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PRÁTICAS PEDAGÓGICAS: OS JOGOS DIDÁTICOS COMO ESTRATÉGIAS PARA INCLUSÃO ESCOLAR.

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PRÁTICAS PEDAGÓGICAS: OS JOGOS DIDÁTICOS COMO ESTRATÉGIAS PARA INCLUSÃO ESCOLAR.

Janine Cecília Gonçalves Peixoto1 Escola de Educação Básica-ESEBA/UFU

e-mail: janinecgp@gmail.com

Eixo 22: Práticas de Inclusão Escolar na Educação Básica Pôster Resumo:

Os jogos são usados como estratégia para promover o ensino e aprendizagem de algum conteúdo/disciplina, de modo lúdico e significativo, além de ser foco de estudo de muitos pesquisadores. Para tanto, o objetivo desse trabalho é oportunizar estratégias práticas de trabalho para os professores que contribuem de maneira significativa aos estudantes. Escolhemos jogos, que podem favorecer o processo de ensino aprendizagem, de maneira interdisciplinar, promovendo uma educação inclusiva, eliminando as barreiras do aprendizado escolar. Para esse trabalho contamos com aporte teórico de Freitas(2003), Múrcia(2005), Vigotsky(2007), Vianin(2013) e sugestão dos Cadernos de Jogos do Pacto Nacional de Alfabetização na Idade Certa, Brasil(2014). Com os desafios da aprendizagem, nos perguntamos:

Como estabelecer jogos que atendam a diversidade das crianças em sala de aula? De que maneira podemos trabalhar os jogos didáticos pedagógicos pensando em uma perspectiva interdisciplinar e inclusiva? Para referendar essas perguntas desenvolvemos esse projeto que foi submetido ao PROGRAD- Programa de Bolsas de Graduação da Universidade Federal de Uberlândia, no período setembro de 2017 à junho de 2018 com apoio de estudantes das licenciaturas. As análises e descobertas, aconteceram em debates e observações e da aplicação dos jogos pedagógicos planejados, nas salas de aula de 2º e 3º ano do ensino fundamental de uma escola pública mineira.

Palavras-chave: Jogos, Interdisciplinaridade, Educação Especial.

1 Janine Cecília Gonçalves Peixoto – Docente efetiva da área de Alfabetização Inicial (2017)

e atualmente docente da área de Educação Especial (2018), na Escola de Educação Básica da UFU, Pedagoga com Especialização em Atendimento Educacional Especializado e Estudante do Programa de Pós Graduação Mestrado em Educação na linha de Saberes e Práticas Educativas.

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1. INTRODUÇÃO

Os jogos pedagógicos para o ensino fundamental são amplamente estudados e divulgados entre os pesquisadores na área de educação básica, são criados intencionalmente para promover o ensino e aprendizagem de componentes curriculares, de modo mais lúdico e significativo. Sendo assim surgem questionamentos como: De que maneira os jogos didático-pedagógicos interferem nos processos de aprendizagem e nas relações entre os participantes? Como utilizar jogos para provocar o trabalho interdisciplinar favorecendo o aprendizado das crianças?

Qual o papel do professor na aplicação desses jogos? Quais jogos possibilitam estratégias que garantem um trabalho inclusivo?

É perceptível que, em diversos setores de nossa sociedade, inclusive na escola, a competição para obter algo em troca, um prêmio, ganhar um jogo, ou, ser elogiado. Com as crianças não é diferente, elas se preocupam em competir para ser, por exemplo, o melhor da turma, ganhar o jogo, conseguir a melhor nota, acertar todas as palavras em um ditado entre outras coisas. Há pesquisas em que defendem que as crianças não nascem competitivas, na verdade elas se apresentam como cooperativas e colaborativas, pois são mais sensíveis e conseguem perceber os sentimentos alheios.

Porém quando tratamos do assunto inclusão escolar, vemos um repertório de atividades que não contemplam as necessidades educativas dessas crianças. Muitas vezes as condições sociais, emocionais, físicas, sensoriais não permitem que essas crianças alcancem o “prêmio”, a saber, ganhar um determinado jogo.

Sendo assim, garantir estratégias pedagógicas que possibilitem os estudantes, com ou sem necessidades educativas especiais, participarem das dinâmicas escolares, torna-se um desafio. Sabe-se que apesar de muitos cursos de formação continuada dos professores, a prática docente tende a não corresponder com as necessidades da maioria dos estudantes.

Segundo Freitas (2003), “o papel da escola é ensinar com qualidade todos os seus alunos”, porém mesmo que os professores busquem essa qualidade e insistem em buscar formação para isso, ainda não acontece como desejamos. Freitas(2003) continua a nos relatar que:

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...se submetermos os diferentes ritmos dos alunos a um único tempo de aprendizagem, produziremos a diferenciação dos desempenhos dos alunos... Caso queira unificar desempenhos, (...) há de se diversificar o tempo de aprendizagem. Para tal, é preciso permitir que cada um avance a seu ritmo usando todo o tempo que lhe seja necessário. (Freitas, p. 19-20, 2003)

Pensando sobre esse trecho percebemos que as práticas e estratégias utilizadas pelos professores precisam garantir que o estudante tenha o tempo necessário para alcançar o desempenho almejado.

Nesse contexto, o objetivo desse trabalho é oportunizar estratégias práticas de trabalho para os professores que contribuem de maneira significativa aos estudantes. Escolhemos como estratégias os jogos, que podem favorecer o processo de ensino aprendizagem de maneira interdisciplinar promovendo uma educação inclusiva, eliminando as barreiras do aprendizado escolar para essas crianças.

Incluir os jogos no cotidiano escolar pode favorecer a ampliação da capacidade do raciocínio lógico no desenvolvimento infantil, facilitar a comunicação entre os estudantes, incentivá-los a comportamentos cooperativos nas relações humanas e demonstrar colaboração dentro do espaço da sala de aula, com todos os estudantes. Acreditamos que o professor ao propor jogos e atividades pensando em uma possibilidade inclusiva, escolherá aqueles que não permita um comportamento competitivo, mas sim colaborativo. Ao elaborar as propostas dos jogos, o professor pode selecionar objetivos educacionais que priorizam a cooperação, trabalho em grupo, em equipes de participação, buscando situações que possam contribuir para o desempenho acadêmico do estudante em diferentes esferas.

Como diz Murcia:

O jogo é um fenômeno antropológico que se deve considerar no estudo do ser humano. É uma constante em todas as civilizações, esteve sempre unido à cultura dos povos, a sua história, ao mágico, ao sagrado, ao amor, a arte, a língua, a literatura, aos costumes, a guerra. O jogo serviu de vínculo entre povos, é facilitador da comunicação entre seres humanos. (MURCIA, 2005, p. 9)

A partir desse pensamento, as propostas de jogos didáticos pedagógicos podem ter características facilitadoras no que tange à interação entre as pessoas, nas relações humanas, nos conhecimentos, saberes e experiência, promovendo assim um trabalho colaborativo e dentro de uma abordagem sócia interacionista de educação, segundo Vygotsky (2007). Essas atividades interativas e os jogos usados como

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estratégias promove a inclusão de todas as crianças no desenvolvimento do seu aprendizado.

As propostas apresentadas às crianças, os jogos escolhidos e planejados e o vínculo que se estabelece entre os participantes podem ser diferentes, no entanto os jogos didáticos pedagógicos permitem a integração e inclusão das crianças, tornando possível à aprendizagem por meio de experiências singulares. Os jogos pedagógicos facilitam a aprendizagem das crianças, pois se caracterizam pela habilidade de influenciar grupos, facilitando a participação das crianças nas propostas viabilizando o conhecimento por meio de experiências práticas.

Outro ponto importante é que os jogos utilizados como estratégia interdisciplinar favorecem o aprendizado, por favorecer uma interlocução entre as disciplinas, viabilizando uma articulação entre os saberes e ampliando os conhecimentos. Os jogos didáticos pedagógicos em uma perspectiva interdisciplinar, promovem o desenvolvimento da capacidade de resolução de problemas, o que amplia a capacidade cognitiva tanto para o raciocínio lógico, quanto para a interpretação, envolvendo a leitura, escrita, cálculos, entre outros saberes essenciais para os estudantes. Por meio deles “[...] os alunos resolvem muitos problemas adquirem novos conhecimentos e habilidades. Investigar, decidir, levantar e checar hipóteses são alguma das habilidades de raciocínio lógica solicitadas a cada jogada.”

(SMOLE; DINIZ, 2012)

Dessa maneira, os jogos didáticos desafiam o estudante a ser crítico, reflexivo e hábil nas tomadas de decisões. A alfabetização exige processos de organização do pensamento possibilitando o raciocínio e a compreensão de conceitos para o melhor desenvolvimento do estudante. Os jogos portanto, favorecem aspectos do pensamento cognitivo como identificação, seleção, classificação, comparação, organização, categorização e estruturação, que colaboram com todo o processo de alfabetização em que estão inseridos. Consolidar essas características do pensamento cognitivo, possibilita uma alfabetização melhor consolidada e consequentemente cidadãos mais capazes de refletir, criar hipóteses, argumentar, solucionar problemas conviver com os seus pares, entre outros.

Assim, reafirmamos que, quando o professor nesse processo educativo planeja, elabora, organiza e aplica jogos didáticos em sala de aula ele promove uma alfabetização de qualidade pois, “[...] o papel do professor é essencial. Sem a

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intencionalidade pedagógica do professor, corre-se o risco de se utilizar o jogo sem explorar seus aspectos educativos, perdendo grande parte de sua potencialidade.”

(BRASIL, 2014, p.5)

Deste modo, apresentaremos a seguir, o projeto intitulado:

Interdisciplinaridade, a partir de jogos didáticos pedagógicos, em uma perspectiva inclusiva, desenvolvido em uma escola pública mineira, parte do PROGRAD- Programa de Bolsas de Graduação, que ocorreu de setembro de 2017 a junho de 2018, em que estudantes das turmas de 2º e 3º ano do Ensino Fundamental, tiveram a oportunidade trabalhar com jogos com estratégias interdisciplinares, organizados e previamente preparados, com o propósito de desenvolver a potencialidade dos estudantes, com e sem necessidades educativas especiais.

2. OBJETIVOS

O objetivo desse trabalho é oportunizar estratégias práticas de trabalho para os professores que contribuem de maneira significativa aos estudantes. Escolhemos como estratégias os jogos, que podem favorecer o processo de ensino aprendizagem de maneira interdisciplinar promovendo uma educação inclusiva, eliminando as barreiras do aprendizado escolar para essas crianças.

3. METODOLOGIA

O presente estudo foi executado em um Colégio de Aplicação do estado de Minas Gerais, no período de setembro de 2017 à junho de 2018. Trabalhamos com um grupo de aproximadamente 30 estudantes dos anos iniciais do ensino fundamental, o grupo que participou mais efetivamente do estudo desenvolvido foi 2º e 3º ano. O estudo consistiu em aplicar jogos que possibilitassem propostas de atividades interdisciplinares, buscando facilitar e incentivar a aprendizagem quanto à diversidade e singularidade nos processos de aprendizagem de cada estudante, em uma perspectiva inclusiva tanto para estudantes com deficiência, com dificuldades de aprendizagem, quanto para estudantes do ensino regular.

Esse projeto faz parte de um projeto do Programa de Bolsas de Graduação da Universidade Federal de Uberlândia que permite ao estudante das licenciaturas ter

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contato direto com os estudantes da educação básica. Nesse intuito os estudantes bolsistas do programa, puderam contribuir com o processo didático e metodológico dos planejamentos escolares, contribuindo assim para sua experiência na formação própria. Esses estudantes ao planejar, elaborar, construir, confeccionar os materiais para os jogos e aplicá-los em sala de aula, junto com a professora orientadora, tiveram a oportunidade de observar e adequar posteriormente suas práticas metodológicas quando atuarem no ministério de suas disciplinas ao concluir sua graduação.

Optamos por apresentar nesse relato de experiência apenas alguns dos jogos, planejados pela professora orientadora e organizados, confeccionados pelos bolsistas.

Ao longo do projeto, foram aplicados 12 jogos, relacionados às disciplinas de Língua Portuguesa, Matemática e Ciências, no entanto este ensaio vai dar ênfase em apenas 3 jogos, sendo estes: “Dominó dos animais” que trabalha os componentes curriculares de Língua Portuguesa e Ciências; “Tire e junte” que trabalha os componentes curriculares de Língua Portuguesa e Matemática; e por fim o jogo denominado “Todos contra a dengue e a febre amarela” que trabalha os componentes de Língua Portuguesa e Ciências.

Alguns aspectos que observamos durante a aplicação dos jogos em sala foram as habilidades de socialização entre os grupos, o trabalho em equipe, a relação do grupo com as regras e comandos estabelecidos, e o nível de aprendizagem que o jogo proporcionou ao grupo. Pensar e refletir após os jogos no que diz respeito ao nível de aprendizagem alcançado é de suma importância, pois nos ajuda a perceber de que forma os jogos podem ser um aliado do professor no ensino.

Quanto à construção desse material lúdico, buscamos usar materiais simples que os professores possam ter fácil acesso em suas respectivas escolas, ou até mesmo materiais que os estudantes possam ter acesso para jogar com os próprios pais/ responsáveis. Para confecção da maioria dos jogos, optamos por materiais de fácil acesso como: canetinhas, cartolina, folha sulfite, cola branca, tesoura e algumas imagens retiradas de sites com banco de imagens gratuitas. No jogo “Todos Contra a Dengue e a Febre Amarela” por ser um jogo de tabuleiro faz uso de dados e tampinhas de garrafa para ser o ”peão”, mas apesar de serem materiais não tão comuns no ambiente escolar, podem ser obtidos com facilidade ou até mesmo fabricados com folha sulfite mesmo. O intuito de utilizar materiais acessíveis é que os

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professores possam confeccionar esse material com praticidade e agilidade, a garantir o acesso aos estudantes o máximo possível.

O jogo “tire e junte” por sua vez trabalha os conteúdos de matemática e português, utiliza como material de construção a folha sulfite, consiste em 30 cartas com números de 0 a 10 e duas cartelas com tabelas de junte e tire. O objetivo do jogo é conseguir o resultado tirado na carta por meio da adição ou subtração de dois números da tabela, portanto “juntando” ou “tirando”. As regras e comandos do jogo consistem em primeiro estabelecer a ordem que cada participante do grupo irá jogar, segundo embaralhar as cartas e empilha-las viradas para baixo no centro da mesa, terceiro o primeiro jogador irá “comprar” uma carta, devendo colocá-la em uma das duas cartelas, no espaço que corresponda ao resultado da operação de somar (juntar) ou subtrair (tirar). Vence primeiro quem completar uma tabela inteira. As cartas que não servirem pra colocar na tabela deverão ser deixadas de lado e algumas cartas podem ser só na cartela do junte e outras só na cartela do tire, por fim outras podem ser colocadas em ambas. Um exemplo da aplicação do jogo: se o jogador nº1 tirar por acaso a carta com número oito, ela pode ser colocada na tabela do Junte (3+5) ou na tabela do Tire (10-2). O conteúdo de português foi desenvolvido a partir de uma produção de texto que foi solicitada a partir da experiência com o jogo. Para essa produção foi indicado no quadro três expressões que se referiam ao início de construção de cada parágrafo, para contarem o relato do que aconteceu na sala de aula.

O jogo todos contra a dengue e a febre amarela trabalha os conteúdos de português e ciências, utiliza como material de construção cartolinas tanto para produção do “tabuleiro”, quanto para utilização nas casas especiais, folhas sulfites para impressão das imagens ilustrativas e dos textos das casas, tampas de garrafas, dados, tesoura e cola branca para confecção. As regras e comandos do jogo consistem em primeiro organizar a sala em grupos, segundo estabelecer a ordem que cada jogador irá jogar, vence aquele que atingir a chegada primeiro. O tabuleiro possui vinte casas, sendo seis delas “especiais” e o restante das casas contém mensagens de conscientização a respeito da dengue da febre amarela, podendo também fazer o jogador retornar ou avançar algumas casas. As casas “especiais” possuem cartas nas quais são feitas perguntas no estilo “quiz” onde há perguntas relacionadas, por exemplo: as causas das doenças, as espécies que carregam o vírus, dentre outros.

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Também pode se dizer que trabalha o conteúdo de matemática, pois ao voltar ou avançar nas casas de certa forma o aluno está subtraindo ou somando, mas isso dependerá do foco que o professor irá querer seguir.

Por fim o jogo “Dominó dos animais” trabalha os conteúdos de ciências e português, utiliza como material de construção folhas sulfites, cartolinas, cola e tesoura. As regras e comandos do jogo consistem em unicamente organizar os grupos, a forma de jogar consiste em colocar a informação de acordo com a imagem do animal, cada peça do jogo contém uma imagem de algum animal e no outro lado as informações que foram previamente ou ainda estão sendo estudadas em sala.

RESULTADOS E CONCLUSÕES

Acreditamos que a experiência com jogos pedagógicos favoreceram o trabalho educativo por meio da interdisciplinaridade e permitiram o acesso ao conhecimento de maneira mais inclusiva, pois essa estratégia interferiram nos processos de aprendizagem e nas relações entre os participantes de modo significativo. As crianças sentiam prazer ao aprender e estiveram em um ambiente colaborativo todo o momento. O desenvolvimento desse trabalho proporcionou uma aprendizagem produtiva, no sentido de não haver resistência por parte dos estudantes ao participar das estratégias. Os jogos permitiram o avanço rápido e mais efetivo dos conteúdos ministrados, pois para além de um único conteúdo as crianças conseguiram fazer conexões e relações com outros saberes por meio da interdisciplinaridade entre as atividades das disciplinas curriculares pertencentes ao 2º e 3º ano do Ensino Fundamental. Os estudantes conseguiram abstrair melhor o conteúdo e memorizar de modo mais rápido e consistente, trazendo suas próprias experiências para as discussões desenvolvidas em sala, tornando a aula mais interativa e participativa. O processo inclusivo se destaca porque o conteúdo foi flexibilizado para atender necessidades educativas especiais de diferentes crianças. Nas turmas em que essas estratégias foram trabalhadas haviam crianças que apresentavam dificuldades de aprendizagem e/ou deficiências. Em duas das salas de aula em que os jogos foram aplicados haviam crianças com deficiência intelectual (Síndrome de Down), Transtorno Global do Desenvolvimento (Autismo) e TDAH (Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade). Para esse público os jogos consistiram em uma oportunidade de

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partilhar os conhecimentos e aprender coletivamente, diminuindo assim as barreiras do processo inclusivo para essas crianças. A flexibilização do conteúdo curricular e a adaptação dos recursos necessários para oportunizar que todos aprendessem foi minunciosamente planejado. Por isso, a maneira como os jogos foram planejados e aplicados em sala de aula, favoreceu o aprendizado de todas as crianças, possibilitando assim que o processo de uma educação inclusiva se materializasse.

A dinâmica das atividades durante o jogo e a possibilidade de interligar um conteúdo ao outro de modo interdisciplinar, possibilitou que as crianças obtivessem uma noção mais clara do conteúdo e mais contextualizada. Pudemos perceber que os jogos tornaram as relações entre as crianças menos competitivas e mais colaborativas, contribuindo para uma sociedade mais inclusiva.

Dessa maneira concordamos com Vianin (2013), ofertando aos estudantes propostas de atividades, neste caso os jogos pedagógicos, que tem uma abordagem centrada no estudante e não apenas no conteúdo curricular.

Compreendemos que o professor desempenha um papel muito importante na condução de novas propostas para os estudantes, mediante o conhecimento, quando na elaboração e aplicação desses jogos se preocupa em contextualizar os conteúdos ministrados para o ano série, trabalhando-os de modo interdisciplinar, e se preocupa com as necessidades educativas dos estudantes promovendo a inclusão em seu sentido pleno.

Consideramos que esse projeto aplicado a crianças de 2º e 3º ano do ensino fundamental, sob a orientação de uma docente e dois estudantes da graduação, promoveu mudanças significativas para ambos os envolvidos.

As crianças tiveram a oportunidade de obter o conhecimento de alguns conteúdos do seu ano/série de forma mais significativa, contextualizada, aprimorada, por meio de um trabalho desenvolvido com ludicidade e interdisciplinaridade.

Os estudantes da graduação tiveram a oportunidade de analisar o contexto de uma sala de aula de crianças da educação básica, aprenderam a planejar, organizar, elaborar, conferir, verificar, observar e analisar os jogos, bem como puderam perceber os desafios relacionados à aprendizagem e às condições de muitas crianças.

A docente/pesquisadora teve oportunidade de apoio concreto na elaboração de materiais, discussões em nível teórico e prático com os estudantes da graduação e

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avaliação anterior e posterior aos jogos desenvolvidos, permitindo uma análise mais precisa das possibilidades alcanças pelos jogos e das limitações dos mesmos. Houve também discussões que auxiliaram no processo avaliativo, pois os estudantes da graduação e a docente, conseguiam analisar as potencialidade e as limitações de cada criança envolvida nos jogos, permitindo uma avaliação mais formativa do que quantitativa das crianças.

Assim percebemos que estratégias como jogos didáticos pedagógicos planejados de modo interdisciplinar favorecem a todos, significando a aprendizagem escolar, fortalecendo vínculos e conhecimentos e promovendo a educação inclusiva.

5. Referências

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