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UNIVERSIDADE CESUMAR - UNICESUMAR CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS TECNOLÓGICAS E AGRÁRIAS CURSO DE GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA CIVIL

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CURSO DE GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA CIVIL

A UTILIZAÇÃO DO PROTÓTIPO DE UM JOGO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM DAS FASES EXECUTIVAS DE UMA OBRA DE PEQUENO

PORTE

KAROLYNE MARTINS DE LIMA

MARINGÁ – PR 2020

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A UTILIZAÇÃO DO PROTÓTIPO DE UM JOGO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM DAS FASES EXECUTIVAS DE UMA OBRA DE PEQUENO

PORTE

Artigo apresentado ao Curso de Graduação em Engenharia Civil da Universidade Cesumar – UNICESUMAR como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Engenharia Civil sob a orientação do Prof. Me. Ronan Yuzo Takeda Violin.

MARINGÁ – PR 2020

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A UTILIZAÇÃO DO PROTÓTIPO DE UM JOGO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM DAS FASES EXECUTIVAS DE UMA OBRA DE PEQUENO

PORTE

Artigo apresentado ao Curso de Graduação em Engenharia Civil da Universidade Cesumar – UNICESUMAR como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em

Engenharia Civil, sob a orientação do Prof. Me. Ronan Yuzo Takeda Violin.

Aprovado em: 06 de novembro de 2020.

BANCA EXAMINADORA

__________________________________________ Prof. Me. Ronan Takeda Yuzo Violin - Unicesumar

__________________________________________ Prof. Me. Judson Ribeiro da Silva - Unicesumar

__________________________________________ Prof. Esp. Raphael Parra Mendonça - Unicesumar

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PORTE

Karolyne Martins de Lima

RESUMO

A intensa relação que os estudantes possuem com a tecnologia hoje em dia é indiscutível. Com o passar do tempo, a metodologia tradicional de ensino vem perdendo espaço dentro das instituições para as metodologias ativas de aprendizagem. As metodologias ativas tem como objetivo principal transformar o acadêmico em um protagonista na produção do próprio conhecimento. Os acadêmicos de engenharia civil precisam cada dia mais entenderem e assumirem esse papel. Ao aplicar um questionário aos acadêmicos de engenharia civil da região de Maringá-PR, foi possível compreender a relação dos mesmos com a tecnologia e as queixas associadas aos conhecimentos sobre as etapas executivas de uma obra. Levando em consideração a importância do aprendizado das fases executivas de uma obra de pequeno porte, esse trabalho tem como objetivo apresentar o desenvolvimento de um produto, o protótipo de um jogo baseado em questões, direcionado aos acadêmicos de engenharia civil, para que os mesmos possam exercitar e aprender as fases que constituem uma obra de pequeno porte e os conceitos e serviços inerentes a cada uma, a fim de que os estudantes possam estar mais próximos da realidade do mercado de trabalho dessa engenharia.

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ABSTRACT

The intense relationship that students have with technology today is indisputable and over time the traditional teaching methodology has been losing space within institutions for active learning methodologies. The active learning methodologies have as main objective to transform the student in a protagonist in the production of their own knowledge and the civil engineering students need to understand more and more to put themselves in this role. By applying a questionnaire with civil engineering students from the region of Maringá-PR it was possible to understand their relationship with technology and complaints related to knowledge about the executive stages of a construction work. Given how the importance of learning the executive phases of a small project, this work has as main objective the development of a product, the prototype of a question-based game, aimed at civil engineering students that they can exercise and learn the phases that constitute a small contruction work and the concepts and services inherent to each phase, so that, thus, students can be closer to the reality of the job market of this kind of engineering.

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1 INTRODUÇÃO

As pessoas buscam o desenvolvimento profissional e pessoal através da obtenção de conhecimento e, por isso, a cada dia que passa mais jovens e adultos optam pela adesão ao ensino superior para adquirir ainda mais conhecimento com o propósito, também, de um diferencial que pode gerar um ganho salarial melhor (LIMA; VIOLIN, 2019).

Um dos cursos mais procurados pelos estudantes é a engenharia civil, que envolve principalmente conceitos matemáticos. O engenheiro civil possui um importante papel na sociedade no que diz respeito ao planejamento e desenvolvimento de estruturas. Embora seja uma profissão ligada diretamente com a economia do país, ou seja, a adesão ao curso é maior quando a economia do país favorece a profissão, essa engenharia é sempre almejada por muitos que desejam atuar profissionalmente na área da construção civil, sendo sempre um dos cursos mais concorridos (LIMA; VIOLIN, 2019).

As instituições de ensino superior são baseadas, em sua maioria, na educação formal. Sendo assim, estão cada vez mais necessitadas de buscar novas estratégias de ensino, devido à dificuldade que os alunos enfrentam em aprender com os métodos passivos de aprendizagem utilizados em grande parte das instituições, principalmente no que diz respeito ao fato de associar a teoria aprendida com a prática da profissão (FARDO, 2013).

Segundo Prensky (2001), os jovens nascidos nas décadas de 80 e 90 são definidos como nativos digitais por estarem inseridos no universo digital. Levando em consideração que a maioria dos estudantes que frequentam as universidades são jovens nascidos nessa época, os mesmos possuem uma significante dificuldade de aprenderem aquilo que é transmitido pelos professores na sala de aula, pelo fato de a transmissão acontecer na maioria das vezes de maneira passiva. Esses jovens possuem uma atração indiscutível pela tecnologia; logo, os aparelhos eletrônicos, as mídias sociais e tudo aquilo que pode ser visto através da tela de um celular se torna mais atrativo que as aulas em si.

A graduação em engenharia civil é composta por diversas disciplinas e, durante o curso, os alunos precisam cumprir uma carga horária relativa ao estágio obrigatório. O estágio possibilita que o aluno consiga assimilar diversos conceitos e conteúdos aprendidos em sala de aula e consiga aprender ainda mais sobre a prática da profissão. Mesmo assim, muitos alunos possuem dificuldade em compreender a sequência executiva de uma obra residencial e assimilar quais atividades e problemas podem aparecer em cada etapa. Isso acorre porque, durante a formação, as aulas práticas e os estágios possuem uma baixa carga horária. Por conseguinte,

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devido à utilização da metodologia de ensino tradicional, muitas vezes os alunos não conseguem associar o conteúdo aprendido na graduação com o dia a dia da obra.

Em 2018, o Ministério da Educação no Conselho Nacional da Educação Superior propôs algumas mudanças nas Diretrizes Nacionais Curriculares dos cursos de graduação em engenharia, com o objetivo de incluir atividades ativas no planejamento das disciplinas para que os alunos absorvam mais conhecimento e se tornem protagonistas na produção do próprio conhecimento. Uma forma de realizar isso é por meio da utilização das metodologias ativas de aprendizagem. As metodologias ativas são formas de ensino que possuem como principal objetivo tornar o aluno ativo na produção do próprio conhecimento, já sendo discutidas e implementadas em diversas faculdades e universidades. As principais metodologias ativas de aprendizagem são a Sala de Aula Invertida, a Metodologia Baseada em Problemas, a Metodologia Baseada em Projetos e a Gamificação.

A utilização dessas metodologias pode proporcionar diversas vantagens para os alunos, mas para aplicá-las de maneira correta dentro de uma instituição é preciso que os professores sejam capacitados e treinados. Sendo assim, a mudança da utilização da metodologia tradicional para uma metodologia ativa é um processo que pode levar um tempo para ocorrer, tanto para a adaptação dos professores quanto dos alunos. Por isso, é muito importante pensar em alternativas de curto prazo para que os alunos se tornem mais ativos na produção do próprio conhecimento e consigam associar melhor o conteúdo aprendido em sala de aula com a prática da engenharia civil.

Tendo em vista a dificuldade dos estudantes de engenharia civil em compreender os serviços, documentos e a sequência executiva de uma obra, o foco desse trabalho é desenvolver uma forma atrativa de auxiliar os acadêmicos de engenharia civil no processo de aprendizagem sobre a sequência executiva de uma obra residencial e sobre os conceitos e serviços inerentes a cada uma das fases, utilizando para isso a gamificação. Então, ao final da pesquisa foi desenvolvido um protótipo de um jogo, baseado em questões, para dispositivos móveis, direcionado aos estudantes de engenharia civil, com o objetivo exposto.

Para o desenvolvimento desse trabalho foi aplicado um questionário com cento e dezoito acadêmicos de engenharia civil da região de Maringá-PR para compreender qual a relação que os mesmos possuem com a tecnologia e com os jogos, além de possibilitar o conhecimento da porcentagem de alunos que já faziam estagio na área da engenharia civil e, assim, entender as dificuldades que eles sentiam no que diz respeito a associação do conteúdo teórico com a pratica. Aliado ao questionário foi feito uma pesquisa bibliográfica com o objetivo de entender sobre o papel das metodologias ativas de aprendizagem para que no final da pesquisa pudesse

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ser desenvolvido um protótipo de um jogo, com o objetivo de testar e melhorar a associação dos acadêmicos em relação as fases executivas de uma obra de pequeno parte, envolvendo seus conceitos, documentos e principais serviços.

Considerando a relação que os estudantes possuem com a tecnologia, a gamificação pode auxiliar na aprendizagem inclusive quando os alunos estão fora da sala de aula. Os jogos cativam as pessoas e podem ser educativos e, acima disso, podem ser a chave para despertar o interesse por assuntos pertinentes que são apresentados durante a diversão. Isso é possível porque a gamificação consegue despertar nos jogadores um lado competitivo e sociável, pois as pessoas se sentem bem em interagir com outros jogadores em situações em que podem disputar algo e provar sua competência em relação aos concorrentes (LIMA; VIOLIN, 2019).

Segundo Moran (2000), “as mudanças na educação dependem também dos alunos, os alunos curiosos, motivados, facilitam enormemente o processo, estimulam as melhores qualidades do professor, tornam-se interlocutores lúcidos e parceiros de caminhada do professor-educador”. Logo, a utilização de aplicativos com o propósito educacional que consigam cativar os alunos é importante na produção do conhecimento e valiosa para os estudantes.

2 METODOLOGIAS ATIVAS DE APRENDIZAGEM

Nos dias atuais, o volume de informação e a facilidade com que se tem acesso a inúmeros conteúdos em rápidas pesquisas através da internet é um fato indiscutível. Mas, segundo Fava (2016), esse volume e facilidade de acesso às informações as tornam cada vez mais transitórias e acabam por exigir dos estudantes competências complexas para conseguirem transformar tais informações em conhecimento para poderem devidamente utilizá-las e aplicá-las na vida profissional.

Os pilares da metodologia formal de ensino baseiam-se na transmissão e repetição de informações com o intuito de serem acumuladas para formarem o conhecimento teórico que o profissional precisa ter para, posteriormente, serem aplicados em exercícios e em estágios na área profissional. Esse modelo de educação não se encaixa com a vida atual da sociedade e com a estrutura prática das profissões (FAVA, 2016).

Devido a isso, a aplicação de metodologias ativas no ensino superior vem ganhando cada vez mais espaço. Tal mudança se faz necessária tendo em vista o perfil atual dos estudantes e para que assim possa ser ampliado o índice de permanência nos cursos de educação superior.

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Um dos principais motivos para desistência por grande parte dos alunos, em alguns cursos, é fato de a carga horária teórica, nos primeiros anos da graduação, ser extensa e utilizar metodologias convencionais de aprendizagem, que acabam por não cativarem parte dos acadêmicos.

Os processos de aprendizagem que são concentrados nos estudantes, nos quais esses são os protagonistas na construção do próprio conhecimento, são chamados de metodologias ativas. Essas metodologias são aplicadas com o intuito de gerar conhecimento através das simulações da vida profissional e de situações reais (FAVA, 2016). O objetivo é que o estudante seja o protagonista na construção do conhecimento e o professor seja um tutor que possa guiá-lo nesse caminho. Sabe-se que o que motiva o aprender é a curiosidade, e as metodologias ativas buscam despertar esse interesse nos alunos.

A engenharia é uma área diretamente afetada pelas mudanças tecnológicas. Devido a isso, os engenheiros necessitam continuamente reaprender a profissão e aprender novos métodos e ferramentas que surgem com frequência. Esse fato afeta diretamente o ensino da engenharia, pois muito do que é ensinado acaba se tornando obsoleto rapidamente. Desse modo, é necessário que o profissional entenda e esteja familiarizado com o papel de protagonista do próprio conhecimento para que possa continuar estudando após sua formação para se manter atualizado na profissão que escolheu.

As metodologias de aprendizagem referem-se a um conjunto de práticas que são realizadas em prol da geração de conhecimento. Dentre as metodologias ativas mais conhecidas, têm-se: Aprendizagem Baseada em Problemas, Salas de Aulas Invertidas, Aprendizagem Baseada em Projetos e a Gamificação.

No final dos anos 1960, a aprendizagem baseada em problemas foi desenvolvida como um método para ser utilizado nas faculdades de medicina. Desde então, o seu uso vem se expandindo para diversas outras áreas, inclusive para as engenharias. Essa metodologia pode ser utilizada como curricular ou disciplinar, e pode ser aplicada em disciplinas específicas do currículo convencional. Apesar de possuir uma história recente, essa metodologia de ensino é antiga, pois o aprender com base em um problema ocorre há muito tempo, desde o início da civilização (RIBEIRO, 2005).

O ambiente de aprendizagem que utiliza a Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) ou Problem-based Learning (PBL) possui algumas características próprias: há a preocupação com as necessidades dos alunos; a aprendizagem é focada nas necessidades profissionais dos estudantes; os objetivos são definidos (ao menos parcialmente) pelos próprios alunos; os professores colocam nos alunos a responsabilidade parcial ou total na obtenção do próprio

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conhecimento; os alunos não se sentem desamparados; os conhecimentos que os alunos já possuem em outras vivências podem ser utilizados e são respeitados no processo de aprendizagem; os temas aprendidos são relacionados diretamente com a sociedade atual e com o contexto do mercado de trabalho no qual os alunos serão inseridos; o professor realiza questionamentos constantes; a aprendizagem é desenvolvida de forma ativa, colaborativa e interativa (MUNHOZ, 2015).

A ABP pode ser utilizada em diversas áreas do conhecimento, em diversos cursos de graduação ou de pós-graduação, principalmente nas áreas práticas, pois a premissa principal é a solução de problemas que surgirão na vida profissional e no mercado de trabalho. O objetivo é que o aprendizado em sala de aula seja alinhado com as situações que ocorrerão no estágio e no mercado de trabalho, para que os estudantes consigam compreender a aplicabilidade dos conceitos aprendidos a fim de que se consiga aproximar o aluno da prática da profissão. O problema é um ponto de partida para o aprendizado. Por intermédio dele é possível que os estudantes desenvolvam inovações, soluções e mudanças, tudo em prol de solucionar o problema, ou seja, o problema é uma oportunidade de aprendizado e é através dessa oportunidade que esse método de aprendizado se faz (FREZATTI et al, 2018).

A sala de aula invertida, por sua vez, ganhou espaço na educação a partir de 2006 com a aplicação do método nos Estados Unidos pelos professores Jonathan Bergman, Karl Fisch e Aaron Sams. O conceito de sala de aula invertida se baseia no fato de que as atividades que normalmente são realizadas em sala de aula no método tradicional de ensino são realizadas em casa e as atividades que normalmente são realizadas em casa, nesse método, são realizadas em sala de aula (AARON; BERGMANN, 2018).

Nesse método, os alunos assistem previamente, em suas casas, vídeos sobre o conteúdo que será abordado em sala de aula. A intenção é que os alunos façam perguntas sobre o conteúdo apresentado nos vídeos, caso possuam dúvidas sobre o que foi apresentado. Sendo assim, o primeiro momento em sala de aula é dedicado a sanar os questionamentos dos alunos. Dessa forma, o estudante pode assistir o vídeo quantas vezes precisar, fazer anotações e no fim fazer perguntas referente ao que realmente não conseguiu compreender sozinho (AARON; BERGMANN, 2018).

O professor, nessa metodologia de aprendizagem, se apresenta como um orientador, tutor. Após responderem as perguntas, os professores aplicam atividades referentes ao conteúdo aprendido, que podem ser atividades laboratoriais, soluções de problemas, teses, atividades de pesquisa, entre outras. Nesse modelo de aprendizagem, segundo os autores, a duração dos blocos é de 95 minutos. Dessa forma, os alunos normalmente realizam mais de um tipo de

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atividade sobre a temática da aula. Os alunos que apresentam maior dificuldade de compreensão conseguem receber um auxílio melhor e mais direcionado, pois durante a realização das atividades, o professor circula na sala de aula e consegue observar quais alunos precisam de um atendimento individual e, assim, sanar as dúvidas desses estudantes (AARON; BERGMANN, 2018).

O aluno precisa compreender o papel fundamental que possui na produção do seu conhecimento, o papel este de protagonista. A aplicação da sala de aula invertida é de grande proveito nas engenharias, tendo em vista o fato de que as atividades práticas alavancam o conhecimento e podem aproximar o estudante do verdadeiro mercado de trabalho da profissão. Nesse modelo educacional, os professores não seriam meros transmissores de conteúdo e poderiam utilizar o tempo em sala de aula para direcionar os alunos em atividades mais interativas e práticas, visto que a parte teórica ficaria a cargo dos vídeos que precisam ser assistidos antes das aulas. Um impasse para a aplicação desse método é a questão do tempo, já que muitos estudantes não conseguem necessariamente estudar antes de todas as aulas. Uma alternativa para aplicação do método seria utilizá-lo em disciplinas pontuais da grade curricular de engenharia, nas quais a prática agregaria ainda mais no aprendizado dos alunos.

A Aprendizagem Baseada em Projetos se baseia, como o próprio nome já diz, na concepção de projetos. Os projetos são empreendimentos definidos a partir de problemas específicos e por isso possuem objetivos diretamente traçados. Além disso, os projetos podem ter origem a partir de uma oportunidade, uma necessidade ou uma vontade de um grupo de pessoas, de uma organização ou de um único indivíduo. Foi no século XIX, com John Dewey e William H. Kilpatrick, que a ideia de se trabalhar com projetos na construção do conhecimento se iniciou na era contemporânea (BARBOSA; MOURA, 2013).

Na engenharia, o ato de se projetar está diretamente relacionado com a atuação profissional que se terá depois da conclusão da graduação. Sendo assim, a metodologia baseada em projetos pode formar profissionais da engenharia mais aptos para o mercado de trabalho. Nesse modelo de aprendizagem, os estudantes trabalham conceitos como: fases e estágios de evolução, identificação de problemas, habilidades de gerência e reflexão sobre as percepções que foram desenvolvidas ao longo do processo de aprendizagem (SALES; SERRANO; SERRANO, 2020).

A ideia dessa metodologia é que os alunos recebam um problema, investiguem suas possíveis causas, ou seja, elaborem hipóteses e com isso definam as ações necessárias para a solução da questão para que possa, enfim, executar um plano. Essa metodologia é semelhante com a aprendizagem baseada em problemas, porém o que as diferencia é que na aprendizagem

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baseada em projetos existe a produção de algo tangível, um produto, um projeto como resultado da solução do problema apresentado. Essa metodologia estimula o estudante a reconhecer a importância do trabalho em equipe, além de desenvolver habilidades como: lógica, confiança, liderança, visão crítica, criatividade entre outras.

A aplicação da aprendizagem baseada em projetos pode ser justificada pelo fato de que tal metodologia envolve tarefas de projeto que são próximas da realidade profissional do futuro engenheiro. Além disso, a aplicação dessa metodologia consegue sanar a necessidade que os estudantes possuem de associar a teoria com a prática, além de aprenderem sobre gerenciamento de tempo e distribuição de tarefas (SALES; SERRANO; SERRANO, 2020).

3 GAMIFICAÇÃO

Os jogos são vistos pela sociedade como uma forma lúdica que possui como principal objetivo o entretenimento. Devido a esse pensamento, a utilização de jogos como parte da educação causa muita controvérsia entre professores, alunos e entre a sociedade como um todo. Os jogos são aceitos dentro do meio educacional com uma maior facilidade quando possuem o objetivo de desenvolver alguma habilidade específica, principalmente psicomotora, ou quando forem explicitamente para recreação.

O fenômeno da gamificação deriva da popularidade dos games e da capacidade que eles possuem de incentivar a resolução de problemas e com isso potencializar o aprendizado de várias áreas da vida e do conhecimento (FARDO, 2013). Com esses princípios, sabe-se que a utilização dos jogos durante o processo de aprendizado auxilia o acadêmico a compreender aquilo que é ensinado e esses conhecimentos podem ser aplicados tanto de forma física como de forma digital.

Segundo Fardo (2013), a gamificação não consiste somente em desenvolver um game que aborde um problema dentro de um universo digital. A gamificação envolve estratégias e métodos e possui objetivos a serem atingidos através de uma metodologia precisa. A intenção é utilizar as estratégias que são utilizadas para a produção de jogos em prol de objetivos que não envolvam apenas o entretenimento. O ideal é que essa técnica seja incorporada aos outros métodos educacionais já utilizados, ou seja, seja utilizada como um complemento.

Além dos benefícios que envolvem o aprendizado de conceitos e situações para as quais os jogos foram criados, a utilização da gamificação beneficia os acadêmicos de outras maneiras.

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O entusiasmo que os alunos possuem ao estarem jogando é de grande valia e os motivam a participar da atividade proposta. Além disso, o trabalho em equipe, dependendo do estilo de jogo aplicado, pode ser trabalhado ao usar a gamificação no processo de aprendizagem. Com os jogos digitais, os professores conseguem monitorar os dados dos alunos e, dependendo do jogo, compreender os pontos em que existem as maiores dificuldades, os maiores erros e acertos. Segundo Savi e Ulbricht (2008), alguns dos muitos benefícios que os jogos digitais educacionais podem trazer para o processo de aprendizagem são: efeito motivador; facilitador do aprendizado; desenvolvimento de habilidades cognitivas; aprendizado por descoberta; experiência de novas identidades; socialização; coordenação motora e comportamento expert.

O efeito motivador acontece porque os jogos educacionais conseguem entreter os acadêmicos ao mesmo tempo que ensinam algo que é proposto de forma dinâmica e interativa. Os jogos digitais podem ser considerados facilitadores do aprendizado, pois através da forma como o problema é apresentado, utilizando os recursos visuais disponíveis para a produção do jogo, o aprendizado de situações e conceitos específicos torna-se mais simples do que quando ensinado de forma tradicional. O desenvolvimento de habilidades cognitivas é um ponto positivo ao se utilizar os jogos digitais na educação, pois eles possuem a capacidade de desenvolver o intelecto do aluno, já que o mesmo precisa desenvolver estratégias para conseguir atingir o objetivo principal e solucionar os problemas que surgem com as ferramentas disponíveis. O aprendizado por descoberta é um benefício valioso, já que os jogadores podem se arriscar sem medo de errar e podem iniciar o jogo novamente se for preciso. Assim, possuem mais liberdade e coragem para se arriscar e aprender com os erros (SAVI; ULBRICHT, 2008). Ainda segundo Savi e Ulbricht (2008), outro benefício proveniente dos jogos digitais é a experiência de novas identidades, que acontece quando o aluno assume a posição de um personagem, pode ser um médico, um engenheiro, dependendo do objetivo do jogo, e acaba, assim, assumindo os problemas e as soluções que este requer. Em outras palavras, consegue compreender um pouco a vida desses profissionais e assimilar os conteúdos aprendidos com a necessidade de aplicação do mesmo na prática profissional. Além disso, os jogos digitais proporcionam a socialização, que pode acontecer no âmbito digital ou físico, dependendo de onde os alunos irão jogar. A coordenação motora também pode ser desenvolvida dependendo do estilo do jogo educacional. Por fim, o comportamento expert se dá quando os acadêmicos se tornam excelentes no jogo proposto e, consequentemente, no conteúdo abordado pelo jogo.

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3.1 JOGOS PARA ESTUDANTE DE ENGENHARIA CIVIL

Em uma aplicação realizada na Universidade Federal do Paraná, segundo Bernardinis et al (2017), houve um grande proveito por parte dos alunos ao utilizarem o jogo Simutrans na disciplina oferecida pelo Departamento de Transportes da UFPR, que aborda os cinco modos de transporte de carga existentes. Os autores já realizavam experiências há alguns anos para introduzirem novas metodologias de aprendizado nessa disciplina. Em 2016, com a ajuda dos alunos, foi escolhido um jogo virtual que pudesse ser utilizado na disciplina: o Simutrans, um jogo gratuito e de fácil acesso.

O Simustrans possui o objetivo de simular todo o gerenciamento de uma empresa de transporte e inclui os modais aeroviários, ferroviários, rodoviários e aquaviários. A intenção é estabelecer a rede lucrativa e logística entre os consumidores e as indústrias fornecedoras. Uma representação do modal rodoviário pode ser observada na Figura 1. Com isso, os acadêmicos de engenharia civil puderam aplicar os conhecimentos adquiridos na disciplina para planejar rotas e avaliar os modais indicados para cada caso apresentado. No final da aplicação do jogo, os autores fizeram uma pesquisa com os alunos para saberem como eles avaliaram a associação entre as ferramentas do jogo e o conteúdo da disciplina. A avaliação desse questionamento deveria ser feita numa escala de 1 a 5. Dos 51 alunos da turma, 49% avaliaram a associação do aplicativo à disciplina com nota 4, e 38 pessoas responderam que esse modelo de aprendizagem tornou a disciplina mais atrativa (BERNARDINIS et al, 2017).

Figura 1 – Operação de um caminhão de carga no Simutrans em detalhes

Fonte: Bernardinis et al (2017).

Ebner e Holsinger, em 2007, abordaram mais um jogo criado em 2003 para estudantes de engenharia civil. O jogo em questão, chamado Internal Force Master (IFM), possui como

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objetivo principal proporcionar aos acadêmicos a compreensão da teoria das estruturas, pois todo engenheiro civil precisa saber como calcular as forças internas, por exemplo, que irão agir nas peças a serem projetadas. A intenção é ajudar os alunos no campo de sistemas estáticos determinados, treinando-os para distinguir cuidadosamente as forças internas corretas das soluções erradas dentro de um tempo extremamente curto. Por causa da disponibilidade imediata e do uso incentivado de computadores, os alunos não praticam o cálculo sozinhos e podem analisar estruturas no computador, o que excede o nível de aprendizado.

Como visto, a utilização de aplicativos por parte dos alunos que possam alavancar os conhecimentos é de suma importância e já existem programas que são desenvolvidos para fins de aprendizagem. Se existirem cada vez mais aplicativos que sejam cativantes e ainda possam contribuir com o conhecimento, serão de extrema valia para os acadêmicos de engenharia civil.

4 ETAPAS DE EXECUÇÃO DE UMA OBRA DE PEQUENO PORTE

Para construir uma residência, é de fundamental importância conhecer as etapas da obra, seja as que envolvem as fases de projeto ou as que envolvem a execução propriamente dita. Na execução de uma edificação de pequeno porte, como uma casa de 70 m², considerando que a execução seja realizada com o método tradicional, ou seja, alvenaria não estrutural , as etapas e a sequência executiva podem ser divididas em: análises iniciais, serviços preliminares, locação de obra, infraestrutura, supra-estrutura, vedação, cobertura, instalações hidráulicas e elétricas, revestimentos, impermeabilização, esquadrias, acabamentos, acabamentos elétricos e hidráulicos, pinturas, complementação de obra e entrega da obra.

A divisão da obra em etapas acontece porque existe uma sequência executiva a ser seguida nos serviços principais. Ou seja, na execução, após os serviços preliminares e a realização do gabarito de obra, são executadas as fundações e posteriormente se inicia a superestrutura e as vedações. A denominação de algumas etapas segue de acordo com o planejador e a empresa executora. Desse modo, algumas etapas podem ser ainda mais subdivididas, ou em outros casos podem ser mais amplas, comtemplando mais serviços.

No que diz respeito as etapas de obra, essas são devidamente descritas e subdivididas durante a elaboração da Estrutura Analítica de Projeto (EAP). A EAP é uma estrutura hierárquica, que possui níveis. Através dessa estrutura, é possível decompor as atividades de uma obra e com isso identificar cada etapa e subetapa inerentes a cada uma. A utilização dessa estrutura é essencial para o planejamento e para a execução de uma obra (MATTOS, 2010).

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Existem vários tipos de Estruturas Analíticas de Projeto, no entanto, uma das mais utilizadas é a EAP analítica ou sintética, que é o formato empregado pelos principais softwares de planejamento. Um exemplo de EAP analítica pode ser observado na Tabela 1. Nesse formato, cada novo nível da estrutura é indentado em relação ao anterior. As etapas do mesmo nível possuem o mesmo alinhamento. O formato dessa tipologia de EAP é apresentado em tabela (MATTOS, 2010).

Tabela 1 – Exemplo de EAP analítica

ATIVIDADES 0 Casa 1 1. Infraestrutura 2 1.1. Escavação 3 1.2. Sapatas 4 2. Superestrutura 5 2.1. Paredes 6 2.1.1. Alvenaria 7 2.1.2. Revestimento 8 2.1.3. Pintura 9 2.2. Cobertura 10 2.2.1. Madeiramento 11 2.2.2. Telhas 12 2.3. Instalações 13 2.3.1. Instalações elétricas 14 2.3.2. Instalações hidráulicas Fonte: Mattos (2010).

Com isso, ao se dividir uma obra em etapas com a sequência lógica de execução, é possível observar e pontuar os serviços que compõem cada uma, facilitando todo o processo executivo.

Na etapa de análises iniciais, acontecem os estudos preliminares para a execução do empreendimento almejado, incluindo a escolha do terreno e o estudo sobre a viabilidade financeira e executiva do empreendimento, assim como a realização dos projetos propriamente ditos, tanto do anteprojeto quanto do projeto final com o memorial descritivo e os projetos

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complementares. Assim sendo, essa etapa envolve os serviços necessários antes de iniciar a fase executiva, os estudos, projetos, planejamento e orçamento da obra.

A etapa de serviços preliminares envolve serviços como: limpeza de terreno, sondagem, terraplanagem, instalação do canteiro de obra e instalações provisórias de água e luz. Logo após esses serviços, inicia-se a locação da obra, que engloba de fato a locação das fundações, por exemplo, de acordo com o projeto executivo, assim como a conferência por parte do responsável técnico da obra.

A etapa de infraestrutura se resume na execução das fundações. O processo executivo das mesmas depende do tipo de fundação que será utilizado, que é definido após análises levando em consideração as cargas solicitantes e o laudo de sondagem. Além da execução da fundação, nessa fase acontece a execução dos blocos, do baldrame e a impermeabilização.

A execução da supra-estrutura se inicia logo depois. Essa etapa inclui todos os serviços necessários para a execução dos pilares, das vigas e da laje, como a execução de formas, armação, escoramento, concretagem e desforma. A etapa de vedação contempla a execução da alvenaria em si, assim como das vergas e contravergas. E, para finalizar a etapa de vedação, é necessário realizar a cobertura, que inclui os serviços de execução da estrutura do telhado, o cobrimento com as telhas e a instalação das calhas e dos rufos.

As instalações elétricas, hidráulicas e telefônicas se iniciam conjuntamente com outras etapas da obra, com a instalação dos eletrodutos na laje e nas paredes. Além disso, inclui serviços como instalações das tubulações de água fria e esgoto.

A fase de revestimento comtempla a execução do chapisco, emboço e reboco, além do contrapiso. Com isso, faz-se necessária a execução da etapa de impermeabilização dos banheiros e das áreas de serviço.

Para a execução das esquadrias da residência, são necessários serviços de instalação de pingadeiras e soleira, fixação de marco, instalação de batentes e portas e a colocação de vidros. A fase de acabamentos, por sua vez, engloba a execução dos pisos, azulejos e forros de gesso. Além desses acabamentos, são executados acabamentos elétricos e hidráulicos que envolvem os serviços de fiação elétrica e instalações de luminárias e interruptores. Contemplando os momentos finais da obra existe a etapa de pintura, que envolve a aplicação de selantes, massa-corrida, pinturas externas e pinturas internas.

Para finalizar a obra, é necessário concluir a etapa de complementação que envolve os serviços de jardim, instalações de portões e grades e a limpeza final. A entrega da obra é possível de ser realizada mediante a elaboração do manual do proprietário e com verificações na edificação e de suas instalações antes da entrega.

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Tendo como base o conhecimento das etapas e dos principais serviços que envolvem cada fase executiva, é possível estabelecer uma divisão da obra de acordo com a necessidade de cada empresa. Além da construção propriamente dita, existe a fase de pós-obra, que contempla as manutenções preventivas e corretivas para garantir a vida útil da edificação.

5 RESULTADOS E DISCUSSÃO

Em uma pesquisa realizada com acadêmicos de engenharia civil na região da cidade de Maringá-PR, é possível identificar que a maioria dos alunos reconhece que possui papel de protagonista na construção do seu próprio conhecimento. Embora muitos não vivenciem na prática esse protagonismo, eles possuem a consciência de que cabem a eles a busca pela informação e pelo aprendizado. Aos mais de 100 alunos entrevistados foi solicitada a análise de uma frase a respeito do papel do estudante no processo de aprendizagem, que pode ser observada no Gráfico 1, em que cerca de 77% concordaram completamente com a afirmativa e, consequentemente, reconhecem o papel de protagonista que possuem.

Gráfico 1: Questionamento sobre a consciência de protagonista que os alunos possuem sobre o processo de aprendizagem

Fonte: Autor (2020).

Na mesma pesquisa, no Gráfico 2, foi possível perceber que a maioria dos alunos (70%) acredita que os jogos possam auxiliar no processo de aprendizado. Isso mostra que os acadêmicos compreendem o papel que as metodologias ativas possuem na aprendizagem e que reconhecem que a utilização de jogos pode ser de grande valia na graduação.

77% 22% 2% Concordo completamente Concorpo parcialmente Não concordo 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

O papel dos professores se baseia na premissa de ensinar a base e o caminho para a aprendizagem de determinado assunto. O conhecimento como um todo

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Gráfico 2: Questionamento sobre o auxílio dos jogos na aprendizagem

Fonte: Autor (2020).

Tendo como base o objetivo de aprimorar o conhecimento dos futuros engenheiros civis e compreender as necessidades dos mesmos na pesquisa aplicada com os mais de cem acadêmicos do curso da região de Maringá-PR, os estudantes foram questionados sobre o conhecimento que os mesmos possuíam sobre as etapas que existem para a construção de uma edificação de 70 m². Na resposta ao questionamento, 45% afirmaram que possuem conhecimento de uma pequena parte de todos os documentos e etapas que envolvem a construção de uma pequena obra, e 25% afirmaram que ainda não possuem tal conhecimento, resultados que podem ser observados no Gráfico 3.

70% 27% 3% Sim Talvez Não 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

Os jogos podem facilitar a aprendizagem de algum conceito ou situação?

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Gráfico 3: Questionamento sobre o conhecimento dos acadêmicos de engenharia civil sobre as etapas e documentações de uma obra de pequeno porte

Fonte: Autor (2020).

Dos alunos que responderam o questionário, 30% estão no último ano da graduação e 31% estão no penúltimo ano. Avaliando esse ponto, é possível perceber que mesmo estando cursando os últimos anos da graduação a maioria dos alunos não possui o conhecimento com clareza sobre o que envolve a construção de uma casa. Isso ocorre porque, na graduação, a real prática da profissão não é tão abordada quanto os conceitos isolados. Sendo assim, cabe ao aluno ter que buscar esse conhecimento em locais onde a prática é realizada todos os dias, no caso, através de estágios, além dos que já são obrigatórios pela instituição de ensino na qual estudam.

Os jogos, que surgiram devido a popularização do mundo virtual, criam uma dimensão entre jogo e jogador com diferentes possibilidades, desafios e personalidades. Por meio dos jogos, os jogadores podem assumir diferentes papéis e assumirem a responsabilidade que esses personagens possuem no jogo. A sociedade contemporânea está diretamente ligada ao contexto virtual, e os jogos eletrônicos e a sua popularização são provas da representação do virtual nas relações humanas (EVANGELISTA; LEPRE, 2018).

A utilização da gamificação, que se baseia em elementos dos jogos, como competitividade e recompensa, pode influenciar na motivação dos acadêmicos e, com isso, causar impacto tanto social quanto emocional nos estudantes. A gamificação no processo de aprendizagem está em fase de desenvolvimento e potencialização e possui uma grande

8%

25% 22%

45%

Compreendo todas as etapas e todos os documentos necessários Ainda não possuo esse conhecimento Possuo o conhecimento da maioria das etapas e das documentações necessárias Possuo o conhecimento de uma pequena

parte

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90%100% Sobre o conhecimento de todas as etapas que envolvem

uma obra de pequeno porte, como uma casa térrea de 70m², tanto da parte executiva como da parte de

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capacidade de auxiliar o aprendizado nas escolas e na graduação (CORDOBA; SILVA; GOMES, 2020).

Tendo em vista essa necessidade de que os acadêmicos de engenharia civil se tornem cada vez mais próximos do mercado de trabalho, é proposto um jogo para dispositivos móveis direcionado a eles. O conhecimento sobre os documentos e etapas que envolvem a construção de uma pequena obra é necessário para que o aluno possa ter uma base de como as grandes obras funcionam, já que muitas etapas e documentos são idênticos. Levando em consideração que a maioria dos estudantes de engenharia seguem carreira na área da construção civil, esse jogo possui a intenção de auxiliar os estudantes a aprenderem conceitos fundamentais da profissão, como também ensiná-los o roteiro, de forma geral, que é seguido para a construção de uma edificação, isso tudo associado aos conceitos que são aprendidos em sala de aula para que os alunos possam compreender onde os mesmos são utilizados na prática.

De acordo com os dados levantados pela Newzoo, em 2019 o Brasil produziu uma receita de US$ 1,6 bilhão com jogos. O mercado de jogos está em expansão e os jogos, de maneira geral, possuem um investimento pequeno para a produção se comparado ao lucro que pode gerar. O jogo proposto nesse trabalho possui como público alvo os acadêmicos de engenharia civil de forma geral. Por isso, muitos alunos, ao jogarem, podem se deparar com situações ainda não estudadas nas aulas, o que pode estimular os mesmos a pesquisarem sobre a questão apresentada mesmo que seja para simplesmente avançar no jogo. Esse jogo será disponibilizado para os acadêmicos como um aplicativo para dispositivos móveis, que pode ser facilmente divulgado através da internet, dos professores e dos alunos.

Com isso, o objetivo do jogo é fornecer e incentivar a busca do conhecimento por parte dos ingressantes e atuais acadêmicos de engenharia civil e, ao mesmo tempo, entretê-los utilizando a tecnologia em prol do conhecimento.

O protótipo do jogo foi desenvolvido levando em consideração a construção de uma casa de pequeno porte. O jogo é dividido em dez fases e possui o formato de questionário, ou seja, para que uma fase seja concluída, é necessário responder sequencialmente cinco perguntas objetivas. Em cada fase, as perguntas correspondem ao tema dela. Desse modo, a obra foi dividida em dez fases e as questões correspondem aos serviços ou documentos necessários para que a etapa da obra em questão possa ser concluída.

A obra foi dividida nas seguintes etapas: projeto arquitetônico, projetos complementares, orçamento e planejamento de obra, serviços preliminares, fundações, estrutura e vedação, instalações hidrossanitárias, instalações elétricas, acabamentos e, por fim, a fase de conclusão de obra. A divisão das etapas e dos tópicos inerentes a cada uma pode ser

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observada na Tabela 2. Dentro de cada fase, existem diversos serviços específicos. Alguns conceitos que envolvem tais situações do dia a dia de obra são aprendidos na graduação, mas outros, às vezes, não. A intenção é que, com os questionamentos, os alunos possam observar que alguns pontos não aprendidos fazem sim parte do projeto ou da execução de uma obra e que precisam ser compreendidos.

Tabela 2 – Divisão da obra para as fases do jogo

Casa de 70m² com sistema construtivo convencional de alvenaria não estrutural 1. Projeto Arquitetônico

1.1. Estudos iniciais 1.2. Escolha do terreno 1.3. Anteprojeto

1.4. Projeto executivo

1.5. Aprovação de projeto na prefeitura 1.6. Memorial descritivo

2. Projetos Complementares 2.1. Projeto hidráulico 2.2. Projeto elétrico

3. Orçamento e Planejamento de Obra

3.1. Elaboração da Estrutura Analítica de Projeto 3.2. Montagem do diagrama de rede

3.3. Geração do cronograma de obra 3.4. Quantitativo

3.5. Orçamento

4. Serviços Preliminares

4.1. Instalações do canteiro de obra 4.2. Instalações provisórias de água e luz 4.3. Limpeza do terreno 4.4. Terraplanagem 4.5. Sondagem 5. Fundações 5.1. Fundações 5.2. Blocos

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5.3. Baldrame

5.4. Impermeabilização 6. Estrutura e Vedação

6.1. Formas 6.2. Armação

6.3. Pilares, vigas e laje 6.4. Desforma 6.5. Verga e contraverga 6.6. Vedação 6.7. Cobertura 6.8. Forro de gesso 6.9. Calhas e rufos 7. Instalações Hidrossanitários 7.1. Instalações de água fria 7.2. Instalações de esgoto

7.3. Instalações de águas pluviais 8. Instalações Elétricas

8.1. Passagem dos eletrodutos 8.2. Tomadas e Interruptores 8.3. Quadros de circuitos 8.4. Luminárias 9. Acabamentos 9.1. Pisos 9.2. Pintura 9.3. Azulejos 9.4. Granitos 9.5. Portas 9.6. Esquadrias 9.7. Louças e metais 9.8. Jardim e área externa

9.9. Acabamentos elétricos e hidráulicos 10. Conclusão de Obra

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10.2. Limpeza final da obra

10.3. Execução e entrega do manual do proprietário Fonte: Autor (2020).

As perguntas que compõem o jogo foram selecionadas em bancos de questões disponíveis em diferentes plataformas da internet e organizadas em uma planilha. Tais questões, em sua maioria, são oriundas de bancas de concursos e as questões foram selecionadas para que a maioria delas envolvesse situações reais que acontecem na obra em cada etapa do seu desenvolvimento. Foram selecionadas as questões mais objetivas e que não se tornariam cansativas para os acadêmicos no momento do jogo. Foi dada preferência às questões curtas, pois uma quantidade excessiva de texto acaba se tornando cansativo e dificultando o propósito de entreter ao mesmo tempo que ensina.

Antes de cada fase, é apresentado um resumo de quais serviços pertencem àquela etapa específica. Sendo assim, o acadêmico consegue compreender, além da sequência de execução, os serviços que fazem parte de cada momento. A tela inicial do aplicativo é representada na Figura 2 e a tela inicial da primeira fase do jogo pode ser vista na Figura 3. O jogador precisará responder cinco questões consecutivas para conseguir avançar de fase no jogo, mas foram selecionadas diversas questões para que elas possam ser apresentadas de maneira aleatória e não se repitam com frequência caso o acadêmico precise reiniciar a fase.

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Figura 2: Tela inicial do aplicativo Figura 3: Tela inicial da fase de Projeto Arquitetônico

Fonte: Autor (2020). Fonte: Autor (2020).

Ao se estabelecer a ideia do jogo direcionado aos estudantes de engenharia civil, foi feita no questionário, aplicado a mais de cem alunos do curso, uma pergunta sobre a porcentagem de chances dos mesmos utilizarem um jogo disponível para dispositivos móveis que fosse direcionado especificamente para o aprendizado dos conceitos e da prática dessa engenharia em si. Na pesquisa, 30% dos participantes disseram que existe 100% de chances de jogarem um jogo com o propósito do Construplay, ao passo que 26% disseram que exista chances de 80%. Por fim, 13% disseram que as chances de utilizaram o game estariam em torno de 90%. Esses dados podem ser observados no Gráfico 4.

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Gráfico 4: Questionamento sobre a porcentagem de chances dos acadêmicos de Engenharia Civil utilizarem o Construplay

Fonte: Autor (2020).

O jogo se resume em um banco de questões organizadas por temas, questões essas que foram selecionadas levando em consideração o dia a dia de uma obra, tanto no que diz respeito ao projeto, aos documentos, ao planejamento e a execução. A intenção é que, com esse jogo, que será disponibilizado como forma de aplicativo para dispositivos móveis, os acadêmicos possam estar em contato com os conceitos, termos, símbolos, e tudo que possa surgir no projeto e na execução de um empreendimento de pequeno porte. Com isso, os alunos podem se sentir incentivados a pesquisar respostas e a questionarem os professores caso não compreendam uma pergunta específica e acabem por utilizar o tempo livre no celular para testar e produzir mais conhecimento fora da sala de aula.

6 CONCLUSÃO

A produção de conhecimento não acontece pelo simples fato de se registrar informações. É necessário que o acadêmico associe o conteúdo com a prática do que é ensinado para que assim consiga realmente compreender e aprender. Sendo assim, as Metodologias Ativas no processo de aprendizagem possuem inúmeras vantagens e facilitam o processo de produção do conhecimento por parte dos alunos, entretanto, para que possam ser devidamente implantadas,

2% 2% 2% 5% 6% 14% 26% 13% 30% 0% 10% 30% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

Procentagem de chances de se interessarem por um jogo que possui o propósito de testar os conhecimentos sobre

as etapas de uma obra de pequeno porte e sobre os serviços e documentos inerentes a cada fase:

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é necessário que os professores sejam pesquisadores e estejam em constante aprimoramento para conseguirem aplicar, conduzir e avaliar os alunos ao utilizarem metodologias diferentes da convencional.

A forte relação que os jovens, crianças e adultos possuem com a tecnologia e principalmente com a internet atualmente é indiscutível. Os jogos digitais estão presentes no cotidiano de muitos jovens e são frequentemente utilizados para entretenimento e diversão. Porém, podem ser muito mais que isso, tonando-se uma ferramenta de motivação para a ampliação do conhecimento. Isso pode acontecer quando se cria uma ligação entre o lúdico e os conteúdos formais e, quando essa ligação é feita e proporcionada para os alunos através da internet, ou seja, por meio de aplicativos, a aplicação é ainda mais facilitada.

Com essa pesquisa, foi possível compreender a importância do papel do aluno na produção do próprio conhecimento e principalmente como a tecnologia pode ser utilizada a favor do aprendizado. Na graduação de engenharia civil não poderia ser diferente. Muitos professores e muitas instituições de ensino vêm implantando medidas para que as aulas possam ser mais dinâmicas e interessantes. Sabe-se da importância que o interesse do aluno traz para a potencialização do aprendizado, logo, além das universidades, é de suma importância que os acadêmicos busquem aprender fora da sala de aula e se tornem, assim, cada vez mais ativos e protagonistas.

O objetivo desse trabalho está em propor um jogo que possui a função principal de apresentar as fases executivas de uma obra de pequeno porte para que assim os acadêmicos de engenharia civil possuam um contato mais próximo com o mercado de trabalho da construção civil. Com a utilização do jogo, o estudante poderá testar seus conhecimentos, se entreter, produzir novos conhecimentos e se sentir motivado a realizar pesquisas sobre as questões que ainda não aprendeu.

Além do que foi exposto, o Construplay pode ser expandido para diferentes tipos de obra, sendo necessário realizar um banco de questões para o novo tipo de empreendimento que será abordado. Os acadêmicos, ao utilizarem o Construplay em seus celulares e outros dispositivos móveis, podem aprender sobre diferentes tipos de obras e compreender as fases executivas da mesma e os serviços pertinentes a cada uma. O maior objetivo do jogo é intrigar os alunos e promover a curiosidade em questões que eles ainda não compreendem a fim de que possam se tornar protagonistas na construção do próprio conhecimento e buscar informações quando não souberem sobre o assunto, mesmo que seja para, simplesmente, conseguir avançar no jogo.

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REFERÊNCIAS

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EVANGELISTA, V. M. A; LEPRE, R. M. Do Homo Ludens Ao Homo Virtualis: Os Jogos Eletrônicos Na Contemporaneidade. Journal of Child & Adolescent Psychology / Revista de Psicologia da Criança e do Adolescente, [s. l.], v. 9, n. 2, p. 133–152, 2018. Disponível em: https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=asn&AN=143261462&lang=ptbr&s ite=eds-live. Acesso em: 7 ago. 2020.

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APÊNDICE A – INSTRUMENTO DE COLETA DE DADOS

Questionário aplicado com 118 acadêmicos do curso de engenharia civil por meio eletrônico com o propósito de levantar dados sobre a interação deles com a tecnologia, principalmente com os jogos e compreender a relevância de um jogo destinado ao aprendizado das fases executivas de uma obra de pequeno porte e dos seus respectivos serviços.

1. Endereço de e-mail

__________________________________________________________________ 2. Qual o seu nome?

__________________________________________________________________ 3. Você é acadêmico de engenharia civil?

Sim Não

4. Em qual faculdade você estuda?

Uem Unicesumar Uningá Feitep Facec Outras

5. Se a sua faculdade não está na lista, qual o nome dela?

__________________________________________________________________ 6. Em que ano da faculdade você está?

1º 2º 3º 4º 5º

7. Você acredita que as aulas, por si só, te oferecem conhecimento sobre as questões que envolve cada fase de uma obra?

Sim Não

8. Sobre o conhecimento de todas as etapas que envolvem uma obra de pequeno porte, como uma casa térrea de 70m², tanto da parte executiva como a da parte de documentação.

Compreendo todas as etapas e todos os documentos necessários Ainda não possuo esse conhecimento

Possuo conhecimento da maioria das etapas e das documentações necessárias Possuo conhecimento de uma pequena parte

9. Você faz estágio ou trabalha na área de engenharia civil? Sim Não

10. As atividades executadas no estágio já foram vistas em sala de aula? Sim Não A maioria sim A maioria não

Não fiz estágio e não trabalho na área da engenharia civil ainda V o c ê é a c a d ê m ic o d e E N G E N H A R I A C I V IL ? V o c ê é a c a d ê m ic o d e E N G E N H A R I A C I V IL ? V o c ê é a c a d ê m ic o d e E N G E N H A R I A C I V IL V o c ê é a c a d ê m ic o d e E N G E N H A R I A C I V IL V o c ê é a c a d ê m ic o d e E N G E N H A R I A C I V IL V o c ê é a c a d ê m ic o d e E N G E N H A R I A C I V IL V o c ê é a c a d ê m ic o d e E N G E N H A R I A C I V IL V o c ê é a c a d ê m ic o d e E N G E N H A R I A C I V V o c ê é a c a d ê m ic o d e E N G E N H A R V o c ê é a c a d ê m ic o d e E N G E N H A V o c ê é a c a d ê m ic o d e E N G E N H A R V o c ê é a c a d ê m ic o d e E N G E N H V o c ê é a c a d ê m ic o d e E N G E N H V o c ê é a c a d ê m ic o d e E N G E V o c ê é a c a d ê m ic o d e E N G E V o c ê é a c a d ê m ic o d V o c ê é a c a d ê m ic o V o c ê é a c a d ê m ic V o c ê é a c a d ê m V o c ê é a c a V o c ê é a c a V o c ê é a V o c ê é a V o c ê é a V o c ê é a V o c ê é

(31)

11. Em relação ao uso de celular ou outros dispositivos móveis assinale "1" para não uso e "5" para uso sempre.

1 2 3 4 5 Uso para o trabalho

Uso para as redes sociais Uso para assistir filmes e Séries

Uso para estudar Uso para jogar

12. Você acredita que os jogos podem facilitar a aprendizagem de algum conceito ou situação?

Sim Não Talvez

13. Você sente falta de jogos direcionados para jovens e adultos que possam ter um proposito além do entretenimento?

Sim, poderia ter mais opções de jogos que pudessem ensinar além de entreter Não, já conheço vários jogos com esses objetivos juntos

Não gosto de jogos

Acredito que os jogos são somente para se divertir e não para ensinar algo

14. Qual a porcentagem de chance de você se interessar por um jogo que possui o propósito de testar seus conhecimentos sobre as etapas de uma obra de pequeno porte e sobre os serviços e documentos inerentes a cada fase?

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

15. O papel dos professores se baseia na premissa de ensinar a base e o caminho para a aprendizagem de determinado assunto. O conhecimento como um todo depende principalmente do interesse do aluno. Você concorda com isso? Sim Não Concordo Parcialmente

V o c ê é a c a d ê m ic o d e E N G E N H A R I A C I V IL ? V o c ê é a c a d ê m ic o d e E N G E N H A R I A C I V IL ? V o c ê é a c a d ê m ic o d e E N G E N H A R I A C I V IL ? V o c ê é a c a d ê m ic o d e E N G E N H A R I A C I V V o c ê é a c a d ê m ic o d e E N G E N H A R I A C I V o c ê é a c a d ê m ic o d e E N G E N H A R I A V o c ê é a c a d ê m ic o d e E N G E N H A R I V o c ê é a c a d ê m ic o d e E N G E V o c ê é a c a d ê m ic o d e E N G V o c ê é a c a d ê m ic o d e E N G E V o c ê é a c a d ê m ic o d e E N V o c ê é a c a d ê m ic o d e E N V o c ê é a c a d ê m ic o d e E N V o c ê é a c a d ê m ic o d e E N G V o c ê é a c a d ê m ic o d e E N V o c ê é a c a d ê m ic o d e E N G V o c ê é a c a d ê m ic o d e E V o c ê é a c a d ê m ic o d e E V o c ê é a c a d ê m ic o V o c ê é a c a d ê m ic o V o c ê é a c a d ê m ic o

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