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Publicidade e design de APPS na comunicação

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Academic year: 2021

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UNIVERSIDADE DE TRÁS-OS-MONTES E ALTO DOURO MESTRADO EM CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO

RELATÓRIO DE ESTÁGIO

Publicidade e Design de APPS na Comunicação

Instituição: IZILABS Software Orientador Institucional: Andreas Vilela

Orientadora pedagógica: Inês Aroso Discente: Diana Sofia Martins Sá

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Publicidade e Design de Aplicações Móveis Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro

AGRADECIMENTOS

À minha família, pelo esforço, preocupação e investimento na minha educação. Por me terem incentivado a nunca desistir dos objetivos. Pelos valores que transmitiram e por serem os seres humanos que são e me tornaram.

Ao Luís Silva, pelo carinho e compreensão, por me fazer sorrir, ver as coisas com clareza quando mais precisava e por estar presente nos momentos mais importantes.

Aos meus amigos, pela amizade, troca de opiniões, incentivo e pela sua constante presença e preocupação, em especial à Ana Martins e ao Luís Gens que mais do que amigo foi um grande mentor, tendo sido em grande parte responsável pelo meu crescimento como profissional.

Aos colaboradores da IZILABS Software, pelo bom acolhimento no grupo, pela amizade, simpatia e espirito de união.

Ao Andreas Vilela, o meu orientador institucional, pela simpatia, paciência e ensinamentos durante o estágio.

À professora Inês Aroso, orientadora pedagógica, pela disponibilidade, paciência e preocupação. Pelo exemplo e ensinamentos transmitidos.

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R

ESUMO

O relatório que se segue, deriva do estágio curricular efetuado no âmbito do Mestrado em Ciências da Comunicação, e tem como objetivo o estudo da coerência gráfica e da forma de comunicação de uma marca, mais especificamente da empresa IZILABS Software, sendo que este foi direcionado maioritariamente para o Design de Interfaces, para a Identidade Gráfica da marca e como esta se pretende posicionar no mercado, assim como comunicar com o seu público-alvo, tendo em conta as novas formas de publicidade e divulgação da informação.

Pretendeu-se com o estágio trabalhar a imagem externa da empresa e divulgá-la de uma forma planeada nas redes sociais. Para além disso, era um objetivo a criação gráfica de duas aplicações para dispositivos móveis e a criação de novos elementos gráficos para a marca.

A oportunidade de um estágio nesta área foi uma mais-valia na relação profissional da mestranda, dando assim a possibilidade de conciliar conceitos aprendidos durante a Licenciatura em Comunicação e Multimédia e conceitos abordados durante o Mestrado em Ciências da Comunicação.

Palavras-Chave: Design de Interfaces; Comunicação Gráfica; Coerência gráfica;

Publicidade; Processo de Comunicação; Gestão de redes sociais; Marketing Digital.

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A

BSTRACT

The following report is derived from the curricular internship carried out within the scope of the Master's Degree in Communication Sciences, and aims to study the graphic coherence and the way of communication of a brand, more specifically the company IZILABS Software, this was directed mainly to the Interface Design, for the Graphic Identity of the brand and how it intends to position itself in the market and communicate with its target audience, taking into account the new forms of advertising and information dissemination.

It was intended with the internship to work the company's external image and publicize it in a planned way in social networks. It was also a goal to graphically create two mobile applications and create new graphics for the brand.

The opportunity of an internship in this area was an added value in the professional relationship of the master's degree, thus giving the possibility to reconcile concepts learned during the Degree in Communication and Multimedia and concepts addressed during the Master in Communication Sciences.

Keywords: Interface Design; Graphic Communication; Graphic coherence; Advertising; Communication Process; Management of social networks; Digital Marketing.

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Í

NDICE

Índice de Ilustrações ... 5

Glossário ... 6

Introdução ... 7

PARTE 01: ENQUADRAMENTO TEÓRICO ... 10

1. Design Gráfico ... 10

1.1 Inovação no Design ... 12

1.2 O Designer de Comunicação Visual... 16

1.3 A Marca ... 19

2. Tecnologia ... 21

2.1 Efeitos das Novas Tecnologias ... 22

3. Publicidade ... 26

4. Redes sociais ... 29

4.1Empresas nas redes sociais ... 30

PARTE 02: SOBRE A EMPRESA ... 32

1. Izilabs ... 32

2. Colaboradores ... 32

3. Contexto da empresa ... 34

4. Funcionamento Interno ... 35

4.1 Horário, Ausências E Faltas ... 35

4.2 Organização Das Pastas E Dos Arquivos ... 35

4.3 Exemplo Simples Do Fluxo De Trabalho... 36

PARTE 03: ESTÁGIO ... 37

1. Cronograma dos projetos ... 37

2. Projetos ... 38

2.1Principais ... 38

3.Reflexão Crítica Sobre o estágio ... 44

PARTE 04: ESTUDO DE CASO ... 45

2. Apresentação de resultados do estudo ... 46

3. Reflexão Crítica ... 55

PARTE 05: CONCLUSÕES ... 57

Apêndices ... 61

1. Material de Branding IZILABS ... 61

2.Layouts da Aplicação móvel RadioNGo ... 63

3. Material Gráfico do concurso YuDesign ... 64

4. Gráficos das Redes Sociais ... 69

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Í

NDICE DE

I

LUSTRAÇÕES

Ilustração 1 10 tipos de inovação ... 14

Ilustração 2 Esquema da organização da empresa ... 32

Ilustração 3 Esquema de organização de pastas ... 35

Ilustração 1 Cronograma de projetos realizados durante o estágio...37

Ilustração 5 Mostra do material de branding ... 38

Ilustração 6 Home do estilo 1 da app com legenda dos campos personalizáveis ... 39

Ilustração 7 Imagem dos vários estilos da página inicial da aplicação ... 40

Ilustração 8 Imagem da vencedora a receber o prémio pelo CEO da empresa (Andreas Vilela) ... 42

Ilustração 9 Publicação no Facebook da empresa de uma foto de uma atividade ... 43

Ilustração 10 Publicação no Facebook da empresa de uma imagem com uma sitação 43 Ilustração 11 Segunda proposta para o material de Branding da empresa ... 61

Ilustração 12 X-banner Criado para promoção da empresa ... 62

Ilustração 13 Segunda proposta para imagem gráfica da aplicação móvel ... 63

Ilustração 14 Primeira proposta para imagem gráfica da aplicação móvel ... 63

Ilustração 15 Banner para a página do facebook da empresa ... 64

Ilustração 16 Imagem de promoção do concurso nas redes sociais ... 64

Ilustração 17 Segundo Banner para a página do facebook da empresa ... 65

Ilustração 18 Descrição do concurso ... 65

Ilustração 19 Primeira página do regulamento para o concurso ... 66

Ilustração 20 Segunda página do regulamento para o concurso ... 67

Ilustração 21 Terceira página do regulamento para o concurso ... 68

Ilustração 22 Gráfico do alcance das publicações feitas durante o período em que decorreu o estágio ... 69

Ilustração 23 Horas e dia da semana em que os fãs da pagina do facebook da empresa estão mais ativos ... 69

Ilustração 24 Número de gostos na página do facebook da empresa entre outubro e maio ... 70

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G

LOSSÁRIO

Aplicação móvel - É o termo utilizado para Designar, de forma geral, sistemas de informática projetados para utilização através de um dispositivo móvel, na internet ou em redes privadas (Intranet).

Coerência gráfica - Existência de coerência visual entre elementos gráficos, permitindo assim, estabelecer relações entre diferentes “objetos” e assegurar o reconhecimento e diferenciação dos mesmos.

Branding - Abrange desde a criação de uma nova marca e todo o seu material de divulgação, à divulgação e disseminação da mesma.

Home Page - Normalmente é a página inicial e de abertura de um website ou de uma aplicação móvel.

Identidade Corporativa - Conjunto de atributos e valores expressos por determinada corporação que a identificam e distinguem perante outras.

Interface - Dispositivo (material e lógico) graças ao qual se efetuam as trocas de informações entre dois sistemas.

Layout - Elemento gráfico que permite simular o aspeto final de um projeto.

Símbolo - É uma representação gráfica instituída em convenção que requer aprendizagem porque não existe ligação ou semelhança entre signo e objeto: um símbolo comunica apenas porque as pessoas concordam que ele deve representar aquilo que representa. É uma forma abstrata ou geométrica que está associada a uma ideia.

X-banner - É um suporte de comunicação visual impresso. É constituído por uma lona

e um sistema de suporte em “x”, variando de tamanho.

Flyers – Pequenos folhetos com imagens impactantes e com informação chave para

atrair o público-alvo.

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I

NTRODUÇÃO

Fatores como a globalização dos negócios e das comunicações, as novas exigências cada vez mais complexas dos consumidores e a evolução tecnológica, culminaram num ambiente comercial extremamente competitivo e por sua vez, num mercado incerto. As empresas que desejarem sobreviver e prosperar no mercado têm de investir nas tecnologias e em inovação, trazendo para o mercado soluções únicas e com valor agregado, principalmente diante da crescente oferta de produtos e marcas aos quais os consumidores vão sendo expostos. O Design é uma mais valia para o desempenho dos negócios, contudo, o potencial de sucesso destas empresas num ambiente competitivo e dinâmico também depende criticamente do seu processo de desenvolvimento. Pressões para a diminuição do tempo de produção, maior grau de exigência na qualidade dos produtos, entre outros, acrescenta ainda maior complexidade ao desenvolvimento. Para inovar as empresas necessitam de um processo com disciplina, de planear a inovação, suportado por métodos estruturados, ferramentas e frameworks que possam integrar equipas multidisciplinares e várias áreas de especialidades.

O Design gráfico na comunicação visual de uma empresa compõe uma área de conhecimento relativamente nova que vem sendo aprimorada para estar em adequação com as novas ferramentas e exigências do mercado, sem perder as suas capacidades de expressão e criatividade.

Com o advento da tecnologia da informação e dos meios de comunicação, as redes sociais tornaram-se ferramentas cada vez mais populares na Internet, atraindo os olhares de várias empresas à volta do mundo.

Enquanto as empresas desejam alcançar cada vez mais clientes, os clientes desejam interagir com as empresas. Dessa forma as redes sociais configuram-se como um ambiente propício para esse relacionamento entre empresas e clientes, uma vez que milhões de internautas e possíveis clientes encontram-se ligados numa mesma rede e essa rede possibilita uma comunicação direta e quase que instantânea entre os mesmos.

Portanto, a fim de garantir a sobrevivência e o espaço no mercado, as empresas passaram a utilizar essas redes não só como um canal de publicidade, mas também como um meio

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de comunicação e aproximação com o seu público, agregando valor ao seu produto e/ou serviço, gerando assim um diferencial competitivo e alavancando o negócio.

Diante do novo cenário em que a sociedade está inserida, este trabalho pretende estudar a utilização das redes sociais e do design nas empresas, a fim de identificar como estão a usar esse meio de comunicação e quais as reais vantagens e riscos do seu uso.

Neste relatório iremos fazer o enquadramento teórico dos seguintes temas: design gráfico, tecnologia; publicidade e redes sociais. Pois foram as principais áreas abrangidas pelo estágio, ficando assim a perceber-se melhor o trabalho realizado.

O estágio correspondente à Unidade Curricular de Dissertação/projeto/estágio do segundo semestre do segundo ano do mestrado em Ciências da Comunicação, ocorreu entre Outubro de 2015 a Maio de 2016. A escolha da empresa para o desenvolvimento do estágio deve-se ao facto da aluna ter um particular interesse em aprofundar e melhorar conhecimentos e competências nas áreas de design gráfico, mobile design e gestão de redes sociais, por ser uma empresa tecnológica onde tinham carência de alguém nessa área achou-se que seria uma mais-valia para a equipa, ter a possibilidade de juntar todo o conhecimento adquirido na licenciatura em Comunicação e Multimédia com o que foi aprendido durante o mestrado era uma ideia muito atrativa.

Os trabalhos realizados durante o estágio tinham como principais objetivos melhorar a imagem da empresa e complementar em termos gráficos a área de programação. Neste relatório iremos falar especificamente sobre os principais trabalhos realizados no decorrer do estágio: irá se falar sobre o material de branding criado para a empresa, tais como o cartão de visita, folhetos, banner para as redes sociais, etc.; Também se ira falar mais ao pormenor da criação dos layouts de duas aplicações moveis, a RadioApp e AppOnTheGo; Foi criado um concurso, sobre o qual também iremos falar e mais especificamente sobre todo o trabalho realizado pela estagiaria; Por fim irá ser explorado o tema de gestão das redes sociais da empresa, atividade que foi realizada durante todo o período do estágio realizando algumas ações com alguma regularidade mas um pouco espaçadas onde, para isso, foram criados vários materiais gráficos.

Posteriormente será feito um enquadramento da empresa, dos elementos que a constituem e da metodologia de trabalho utilizada. Sendo uma start-up muita da

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metodologia de trabalho era em modo experimental, podendo ser ajustada a qualquer altura conforme as necessidades e a evolução da própria empresa.

Este relatório surge, assim, com o intuito de realçar o que foi realizado durante os oito meses atrás referidos, através de uma reflexão crítica relativa aos objetivos gerais e específicos traçados para cada trabalho proposto, bem como, dar visibilidade às atividades desenvolvidas para a concretização dos referidos trabalhos, relatar as situações e/ou problemas encontrados no decorrer do estágio.

O último capítulo deste relatório é dedicado a analise do questionário feito com o objetivo de perceber a influência que exerce uma boa comunicação na imagem e reconhecimento de uma empresa, percebendo também qual a opinião dos participantes sobre esse assunto. Este foi enviado por email e através das redes sociais, no qual foram obtidas 111 respostas.

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PARTE

01:

ENQUADRAMENTO

TEÓRICO

1. D

ESIGN

G

RÁFICO

Pode-se dizer que o design faz parte de tudo nas nossas vidas, estando até nas mais pequenas coisas. Uma boa descrição disso é a seguinte citação de Norman:

“O mundo está repleto de pequenos exemplos de bom Design, com os incríveis detalhes que fazem diferença nas nossas vidas”. (Norman, 1998: 28)

Enquanto área do conhecimento e tentativa do homem pôr por palavras ou imagens pensamentos ou experiências do dia-a-dia, existe mesmo muito antes de haver uma palavra para design. A crença de que o design é algo recente e está agora em voga é um erro, este existe de alguma forma desde que o homem começou a criar pensamentos lógicos e pretendia passar as suas ideias e conhecimentos para os restantes elementos do grupo. William R. Miller explica que:

Nesta definição, design é a atividade de criação, compreendida em oposição ao produto duma criação. É uma sequência ou um conjunto de eventos e procedimentos, preenchidos pelo pensamento envolve também as várias atividades comumente associadas ao pensar – contemplar, falar, escrever, desenhar, modelar, construir, etc. - e que são utilizadas para transportar uma “imagem de possibilidades” ao longo do percurso que se inicia na conceção original de um produto e termina na sua realização. (Miller, 1988: 53)

Um dos fatores principais do desenvolvimento do design gráfico atual foi o surgimento dos novos meios de comunicação e ideologias. É um momento histórico em que os paradigmas da modernidade e as regras do design passam a ser questionadas e postas à prova constantemente.

Para se ter uma ideia inicial mais concreta e de alguma forma mais simplificada do que é o Design gráfico podemos ler esta afirmação da designer e escritora Juliette Cezzar:

“Esse tipo de design geralmente é confundido com a ilustração, mas enquanto um ilustrador cria ou desenha uma imagem em resposta a uma ideia, um designer combina ilustrações, fotografias e tipografias para comunicar uma ideia.” (Cezzar, 2017: 15)

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Nesta área muitas vezes tem de se realizar trabalhos que envolvam várias áreas de conhecimento, por isso o Designer Gráfico tem de ser uma pessoa com uma cultura geral muito rica para poder perceber o que faz sentido em cada situação e o que se pode ou não utilizar. Para além disso é necessário ter um conhecimento sobre as matérias, formas de impressão, formatos e tamanhos digitais e um grande conhecimento e à vontade nas ferramentas de trabalho profissional.

Trata-se de uma profissão onde se trabalha atualmente não só os vários meios impressos como também os meios de divulgação digitais, resultando, mais diretamente nas seguintes aplicações:

Identidade corporativa (Branding);

Logo marca (parte importante do branding) Design de embalagem (ou Packaging Design); Design editorial;

• Sinalização; • Tipografia; • Cartazes; • Flyers;

Banners e imagens de divulgação na internet

Um Designer gráfico tem de conhecer e saber utilizar fluidamente as variadas técnicas e ferramentas de desenho, mas não apenas isso. Ele tem como principal caraterística a habilidade para aliar a sua capacidade técnica à crítica e ao conceito do projeto, sendo fornecedor de matéria-prima intelectual, alia a psicologia à cultura visual e cultura geral. Não é apenas um mero executante, mas sim um criativo que tem como objetivo comunicar da melhor forma o seu objetivo. Por exemplo ao trabalhar os 3 sentidos principais (visão, tato e audição) proporciona ao utilizador final uma experiência mais imersiva e diferenciadora.

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“Os designers gráficos aparecem como guias, os conselheiros que, apoiados numa prática e numa experiência aprofundada, apontam ao utilizador e aos responsáveis pelas decisões a originalidade da sua análise, a sua imaginação criativa e o seu realismo”. (Frascara, 2000: 25)

Resumidamente pode-se dizer que Design Gráfico é uma forma de comunicar visualmente um conceito ou uma ideia usando técnicas formais. Podemos ainda considerá-lo como um meio de estruturar e dar forma à comunicação impressa ou digital, em que, geralmente se trabalha o relacionamento entre ‘artefactos gráficos’ e texto e onde a criatividade e originalidade são essenciais para transmitir uma mensagem de forma clara e objetiva.

1.1

I

NOVAÇÃO NO

D

ESIGN

Um dos problemas na gestão da inovação começa na falta de entendimento da palavra, muitas vezes confundida com invenção.

Inovação é: produção ou adoção, assimilação e exploração de uma novidade de valor agregado nas esferas econômicas e sociais; renovação e ampliação de produtos, serviços e mercados; desenvolvimento de novos métodos de produção; e criação de novos sistemas de gestão. É ao mesmo tempo um processo e um resultado. (Crossan e Apaydin, 2010: 115 )

Atualmente, a oferta de produtos no mercado é cada vez maior, sendo possível encontrar em lojas e supermercados, frequentemente, mais de dez marcas diferentes de cada produto. Embora necessária, a oferta de somente novos produtos tende a fracassar, uma vez que ela não é suficiente para trazer algo de diferente. Frente a isso, as inovações devem abranger novas formas de se fazer negócios, novos sistemas de produtos e serviços, novas interações e formas de envolvimento entre uma organização e toda a cadeia, dos fornecedores aos clientes. Sendo assim, o foco deve deslocar-se das características e funcionalidades de um produto para novos sistemas de negócios, plataformas e experiências. As inovações bem-sucedidas são construídas não apenas no conhecimento detalhado de um produto ou tecnologia, mas também no que as

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organizações aprendem ao estudar a experiência dos utilizadores. As organizações devem expandir o seu conceito de desempenho de produto além dos seus atributos, funções e recursos, para entender as motivações do utilizador e suas experiências além da de uso do produto. Todo o seu aspeto pode ser copiado, mas o seu significado e sentimento que a marca transmite a um dado utilizador não pode ser copiado.

Tidd et al. (2005: 11) afirmam que tratando-se de mudança, ela pode ocorrer de diversas formas, e para classificá-la utilizam o termo “Os 4Ps da inovação”:

1. Inovação do Produto - mudanças em produtos ou serviços que uma organização oferece;

2. Inovação nos Processos - mudanças na forma como são criadas e entregues estas ofertas;

3. Inovação no Posicionamento - mudanças no contexto em que os produtos ou serviços são introduzidos;

4. Inovação no Paradigma - mudanças nos modelos mentais fundamentais que moldam o que a organização faz. Por exemplo, o desenho de um novo carro, um novo pacote de seguros e um novo sistema de entretenimento podem ser todos casos de inovação de produto.

O Manual de Oslo (OCDE, 2005: 34) também define quatro tipos de inovações que abrangem um amplo conjunto de mudanças nas atividades das empresas, sendo os dois primeiros similares aos conceitos utilizados por Tidd et al. (2005: 11). São eles: inovações de produto, inovações de processo, inovações organizacionais e inovações de marketing. As inovações nas organizações referem-se à implementação de novos métodos empresariais, tais como mudanças na prática de negócios, na organização da estrutura física, ou nas relações internas e externas da empresa. Já as inovações de marketing envolvem novos métodos de marketing, como mudanças no Design, na embalagem do produto, na divulgação, preço e oferta de bens e de serviços. Schumpeter (Kaya, 2015: 29-30) corrobora também com os conceitos de inovação de produtos e de processos e acrescenta a abertura de novos mercados, o desenvolvimento de novas fontes de suprimento de matéria-prima e mudanças na organização industrial como outras formas de inovação.

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design, analisou inovações em produtos e serviços bem-sucedidas e procurou identificar padrões entre elas, com o objetivo de desenvolver uma espécie de “tabela periódica” com as dimensões na qual a inovação pode ocorrer. Foram 15 anos de pesquisa e mais de 2.000 exemplos de inovações desmembradas, utilizando técnicas de reconhecimento de padrões e gestão da complexidade, que culminaram num framework denominado Ten Types of Innovation (Dez Tipos de Inovação), conforme apresentada na Figura 1 (Keeley et al. 2013: 16). (Larry Keeley, 2013)

De acordo com Tidd et al. (2005: 13), outra forma de classificar a inovação é a partir do grau de ineditismo envolvido. A atualização do estilo de um carro é diferente do surgimento de um conceito de carro completamente novo, movido a eletricidade e produzido com materiais compósitos, ao invés de vidro e aço. Estes são níveis de inovação, partindo do mais baixo até o mais alto, de inovações incrementais até mudanças radicais que transformam a maneira como as pessoas usam e pensam determinado produto ou serviço.

Kumar (2012: 3), após também analisar algumas das companhias mais inovadoras do mundo, além de centenas de inovações, afirma que existem quatro princípios centrais para a inovação bem-sucedida, sendo eles:

1. Construir inovações acerca de experiências - Todas as empresas, de alguma forma, criam ou afetam a experiência das pessoas. Focar na natureza destas experiências é um importante ponto de partida para a inovação. 


2. Pensar em inovações como sistemas - Uma oferta, seja um produto ou serviço, está inserida num sistema maior de ofertas, organizações e mercados. Um “sistema” pode ser definido como um conjunto de entidades independentes ou agentes que formem um todo. As empresas que entenderem como este sistema

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maior funciona poderão facilmente criar e entregar ofertas com maior valor agregado. 


3. Cultivar uma cultura de inovação - É importante incentivar uma mentalidade entre as pessoas da empresa na qual todos estão ativamente empenhados na inovação como uma prática diária, e onde as ações individuais de cada colaborador acrescentam algo ao comportamento cultural global da organização. A prática da inovação é um processo colaborativo e pessoas com competências em diferentes áreas devem unir-se para completar o processo. Atingir este nível de colaboração leva tempo, porém as organizações podem dar pequenos passos que eventualmente levam a grandes mudanças positivas na cultura de inovação da empresa.

4. Adotar um processo disciplinado de inovação - A Inovação bem-sucedida pode e deve ser planeada e gerida como qualquer outra função dentro da organização. É possível criar inovações através de processos bem estruturados e métodos replicáveis. Um alto grau de disciplina é necessário para se trabalhar nestes processos e métodos, mas quando feito, a probabilidade de criação de inovações de sucesso pode aumentar drasticamente. Reconhecer e compreender que a inovação pode e deve ser planeada é uma atitude favorável para a sua prática.

Para algumas pequenas empresas, o processo de desenvolvimento de produtos tende a ser um processo aleatório: simplesmente acontece para atender a uma procura específica e não como um output de um processo formal e estruturado (Curseu e Vermeulen, 2005: 41-45). De acordo com Keeley et al. (2013: 17), a falha na inovação ocorre frequentemente por existir uma falta de disciplina, e não por falta de criatividade. A inovação deve ser construída de forma sistemática, através de um modelo prático. Processos integrados que sejam compreendidos e utilizados de forma colaborativa pelas equipas podem aumentar exponencialmente as hipóteses de sucesso Kumar (2012: 62).

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1.2

O

D

ESIGNER DE

C

OMUNICAÇÃO

V

ISUAL

Todo estímulo visual é capaz de comunicar e por esse motivo tudo aquilo que é capaz de nos “atingir” visualmente pode ser considerado comunicação visual. As pessoas estão tão habituadas ao apelo visual expresso em todos os ambientes que já não há interesse imediato por tudo o que é visto. A comunicação visual pode ser casual ou intencional.

Sendo assim, na comunicação visual intencional, que é o instrumento e o objeto de estudo de todo o Designer, faz-se necessário descobrir nuances e perspetivas que garantam a atenção do recetor e a eficaz transmissão da mensagem visual.

“La comunicáción visual se produce por médio de mensajes visuales, que forman parte de la gran familia de todos los mensajes que actúam sobre nuestros sentidos, sonoros, térmicos, dinámicos, etc.” (Munari, 1985: 78)

Partindo dessa premissa básica iniciam-se processos de transmissão da mensagem e os fatores que influenciam a eficiência de compreensão daquilo que o emissor deseja fazer chegar, conforme o seu objetivo, ao recetor. Mas existem várias formas da mensagem não chegar ao recetor, estas podem-se subdividir em áreas: o sensorial (refere-se à capacidade percetiva, afetada de forma mais representativa por fatores físicos como pelo daltonismo), o operativo (por exemplo, ligado à experiência do recetor, características de sua formação ou idade.) e o cultural (relacionado ao repertório cultural de cada recetor). Além da influência e possibilidade de entrave de compreensão gerado por esses problemas, ainda há que considerar que a mensagem compreendida nem sempre gera a resposta pretendida pelo emissor.

Para compreender a comunicação visual há que compreender os elementos integrantes dessa categoria de mensagens e para isso a maioria dos autores propõe subdivisões. Munari (Munari, 1985: 66) opta por dividir a mensagem em duas partes: a informação em essência que traz a mensagem e o suporte visual, este por sua vez é responsável por transformar a informação em estímulo visual compondo-se das partes analisáveis da comunicação (Textura, Forma, Modulo e Movimento), a partir dessas divisões e subclassificações é possível captar mais profundamente o intuito de publicidades que

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comuniquem visualmente, que usem tais conceitos para amparar as suas criações e fazê-las acessíveis ao grande público.

O design de comunicação visual é uma das estratégias fundamentais para as empresas que querem destacar-se no mercado.

As empresas que contam com a ajuda dos profissionais da área, especializados para cuidar da sua identidade visual e imagem gráfica, garantem mais visibilidade das publicidades feitas aos seus negócios e aumentam consideravelmente a identificação da sua marca pelo público-alvo.

O design de comunicação visual é necessário para manter a unidade no diálogo com o público e facilitar a identificação da empresa em diversos meios de comunicação, portanto, somente um profissional qualificado poderá, de forma eficaz, transformar conceitos abstratos e produtos físicos em linguagem visual, visando a comunicação estratégica de uma marca.

O planeamento é fundamental para atingir os objetivos pretendidos para cada material gráfico criado, tanto impressos como digital. Por isso o apoio de um profissional qualificado é de extrema importância para evitar que se cometam erros.

O designer é responsável por toda reformulação da identidade visual e design das empresas: do logotipo, material impresso, uniformes, fachadas, além da criação do site.

Com a concorrência de mercado cada vez mais afincada, hoje, empresas que não se preocupam com a sua imagem e comunicação visual correm o risco de ficar esquecidas pelos consumidores. Ter uma imagem institucional definida é o primeiro passo para a organização ter visibilidade no mercado. Para isso é fundamental um planeamento preliminar, capaz de avaliar as necessidades e os objetivos que a instituição pretende atingir, para depois começar a pôr em prática.

Se o objetivo de uma empresa é aumentar as vendas, com a ajuda da internet, umas das formas mais eficientes, atualmente, é o envio de e-mail marketing para clientes registados.

Se a intenção é melhorar a comunicação interna, painéis informativos impressos ou eletrónicos podem ser solução. No caso da comunicação externa, além dos anúncios

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promocionais, é imprescindível que a organização elabore catálogos dos produtos e determine o seu perfil institucional.

É importante que o design de comunicação visual de todo o material gráfico da empresa esteja alinhado com a imagem da instituição, com a imagem que esta quer transmitir e também com os objetivos e missão da mesma.

Design e comunicação visual são elementos tão importantes nas estratégias de marketing das empresas que muitas pessoas acreditam que esta atividade se resume a elas. Quem trabalha com marketing sabe que esse trabalho envolve muitas outras disciplinas e competências, os famosos “Ps” do marketing, que começaram com 4 e hoje já há quem fale em mais de 10.

Os 4 “Ps” do marketing:

• Produto: Variedade, qualidade, caraterísticas, nome, embalagem, tamanho, garantias, política de devolução e serviços agregados.

• Preço: Preço base, descontos, prazo e financiamento.

• Praça: Canais, cobertura, variedades, PDV, stock e transporte.

Promoção: Design gráfico, comunicação visual, publicidade, relações públicas e identidade visual.

Mas de todas essas atividades citadas acima, o design e a comunicação visual são as que mais atraem os profissionais e o público, devido ao facto de serem o principal ponto de contato com os seus consumidores. É por meio do design na comunicação visual que se consegue transmitir ao público-alvo todas as decisões tomadas, em todos os outros “Ps” anteriores.

E isso transfere uma grande responsabilidade para as atividades de design da identidade visual. Afinal, qualquer erro cometido nessa área do trabalho de marketing, contaminará todos os outros esforços do “mix”, levando a perder um demorado trabalho estratégico e estudo do mercado, desenvolvido em conjunto com as demais áreas da empresa e envolvendo diversas equipas de profissionais.

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1.3

A

M

ARCA

As marcas são muito valiosas para as empresas pois apesar de não serem ativos físicos, fazem parte do património das corporações.

As transações das marcas (vendas, aquisições e fusões) revelam o seu valor monetário e, por conseguinte, determinam o quanto elas significam sendo que num mercado cada vez mais disputado, é necessário construir uma marca forte, sólida e competitiva que alcance não só os objetivos comerciais, mas, também, que conquiste a mente dos consumidores.

Sendo a marca um assunto já muito estudado a sua definição acaba por ser delimitada a uma série de conceitos, havendo um mais utilizado que a define como um sinal visual que identifica um produto ou serviço. No entanto, na atualidade, uma marca é identificada não só por meio de uma característica visual (logotipo), como também, por outras que estão implícitas. “A IBM não vende computadores, mas soluções para os negócios. A Swatch não tem relação com relógios, mas com o conceito de tempo” (Klein, 2002: 23). Deste modo, o consumidor vincula uma marca não só com uma qualidade física do produto, mas com uma série de associações emocionais e sociais que ela transmite: bebe-se uma Coca-Cola e não uma Pepsi, pede-bebe-se um Iced Tea e não um Nestea, ou vice-versa. Assim, é definida uma marca, um conceito, uma atitude, uma postura e um conjunto de valores que vão além dos atributos do produto. Portanto, a marca reúne uma série de conceitos que Kapferer (1998: 190) resume da melhor forma:

Uma marca é ao mesmo tempo símbolo, palavra, objeto, conceito. Símbolo, pois a marca é multiforme: ela integra os símbolos figurativos, como os logotipos, os emblemas, as cores, as formas, as embalagens e o Design. Palavra, no caso, o nome da marca que é o suporte de informação oral ou escrita sobre o produto. Objeto, pois a marca distingue um ou vários produtos de outros produtos ou serviços. Conceito, enfim, pois a marca, como todo o símbolo, tem um significado, ou seja, um sentido.

Existem duas explicações do porquê do consumidor usar uma determinada marca em detrimento de outras. A primeira, porque ela transmite certas sensações com as quais ele se identifica. A segunda, porque esta representa algo que ele aspira ter em termos de imagem ou estatuto social, algo que ele não tem e que a marca pode proporcionar-lhe. A

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marca não é só um logotipo, uma etiqueta ou um slogan; a verdadeira essência está no seu significado, um meio de vida, uma atitude, um conjunto de valores. “As empresas podem fabricar produtos, mas o que os consumidores compram são marcas” (KLEIN, 2002: 31).

A identidade é o suporte pelo qual se constrói a marca. É ela que dá uma direção, um propósito e um significado à marca: define as ações empresariais e financeiras, determina os objetivos do mercado e dos consumidores e transmite, por meio dos seus símbolos, um sentido, um conceito e uma emoção.

A identidade de uma marca deve reunir certos princípios para que cumpra os seus propósitos. Tem de ser:


• Única e intransferível - Toda a identidade pertence a uma marca específica. Não existem duas marcas com a mesma identidade. Um produto pode ser copiado, mas é muito difícil copiar a sua identidade.

• Intemporal e constante - A identidade não tem época nem limite de validade. No entanto, ela deve ser constante no tempo. A identidade deve ser sólida nos seus elementos constitutivos, ao mesmo tempo em que deve existir correlação entre eles, sendo congruentes e compatíveis entre si.

• Objetiva e adaptável - A identidade deve ser direta nos seus propósitos e na sua comunicação adaptada de acordo com o seu público-alvo.

A identidade de marca abrange duas áreas, uma externa e outra interna. A externa define a marca pelo seu aspeto físico. Hoje em dia, é impossível pensar um produto sem um nome e um logotipo que o distinga. Para cada produto ou empresa corresponde uma marca, e com ela características visuais específicas. Essas características fazem parte da identidade visual da marca que, tal como a ponta do iceberg, representa o que está na superfície, o que está visível. A parte submersa do iceberg representa a área interna, chamada de identidade conceitual da marca. É ela que vai definir a razão de ser da empresa e dos seus produtos: quem são e aonde querem chegar. A identidade visual é a materialização da identidade conceitual. Identifica a empresa e seus produtos externamente por meio da conceção, desenvolvimento e utilização dos elementos gráficos (logotipo, rótulo, panfletos, entre outros).

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2.

T

ECNOLOGIA

Tecnologia é um produto da ciência e da engenharia que envolve um conjunto de instrumentos, métodos e técnicas que visam a resolução de problemas. É uma aplicação prática do conhecimento científico em diversas áreas de pesquisa.

“tecnologia é o conjunto de conhecimentos científicos e empíricos empregados na produção e comercialização de bens e serviços” (Longo, 1979: 4)

A palavra tecnologia tem origem no grego "tekhne" que significa "técnica, arte, ofício" juntamente com o sufixo "logia" que significa "estudo".

As primeiras descobertas consideradas como tecnologias envolvem a descoberta do fogo, a invenção da roda, a escrita entre outras. Estas são chamadas de primitivas ou clássicas. As tecnologias medievais englobam invenções como a prensa móvel, tecnologias militares com a criação de armas ou as tecnologias das grandes navegações que permitiram a expansão marítima. As invenções tecnológicas da Revolução Industrial (século XVIII) provocaram profundas transformações no processo produtivo. A partir do século XX, destacam-se as tecnologias de informação e comunicação através da evolução das telecomunicações, utilização dos computadores, desenvolvimento da internet e ainda, as tecnologias avançadas, que englobam a utilização de Energia Nuclear, Nanotecnologia, Biotecnologia, etc. Atualmente, a alta tecnologia, ou seja, a tecnologia mais avançada é conhecida como tecnologia de ponta.

As novas tecnologias são fruto do desenvolvimento tecnológico alcançado pelo ser humano e têm um papel fundamental no âmbito da inovação. Os avanços nesta área provocam grande impacto na sociedade, tanto positiva como negativamente. Pelo lado positivo, a tecnologia traz melhor nível de vida ao Homem com a sua evolução. Como fatores negativos, surgem questões sociais preocupantes como o desemprego, devido à substituição da mão-de-obra humana por máquinas ou à poluição ambiental que exige um contínuo e rigoroso controlo. Kruglianskas (1996: 45) considerava “tecnologia como o conjunto de conhecimentos necessários para se conceber, produzir e distribuir bens e serviços de forma competitiva”.

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A tecnologia faz parte do dia-a-dia das empresas. É habitual logo no inicio esta existir nas empresas, vindo embutida nos seus produtos e serviços, a tecnologia utilizada para produzi-los, a tecnologia que se encontra no controlo do processo produtivo e a tecnologia caraterística da gestão do negócio.

Uma primeira definição para tecnologia é o conhecimento de relações causa-efeito contido nas máquinas e equipamentos utilizados para realizar um serviço ou fabricar um produto. Para muitos autores e utilizadores leigos da palavra, esta refere-se ao conjunto particular de dispositivos, máquinas e outros aparelhos empregados na empresa para a produção dos seus resultados.

Por outra perspetiva pode-se ver tecnologia como um conjunto de informações organizadas, de diversos tipos, que provem de várias fontes, podendo ser obtido de diversas formas, que depois é utilizado na produção de bens. A visão mais próxima da que defendemos é a de que a tecnologia é muito mais que apenas equipamentos, máquinas e computadores. Steensma (1996: 267) indica que a “aprendizagem organizacional é o processo de intermediação entre a interação colaborativa e a aquisição das competências técnicas”, a organização funciona a partir da operação de dois sistemas que dependem um do outro de forma diferente: existe um sistema técnico, formado pelas técnicas, ferramentas e métodos utilizados para realizar cada tarefa; existe também um sistema social, com as suas necessidades, expetativas e sentimentos sobre o trabalho. Os dois sistemas são simultaneamente otimizados quando os requisitos da tecnologia e as necessidades das pessoas são atendidos em conjunto. Assim, é possível distinguir entre tecnologia (conhecimento) e sistema técnico (combinação específica de máquinas e métodos empregados para obter um resultado desejado).

2.1

E

FEITOS DAS

N

OVAS

T

ECNOLOGIAS

Para uma empresa ter inovação tecnológica tem de haver sempre mudanças no seio da mesma, tanto a nível social como interno, é difícil imaginar tais implementações sem provocar algum efeito.

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Sendo conceitos muito abrangentes, novas tecnologias e inovação tecnológica, pode-se imaginar que os seus efeitos têm muita abrangência na realização do trabalho, tanto do ponto de vista social quanto económico, politico ou psicológico. Dussauge et al. (1992: 33) consideravam “a inovação tecnológica geralmente modifica a base da competição numa dada industria ou tecnologia, e em muitos casos constitui a principal fonte de vantagem competitiva”.

A revolução industrial utilizou tecnologia para estender a capacidade física do homem para realizar determinados trabalhos. A revolução da informática está a ampliar a nossa capacidade de realizar trabalhos mentais, redistribuindo o tempo que dedicamos à realização das nossas diversas atividades.

Como observa Coodman, a tecnologia é dinâmica e evolui rapidamente. O seu desenvolvimento está longe de terminar e, ao ritmo atual, deve durar até ao próximo século.

O rápido desenvolvimento das novas formas de tecnologia dificulta a identificação de novas formas de organização que aparecerão no futuro. Existem vários tipos de inovação, com diferentes tipos de efeitos competitivos e o assunto tem sido um tema importante na literatura que trata do assunto desde Schumpeter, em 1942.

Os diversos impactos da tecnologia sobre as competências caraterísticas da empresa podem ser classificados em duas dimensões: a dos conceitos nucleares da empresa e a da ligação entre esses conceitos e os componentes dos serviços prestados. Seguindo esta linha de raciocínio, as inovações tecnológicas podem ser radicais, importantes ou incrementais. As inovações radicais têm amplo impacto sobre o sistema produtivo, podendo tornar obsoleta, total ou parcialmente, a base técnica existente. Geralmente são intensivas em ciência e um bom exemplo é o surgimento da microeletrónica. As inovações importantes são aquelas que têm impacto sobre certos mercados, podendo modificar a dinâmica da competição. Geralmente correspondem ao lançamento de novos produtos e processos, tendo como exemplo a introdução do nylon. As inovações incrementais correspondem aos resultados dos esforços quotidianos para aperfeiçoar os produtos e os processos existentes.

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Ainda sob o aspeto da gestão das empresas, observamos que a tecnologia e a inovação tecnológica são claramente vistas como fonte de incertezas para as empresas, não apenas por causa dos desafios que trazem ao alterar as caraterísticas internas das empresas, mas também por causa dos impactos nas condições de competição, investimentos e rentabilidade das empresas. A introdução de inovações tecnológicas já foi equiparada a um "choque exógeno", que atuaria sobre as empresas, provavelmente provocando reestruturações abrangentes nela.

Aproveitando a inovação tecnológica as empresas que já tinham como objetivo implementar algumas mudanças importantes já a muito desejadas, podem ter aqui o pretexto necessário.

A tecnologia é fundamental na industrialização dos serviços, mecanismo pelo qual o serviço é prestado de forma a abranger maior público, com maior eficiência e menores custos. O telemarketing, o supermercado e os seguros em grupo são exemplos de serviços industrializados e estes não seriam viáveis sem a tecnologia que empregam.

Várias tecnologias têm evoluído bastante recentemente, entre as que mais tem evoluído e despertado mais atenção encontra-se a de informática. Esta está a ser utilizada numa grande abrangência de serviços e o seu impacto é muito amplo. Um exemplo deste impacto é a intensificação da preocupação com as informações, que, ao serem mais facilmente utilizadas com a informática, geram uma série de alterações na organização das empresas, inclusive ao nível da relação entre as suas diversas áreas e as pessoas que nelas atuam.

As telecomunicações e a automação de escritórios vieram recentemente juntar-se à informática para dar lugar à TI (tecnologia de informação). Amplificado por esta relação fortemente sinergética, o potencial de impacto da informática fez-se sentir nos mais diferentes setores de atuação.

"A tecnologia sempre influenciou poderosamente o funcionamento das organizações a

partir da Revolução Industrial." (Chiavenato, 2000: 387)

Por um lado, informação é algo muito abstrato e quanto mais abstrato e mais presente no dia-a-dia, mais importante é partilhar opiniões e interpretações com outras pessoas. Por outro lado, é necessário dispor de tempo às pessoas para discutir os assuntos

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relevantes e a tecnologia provavelmente consegue libertar tempo das pessoas para essa discussão. A mesma tecnologia também auxilia na avaliação dos assuntos através das suas técnicas de análise.

A utilização da informática não se restringe ao escritório e o seu impacto também é notado nas fábricas e no comércio. Muitos têm falado da "fábrica do futuro", com a criação de cenários muito diferentes dependendo da linha dos autores. "As empresas precisam de utilizar alguma tecnologia para executar operações e realizar sua tarefa."

(Chiavenato, 2000: 96). Técnicas desenvolvidas no ambiente de produção para análise do método de realização do trabalho têm sido aplicadas nos escritórios.

Tendo penetrado nas mais diversas organizações e na vida pessoal de uma considerável parte da população mundial, a tecnologia de informação evolui rapidamente, de forma a atingir cada vez mais um padrão de preço, qualidade e aspeto físico adequado ao seu reconhecimento como um produto de procura básica por parte dos indivíduos e das organizações.

Há agora duas formas de realizar o trabalho, as formas tradicionais e as novas formas que surgiram com o aparecimento do computador. Esta tecnologia é tão importante que por si só justificaria uma análise cuidada dos mais diversos aspetos relativos aos impactos que podem ser percebidos na preparação da introdução da tecnologia de informação numa organização, no decorrer deste processo, durante a absorção desta tecnologia, e nas caraterísticas da organização após tudo isto.

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3.

P

UBLICIDADE

A publicidade é uma atividade profissional dedicada à difusão pública de empresas, produtos ou serviços, especificamente, publicidade comercial.

Esta visa a divulgação de produtos, serviços e ideias junto do público, tendo em vista induzi-lo a uma atitude dinâmica favorável. Nesse sentido geral, a publicidade é parte da técnica de comunicação. No sentido estrito, tem um caráter comercial e por isso é parte de um todo, que é o conjunto de meios adotados para levar o produto ou serviço ao consumidor.

“Irmã gêmea da liberdade nascida com a Revolução Burguesa e consolidada na Revolução Francesa, de 1789, a linguagem jornalística é intrínseca à liberdade moderna em todas as suas conotações (...)” (Marshall, 2003: 158)

Publicidade é um termo que pode englobar diversas áreas de conhecimento que envolvam esta difusão comercial de produtos, em especial atividades como o planeamento, criação, produção e introdução de peças publicitárias. Pode-se traçar a história da publicidade desde a antiguidade. Foi, porém, após a Revolução Francesa, que a publicidade iniciou a trajetória que a levaria até ao seu estado atual de importância e de desenvolvimento. Inicialmente, a palavra publicidade Designava o ato de divulgar, de tornar público. Teve origem no latim publicus (que significava público), dando origem ao termo publicité, em francês.

Ao longo do tempo a publicidade teve diversas conceituações. A clássica história do cego pedinte na ponte do Brooklin é contada por Leduc (1969: 61) para justificar a definição de publicidade como a verdade bem-dita (é, na realidade, o slogan da agência americana McCann Erikson):

Numa manhã de primavera, um transeunte, ao atravessar aquela ponte, para diante de um mendigo que em vão estendia o seu chapéu à indiferença geral. Num cartaz, esta inscrição: sou cego de nascença. Emocionado com isto, dá a sua esmola e, sem nada dizer, vira o cartaz e nele rabisca algumas palavras. Depois afasta-se. Voltando no dia seguinte, encontra o mendigo transformado e encantado, que lhe pergunta porque, de repente, o seu chapéu se enchera daquela maneira. É simples, responde o homem, eu apenas virei o cartaz e nele escrevi: É primavera e eu não a vejo.

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A definição de publicidade dada por Malanga (1979: 11) é: “conjunto de técnicas de ação coletiva no sentido de promover o lucro de uma atividade comercial conquistando, aumentando e mantendo clientes.”

Recentemente, com a chegada da era industrial, a concentração económica e a produção em massa trouxeram como consequência a necessidade de aumentar o consumo dos bens produzidos. Para atender a esta necessidade, as técnicas publicitárias foram-se aperfeiçoando e estas tornaram-se mais persuasivas, perdendo o sentido inicial, de caráter exclusivamente informativo.

Classificação tipológica da publicidade

A publicidade, conforme a função e os objetivos estratégicos podem ser classificados em diferentes tipos, quais são:

1. Publicidade de produtos – com o objetivo de divulgar o produto, levando

o consumidor ao seu reconhecimento e posterior aquisição. O responsável pela sua introdução é o seu fabricante.

2. Publicidade de serviços - procura divulgar serviços, tais como bancos,

financiadoras e empresas seguradoras.

3. Publicidade comercial - os produtos anunciados são divulgados por

intermediários, comerciais. O comercial caracteriza-se por ser especializado na venda ao consumidor final, é um profissional da área.

4. Publicidade comparativa – é onde uma dada empresa tenta diferenciar o

seu produto comparando as qualidades do mesmo às dos artigos oferecidos pelos seus concorrentes, dando a entender que o seu é claramente superior. A comparação pode-se dar ao nível dos preços, da qualidade ou de determinadas características dos produtos comparados.

5. Publicidade cooperativa - é a campanha publicitária para a venda de um

produto, onde para a realizar juntam-se o fabricante com um ou mais lojistas ou, inversamente, associam-se diversos fabricantes junto a uma grande loja, para a produção de anúncios cooperados.

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6. Publicidade industrial - é aplicada no campo do marketing industrial,

onde os bens são comercializados para intermediários que, posteriormente, encaminharão os produtos para o consumidor final. A tarefa da publicidade industrial, não é a de vender o produto, mas sim facilitar, agilizar, otimizar e reduzir os custos do processo de venda.

7. Publicidade de promoção - deve ser entendida como o apoio às ações de

promoção de vendas através dos meios massivos: rádio, televisão, cinema, jornal, revista e outdoor.

A publicidade é definida como “arte de despertar no público o desejo de compra, levando-o à ação.” Malanga (1979: 11). Esta parte complementar da definição é fundamental porque, se a publicidade não levar à ação, o seu principal objetivo, que é estimular vendas não terá qualquer sentido.

Hoje, todas as atividades beneficiam com o uso da publicidade: Profissionais tais como: médicos e engenheiros, divulgam por meio dela, os seus serviços; os artistas anunciam as suas exposições, os seus discos, livros, CDs e etc.; a própria ciência tem vindo cada vez mais a utilizar os recursos da publicidade, promovendo as suas descobertas e os seus congressos por meio de cartazes, revistas, jornais, filmes, Internet e outros.

Antes da criação das publicidades, o profissional deve ter conhecimento sobre a mente do consumidor, aprofundando os seus conhecimentos sobre a psicologia e técnicas para atrair a sua atenção e despertar interesse.

Segundo Gade (1998: 27) “o comportamento do consumidor são as atividades físicas e mentais realizadas por este, que estão ligadas com os produtos e serviços que eles almejam, para suprir as suas necessidades e desejos.” O processo de informação e a perceção do consumidor passam pelas seguintes etapas:

1. Exposição aos estímulos - para que o consumidor possa ser estimulado

ele deve estar em contacto com os mesmos, que no caso da publicidade, são os anúncios. Os estímulos são recebidos através dos sentidos do organismo humano. Após ser incentivado pelos anúncios o consumidor passa para a etapa seguinte.

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2. Atenção - a atenção manifesta-se quando as sensações decorrentes dos

estímulos são levadas ao cérebro para serem descodificadas, isso faz com que o indivíduo passe a dedicar a sua capacidade de processamento de informações e foco a algo em questão, que lhe transmite mais estímulos. A atenção torna-se seletiva conforme o grau de necessidade do consumidor. Se ele não precisa ou não quer algo que passa no anúncio de televisão, ele muda de canal até a publicidade passar.

3. Interpretação - depois dos estímulos serem descodificados na etapa de

atenção ele é identificado, sendo-lhe atribuído significado. Desta forma o consumidor interpreta as informações contidas nos anúncios e avalia-os.

4. R

EDES SOCIAIS

A grande disseminação das redes sociais tem a ver com uma grande expansão de negócios, mas há quem as veja apenas como uma simples diversão e atração para um bom relacionamento no mundo virtual e tecnológico, sem perceber que, às vezes, não são tão interessantes nem para o empregado e nem para o empregador.

Pode-se considerar que as redes sociais são como um organismo orgânico que se interligam e evoluem com o tempo e a necessidade, sendo assim, o novo pode tornar-se algo ultrapassado, a partir do momento em que se cria algo que o supera. Recuero (2009: 24) define da seguinte forma: “Um conjunto de dois elementos: atores e suas conexões. Uma rede, assim, é uma metáfora para observar os padrões de conexão de um grupo social, a partir das conexões estabelecidas entre diversos atores”.

As redes sociais sendo de fácil acesso e abertas a todo o tipo de pessoas, estas são cada vez mais populares, fazendo cada vez mais com que a sua utilização faça parte do quotidiano de várias pessoas. Esse tipo de comunicação é um meio mais fácil, barato e rápido das pessoas se aproximarem. Castells (2004: 5) afirma que “uma rede é um conjunto de nós conetados”, o maior motivo para as pessoas usarem as redes é manter contacto com a família e com os amigos, seguida de encontrar novos amigos e de ver e contribuir com opiniões sobre produtos e serviços. Entretanto, são as inovações tecnológicas que

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propiciaram essa acessibilidade, pois com a explosão da mobilidade é possível ter acesso à Internet através dos telemóveis, smartphones, tablets, entre outras tecnologias, que não precisam necessariamente de um local físico e específico para a sua utilização, podendo ser acedidas de qualquer lugar. 


Com o objetivo de atualizar os seus clientes, desde o lançamento de produtos ate a promoções e ofertas, muitas empresas já investem muito no marketing digital, colocando assim o consumidor mais próximo da empresa. As informações neste meio acabam também por ser mais atrativas, interessantes e em tempo real, o que é o mais importante e o que poderá atrair novos potenciais clientes. Dessa forma bastante chamativa o consumidor fica sempre por dentro de novas tendências de moda, tecnologia, atualidades e notícias, sendo uma oportunidade para grandes empresas investirem e entrarem na era da inclusão digital sem fronteira. O que acaba por ser uma estratégia de marketing para ampliar os seus negócios em busca de novos horizontes e contar com feedback imediato de seus clientes, reclamações, críticas, elogios etc.

4.1

E

MPRESAS NAS REDES SOCIAIS

Apesar de haver um grande número de organizações que já está a utilizar as redes sociais, estas ainda não conseguiram tirar o maior proveito delas. Talvez porque não compreendem os riscos ou não conseguiram implementar presença de forma integral, o que exige uma transformação na cultura e nos hábitos dos profissionais que serão os atores sociais no relacionamento com o mercado. Esses fatores fazem com que empresas percam vantagem competitiva, pois aquelas que vão na frente na adoção dessas práticas desfrutam dos grandes benefícios relacionados à imagem, à reputação e à satisfação dos clientes.

Dentre os setores em maior numero nas redes sociais, o de manufatura mostra-se como o quarto maior em número de empresas que já utilizam ou fazem a monitorização das redes. Esse dado contraria a perceção geral de que redes sociais se aplicam somente às empresas que se relacionam mais fortemente com o consumidor final como por exemplo serviços e telecomunicações. Demonstrando assim já uma certa maturidade do mercado

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relativamente ao conhecimento do que esses meios podem proporcionar aos variados tipos de negócios existentes.

O uso das redes sociais é muito diversificado, há pessoas que as usam para praticar e incitar o mal, para alertar algum acontecimento, alguns utilizam para auxiliar vítimas de catástrofes etc.

Os gestores de redes sociais são uma profissão relativamente recente que surgiu com a necessidade das empresas terem alguém a tempo inteiro dedicado a esses assuntos. Estes são responsáveis por monitorizar páginas de marcas e gerir os perfis das empresas pois o relacionamento virtual com o cliente é muito importante para o bom andamento da operação.

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PARTE

02:

SOBRE

A

EMPRESA

1. I

ZILABS

A IZILABS Software é uma empresa de base tecnológica com sede no Regia-Douro Park situado na zona industrial de Vila Real, sendo que esta tem como principal foco o desenvolvimento de aplicações móveis multiplataforma, contando com várias aplicações móveis de sucesso.

Com mais de 5 anos de experiência, tendo já mais de 10 aplicações desenvolvidas com 4 milhões de downloads, mais de 35 milhões de acessos nos últimos anos, com 200 mil utilizadores mensais ativos e estando no TOP 20 de aplicações gratuitas desde 2012, esta tornou-se numa empresa de referência e em destaque.

De entre as várias parcerias estabelecidas, destaca-se a UTAD (Universidade de Trás-os-Monter e Alto Douro), a LDF, a InnoWave Technologies, 2Play+ e o Regia Douro Park. Para além destes parceiros, destaca-se também ligação com Intel e Microsoft BizSpark.

2. C

OLABORADORES

A IZILABS Software, é ainda uma start-up, tem uma equipa relativamente pequena, sendo que em inícios de 2016 era constituída por 4 elementos, todos eles antigos alunos da UTAD. Desta forma, a equipa era constituída pelo CEO e developer Andreas Vilela, os developers António Botelho, André Conde e Álvaro Almeida.

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Andreas Vilela

O fundador e atual CEO da empresa, é mestre em Informática pela UTAD tendo um conjunto de experiências de trabalho no seu currículo, destacando-se um estágio em Inglaterra e trabalho em projetos e empresas de destaque (PT Inovação, MBWAY, MeoGO!). A titulo individual, criou um conjunto de aplicações móveis de sucesso, destacando-se o jogo “Kill the Duck” e a aplicação “Backgrounds Wallpapers HD”.

Como CEO, Andreas é quem toma as decisões mais importantes relacionadas com os dois departamentos, assim como com os assuntos gerais da empresa. É líder incondicional e organiza o trabalho dos restantes colaboradores.

António Botelho

Também ex-aluno do curso de Informática, o António tem a função de programador mobile. O António tem no seu currículo o desenvolvimento do jogo “Quiz 8” e a passagem pela PT Inovação durante 1 ano.

Álvaro Almeida

Álvaro Almeida é o elemento com mais experiência, contando com mais de 10 anos de desenvolvimento de software, tornando-se no elemento mais senior da equipa. O Álvaro é também ex-aluno do curso de TIC, e tal como outros elementos, trabalhou também 1 ano na PT Inovação.

Ele, sendo a pessoa na empresa com mais experiência, ajuda e forma os restantes colegas, auxiliando a equipa, principalmente nas funcionalidades mais importantes e de competências mais avançadas.

André Conde

Também formado na UTAD, o André tirou o curso de Informática, sendo o melhor aluno do ano de 2015. Assim sendo, tornou-se no elemento mais recente da equipa e está integrado na equipa como developer de aplicações móveis.

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3. C

ONTEXTO DA EMPRESA

Tudo começou em finais de 2010 quando o fundador da empresa, estando ainda na UTAD no curso de Informática e a estagiar na PT Inovação, criou um jogo gratuito para Windows Phone. O jogo, chamado “Kill the Duck” teve um sucesso enorme, tendo mais de 1.5 Milhões de downloads, chegando ao segundo lugar a nível mundial tornando-se na melhor posição de sempre de uma aplicação desenvolvida por um estudante.

Já a decorrer o ano de 2011 e trabalhando na PT Inovação, criou uma nova versão do jogo “Kill the Duck” e desenvolveu outros jogos e aplicações móveis.

Em 2012 e com o desenvolvimento de várias aplicações móveis de sucesso, surgiu a necessidade de associar um nome profissional (empresa) aos vários projetos. É neste momento que nasce a “IZILABS Software”.

Ainda em 2012 e com o lançamento do Windows 8 (26 de Outubro de 2012), o fundador Andreas Vilela estabeleceu uma parceria com a Microsoft, no sentido de desenvolver a aplicação “Backgrounds Wallpapers HD” para dispositivos Windows, sendo que se tornou na melhor e mais utilizada aplicação de wallpapers, estando no TOP das 20 melhores apps desde 2012, contando com mais de 4 Milhões de downloads e mais de 35 Milhões de acessos nos últimos anos.

Mais recentemente, em 2015, a empresa foi convidada para o desenvolvimento da aplicação “MB WAY”, a qual permite aos seus utilizadores fazerem os pagamentos nas lojas aderentes por telemóvel sem terem de utilizaram os cartões multibanco. Nesse mesmo ano, a empresa desenvolveu também a aplicação para a ’Feira São Mateus’ de Viseu.

Imagem

Ilustração 2 10 tipos de inovação
Ilustração 4 Esquema de organização de pastas
Ilustração 5 Cronograma de projetos realizados durante o estágio
Ilustração 6 Home do estilo 1 da app com legenda dos campos personalizáveis
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Referências

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