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4º CAMPEONATO MUNICIPAL DE MATRAQUILHOS REGRAS DE JOGO

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Academic year: 2021

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4º CAMPEONATO MUNICIPAL

DE MATRAQUILHOS

REGRAS DE JOGO

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1. O Jogo

Os jogos serão disputados de acordo com as seguintes normas:

1.1 Vence um Jogo quem ganhar à melhor de três partidas;

1.2 Vence uma partida quem marcar mais golos, no conjunto de nove bolas;

2. Apresentação à mesa de jogo

2.1 Logo que um jogo seja anunciado, ambas as equipas devem comparecer imediatamente perante a mesa designada.

2.2 Se uma equipa não comparecer na mesa no prazo de cinco minutos, deve ser novamente anunciada.

2.2.1 Um aviso é feito a cada cinco minutos. Ao fim de 10 minutos se a equipa não comparecer dentro do tempo limite, é declarada “Falta de Comparência” e aplicada uma derrota, em cada partida do jogo, à equipa que não compareceu.

3. Iniciar um Jogo

3.1 Para iniciar um jogo é feita a escolha do lado da mesa e de quem tem a primeira bola de serviço.

3.2 Esta escolha é efetuada através do método “moeda ao ar”.

3.3 Quem acertar na “moeda ao ar” tem o direito de preferência na escolha (mesa ou serviço). A outra equipa ficará com a escolha remanescente.

3.3.1 Depois da escolha feita esta não pode ser alterada.

3.3.2 O Jogo começa oficialmente quando a bola for posta em jogo para o serviço.

4 Serviço e Protocolo “Pronto”

4.1 O serviço é definido como a colocação de bola em campo no varão de cinco, no boneco do meio, no início do jogo, após ter sido marcada uma

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infração (falta), ou a obtenção de um golo, segundo o presente documento.

4.2 Nas situações acima definidas, o protocolo “pronto” será usado sempre que a bola é posta em campo.

4.2.1 O Serviço – “O serviço” começa com a bola parada no boneco

do meio, do varão de cinco bonecos que deve fazer tocar na bola um segundo boneco do mesmo varão para seguir o jogo. O atleta que executará o serviço deve seguir o protocolo “pronto”. (Imagem 1 – Serviço)

4.2.1 O Protocolo “Pronto” – Antes da bola ser posta em jogo, o

atleta na posse da mesma deverá perguntar ao adversário se está “pronto”. O adversário terá 3 segundos para responder “pronto”.

4.3 Serão consideradas infrações (faltas) no serviço, as seguintes situações:

4.3.1 Pôr a bola em jogo antes do adversário responder “pronto”; 4.3.2 Após o protocolo “pronto”, o atleta não pode efetuar o serviço

para trás (só pode jogar a bola para a frente, devendo rematar, ou passar para o varão de três);

4.4 Fazer avançar a bola (passar para o varão três ou rematar) sem que esta tenha tocado no segundo boneco do varão de cinco.

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5. Bolas de serviço subsequentes

5.1 Na sequência da primeira bola de serviço de um jogo, as bolas de serviço subsequentes serão feitas pela equipa que sofreu o golo.

5.2 No reinício de uma partida, a equipa que perdeu a partida anterior, tem direito à primeira bola de serviço.

5.2.1 Se a bola é servida pela equipa errada e a violação for detetada, o jogo será interrompido e a bola deve ser servida pela equipa certa.

5.2.2 Se a uma equipa é concedida a posse de bola porque a equipa adversária foi penalizada por uma infração das regras e posteriormente a bola fica “morta” entre os varões de cinco bonecos, a bola pertence à equipa que originalmente serviu a bola (para não beneficiar o infrator).

6. Bola em jogo

Uma vez colocada em jogo, uma bola deve permanecer no jogo até ser rebatida para fora da mesa, ser declarada “morta”, ou um golo ser marcado.

7. Bola fora da mesa de jogo

7.1 Se a bola sair da área de jogo e atingir os marcadores de golos, iluminação, ou qualquer objeto que não faça parte da mesa de jogo, a bola deve ser declarada como “Bola Fora”.

7.2 Se a bola bate no topo das barras laterias, ou nas extremidades da caixa de jogo e em seguida retorna imediatamente para a superfície de jogo, será considerada em jogo.

7.3 A área de jogo deve ser definida como a área acima da superfície de jogo determinada pela altura dos painéis laterais da caixa. O topo dos trilhos laterias e as extremidades da caixa só serão considerados em jogo se a bola retornar imediatamente para a superfície de jogo.

7.4 Se a bola entrar no buraco de introdução de bola (se houver) e, em seguida retornar à superfície de jogo continua a considerar-se “em jogo”.

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7.5 Sempre que bola saia da mesa de jogo, esta será colocada em jogo no varão de dois bonecos do adversário.

8. Bola “Morta”

A bola deve ser declarada “morta” quando pára completamente o seu movimento e não está ao alcance de qualquer boneco de nenhum atleta.

8.1 Se a bola é declarada morta em qualquer lugar entre varões de 5 bonecos, deve ser colocada novamente para ser jogada pelo mesmo varão, da equipa que originalmente serviu a bola.

8.2 Se a bola é declarada morta entre a área de golo e o varão 5, deve ser colocada em jogo no varão de 5 bonecos, do local mais próximo da bola morta. O jogo deve continuar, usando o Protocolo “Pronto”.

8.3 Na área de golo, se a bola está a girar, mas fora do alcance de qualquer boneco, esta não é considerada morta.

8.4 A bola que é colocada deliberadamente em posição de ser considerada bola “morta”, deve ser concedida à equipa adversária, para esta efetuar a bola de serviço.

9. Golo marcado

9.1 Uma bola ao entrar na baliza deve contar como golo, desde que legalmente marcado.

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9.2 Uma bola que entra na baliza, mas retorna para a superfície de jogo/ ou sair da mesa continua a contar como golo.

9.2.1 Se um golo não for apontado nos marcadores e ambas as equipas concordarem que foi realmente marcado mas que por lapso, não foi registado, o golo conta. Ao contrário, se alguma de ambas as equipas não concordarem que um golo foi marcado e não registado, então o resultado não sofrerá alteração.

9.2.2 Após o recomeço da partida seguinte, não há direito a contestação sobre os golos da partida anterior.

10. Faltas

10.1 É considerada falta, qualquer infração às regras definidas neste documento quando praticada no decorrer do jogo.

10.2 Quando uma falta é averbada, o jogo deve parar e a bola deverá ser colocada no varão de cinco (no boneco do meio), pela equipa adversária, aplicando-se o procedimento de serviço e o protocolo “Pronto”.

11. Mudança de posições e substituições

11.1 Em qualquer evento de equipas, os atletas só podem jogar com os dois varões normalmente designados para a sua posição.

11.2 Depois de a bola ser colocada em jogo, os atletas devem jogar na mesma posição até que um golo seja marcado, ou a partida termine.

11.2.1 Cada equipa só pode alternar posições no final de cada partida, ou após a marcação de um golo e antes que a equipa adversária efetue o serviço.

11.2.2 Depois dos jogadores de uma equipa trocarem de posições, estes não podem retomar as posições anteriores, até que um novo golo seja marcado (por qualquer das equipas).

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11.3 É considerada troca de posições, logo que ambos os jogadores da mesma equipa estejam nos seus respectivos lugares, de frente para a mesa.

11.4 A troca ilegal de posições enquanto a bola está em jogo, será ajuizada falta, devendo o parar o jogo para que os atletas retornem às suas posições originais, sendo a equipa infratora penalizada com a perda da posse de bola.

11.4.1 Qualquer atleta que coloque a sua mão em qualquer varão, normalmente designado como sendo do seu parceiro, enquanto a bola está em jogo, é considerado falta.

11.5 Não é permitida a substituição de atletas durante a partida, devendo a substituição ser efetuada apenas no final dessa partida e antes do início da partida seguinte.

12. Girar os varões

12.1 Girar os varões ou na gíria fazer “roleta”, é ilegal. A “roleta” é definida como a rotação de qualquer boneco, em mais de 360º, antes ou depois de rematar a bola.

12.2 Quando uma bola é movimentada por um girar ilegal, é considerado falta, passando a posse de bola para a equipa adversária, que servirá a bola.

12.2.1 Se um varão livre girar movido pela força de uma bola que lhe bate num boneco, esse girar será considerado legal.

13. Deslocar a mesa

13.1 Qualquer deslocamento ou levantamento da mesa enquanto a bola está em jogo, é ilegal, não importando se foi feito ou não de forma intencional.

13.2 Qualquer deslocamento ou levantamento da mesa, quer seja intencional ou não, é considerado falta, não sendo para isso necessário que um jogador perca a posse de bola.

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13.2.1 Entrar em contacto com os varões do seu oponente de qualquer forma, será penalizado exactamente como deslocar ou levantar a mesa.

13.2.2 Bater com um varão nas tabelas da mesa, de forma a prejudicar a capacidade do adversário de executar um remate, um passe ou uma defesa, é considerado deslocamento.

13.2.3 Deslocar a mesa depois de um golo ter sido marcado, ou quando a bola não está em jogo, pode ser considerado comportamento anti desportivo.

14. Invasão da área de jogo

14.1 É ilegal um atleta invadir a área de jogo enquanto a bola está a ser jogada, independentemente de tocar ou não na bola.

14.2 Esta infração é punida com aplicação de uma falta ao jogador infrator. 14.2.1 Uma bola a girar sobre si própria é considerada “em jogo”,

mesmo que esta não esteja ao alcance de um boneco. É ilegal invadir a área de jogo para fazer parar o movimento giratório da bola, mesmo que esta por proximidade ou aparência, esteja mais perto do seu boneco.

14.2.2 A bola que no seu movimento descola do tampo da mesa é considerada em jogo, até que retorne à sua área. É ilegal agarrar uma bola num seu movimento aéreo sobre a mesa. 14.2.3 Uma bola “morta” é considerada fora de jogo. A bola pode ser

livremente jogada logo que tenha sido concedida pela equipa adversária.

14.2.4 Um atleta só pode limpar marcas em qualquer parte da mesa, quando o jogo estiver parado.

15. Alterações à mesa de jogo

15.1 Áreas de jogo – não podem ser feitas alterações que afetem as características do interior da mesa, por qualquer atleta. Isso inclui mudanças para os bonecos, superfície de jogo, amortecedores, etc.

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15.2 Um atleta não pode limpar o suor, saliva ou utilizar qualquer substância estranha na sua mão antes de limpar as marcas da bola na mesa.

15.3 Colocar resina ou qualquer substância sobre a superfície de jogo é ilegal.

15.4 Qualquer atleta que utilize alguma substância nas suas mãos para melhorar a sua aderência, não poderá aplicá-la á bola. Se isso ocorrer e se a substância afetar a jogabilidade (exemplo: uma bola revestida com resina) essa bola e quaisquer outras na mesa com as mesmas características devem ser imediatamente limpas ou substituídas.

15.5 Se um atleta que usa uma substância, com a resina, para melhorar a sua aderência, deixar um depósito nos punhos ao alternar de lado da mesa, deve limpar os punhos imediatamente.

15.6 Um atleta não pode colocar nada nos varões, punhos ou exterior da mesa que afete o movimento dos varões (por exemplo: limitação do movimento varão do guarda-redes).

15.7 Um atleta não pode alternar os punhos no exterior das mesas, de forma a impedir a capacidade do adversário de mudar de lado da mesa, entre partidas.

Referências

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