

4.7.10Tela Minha Carteira . . . 58

4.8 CONSIDERAC¸ ˜OES SOBRE O PROCESSO . . . 59

5 CONSIDERAC¸ ˜OES FINAIS . . . 61

REFERˆENCIAS . . . 63

Apˆendice A -- TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARE-CIDO . . . 67

Apˆendice B -- TERMO DE CONCORD ˆANCIA DOS LABORAT ´ORIOS E/OU SERVIC¸ OS ENVOLVIDOS . . . 72

(9)

CONFIDENCIALI-Apˆendice E -- PROJETO DETALHADO . . . 78 Apˆendice F -- QUESTION ´ARIO . . . 86

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1 INTRODUC¸ ˜AO

H´a diversos cuidados que ajudam a imunizar nossos corpos contra doen¸cas. Al´em dos h´abitos di´arios como beber bastante ´agua, dormir bem, ter uma alimenta¸c˜ao saud´avel e equilibrada, se proteger das varia¸c˜oes clim´aticas, existe uma a¸c˜ao que quase sempre ´e deixada em segundo plano, que ´e manter a vacina¸c˜ao em dia. Por defini¸c˜ao, vacina¸c˜ao ´e a administra¸c˜ao, em um indiv´ıduo, de ant´ıgenos processados laboratorialmente visando desencadear rea¸c˜oes imunol´ogicas no organismo, tornando preparado para uma eventual invas˜ao por microorganismos patogˆenicos (MOLINA et al., 2007).

Ap´os a aplica¸c˜ao da vacina ´e necess´ario realizar registro. O registro da aplica¸c˜ao de vacinas ´e feito no Atestado de Vacina¸c˜ao, popularmente conhecido como cart˜ao de vacina¸c˜ao, conforme lei no 6.259, de 30 de outubro de 1975 (BRASIL, 1975), este atestado ´e o documento que comprova a imuniza¸c˜ao. Os funcion´arios das Unidades de Sa´ude, que trabalham em salas de vacina, s˜ao quem tˆem a responsabilidade de emitir o cart˜ao de vacina¸c˜ao e/ou atualiz´a-lo na ocasi˜ao da administra¸c˜ao de qualquer vacina. Por ser imprescind´ıvel como comprova¸c˜ao de imuniza¸c˜ao, ´e aconselhado a popula¸c˜ao a guard´a-lo junto aos outros documentos de identifica¸c˜ao pessoal. ´E importante que este cart˜ao seja apresentado nos atendimentos m´edicos de rotina e de fundamental importˆancia que esteja dispon´ıvel nos casos de acidentes, bem como, que seja mantido atualizado de acordo com a faixa et´aria das pessoas (BRASIL, 2003).

Na sa´ude, a tecnologia pode ser definida como conhecimento aplicado que per-mite a preven¸c˜ao, o diagn´ostico e o tratamento das doen¸cas, e a reabilita¸c˜ao de suas consequˆencias (SANTOS, 2016). A Pol´ıtica Nacional de Ciˆencia, Tecnologia e Inova¸c˜ao em Sa´ude (PNCTS), formalizada em 2004, incluiu entre as suas estrat´egias a Avalia¸c˜ao de Tecnologias em Sa´ude (ATS) como instrumento que contribui para o aprimoramento da capacidade regulat´oria do Estado na incorpora¸c˜ao de tecnologias nos sistemas de sa´ude.

Mesmo com o a transforma¸c˜ao tecnol´ogica, ainda ´e realizado por grande parte da popula¸c˜ao o registro das vacinas em pap´eis. Apesar de existirem aplicativos, como Cart˜ao

(11)

de Vacina Gotinha1, Einstein Vacinas2e Vacine3, que possuem a proposta de auxiliar estes registros, tais op¸c˜oes ainda apresentam limita¸c˜oes, conforme relatos verificados sobre estes aplicativos na loja virtual da Google (https://play.google.com/store).

Este trabalho ir´a apresentar uma proposta de um prot´otipo de aplicativo para gerenciamento de vacina¸c˜ao utilizando o paradigma do Design Participativo, o qual ser´a elaborado juntamente com profissionais da ´area da sa´ude, gestantes, pu´erperas e res-pons´aveis por controle de vacina¸c˜ao do(a) filho(a) ou filhos(as).

Desta maneira o processo de cria¸c˜ao do prot´otipo tem como foco do ponto de vista social a capta¸c˜ao dos reais problemas sobre o tema vacina¸c˜ao vivenciados pelos participantes da pesquisa. No ponto de vista da computa¸c˜ao a importˆancia do trabalho est´a na promo¸c˜ao da democratiza¸c˜ao no processo de concep¸c˜ao de um aplicativo m´ovel.

1.1 OBJETIVOS

1.1.1 OBJETIVO GERAL

Propor um prot´otipo de aplicativo de gest˜ao de vacina¸c˜ao para uso pessoal e familiar utilizando o Design Participativo (DP).

1.1.2 OBJETIVOS ESPEC´IFICOS

• Avaliar aplicativos semelhantes desenvolvidos para o sistema operacional Android com base nas funcionalidades oferecidas;

• Estudar e definir t´ecnicas de DP para elaborar o prot´otipo do aplicativo;

• Compor um processo de modelagem de um aplicativo para a ´area da sa´ude com as t´ecnicas do DP;

• Utilizar o processo de metodologia para a elabora¸c˜ao e avalia¸c˜ao do prot´otipo do aplicativo.

1url: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.rezsys.cartaovacina 2url: https://play.google.com/store/apps/details?id=br.einstein.vacinas 3url: https://play.google.com/store/apps/details?id=br.devv.iron.vacine

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1.2 MOTIVAC¸ ˜AO E JUSTIFICATIVA

Conforme ser´a exposto na se¸c˜ao 2.3, atualmente no Brasil h´a uma carˆencia em rela¸c˜ao a aplicativos para dispositivos m´oveis com foco em sa´ude. Um exemplo ´e verificado atrav´es do Google PlayStore, em que ao fazer uma pesquisa focada na mesma tem´atica deste projeto foram encontrados poucos aplicativos que realmente tem como objetivo o gerenciamento e registro de vacina¸c˜ao.

A escolha de elaborar mais um aplicativo para dispositivo m´ovel em Android foi motivada pelos seguintes fatores:

• Nos anos compreendidos entre 2005 e 2014, o n´umero de pessoas de 10 anos ou mais de idade que tinham telefone m´ovel para uso pessoal no Brasil cresceu 41,3%4. Conforme mostrado pela Figura 1;

Figura 1: Popula¸c˜ao de 10 anos ou mais que tenham telefone m´ovel celular Fonte: Autoria pr´opria

• Atualmente existem diversos sistemas operacionais para dispositivos m´oveis no mer-cado. Entre eles podemos citar: Android (Google), IOS (Apple), Symbian (Nokia), BlackBerryOS (RIM) e Windows Phone (Microsoft), entre outros.

O Android ´e uma plataforma do Google e possui um sistema open-source e gratuito baseado em Linux, maior diversidade de dispositivos no mercado, existˆencia de dis-positivos de menor custo, ambiente de desenvolvimento gratuito e multi-plataforma e apresenta o maior crescimento no mercado. A Figura 2 apresenta o crescimento, no mercado brasileiro, do sistema Android frente aos seus concorrentes de Janeiro de 2012 at´e Outubro de 2017 (STATISTA, 2016);

4Dados coletados da ´ultima pesquisa nacional por amostra de domic´ılio. Dispon´ıvel em:

(13)

Figura 2: Evolu¸c˜ao de mercado de cada plataforma Fonte: Statista 2017

• Em maio de 2016 a quantidade de dispositivos m´oveis conect´aveis `a internet em uso no Brasil estava pr´oxima de 244 milh˜oes, sendo 71% de smartphones e 29% de notebooks e tablets (MEIRELLES, 2016). A Figura 3 mostra a evolu¸c˜ao de dispositivos m´oveis que possuem conex˜ao `a internet;

Figura 3: Curva de evolu¸c˜ao de dispositivos m´oveis que possuem conex˜ao `a internet Fonte: MEIRELLES, 2016

(14)

como por exemplo Cart˜ao de Vacina Gotinha, Vacine e Einstein Vacinas, possuem algumas limita¸c˜oes tais como n˜ao permitir o cadastro de vacinas anterior a data de cadastro no aplicativo, cadastrar manualmente as vacinas, n˜ao oferecer listagem de vacinas para a inser¸c˜ao, localiza¸c˜ao de unidade de sa´ude mais pr´oxima, entre outras, sendo que alguns aplicativos possuem algumas limita¸c˜oes e outros possuem outras. A proposta de um novo aplicativo tem como intuito realizar um benchmarking dos j´a existentes e de melhorar a experiˆencia com o usu´ario trazendo como proposta: o desenvolvimento do aplicativo atrav´es da aplica¸c˜ao de t´ecnicas do DP.

(15)

2 REFERENCIAL TE ´ORICO

Este cap´ıtulo ´e subdividido em 5 se¸c˜oes, assim sendo, a se¸c˜ao 2.1 traz um breve descritivo do processo hist´orico de vacina¸c˜ao no Brasil, iniciando como os problemas enfrentados devido a falta de saneamento b´asico at´e uma revolta da sociedade brasileira. A se¸c˜ao 2.2 “Sa´ude e Tecnologia no Brasil”, relata a primeira lei, da d´ecada de 1990, referente a incentivos em pesquisas na ´area de sa´ude at´e a situa¸c˜ao atual.

As se¸c˜oes 2.3, 2.4 e 2.5 abordam, respectivamente, aplicativos para dispositivos m´oveis direcionados para a ´area da sa´ude, conceitualiza Design Participativo e descreve as trˆes t´ecnicas que foram utilizadas no projeto.

2.1 HIST ´ORICO DA VACINAC¸ ˜AO NO BRASIL

No Brasil do s´eculo XX, momento em que o Brasil vivia uma recupera¸c˜ao econˆomica, adotando um modelo agr´ario fortemente sustentado por caf´e, borracha, algod˜ao e cacau, o Rio de Janeiro era a capital da Rep´ublica e convivia com s´erios problemas comuns a grandes centros urbanos da ´epoca: rede prec´aria de ´agua e esgoto, coleta de lixo inefi-caz e corti¸cos populosos. Nesse cen´ario ocorria a prolifera¸c˜ao de muitas doen¸cas como a tuberculose e o sarampo, e expandiam, sobretudo, epidemias de febre amarela, var´ıola e peste bubˆonica. Tentando sanear a cidade, o m´edico Oswaldo Cruz pˆos em pr´atica um grande projeto sanit´ario que inclu´ıa uma ampla reforma urbana, a qual ficou conhecida como “Bota abaixo”, devido `as demoli¸c˜oes dos velhos pr´edios e corti¸cos que deram lu-gar a grandes avenidas, edif´ıcios e jardins. Promoveu tamb´em, um dos momentos mais polˆemicos, que foi a vacina¸c˜ao obrigat´oria contra a var´ıola em 1904, utilizando m´etodos agressivos para a pr´atica vacinal, chegando ao ponto do ex´ercito invadir residˆencias para for¸car os moradores a imunizarem-se (MOURA, 2008).

Ent˜ao, o atual presidente da Rep´ublica juntamente com Oswaldo Cruz, tornaram obrigat´orio a imuniza¸c˜ao atrav´es da vacina, e sem o comprovante de vacina¸c˜ao o indiv´ıduo seria impedido de se matricular em escola, de ser admitido em empresas e at´e de casar.

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A popula¸c˜ao, que n˜ao havia sido esclarecida da importˆancia e necessidade da vacina¸c˜ao promoveu uma revolta, que foi chamada “Revolta da Vacina”, dessa forma, a medida da obrigatoriedade foi suspensa no mesmo ano, por´em outra violenta epidemia de var´ıola fez a popula¸c˜ao retornar `as pressas aos postos de vacina¸c˜ao em 1908 (FARHAT, 1989).

Diante dessas epidemias e problemas sanit´arios, o governo investiu em planos para promo¸c˜ao da sa´ude e preven¸c˜ao das doen¸cas, por´em sem continuidade, apenas para sanar problemas pontuais. Contudo, a¸c˜oes como erradica¸c˜ao da var´ıola e da poliomielite, controle da tuberculose e do sarampo, bem como atividades desenvolvidas por iniciativa de governos estaduais e municipais necessitavam de uma coordena¸c˜ao central que lhes proporcionassem sincronia e racionaliza¸c˜ao. Desta forma, foi institu´ıdo em 1973 o Pro-grama Nacional de Imuniza¸c˜oes (PNI), com a finalidade de coordenar essas a¸c˜oes que se desenvolviam, at´e ent˜ao, com descontinuidade, pelo car´ater epis´odico e pela reduzida ´area de cobertura. A Lei no 6.259, de 30/10/1975, regulamentada pelo Decreto no 78.231, de 12/08/1976, institucionalizou o PNI, sob a responsabilidade do Minist´erio da Sa´ude (BRASIL, 2006).

Atualmente, o PNI ´e reconhecido mundialmente e respons´avel por mais de 300 milh˜oes de doses anuais que englobam vacinas, soros e imunoglobinas, fato que favoreceu, por exemplo, para a erradica¸c˜ao da var´ıola e da poliomielite, al´em da redu¸c˜ao dos casos e mortes derivadas do sarampo, da rub´eola, do t´etano, da difteria e da coqueluche. O PNI define os calend´arios de vacina¸c˜ao considerando a situa¸c˜ao epidemiol´ogica, o risco, a vulnerabilidade e as especificidades sociais, com orienta¸c˜oes espec´ıficas para crian¸cas, adolescentes, adultos, gestantes, idosos e povos ind´ıgenas (BRASIL, 2016).

2.2 SA ´UDE E TECNOLOGIA NO BRASIL

A evolu¸c˜ao tecnol´ogica ocorrera na ´area da sa´ude com a introdu¸c˜ao da inform´atica e de aparelhos sofisticados que trouxeram muitos benef´ıcios e rapidez no tratamento de doen¸cas. Essa tecnologia criada pelas pessoas a servi¸co das pessoas, tem contribu´ıdo em larga escala para a solu¸c˜ao de problemas antes insol´uveis e que pode reverter em melhores condi¸c˜oes de vida e sa´ude para o paciente (BARRA et al., 2006).

Reconhecesse que para que as pesquisas sejam realizadas s˜ao necess´arias a¸c˜oes conjuntas entre a produ¸c˜ao cient´ıfica e os diferentes setores sociais estrat´egicos. A fim de realizar esses objetivos, v´arias proposi¸c˜oes tˆem sido apresentadas baseadas em referˆencias te´oricas diversas e de diferentes tipos (GUIMARAES, 2013) (WARD et al., 2009).

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No Brasil, o incentivo `a pesquisa, desenvolvimento e inova¸c˜ao em sa´ude est´a pre-sente na Lei Orgˆanica da Sa´ude desde 1990, e pol´ıticas cient´ıficas e tecnol´ogicas espec´ıficas para a ´area da sa´ude tiveram in´ıcio em 1994 (BRASIL, 2004). A PNCTS, originada em 2004, incluiu, entre as suas estrat´egias, a ATS como sendo uma ferramenta de contri-bui¸c˜ao para o aprimoramento da capacidade regulat´oria do Estado na incorpora¸c˜ao de tecnologias nos sistemas de sa´ude..

A avalia¸c˜ao tecnol´ogica na ´area da sa´ude teve origem na d´ecada de 70 nos Estados Unidos como ´area de conhecimentos e pr´aticas, com atividades do legislativo americano e a seguir expandiu nos pa´ıses da Europa Ocidental como parte da gest˜ao dos sistemas de sa´ude. Em nosso pa´ıs, pesquisas e encontros esparsos em ATS foram realizadas principal-mente no meio acadˆemico ao longo dos anos 80 e in´ıcio dos anos 90. Na segunda metade dos anos 90, o Minist´erio da Sa´ude obteve financiamento externo do Banco Mundial e Banco Interamericano de Desenvolvimento (BID) para o fortalecimento do Sistema ´Unico de Sa´ude (SUS) atrav´es do projeto governamental Refor¸co `a Reorganiza¸c˜ao do Sistema

´

Unico de Sa´ude (ReforSUS), focando na aquisi¸c˜ao de equipamentos m´edico-hospitalares e no aprimoramento da gest˜ao e proposta de avalia¸c˜ao dos sistemas e servi¸cos de sa´ude, in-cluindo a avalia¸c˜ao tecnol´ogica, por recomenda¸c˜ao dos agentes financiadores (NOVAES; ELIAS, 2013).

Ao t´ermino da d´ecada de 90, o Minist´erio da Sa´ude desenvolveu iniciativas para buscar o estabelecimento de pol´ıticas de avalia¸c˜ao de tecnologias na sua estrutura regi-mental (SILVA, 2003). Entre 2003 a 2004, originou um grupo de trabalho, no ˆambito do Conselho de Ciˆencia, Tecnologia e Inova¸c˜ao do Minist´erio da Sa´ude. Em 2005, foi criada na Secretaria de Ciˆencia e Tecnologia e Insumos Estrat´egicos (SCTIE), no seu Departamento de Ciˆencia e Tecnologia (DECIT), uma coordena¸c˜ao espec´ıfica respons´avel pela implanta¸c˜ao e dissemina¸c˜ao das a¸c˜oes de ATS no SUS, tanto na produ¸c˜ao de conhe-cimento quanto no uso da gest˜ao em sa´ude (SILVA, 2003). Em 2008, foi implantada a Rede Brasileira de Avalia¸c˜ao de Tecnologias em Sa´ude (REBRATS), com o objetivo de aproximar as institui¸c˜oes acadˆemicas e os servi¸cos de sa´ude, para produzir e sistematizar informa¸c˜oes necess´arias aos processos de tomada de decis˜ao de incorpora¸c˜ao de tecnologias no SUS, no Minist´erio da Sa´ude e em secretarias estaduais e municipais de sa´ude.

2.3 APLICATIVOS NA ´AREA DA SA ´UDE

Em 2007 foi aprovada a cria¸c˜ao da Comiss˜ao Especial de Computa¸c˜ao Aplicada `a Sa´ude (CE-CAS), que tem por objetivo auxiliar a Sociedade Brasileira de Computa¸c˜ao

(18)

(SBC) no fomento e desenvolvimento da ´area de computa¸c˜ao aplicada `a sa´ude, criando espa¸co de divulga¸c˜ao e integra¸c˜ao de pesquisas.

Desde 2001, ocorre anualmente o Workshop de Inform´atica M´edica (WIM), cujos anais est˜ao disponibilizados na Biblioteca Digital Brasileira de Computa¸c˜ao (BDBComp). Contudo, dos mais de 280 artigos publicados no WIM nos ´ultimos 10 anos, foi verificado, atrav´es de pesquisa das palavras chave e da leitura do resumo de todos os artigos, e encontrado menos de 2% que possuem correla¸c˜ao com dispositivos m´oveis5.

Apesar do SUS ser, nacionalmente, o org˜ao com maior cobertura vacinal, ofere-cendo mais de 300 milh˜oes de doses anuais6, nenhum dos artigos que envolvem dispositivos m´oveis publicados no WIM apresentam integra¸c˜ao com o SUS7, com exce¸c˜ao do artigo “Proposta de Integra¸c˜ao das Unidades de Sa´ude Utilizando um Sistema Mul-tiagente para Acompanhamento de Pacientes Crˆonicos” (SILVA; ITO, 2007). Tal artigo apresenta uma proposta de integra¸c˜ao das Unidades de Sa´ude por meio de um sistema multiagente baseado no modelo de Gerenciamento do Relacionamento com Paciente Crˆonico (GRPC), que tem como prop´osito garantir um acompanhamento efetivo do paciente, inter-relacionando informa¸c˜oes que est˜ao dispersas nos departamentos das institui¸c˜oes, assim como entre as institui¸c˜oes.

A dificuldade de desenvolvimento de aplicativos que dependam de informa¸c˜oes da base de dados do SUS, pode ser, devido a prec´aria ou falta de integra¸c˜ao dos sistemas do pr´oprio SUS. Por´em, foram anunciadas no dia 26 de agosto de 2016, pelo Minist´erio da Sa´ude duas resolu¸c˜oes de aprimoramento do registro de dados de servi¸cos, reduzindo custos e tempo de inser¸c˜ao por parte dos gestores de sa´ude, passo fundamental para informatiza¸c˜ao do SUS.

A primeira constitui o Conjunto M´ınimo de Dados (CMD), ferramenta que tem por objetivo unificar os sistemas existentes, e a outra institui o Comitˆe Gestor da Es-trat´egia e-Sa´ude, um grupo de a¸c˜oes de sa´ude por meio eletrˆonico8.

Segundo as palavras do ministro referente a unifica¸c˜ao do sistema:

5BDBComp. Dispon´ıvel em: http://www.lbd.dcc.ufmg.br/bdbcomp/servlet/PesquisaEvento?evento=wim.

Acesso em: 30 de mar¸co 2018.

6Site Portal Brasil. Dispon´ıvel em:

http://www.brasil.gov.br/saude/2014/05/conheca-as-vacinas-oferecidas-pelo-sus. Acesso em: 30 de mar¸co 2018.

7Informa¸c˜ao obtida analisando individualmente os artigos publicados no WIM e que possuiam rela¸c˜ao

com dispositivos m´oveis.

8Site Portal Brasil. Dispon´ıvel em:

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“Essa estrat´egia vai facilitar o registro de informa¸c˜oes, em um layout ´unico, evitando o abastecimento da mesma informa¸c˜ao em sistemas diferentes e ainda possibilitando economia financeira com a manuten¸c˜ao de cada sistema, tanto no n´ıvel local quanto nacional, e de capacita¸c˜ao de usu´arios”.

Com a escassez de artigos encontrados no WIM relacionados a aplicativos m´oveis para controle de vacina¸c˜ao, podendo ter como um dos fatores predominantes a dificuldade de integra¸c˜ao com o SUS, foi necess´ario recorrer a outras fontes. Desta forma foram encontrados trˆes trabalhos que possuem como objetivo principal o desenvolvimento de aplicativos m´oveis com o vi´es de gest˜ao de carteiras de vacina¸c˜ao.

O primeiro, de Papad´opolis e Fontes (2016) cujo t´ıtulo ´e ImunizaBR: Aplica-tivo M´ovel para Registro de Vacina¸c˜ao, trata-se de uma monografia pela Universi-dade de Bras´ılia (UNB). Neste trabalho, motivado pela melhoria da precis˜ao estat´ıstica para aumentar a efic´acia das pol´ıticas p´ublicas e para n˜ao se perder o hist´orico de va-cina¸c˜ao, foi desenvolvido um aplicativo para dispositivos m´oveis utilizando arquitetura h´ıbrida, que ´e uma solu¸c˜ao que utiliza caracter´ısticas do desenvolvimento de um aplicativo nativo e de um aplicativo web. O trabalho consistiu em levantar requisitos, desenvolver e testar o aplicativo proposto. Ao t´ermino de todo o processo, mais de 90% dos usu´arios demonstraram-se satisfeitos e indicaram que os maiores benef´ıcios foi a redu¸c˜ao da perda da caderneta de vacina¸c˜ao, a op¸c˜ao de poder enviar/receber a carteira de vacina¸c˜ao por email e de receber a notifica¸c˜ao sobre campanhas de imuniza¸c˜oes.

Seguindo na mesma linha, no artigo de Oliveira e Costa (2012), intitulado De-senvolvimento de aplicativo m´ovel de referˆencia sobre vacina¸c˜ao no Brasil, inicialmente tem a proposta de um aplicativo para controle de vacina¸c˜ao que fosse mul-tiplataforma. Para tal, foi utilizado o framework PhoneGap, o qual promove interopera-bilidade entre os principais sistemas operacionais m´oveis dispon´ıveis na atualidade: IOs, Android, Symbian, BlackBerry e webOs, ou seja, o aplicativo foi constru´ıdo utilizando um c´odigo-fonte e compilado para diversos sistemas operacionais. Ao finalizar o aplicativo este foi disponibilizado em lojas online de aplicativos para dispositivos m´oveis, com o intuito de facilitar a avalia¸c˜ao do usu´ario final. Sendo assim o sistema pode ser avaliado por diversos modelos de aparelhos e sistemas operacionais, tendo boas avalia¸c˜oes quanto a usabilidade, relevˆancia e a interoperabilidade promovendo adequa¸c˜ao de resolu¸c˜ao da tela do dispositivo m´ovel.

J´a no artigo O aplicativo VacinApp, de Barbosa et al. (2016), foi desenvolvido com uma abordagem mais similar ao que ser´a empregado neste trabalho. O artigo trata-se tamb´em do desenvolvimento de um aplicativo de gerˆencia de vacinas, entretanto utilizando

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a metodologia de aprendizagem baseada em desafios chamada Challenge Based Learning (CBL), que ´e colaborativa e orienta os desenvolvedores a trabalhar com especialistas para o aprofundamento do conhecimento sobre os temas dos aplicativos, e ´agil para a gest˜ao e planejamento de software – Scrum. Para o desenvolvimento, a equipe contou com a orienta¸c˜ao de especialistas em sa´ude p´ublica, de dois designers e de um especialista em iOS.

Analisando os projetos descritos, observa-se apenas no ´ultimo uma preocupa¸c˜ao referente `a qualidade do conte´udo abordado pelo aplicativo devido a utiliza¸c˜ao do CBL. Procurando uma abordagem diferencial o presente trabalho, al´em da elabora¸c˜ao de um aplicativo para gest˜ao de vacina¸c˜ao, traz o(a) profissional da sa´ude e futuros poss´ıveis usu´arios, para tal empregou-se a abordagem do DP.

2.4 DESIGN PARTICIPATIVO

O processo de desenvolvimento de sistemas de informa¸c˜ao deve focar nas neces-sidades dos usu´arios, garantindo satisfa¸c˜ao efetiva por meio do alto grau de usabilidade, acessibilidade e qualidade do mesmo. Uma pr´atica que pode ser utilizada para coletar, analisar e projetar informa¸c˜oes neste processo ´e o DP, que abrange a participa¸c˜ao de todos os stakeholders nesse processo como desenvolvedores, usu´arios, funcion´arios e parceiros (CAMARGO; FAZANI, 2014).

O Design Participativo surgiu na d´ecada de 60 da discuss˜ao, entre Kristen Nyga-ard10e sindicatos de Oslo (Noruega), de como pr´aticas de design poderiam ser introduzidas no setor industrial. Os pa´ıses Escandinavos, nesta d´ecada, compartilhavam elementos que contribu´ıam para a discuss˜ao sobre democracia como, por exemplo, uma for¸ca de traba-lho com excelente forma¸c˜ao e homogˆenea,um alto n´ıvel de sindicaliza¸c˜ao, sindicatos fortes ligados a grandes partidos democr´aticos (PAIZAN; MELLAR, 2011).

O DP pode ser rotulado como sendo uma pr´atica ou metodologia para a produ¸c˜ao de sistemas de informa¸c˜ao com foco em coletar, analisar e projetar um sistema com a integra¸c˜ao de usu´arios, funcion´arios, clientes, desenvolvedores e demais interessados. Desta forma, o DP visa a coopera¸c˜ao de diversas pessoas juntamente com a equipe de desenvolvimento.

De acordo com (MULLER, 2003) o DP engloba teorias, pr´aticas e pesquisas

10Matem´atico, co-inventor da linguagem orientada a objetos e ganhador do prˆemio Turing de 2001.

Dispon´ıvel em: https://amturing.acm.org/award winners/nygaard 5916220.cfm. Acesso em: 18 de marco de 2018.

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relacionadas com os stakeholders no desenvolvimento de um software, hardware ou outra atividade que envolva computador. O mesmo comenta o seguinte:

“...n˜ao podemos simplesmente inserir uma mulher em um ambiente masculino e esperar que ela consiga se expressar e ser entendida sem uma adapta¸c˜ao ao ambiente. Da mesma forma, n˜ao podemos simplesmente adicionar usu´arios para uma reuni˜ao de projeto de software sem que sejam feitas adapta¸c˜oes na comunica¸c˜ao entres esses usu´arios e os desenvolvedores. ”.

Corroborando com M¨uller, Bonacin (2004) relata que stakeholders devem de-senvolver atividades n˜ao corriqueiras, ainda complementa que empresas devem estar de acordo com as pol´ıticas de DP, dando autonomia para decis˜oes dos funcion´arios. Neste contexto, o autor afirma que ao utilizar o Design Participativo ´e poss´ıvel integrar o usu´ario nas etapas de desenvolvimento respeitando o seu poder de decis˜ao, o que normalmente ´e dif´ıcil, levando em conta que democracia no trabalho ´e limitada, ´e algo restrito devido `a imposi¸c˜ao da economia de mercado e pelo poder de capital.

Al´em da participa¸c˜ao dos usu´arios, o DP trata a tecnologia como elemento im-portante no desenvolvimento do sistema. Quando o artefato tecnol´ogico se torna parte da intera¸c˜ao, as consequˆencias pr´aticas e materiais do design s˜ao retrabalhadas no processo. O uso de prot´otipos (e n˜ao de ideias abstratas como modelos conceituais e formalismos) ativo o conhecimento t´acito da atividade, facilitando a visualiza¸c˜ao de futuros alternati-vos, inclusive, da pr´opria organiza¸c˜ao social da atividade (ASARO, 2000).

Projetos, em abordagens mais tradicionais, s˜ao realizados por equipes discipli-nares que normalmente possuem uma ´otica limitada e um escopo definido. Em contra-partida, em projetos participativos as equipes s˜ao multidisciplinares, fazendo com que questionamentos sob pontos de vista diversos apare¸cam e as diversas competˆencias, das mais diversas ´areas, se complementam. Esta colabora¸c˜ao ´e desafiadora, por envolver di-versos usu´arios na decis˜ao de design, , para que tudo transcorra de forma efetiva, faz-se necess´aria a utiliza¸c˜ao de t´ecnicas que potencializem a comunica¸c˜ao entre os participan-tes, fazendo com que seus conhecimentos t´acitos sejam aproveitados (ROSEMBERG et al., 2008).

Bonacin (2004) cita que muitas das t´ecnicas de DP tˆem suas ra´ızes na etnografia e apresenta, segundo proposta de (SIMONSEN; KENSING, 1997), quais s˜ao as condi¸c˜oes b´asicas para utiliz´a-las em um projeto de design de software:

1. Os designers e os usu´arios devem ter uma posi¸c˜ao positiva frente aos recursos ne-cess´arios e estes recursos devem estar dispon´ıveis;

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2. Os usu´arios devem estar seguros com rela¸c˜ao ao prop´osito da abordagem adotada, ou seja, por exemplo dar suporte `a for¸ca de trabalho existente e n˜ao reduzir suas fun¸c˜oes;

3. Os designers devem ter habilidades para conduzir e tratar situa¸c˜oes como as em que existe conflito;

4. Os designers e os usu´arios devem conseguir identificar dom´ınios em que existe de-manda para aplica¸c˜ao da etnografia.

O DP se destaca em rela¸c˜ao as outras abordagens n˜ao participativas, conforme McGrenere et al. (2002), que justifica da seguinte forma seus benef´ıcios:

“Este processo de design ´e fundamental para o campo de Intera¸c˜ao Humano-Computador (IHC) e defende a participa¸c˜ao prematura e cont´ınua no design da tecnologia pelos usu´arios pretendidos. As vantagens de um processo de design participativo sobre um n˜ao participativo, s˜ao que a tecnologia resultante, muitas vezes, atende melhor `as necessidades dos indiv´ıduos. Al´em disso, a constru¸c˜ao de rela¸c˜oes entre a pesquisa e comunidades de usu´arios podem levar a um melhor design e ao desenvolvimento de tecnologias futuras.”

DP tamb´em abrange quest˜oes referentes ao modo como os usu´arios pensam e agem, enfatiza a importˆancia de cada participante ao longo do processo de desenvolvi-mento, e considera que o usu´ario do sistema sabe quais fun¸c˜oes s˜ao ´uteis e quais s˜ao as prioridades para sua pr´atica profissional.

2.5 T´ECNICAS DE DESIGN PARTICIPATIVO

O DP provˆe diversas t´ecnicas para a incluir o usu´ario final na cria¸c˜ao do produto (MULLER et al., 1997). Essas t´ecnicas englobam uma ou mais fases do processo de design como identifica¸c˜ao do problema, levantamento de requisitos, esbo¸co, constru¸c˜ao de prot´otipos test´aveis e avalia¸c˜ao. Para este trabalho em espec´ıfico foram escolhidas 3 t´ecnicas de DP: ACOST, Braindraw e Avalia¸c˜ao Cooperativa.

2.5.1 ACOST

O Atlas of Criminal Organizations and Societal Trends (ACOST) ´e uma solu¸c˜ao de sistemas de informa¸c˜ao concebida para um contexto de investiga¸c˜ao de organiza¸c˜oes

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criminais e oportunidades sociais relacionadas. O primeiro prot´otipo foi criado em De-zembro de 1993 e sua primeira vers˜ao foi lan¸cada em Julho de 1994 (VREEDE et al., 1995a).

O projeto do software ACOST tem como objetivo a inclus˜ao de grupos de usu´arios no levantamento de informa¸c˜oes sobre casos criminais atrav´es de etapas de coleta e or-ganiza¸c˜ao de informa¸c˜oes relevantes. Al´em dos participantes que executam as etapas, o processo conta com “chauffeurs t´ecnicos” que auxiliam e podem participar anonimamente. O ACOST utilizado como t´ecnica de DP propicia a um grupo de usu´arios selecionados ge-rar ideias e votar anonimamente durante as etapas de requisitos, prototipa¸c˜ao e avalia¸c˜ao de um projeto (MULLER et al., 1997).

Segundo Vreede et al. (1995b) a primeira etapa desta t´ecnica ´e definir os processos essenciais para investiga¸c˜ao do caso, como exemplo no ˆambito criminal: investigar fontes de informa¸c˜oes e coletar informa¸c˜oes relevantes de crimes organizados e tendˆencias sociais, manter uma rede de contatos que prove essas informa¸c˜oes, tratar as informa¸c˜oes obtidas para serem usadas em investiga¸c˜oes de forma correta.

A partir dos processos definidos a t´ecnica possui trˆes n´ıveis de investiga¸c˜ao. O primeiro n´ıvel consiste em gerar uma lista com prioridade dos problemas baseados em informa¸c˜oes obtidas atrav´es dos processos de investiga¸c˜ao, chamados de Campos de Aten¸c˜ao. Esses problemas podem ser fatos espec´ıficos, por exemplo, terreno abandonado usado como ponto de venda de drogas.

No segundo n´ıvel s˜ao tratados problemas de maneira mais abstrata relacionando tamb´em estruturas e problemas sociais, chamados de ´Areas de Aten¸c˜ao. Como exemplo, a presen¸ca de jovens nas escolas em uma comunidade controlada pelo tr´afico de drogas.

Por fim no terceiro n´ıvel, denominado T´opicos, s˜ao agrupadas as ´areas de aten¸c˜ao em t´opicos de acordo com as caracter´ısticas levantadas atrav´es das informa¸c˜oes obtidas.

Para estudo do caso durante esses n´ıveis as informa¸c˜oes s˜ao representadas grafi-camente em forma de atores e relacionamentos montando com estes elementos um mapa do problema. Neste mapa s˜ao utilizados indicadores de criticidade e anotadas opini˜oes tiradas da investiga¸c˜ao. Como resultado do processo ´e constru´ıda uma representa¸c˜ao do problema e atual contexto do ambiente relacionado para ser apresentada aos stakeholders. A escolha da t´ecnica para este trabalho se deve pela natureza investigativa do ACOST na etapa de levantamento de requisitos. A importˆancia da identifica¸c˜ao dos atuais problemas sobre o tema vacina¸c˜ao provinda de experiˆencias reais e relatos de pessoas

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diariamente envolvidas com este contexto ´e uma forma de enriquecer e fundamentar o produto final e foi o fator decisivo para a escolha desta t´ecnica nas primeiras etapas do estudo.

2.5.2 BRAINDRAW

O Braindraw ´e uma t´ecnica do DP constitu´ıda de um brainstorming atrav´es de desenhos no papel feito de uma maneira cooperativa e c´ıclica entre os participantes (MELO et al., 2011).

Os participantes s˜ao dispostos em uma s´erie de esta¸c˜oes de desenho arranjadas em c´ırculo, os materiais s˜ao papel e caneta. ´E estabelecido um intervalo de tempo e cada participante faz um desenho inicial de como imagina a interface em quest˜ao. Ao final do intervalo o desenho ´e fornecido para o pr´oximo participante da pr´oxima esta¸c˜ao que tem por papel continu´a-lo. O processo termina quando todos tenham colaborado no design de cada um dos integrantes por pelo menos uma vez.

O resultado s˜ao v´arias fus˜oes de ideias desenhadas em papel. Essas fus˜oes n˜ao ser˜ao idˆenticas pelo fato de existirem diferentes pontos de partida e o participante ter que adaptar sua ideia a cada desenho que recebe. Esses desenhos podem ser consolidados pelo grupo em uma ´unica vers˜ao ou n˜ao.

Segundo Muller et al. (1997) h´a diferen¸cas culturais na abordagem do brainstor-ming que podem alterar o processo do Braindraw. Em culturas corporativas o Brains-torming ´e realizado pelos participantes livremente sem receber quaisquer interven¸c˜oes ou cr´ıticas dos facilitadores ou outros participantes. J´a no ambiente acadˆemico dos Estados Unidos da Am´erica (EUA) os participantes podem fazer cr´ıticas durante o processo e os facilitadores avaliam as ideias.

A escolha pelo Braindraw se deve a sua caracter´ıstica cooperativa de fus˜ao de ideias. Visualizar a ideia de cada participante em forma de desenho e ter que adapta-la a sua ´e uma forma de compreender o grupo e construir de maneira conjunta a interface do prot´otipo.

2.5.3 AVALIAC¸ ˜AO COOPERATIVA

Segundo Monk et al. (1993) e Melo et al. (2006) a t´ecnica de Avalia¸c˜ao Coope-rativa ´e um processo de investiga¸c˜ao de problemas do software ou prot´otipo enquanto este ´e utilizado pelo designer sem nenhum conhecimento espec´ıfico de IHC. A Avalia¸c˜ao

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Cooperativa ´e ´util como processo de feedback inicial para re-design do software, com esta t´ecnica podemos identificar sem muito esfor¸co os problemas mais importantes que devem ser considerados.

As tarefas a serem realizadas durante a execu¸c˜ao da t´ecnica devem representar tarefas reais de um usu´ario final explorando o software.

Para iniciar o processo os coordenadores do projeto devem preparar um guia de tarefas para os participantes executarem no prot´otipo. No planejamento destas tarefas h´a quest˜oes importantes que devem ser consideradas:

• Os usu´arios conseguem executar as tarefas planejadas?

• As tarefas ir˜ao focar o usu´ario nas partes do prot´otipo que interessam ao objetivo do estudo?

• O tempo ser´a suficiente para para execu¸c˜ao das tarefas?

• As tarefas est˜ao descritas de forma que ser˜ao facilmente entendidas por um usu´ario inexperiente?

Ap´os as tarefas serem planejadas e j´a com a presen¸ca dos participantes deve ser feita uma introdu¸c˜ao dos coordenadores e uma explica¸c˜ao dos prop´ositos da t´ecnica dei-xando bem claro que o prot´otipo ´e o que ser´a testado e n˜ao o pr´oprio participante, tamb´em devem estar claros que as a¸c˜oes do participante ser˜ao gravadas de maneira confidencial e o guia de tarefas n˜ao ´e um teste e sim uma maneira de introduzir os usu´arios a v´arias partes do sistema.

Durante a execu¸c˜ao da t´ecnica o participante dever´a ser encorajado a falar o que est´a pensando enquanto utiliza o prot´otipo, enquanto o coordenador deve anotar cada comportamento inesperado e coment´ario do participante.

Quando os participantes finalizarem se inicia ent˜ao uma conversa informal sobre a sess˜ao a fim de capturar coment´arios importantes sobre a utiliza¸c˜ao do prot´otipo. Per-guntas espec´ıficas podem ser feitas de maneira informal ou atrav´es de um question´ario, assim como uma segunda rodada de an´alise.

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3 M´ETODOS ADOTADOS

O trabalho consistiu na proposta de um prot´otipo de aplicativo m´ovel, para isso foram utilizadas t´ecnicas de DP pelos participantes de maneira cooperativa `a distancia e presencial. O trabalho foi dividido em cinco etapas, sendo uma online e duas presencias as quais tiveram o envolvimento de sete pessoas ao total, de um grupo composto por profissional da sa´ude, pu´erperas e respons´aveis por vacina¸c˜ao de crian¸cas at´e 5 anos. Al´em de outras duas etapas que houve a participa¸c˜ao somente dos pesquisadores para a elabora¸c˜ao e corre¸c˜ao das telas do prot´otipo de alta fidelidade.

Este envolvimento ocorreu inicialmente com o levantamento de problemas relaci-onados ao tema vacina¸c˜ao por question´arios online, seguido de dois encontros presenciais com dura¸c˜ao aproximada de uma hora e meia cada um, os encontros ocorreram na Uni-versidade Tecnol´ogica Federal do Paran´a (UTFPR) campus Curitiba.

O crit´erio de inclus˜ao dos participantes foi planejado de acordo com a primeira etapa da t´ecnica ACOST, defini¸c˜ao dos processos de investiga¸c˜ao. Foram convidadas pessoas com perfis espec´ıficos para a contribui¸c˜ao do objetivo em quest˜ao. Os perfis fo-ram escolhidos levando em considera¸c˜ao a experiˆencia profissional e pessoal de contato frequente com tema. Esses perfis s˜ao: profissionais da ´area de sa´ude como m´edicos(as) e enfermeiros(as) que possuem ou possu´ıram contato direto ou indireto com o tema va-cina¸c˜ao em seu trabalho, bem como gestantes e pu´erperas, lactantes ou n˜ao, familiares respons´aveis pelo cuidado m´edico de rec´em nascidos ou crian¸cas, sendo todos(as) alfabe-tizados(as) e maiores de 18 anos de idade que possuem um smartphone.

O recrutamento dos participantes ocorreu atrav´es de convite formal e e-mail com um breve descritivo do projeto e das etapas que iriam ocorrer e o envio do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE), que trata-se de um termo o qual relata a pesquisa, as etapas, bem como os direitos dos participantes.

Cada etapa do design fez uso de uma t´ecnica espec´ıfica conforme apresentado a seguir:

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• A primeira etapa foi baseada na t´ecnica ACOST, por´em apenas os t´opicos de crit´erio de escolha dos participantes e de determina¸c˜ao de funcionalidade do aplicativo, base-ado nos problemas levantbase-ados pelos pr´oprios participantes ´e que foram empregbase-ados. Para isso, foi realizado online pelo Google Forms, uma pesquisa onde cada parti-cipante respondeu a um question´ario com perguntas de identifica¸c˜ao de problemas relacionados ao tema vacina¸c˜ao. Sendo assim, Foram levantados os Campos de Aten¸c˜ao e as ´Areas de Aten¸c˜ao;

• Ainda na primeira etapa, ap´os os requisitos levantados pelas problem´aticas apresen-tadas, bem como os requisitos sugeridos, foi realizado, tamb´em online, uma vota¸c˜ao das principais funcionalidades que o prot´otipo deveria apresentar;

• No primeiro encontro, agora na segunda etapa do projeto, foi utilizada a t´ecnica Braindraw em que os(as) participantes desenharam em uma folha de papel a in-terface imaginada se baseando nos requisitos levantados na primeira reuni˜ao. Na execu¸c˜ao da t´ecnica Braindraw foram realizadas rodadas de trˆes minutos em que os participantes desenharam parte da interface e ao final do tempo passaram seu desenho ao participante do lado que continuou o desenho. Ao final da t´ecnica foi feita uma reuni˜ao com todos os participantes sobre o que seria considerado ou acres-centado nos desenhos feitos;

• Ap´os o levantamento de requisitos, e tendo em m˜aos os esbo¸cos de baixa fideli-dade da etapa de Braindraw, os autores do projeto puderam transfer´ı-los para um prot´otipo interativo respeitando as ideias originais, por´em sem o envolvimento dos participantes. Nesta terceira etapa foi concebido ent˜ao atrav´es da ferramenta Adobe Photoshop as telas de alta fidelidade e atrav´es da ferramenta online MarvelApp11 a cria¸c˜ao das intera¸c˜oes entre as telas. Atrav´es do pr´oprio aplicativo m´ovel da ferra-menta MarvelApp foi disponibilizada uma vers˜ao interativa do prot´otipo para que fosse realizada a Avalia¸c˜ao Cooperativa pelos participantes na etapa posterior; • No segundo encontro, j´a na quarta etapa, ocorreu a avalia¸c˜ao do prot´otipo

intera-tivo utilizando a t´ecnica de Avalia¸c˜ao Cooperativa (MELO et al., 2006), o qual consiste nas seguintes etapas:

1. Os pesquisadores elaboram roteiros de intera¸c˜ao para o(a) participante utilizar com o prot´otipo;

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2. De forma conjunta, todos(as) os(as) participantes tentam realizar os roteiros expondo os porquˆes de terem feito tal escolha e o que est˜ao achando da interface e funcionalidade como um todo;

3. Durante cada roteiro s˜ao coletadas sugest˜oes dos participantes;

4. Ao t´ermino de todos os roteiros ´e disponibilizado um momento para que os(as) participantes exponham suas cr´ıticas e sugest˜oes em um debate em grupo. • Na quinta etapa foram realizadas as corre¸c˜oes sugeridas pelos participantes no

prot´otipo durante a Avalia¸c˜ao Cooperativa com as mesmas ferramentas utilizadas na terceira etapa.

Na figura 4 ´e representado o fluxo particular do projeto com todas as etapas realizadas.

Figura 4: Fluxo particular do projeto Fonte: Autoria pr´opria

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4 DESENVOLVIMENTO

Este cap´ıtulo inicia com o relato do processo de aprova¸c˜ao do projeto em quest˜ao junto ao Comitˆe de ´Etica da UTFPR, na sequˆencia ir´a abordar as atividades transcorridas em cada etapa do projeto descrevendo n˜ao s´o as atividades propriamente ditas, mas tamb´em observa¸c˜oes e dificuldades encontradas.

4.1 COMITˆE DE ´ETICA

Pelo envolvimento de seres humanos no estudo, e com o objetivo de uma maior credibilidade ao projeto, ao longo do ano de 2017 foi estudado e desenvolvido a pro-posta para ser aplicada ao Comitˆe de ´Etica e Pesquisa (CEP). O CEP trata-se do ´org˜ao respons´avel pela avalia¸c˜ao e acompanhamento dos aspectos ´eticos de todas as pesquisas envolvendo seres humanos.

O CEP ´e um colegiado formado por representantes multidisciplinares e indepen-dentes, o qual legalmente deve ter existˆencia em institui¸c˜oes que realizam pesquisas com envolvimento de seres humanos, tendo como premissa a defesa dos interesses dos sujeitos da pesquisa, bem como a integridade, dignidade e para orientar para que o desenvolvi-mento da pesquisa esteja dentro dos padr˜oes ´eticos (Normas e Diretrizes Regulamenta-doras da Pesquisa Envolvendo Seres Humanos - Res. CNS n.o 196/96, II.4, Resolu¸c˜oes 466/12 e 510/16).

Para a aprova¸c˜ao do projeto no CEP foi despendido um longo per´ıodo de ade-qua¸c˜ao da proposta (8 meses). As maiores dificuldades na submiss˜ao do projeto de pes-quisa foram em rela¸c˜ao a estrutura¸c˜ao dos documentos e na utiliza¸c˜ao do sistema online para aplica¸c˜ao de projetos Plataforma Brasil12.

Para a compreens˜ao dos crit´erios de aprova¸c˜ao do comitˆe e estrutura correta da proposta foram necess´arias algumas reuni˜oes com professores com experiˆencia na

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miss˜ao de projetos ao CEP. Com as orienta¸c˜oes foram feitas v´arias altera¸c˜oes no projeto de pesquisa pois as informa¸c˜oes encontradas no manual da Plataforma Brasil disponibili-zado no pr´oprio site da ferramenta n˜ao eram abrangentes o suficiente para estruturar os documentos a fim de torn´a-los aceit´aveis ao comitˆe. J´a no site da UTFPR as informa¸c˜oes s˜ao escassas e alguns modelos de documenta¸c˜ao possuem erros como o logotipo de outra universidade.

Com rela¸c˜ao `a ferramenta Plataforma Brasil os problemas foram de usabilidade. A ferramenta ´e pouco intuitiva e alguns passos foram executados por tentativa e erro at´e que a informa¸c˜ao fosse aceita. Outro problema da ferramenta ´e a falta de persistˆencia dos dados, como os formul´arios s˜ao muitos e extensos deveria haver uma persistˆencia das informa¸c˜oes j´a preenchidas nas etapas anteriores o que n˜ao ocorre, por v´arias vezes perdemos todos os dados preenchidos por algum erro de comunica¸c˜ao da plataforma com o servidor ou por ter esgotado o pouco tempo de sess˜ao ativa do usu´ario. Ocorreram tamb´em alguns problemas devido ao bloqueio de edi¸c˜ao do projeto imposto ao passar da ´

ultima etapa de submiss˜ao, por conta disso foi necess´ario aguardar o projeto ser avaliado pelo comitˆe mesmo sabendo que haviam erros gerando retrabalho para os pesquisadores e para o pr´oprio CEP.

Durante os 8 meses de adequa¸c˜ao foram 3 tentativas de submiss˜ao da proposta en-tre os intervalos de 1 mˆes de cada reuni˜ao do CEP da UTFPR at´e o projeto ser finalmente aprovado.

O projeto de pesquisa submetido cont´em os seguintes documentos: TCLE (Apˆendice A)

Tamb´em conhecido como “Termo de Consentimento Livre e Esclarecido”, que ´e um documento, em formato de convite, para ser enviado aos participantes da pesquisa e que sejam maiores de idade, legalmente capazes ou respons´aveis legais. Neste docu-mento deve constar a identifica¸c˜ao do pesquisador, local onde ser´a realizada a pesquisa, informa¸c˜oes necess´arias, em linguagem clara e objetiva para f´acil compreens˜ao e entendi-mento sobre a pesquisa, al´em do que deve ser realizado na forma escrita (sendo 2 (duas) vias, uma para participante da pesquisa e outra via ao pesquisador (a).

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Termo de Concordˆancia dos Laborat´orios e/ou Servi¸cos envolvidos (Apˆendice B)

O objetivo deste documento ´e obter a autoriza¸c˜ao pr´evia da institui¸c˜ao, no caso a UTFPR (Universidade T´ecnica Federal do Paran´a), onde ser´a realizada as etapas da pes-quisa. Esse termo deve ser em papel timbrado da institui¸c˜ao e assinado pelo respons´avel geral dela.

Termo de Compromisso, de Confidencialidade de Dados e Envio do Relat´orio Final (Apˆendice C)

Este termo, o qual deve ser assinado pelo(s) pesquisador(es) e pelo(a) orienta-dor(a), contendo seus nomes e tamb´em o t´ıtulo do projeto de pesquisa, ´e o atestado de compromisso de somente iniciar os estudos ap´os a aprecia¸c˜ao e aprova¸c˜ao do Comitˆe de ´

Etica em Pesquisa Envolvendo Seres Humanos, bem como assegurar o car´ater anˆonimo dos dados coletados na pesquisa, al´em de garantir que todos os participante da pequisa receber˜ao uma c´opia do Termo de Consentimento/Assentimento, e do envio do Relat´orio Final do projeto quando for conclu´ıdo.

Folha de Rosto (Apˆendice D) ´

E um documento de preenchimento pela institui¸c˜ao proponente e que obriga-toriamente deve constar o nome, assinatura e carimbo do respons´avel pela institui¸c˜ao, com assinatura do (a) Coordenador(a) do Departamento de Gradua¸c˜ao ou Programa de P´os-Gradua¸c˜ao, Diretor(a) de cˆampus ou Diretor(a) de Pesquisa e P´os-Gradua¸c˜ao.

Projeto Detalhado (Apˆendice E)

Ao contr´ario dos anteriores, n˜ao trata-se de um documento, mas sim de uma descri¸c˜ao detalhada de como se dar´a a pesquisa. Para o projeto em quest˜ao foi necess´ario identificar as etapas, bem como o que ocorreria em cada uma delas especificando as atividades e t´ecnicas envolvidas, tamb´em foi necess´ario expor os participantes, como seria o crit´erio de escolha e datas de suas participa¸c˜oes.

4.2 1a ETAPA - APLICAC¸ ˜AO DA T´ECNICA ACOST

Com a aprova¸c˜ao do projeto pelo CEP, que se deu no in´ıcio de fevereiro de 2018, foi poss´ıvel realizar as etapas de intera¸c˜ao entre os participantes.

A partir do dia 21/03/2018 iniciou o envio de convites de participa¸c˜ao para o processo de elabora¸c˜ao de um prot´otipo de carteira de vacina¸c˜ao, utilizando t´ecnicas do

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paradigma do Design Participativo. O convite foi realizado via email, o qual continha uma breve descri¸c˜ao do que se tratava o Design participativo, como iria transcorrer cada etapa, bem como o envio do TCLE para que pudessem ler e optar por participar ou n˜ao dos processos.

Em conversa com os at´e ent˜ao prov´aveis participantes ficou acordado em ser realizada a primeira etapa de levantamento de problemas e requisitos de maneira online e `a distˆancia por motivos de disponibilidade e locomo¸c˜ao at´e as reuni˜oes.

Ap´os o convite enviado foi aguardado 2 semanas para confirma¸c˜ao das pessoas, ao total 7 pessoas confirmaram, sendo que 2 poderiam participar somente da etapa inicial. O grupo ficou constitu´ıdo pelos seguintes participantes:

• Uma m´edica ginecologista; • Trˆes pu´erperas lactantes;

• Trˆes respons´aveis legais pela vacina¸c˜ao de crian¸cas at´e 5 anos.

No dia 02/04/2018 foi dado inicio a primeira etapa, a qual utilizou uma vers˜ao adaptada da t´ecnica ACOST, um email com agradecimento pela participa¸c˜ao e junta-mente o link com o question´ario foi passado, este ´ultimo continha perguntas de cunho geral, ou seja, para ser respondidas por todos os usu´arios e tamb´em perguntas espec´ıficas para gestantes ou respons´aveis legais pelo controle de vacina¸c˜ao de crian¸cas at´e 5 anos bem como para pessoas atuantes na ´area da sa´ude. Este question´ario tinha o intuito de identificar problemas vivenciados pelos participantes e coletar sugest˜oes de funcionalidade para o prot´otipo (Apˆendice F).

Visando uma independˆencia dos emails e uma melhoria na divulga¸c˜ao das ati-vidades e resultados, juntamente com o email dos question´arios foi divulgado o site13, criado a partir do Google Sites, que continha informa¸c˜oes sobre a tem´atica da pesquisa e relacionadas de cada etapa do trabalho.

O prazo para o encerramento da coletas de respostas do question´ario sobre o levantamento de problemas foi dia 23/04/2018, ao total foram recebidas 6 respostas. A partir das respostas os pesquisadores iniciaram a detec¸c˜ao de requisitos bem como de sugest˜oes apontadas pelos pr´oprios participantes.

13Site de acompanhamento das etapas do trabalho:

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Para a vota¸c˜ao das caracter´ısticas que os participantes considerariam mais im-portantes, os pesquisadores apresentaram uma descri¸c˜ao do requisito e na sequˆencia uma escala de Likert, dividido em: muito importante, importante, indiferente, importˆancia inexpressiva e sem importˆancia, sendo que cada escolha pontuava de acordo com a ta-bela 1. Descri¸c˜ao Pontua¸c˜ao muito importante 5 importante 4 indiferente 3 importˆancia inexpressiva 2 sem importˆancia 1

Tabela 1: Escala de Likert

Ent˜ao no dia 01/05/2018 foi disponibilizado o question´ario de vota¸c˜ao com os requisitos levantados a partir do question´ario de levantamento de problemas. O total de requisitos levantados, somando os obtidos pelo levantamento de problemas juntamente com os propostos pelos pesquisadores, este ´ultimo tamb´em foi submetido `a vota¸c˜ao, foram de 16 requisitos.

A partir da vota¸c˜ao foi realizado um c´alculo, somando as pontua¸c˜oes de cada requisito, de acordo com a proposta na Tabela 1. Ent˜ao chegou-se a seguinte ordem de prioriza¸c˜ao dos problemas/requisitos por ordem decrescente:

• 1o- Divergˆencia de informa¸c˜oes entre diferentes postos de sa´ude, diferentes estados ou entre cl´ınicas particulares e o sistema p´ublico;

• 2o - N˜ao lembrar das datas das pr´oximas vacina¸c˜oes;

• 3o - Falta de informa¸c˜oes sobre a vacina¸c˜ao espec´ıfica para cada idade;

• 3o - Dificuldade de encontrar informa¸c˜oes sobre vacinas que n˜ao est˜ao na cobertura dos postos de sa´ude e sua importˆancia;

• 3o - Poder controlar a carteira de vacina¸c˜ao de outro membro da fam´ılia, por exem-plo, um(a) filho(a);

• 4o - Falta de informa¸c˜ao e cuidado dos postos de sa´ude com grupos de risco, pessoas em condi¸c˜oes de risco que n˜ao podem ser vacinadas n˜ao s˜ao corretamente orientadas no momento da vacina¸c˜ao;

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• 5o - Divergˆencia de informa¸c˜oes entre o que foi anotado/registrado pelo paciente e o que consta oficialmente no posto de sa´ude;

• 5o - Registro de lembretes contendo informa¸c˜oes como: data, hor´ario e local; • 6o - Dificuldade de encontrar informa¸c˜ao sobre campanhas de vacina¸c˜ao nos postos

de sa´ude;

• 7o - Aten¸c˜ao e cuidado dos profissionais dos postos de sa´ude; • 8o - Encontrar o posto de sa´ude mais pr´oximo ao seu local atual;

• 9o - Ter controle de acesso no aplicativo, para que apenas algumas pessoas tenham controle aos registros;

• 10o - Demora no atendimento dos postos de sa´ude; • 11o - Tempo de deslocamento at´e o posto de sa´ude.

Por ter ocorrido empate na pontua¸c˜ao de vota¸c˜ao, a posi¸c˜ao de alguns itens se repete. A lista priorizada pela vota¸c˜ao foi disponibilizada no site da pesquisa.

Referente ao levantamento feito pelos participantes s˜ao observadas diferentes fon-tes de problemas relacionados ao tema vacina¸c˜ao. Destacando-se os provenienfon-tes de de-ficiˆencias dos sistemas de informa¸c˜oes m´edicos, de recursos humanos e infraestrutura das unidades de sa´ude, de necessidades de servi¸cos digitais que auxiliam a rotina do usu´ario entre os demais requisitos levantados.

Uma infraestrutura integrada dos sistemas de informa¸c˜oes das unidades de sa´ude, hoje inexistente, poderia fornecer de maneira adequada informa¸c˜oes para um aplicativo m´ovel e desta maneira resolver se n˜ao todos, a maioria dos problemas levantados pelos participantes. E ´e com este objetivo e tendo como guia os requisitos j´a levantados que foi dada a sequˆencia para as pr´oximas etapas.

Apesar da comodidade proporcionada pela escolha da aplica¸c˜ao da t´ecnica ba-seada no ACOST de maneira online e a distˆancia, ela n˜ao propiciou aos participantes uma oportunidade de debate sobre os problemas levantados, o que acabou ocorrendo no encontro presencial tomando parte do tempo da atividade.

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4.3 2a ETAPA - APLICAC¸ ˜AO DA T´ECNICA BRAINDRAW

A segunda etapa consistiu em conjunto com os participantes do projeto a ela-bora¸c˜ao dos esbo¸cos de telas do prot´otipo, para isso foi utilizada a t´ecnica Braindraw.

O encontro ocorreu no dia 12/05/2018, tendo in´ıcio `as 10:00 e t´ermino `as 11:12, na sala A-104 da sede central da UTFPR. Contou com a participa¸c˜ao, al´em dos pesquisadores, de 4 participantes formados por: uma m´edica Ginecologista, uma pu´erpera lactante , dois respons´aveis legais por controle de vacina¸c˜ao em crian¸cas at´e 5 anos. Um dos respons´aveis legais ´e desenvolvedor de aplicativos Android.

A atividade iniciou com os pesquisadores descrevendo brevemente o projeto, fri-sando que o aplicativo era de concep¸c˜ao geral, ou seja, que todos estavam criando o aplicativo em conjunto e n˜ao apenas gerando material para a cria¸c˜ao do aplicativo. Na sequˆencia os pesquisadores realizaram uma breve explica¸c˜ao de como se daria a atividade e apresentaram quais foram os requisitos, extra´ıdos dos problemas levantados e acrescidos com os sugeridos pelos pr´oprios participantes e pesquisadores na etapa anterior utilizando o ACOST. Foi esclarecido que os mais votados foram priorizados.

Como a primeira etapa do trabalho foi realizado de forma cooperativa por´em n˜ao presencial, foi notado pelos pesquisadores uma necessidade de alinhamento de ideias entre os participantes. Foi gasto uma boa parte desta reuni˜ao discutindo-se problemas e solu¸c˜oes sobre o tema entre os participantes.

Apesar do tempo dispendido, a troca de ideias foi positiva para o desenvolvimento do design de baixa fidelidade. Os participantes puderam compartilhar e aperfei¸coar as solu¸c˜oes que haviam imaginado na primeira etapa do trabalho.

Utilizando os preceitos do Braindraw, foi iniciada a atividade distribuindo um papel com mockup de tela de celular para cada participante e solicitado que escolhessem se gostariam de conceber a tela a partir dos requisitos mais votados ou se preferiam optar por outros.

Os participantes escolheram as seguintes funcionalidades:

• Poder controlar a carteira de vacina¸c˜ao de outro membro da fam´ılia, por exemplo um(a) filho(a);

• Cadastro do usu´ario;

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• Registro de lembretes contendo informa¸c˜oes como: data, hor´ario e local.

Ent˜ao foi solicitado que todos participantes informassem sua op¸c˜ao, validando se a escolha de um participante n˜ao era a mesma de outro, assim deu-se in´ıcio aos desenhos, os quais eram trocados entre os participantes em rodadas de 3 minutos. Finalizado as rodadas, os pesquisadores solicitaram que todos os participantes se reunissem e de comum acordo elaborassem uma tela do aplicativo. Foi eleita, pelos participantes, a tela de acesso `as demais funcionalidades.

Alguns t´opicos abordados e discutidos durante as sess˜oes, sugerido pela partici-pante ginecologista pode considerar de suma importˆancia, foram:

• Importˆancia das informa¸c˜oes das vacina¸c˜oes;

• Importˆancia do aviso de “campanhas de vacina¸c˜ao”;

• Interesse em ter um cadastro de alarme para aviso da vacina¸c˜ao futura (requisito sugerido pelos pesquisadores mas que n˜ao houve muita vota¸c˜ao na primeira etapa); • Citar inicialmente a importˆancia da vacina¸c˜ao;

• Inserir um apelo de marketing no aplicativo, ou seja, espa¸co para propaganda, coleta de informa¸c˜oes por parte de laborat´orios;

• Preocupa¸c˜ao na disposi¸c˜ao dos ´ıcones, bem como o tamanho e contraste dos mesmos; • Cuidado no planejamento da interface para que seja levado em considera¸c˜ao as difi-culdades de parte dos usu´arios como idosos e condi¸c˜oes especiais de acessibilidade.

A t´ecnica Braindraw se mostrou eficiente na obten¸c˜ao de ideias para interfaces de aplicativos levando em considera¸c˜ao o n´umero de participantes desta pesquisa. Para um n´umero maior de pessoas o n´umero de rodadas aumentaria consideravelmente tornando o processo mais penoso ou a separa¸c˜ao em grupos distintos de participantes prejudicaria a caracter´ıstica de compreens˜ao entre o grupo.

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Figura 5: Apresenta¸c˜ao do Braindraw Fonte: Autoria pr´opria

Figura 6: Execu¸c˜ao da t´ecnica Braindraw Fonte: Autoria pr´opria

4.4 3a ETAPA - ELABORAC¸ ˜AO DO PROT ´OTIPO

Finalizado o primeiro encontro e em posse dos desenhos, foi iniciado a trans-forma¸c˜ao do design de baixa fidelidade em design de alta fidelidade pelos pesquisadores. A ferramenta escolhida para tal atividade foi o Adobe Photoshop, pela quantidade de re-cursos e liberdade de cria¸c˜ao que o produto oferece. Foi utilizado tamb´em, como modelo de elementos de interface de aplicativo m´ovel, o Material Design da Google, pela famili-ariza¸c˜ao dos usu´arios do sistema Android e pela quantidade de materiais dispon´ıveis na internet para constru¸c˜ao de prot´otipos de aplicativo.

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A constru¸c˜ao do design de alta fidelidade foi feito tentando captar a maior parte das ideias desenhadas, escritas e discutidas pelos participantes nas etapas anteriores. Como a maior parte das ideias da segunda etapa foram complementares durante o ciclo do BrainDraw entre os participantes, n˜ao houve grande dificuldade de escolha entre os desenhos, quase tudo que foi proposto pelos participantes foi poss´ıvel incluir no design de alta fidelidade.

No caso das poucas ideias de interface que conflitavam foram consideradas, pelos pesquisadores, as que mais se adequavam ao projeto levando em considera¸c˜ao primeira-mente o objetivo do trabalho e os requisitos levantados na 1a etapa e tamb´em os conceitos de User Experience (UX) aprendidos pelos pesquisadores durante a jornada acadˆemica e profissional.

O prot´otipo de alta fidelidade foi finalizado com 10 telas interativas e 8 janelas modais (janelas filhas de sobreposi¸c˜ao das telas aos quais s˜ao acionadas), este material foi criado com o aux´ılio da ferramenta online MarvelApp14, para montagem das intera¸c˜oes entre as telas e modais. A escolha dessa ferramenta se deve tamb´em pela maior liberdade de cria¸c˜ao das intera¸c˜oes por conta da maior quantidade de recursos dispon´ıveis compa-rada as outras ferramentas testadas, e por possuir um aplicativo onde ´e poss´ıvel utilizar o prot´otipo em um dispositivo m´ovel simulando um produto final com maior fidelidade.

4.5 4a ETAPA - APLICAC¸ ˜AO DA T´ECNICA AVALIAC¸ ˜AO COOPERATIVA

O ´ultimo encontro entre os participantes ocorreu no dia 16/06 na sala A-105 da UTFPR sede Centro, se iniciou `as 10:30 e finalizou 11:30. Os participantes foram: uma M´edica Ginecologista/Obstetra, uma pu´erpera e um respons´avel legal pela vacina¸c˜ao de crian¸ca at´e 5 anos.

A reuni˜ao se iniciou com os pesquisadores apresentando o fluxo do projeto (Figura 4) e esclarecendo todas as t´ecnicas utilizadas at´e ent˜ao. Foi destacada a colabora¸c˜ao dos participantes e como contribu´ıram para a constru¸c˜ao do aplicativo.

Ent˜ao foi apresentada por proje¸c˜ao de slides a t´ecnica Avalia¸c˜ao Cooperativa e esclarecidas algumas d´uvidas sobre as atividades dos participantes. Foram mostrados os roteiros de tarefas a serem executadas incentivando que falassem sobre as dificulda-des/facilidades durante a intera¸c˜ao, ent˜ao foi iniciada a atividade.

Durante a atividade os participantes tiveram um pouco de dificuldade de assimilar

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que tratava-se de um prot´otipo, ou seja, comentaram sobre algumas dificuldades com rela¸c˜ao ao clicar em um campo e sempre mostrar a mesma informa¸c˜ao, foi informado que era apenas um teste de conceito, ou seja, no aplicativo real cada campo iria apresentar a informa¸c˜ao pertinente.

As sugest˜oes dadas pelos participantes foram:

• Na janela modal de importˆancia da vacina, alterar em t´opicos as importˆancias, utilizar letras maiores e uma op¸c˜ao de link “saiba mais” pois o texto estava muito extenso e em fonte bem reduzida;

• Incluir tamb´em as cl´ınicas particulares na localiza¸c˜ao de unidades de Sa´ude pr´oximas na tela de informa¸c˜oes da vacina;

• Disponibilizar um campo para carregar a foto pessoal na tela “Meu Perfil”;

• Alterar as cores do fundo dos cards na tela “Lembretes”, pois era ruim o contraste com o texto dificultando a leitura;

• Aumentar o tamanho da fonte das vacinas na tela “Carteira de Vacina¸c˜ao”;

• Melhorar a indica¸c˜ao de vacinas faltantes e contra-indicadas na tela “Carteira de Va-cina¸c˜ao” pois a legenda dos s´ımbolos ficava escondida em baixo da tela dificultando o entendimento.

Ao t´ermino foi solicitado que fizessem uma an´alise cr´ıtica funcional do prot´otipo, com isso foram levantadas quest˜oes de ˆambito geral com rela¸c˜ao a intera¸c˜ao:

• Aumentar a fonte do texto para auxiliar a leitura de pessoas mais idosas; • Ao sair de uma tela, voltar para a tela anterior e n˜ao para a tela principal;

• Colocar um bot˜ao de ajuda nas telas, pois alguns elementos e funcionalidades podem ser intuitivos para alguns usu´arios e para outros n˜ao.

Algumas sugest˜oes dadas pelos participantes n˜ao foram consideradas poss´ıveis de serem realizadas pelos pesquisadores na etapa posterior por motivos de n˜ao concilia¸c˜ao com o atual objetivo do trabalho ou comprometimento da intera¸c˜ao do usu´ario, s˜ao elas: • Colocar todas as doen¸cas pr´e-existentes para serem selecionadas no cadastro do

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