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Design de interação no Moodle Mandacaru: análise da usabilidade e arquitetura da informação do ava Moodle no formato Mandacaru

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Academic year: 2021

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(1)UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM DESIGN MESTRADO PROFISSIONAL EM DESIGN. DESIGN DE INTERAÇÃO NO MOODLE MANDACARU: ANÁLISE DA USABILIDADE E ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO DO AVA MOODLE NO FORMATO MANDACARU. EDUARDO HENRIQUE OLIMPIO DE GUSMÃO. NATAL – RN 2015.

(2) EDUARDO HENRIQUE OLIMPIO DE GUSMÃO. DESIGN DE INTERAÇÃO NO MOODLE MANDACARU: ANÁLISE DA USABILIDADE E ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO DO AVA MOODLE NO FORMATO MANDACARU. Dissertação apresentada ao programa de PósGraduação em Design da Universidade Federal do Rio Grande do Norte como requisito parcial para a obtenção do título de Mestre em Design. Orientador: Prof. Dr. José Guilherme da Silva Santa Rosa Área de concentração: Ergodesign. .. NATAL – RN 2015.

(3) Catalogação da Publicação na Fonte. Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Biblioteca Setorial do Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes (CCHLA).. Gusmão, Eduardo Henrique Olimpo de. Design de interação no Moodle Mandacaru: análise da usabilidade e arquitetura da informação do ava Moodle no formato Mandacaru / Eduardo Henrique Olimpo de Gusmão. – 2015. 116 f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes. Programa de Pós Graduação em Design. Mestrado Profissional em Design, 2015. Orientador: Prof. Dr. José Guilherme da Silva Santa Rosa.. 1. Arquitetura de software. 2. Software - Fatores humanos. 3. Ergonomia. I. Rosa, José Guilherme da Silva Santa. II. Universidade Federal do Rio Grande do Norte. III. Título. RN/BSE-CCHLA. CDU 7.05:004.05.

(4) EDUARDO HENRIQUE OLIMPIO DE GUSMÃO. MOODLE MANDACARU: ESTUDO SOBRE A USABILIDADE DA INTERFACE NO CONTEXTO DE INTERAÇÃO DO ALUNO COM AMBIENTE CONSTRUIDO. Dissertação apresentada ao programa de PósGraduação em Design da Universidade Federal do Rio Grande do Norte como requisito parcial para a obtenção do título de Mestre em Design. Orientador: Prof. Dr. José Guilherme da Silva Santa Rosa Área de concentração: Ergodesign Aprovada em: ____/____/______. BANCA EXAMINADORA. _____________________________________________________ Prof. Dr. José Guilherme da Silva Santa Rosa Orientador. ______________________________________________________ Prof. Dr. André Luís Santos de Pinho Membro Interno. ______________________________________________________ Prof. Dr. Ricardo Alexsandro de Medeiros Valentim Membro Interno. ______________________________________________________ Álvaro Sousa Membro Externo.

(5) DEDICATÓRIA A Deus e toda minha família, que estiveram por perto quando precisei. Ao meu professor e orientador José Guilherme da Silva Santa Rosa, que apesar de toda experiência e bagagem me apoiou humildemente, sempre considerando minha opinião e estimulando a pesquisa. Ao professor André Luis de Santos Pinho, que me inspirou na sua clareza de ideias e no apoio a esta pesquisa com sua experiência acadêmica. Aos meus professores que me inspiraram e apoiaram com muito respeito e dedicação nos ensinamentos propostos. À minha esposa que muitas vezes me incentivou em momentos de cansaço. Aos meus colegas de trabalho diretos e indiretos: Janio Gustavo Barbosa, Saulo Rufino de Sá, Fabia Barbosa, Davi José Di Giacomo Koshiyama, Ivana Lima, Verônica Pinheiro, entre outros que participaram, juntamente comigo, de toda a trajetória da elaboração do objeto de pesquisa dessa dissertação. Ao professor Ricardo Alexsandro de Medeiros Valentim, que sempre acreditou na equipe de TI da Sedis e tem nos dado incentivo à nossa qualificação. Aos meus amigos (as) que me ajudaram e deram forças nos momentos mais difíceis, principalmente os mestrandos do programa que sempre dispostos ajudaram-se uns aos outros motivando e compartilhando conhecimentos..

(6) AGRADECIMENTOS Agradeço primeiramente a Deus pelo dom da vida e saúde, aos professores que com suas brilhantes atuações foram peças fundamentais para esta formação e também meus colegas de turma que compartilharam seus conhecimentos e motivações para o desenvolvimento deste trabalho..

(7) “A vida é uma sequência de encontros inéditos, por isso não se deixa ser traduzida por fórmula de nenhuma espécie”. Clóvis de Barros Filho.

(8) RESUMO. Este trabalho tem como objetivo avaliar a usabilidade e arquitetura da informação da interface denominada Moodle Mandacaru, utilizada pelo Núcleo de Estudos em Saúde Coletiva da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) no Curso de Especialização em Gestão do Trabalho e da Educação na Saúde (CGTES), e propor melhorias para futuras versões. O estudo teve como base os conceitos de avaliações de usabilidade através de técnicas preditivas, utilizando os critérios ergonômicos de inspeção via checklist do LabUtil, e prospectivas, utilizando a avaliação cooperativa e questionário de satisfação. A metodologia da pesquisa é descritiva e sua abordagem mista, na qual são utilizadas análises quantitativas, coletadas em questionários de satisfação, e análises interpretativas, coletados em entrevistas in loco com 5 alunos do curso. Para o auxilio na organização e direção da pesquisa foi utilizada um framework denominado DECIDE, na qual foi traçada uma sequência específica de orientação, execução e análises no processo de avaliação. A coleta de dados foi organizada em três etapas: (1) etapa preparatória, na organização das ações que irão nortear as etapas subsequentes; (2) primeira etapa, com a realização de uma análise diacrônica do objeto em estudo e inspeção ergonômica; (3) segunda etapa, com a execução da avaliação cooperativa aliada ao questionário de satisfação. A análise dos dados na primeira etapa, através da análise diacrônica do ambiente, apresentou um avanço significativo no aspecto visual, organização dos conteúdos e uso de novas tecnologias em relação às versões anteriores, em contrapartida a inspeção via checklist apresentou um percentual de aproximadamente 33% de não conformidade com os critérios ergonômicos no Ergolist, apresentando a flexibilidade, controle do usuário, feedback e ações mínimas como um dos maiores problemas da interface. Os resultados da segunda etapa mostraram uma consonância com a maioria dos pontos da etapa anterior, adicionando um toque pessoal do usuário em relação à satisfação e aspectos relevantes à usabilidade do ambiente. Palavras-chave: Avaliação de Usabilidade. Ambiente Virtual de Aprendizado. Moodle. Educação a Distância. Mandacaru. EaD. Avaliação cooperativa. Inspeção ergonômica. Ergolist. Checklist. QUIS..

(9) ABSTRACT. This papers objective is to evaluate the usability and the information architecture of the Moodle Mandacaru interface, now being utilized in the Center for Studies in Public Health in the Federal University of Rio Grande do Norte (UFRN). Specifically in the Specialization Course in Labor Management and Health Education (CGTES), and to propose improvements for future versions. The study was based on the concepts of usability evaluations using predictive techniques, using ergonomic criteria for inspection via checklist LabUtil, and prospective, using the cooperative evaluation and satisfaction questionnaire. The research methodology is descriptive and its mixed approach, in which are utilized quantitative analysis, collected in satisfaction questionnaires and interpretative analysis, collected in interviews on site with 5 students of the course. To help in the organization and direction of the research it was used a framework called DECIDE, where a specific sequence of orientation, execution and analysis in the evaluation process was drawn .Data collection was organized in three stages: (1) the preparatory phase, the organization of actions that will guide the subsequent steps; (2) the first stage, with the realization of a diachronic analysis of the object under study and ergonomic inspection; (3) the second stage, with the implementation of cooperative evaluation coupled with the satisfaction questionnaire. Data analysis in the first stage, through environmental diachronic analysis showed a significant improvement in visual appearance, content organization and use of new technologies in previous versions, however the inspection via checklist presented a percentage of approximately 33% noncompliance with the ergonomic criteria in Ergolist, presenting flexibility, user control, feedback and minimal actions as one of the interface problems. The results of the second step showed a consistent with most points of the previous stage, adding a personal touch user satisfaction with regard to usability and aspects relevant to the environment. Keywords: Usability evaluation Learning Managment System. Moodle. E-learning. Mandacaru. Cooperative evaluation. Ergonomic inspection. Ergolist. Checklist. Quis..

(10) LISTA DE ILUSTRAÇÕES. Figura 2.1: Ciclos interativos no redesenho, proposto por Preece (2005) ................. 24 Figura 2.2: Formato Social do Moodle ...................................................................... 35 Figura 2.3: Formato Semanal do Moodle .................................................................. 35 Figura 2.4: Formato Tópico do Moodle ..................................................................... 36 Figura 2.5: Escolha do tipo de recurso disponibilizado no formato Único de curso... 37 Figura 3.1: Fluxograma da pesquisa ......................................................................... 43 Figura 3.2: Página inicial do AVA. ............................................................................. 45 Figura 3.3: Página de acesso restrito do AVA ........................................................... 46 Figura 3.4: Página inicial após login. ......................................................................... 47 Figura 3.5: Página de escolha de cursos .................................................................. 47 Figura 3.6: Tela inicial do curso................................................................................. 48 Figura 3.7: Listagem de atividades............................................................................ 49 Figura 3.8: Página inicial de atividade (Questionário). .............................................. 49 Figura 3.9: Atividade de questionário em andamento ............................................... 50 Figura 3.10: Tela de conclusão de questionário. ....................................................... 50 Figura 3.11: Confirmação de envio de questionário. ................................................. 51 Figura 3.12: Resumo do questionário enviado e link para retorno à tela inicial do curso. ........................................................................................................................ 51 Figura 3.13: Painel de contato do aluno com a equipe pedagógica. ......................... 52 Figura 3.14: Área de videoteca. ................................................................................ 53 Figura 3.15: Área de materiais didáticos do ambiente. ............................................. 54 Figura 3.16: Painel de secretaria do curso. ............................................................... 55 Figura 3.17: Sessão de informes e fóruns do curso. ................................................. 56 Figura 3.17: Portal da Sedis em 2008. ...................................................................... 58 Figura 3.18: Moodle da Sedis em 2008. .................................................................... 58 Figura 3.19: Cabeçalho proposto para o curso de Licenciatura em Física no Moodle. .................................................................................................................................. 59 Figura 3.20: Adequação visual do Moodle da Sedis seguindo o modelo do portal. .. 59 Figura 3.21: Objeto de aprendizagem elaborado com tecnologia Adobe Flash e criado para a primeira versão do CGTES. ................................................................ 60 Figura 3.22: Segunda versão do objeto de aprendizado para o curso CGTES. ........ 62 Figura 3.23: Curso CGTES utilizando o formato mandacaru .................................... 63 Figura 3.24: Lista de verificação de exigências ergonômicas ................................... 64 Figura 4.1: Resultado da análise ergonômica via checklist da Ergolist. .................... 71 Figura 4.2: Mensagem de resposta à mudança de tópico. ........................................ 72 Figura 4.3: Formulário de envio de contato. .............................................................. 73 Figura 4.4: Destaque para as áreas de seleção de tópicos e botões de início e voltar ao estado anterior. .................................................................................................... 77 Figura 4.5: Resultado do questionário de satisfação - Quis ...................................... 79.

(11) LISTA DE QUADROS Quadro 2.1: Sistemas da Arquitetura da Informação segundo Rosenfeld e Morville (2006) ........................................................................................................................ 23 Quadro 2.2: Diversidades terminológicas usadas por Dias (2006), Cybis (2003) e Nascimento (2006) .................................................................................................... 26 Quadro 2.3: Critérios Ergonômicos definidos por Bastien e Scapin .......................... 29 Quadro 3.1: Atividades propostas pelo framework DECIDE (PREECE et al., 2005). 38 Quadro 3.2: Questionamentos propostos baseados nas observações de Nielsen (1993) ........................................................................................................................ 39 Quadro 3.3: Técnicas de Avaliação de Usabilidade utilizadas no presente trabalho.41 Quadro 3.4: Etapas e técnicas utilizadas na pesquisa. ............................................. 42 Quadro 3.5: Critérios e questionamentos utilizados no Questionário de satisfação. . 67 Quadro 3.6: Questionamentos abordados na segunda parte do QUIS. .................... 68 Quadro 4.1: Termos utilizados pelos usuários e observações feitas pelo pesquisador .................................................................................................................................. 75.

(12) LISTA DE TABELAS Tabela 2.1: Estatísticas do Moodle ........................................................................... 33 Tabela 2.2: Os 10 países com maior número de AVA Moodle registrados ............... 34 Tabela 3.1: histórico de versão do AVA da Sedis e suas principais mudanças. ....... 57 Tabela 3.2: Conformidade com os critérios ergonômicos utilizados no checklist do Ergolist ...................................................................................................................... 65.

(13) LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS. ABNT AVA CGTES EaD HTML IHC LMS MEC NESC PHP PMI SCORM SEDIS UFRN W3C. Associação Brasileira de Normas Técnicas. Ambiente Virtual de Aprendizado Curso de Especialização em Gestão do Trabalho e da Educação na Saúde Educação a Distância HyperText Markup Language Interação Humano Computador Learning Managment System Ministério da Educação Núcleo de Gestão em Saúde Coletiva Hypertext Preprocessor Projeto Moodle Interativo Sharable Content Object Reference Model Secretaria de Educação a Distância Universidade Federal do Rio Grande do Norte World Wide Web Consortium.

(14) SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO ................................................................................................... 15 1.1 Contextualização ........................................................................................ 17 1.2 Objetivos da Pesquisa ............................................................................... 19 1.2.1 Objetivo geral......................................................................................... 19 1.2.2 Objetivos específicos ............................................................................. 19 1.3 Justificativa ................................................................................................ 20 2 REFERENCIAL TEÓRICO ................................................................................ 21 2.1 Usabilidade e Arquitetura da Informação ................................................ 21 2.1.1 Componentes da Arquitetura da Informação ......................................... 23 2.2 Avaliação de Usabilidade .......................................................................... 24 2.2.1 Técnicas de Avaliação de Usabilidade .................................................. 25 2.2.2 Técnicas Preditivas................................................................................ 27 2.2.2.1 Inspeção de Ergonomia via checklist .............................................. 28 2.2.2.2 Checklist da Ergolist ........................................................................ 29 2.2.3 Técnicas Prospectivas ........................................................................... 30 2.2.3.1 Questionários .................................................................................. 30 2.2.3.2 Avaliação Cooperativa .................................................................... 31 2.3 Ambientes Virtuais de Aprendizado ......................................................... 31 2.3.1 Sobre o Moodle ..................................................................................... 32 2.3.2 Propostas visuais no gerenciamento de cursos no Moodle ................... 34 3 MÉTODOS E TÉCNICAS .................................................................................. 38 3.1 Caracterização ............................................................................................ 38 3.2 Metas da avaliação ..................................................................................... 39 3.3 Questionamentos propostos .................................................................... 39 3.4 Escolha dos Paradigmas e Técnicas de Avaliação ................................. 40 3.5 Questões práticas da avaliação ................................................................ 41 3.5.1 Etapa preparatória ................................................................................. 44 3.5.1.1 Perfil dos usuários ........................................................................... 44 3.5.1.2 Tarefas avaliadas ............................................................................ 44 3.5.1.3 Sequencia esperada das ações na resolução das tarefas .............. 45 3.5.2 Primeira etapa de análises .................................................................... 56 3.5.2.1 Análise diacrônica do objeto de estudo ........................................... 56 3.5.2.2 Inspeção ergonômica via checklist .................................................. 63 3.5.3 Segunda etapa de análises ................................................................... 65 3.5.3.1 Avaliação Cooperativa .................................................................... 66 3.5.3.2 Questionário de satisfação .............................................................. 67 3.6 Questões éticas da pesquisa .................................................................... 68 4 RESULTADOS E DISCUSSÕES ....................................................................... 69 4.1 Análise da primeira etapa .......................................................................... 69 4.1.1 Análise diacrônica do Moodle Mandacaru ............................................. 69 4.1.2 Análise da Inspeção ergonômica via checklist ...................................... 71 4.1.2.1 Feedback ........................................................................................ 72 4.1.2.2 Ações mínimas................................................................................ 72 4.1.2.3 Controle do usuário ......................................................................... 73 4.1.2.4 Flexibilidade .................................................................................... 74 4.2 Análise da segunda etapa ......................................................................... 74 4.2.1 Avaliação Cooperativa ........................................................................... 74.

(15) 4.2.2 Questionário de Satisfação .................................................................... 78 CONCLUSÕES E RECOMENDAÇÕES ............................................................ 81 5.1 Diretrizes para o redesenho de uma nova versão ................................... 83 5.1.1 Fatores de tela ....................................................................................... 83 5.1.2 Terminologia e feedback ....................................................................... 83 5.1.3 Fatores de aprendizagem ...................................................................... 83 5.1.4 Capacidades do sistema ....................................................................... 84 5.1.5 Multimídia .............................................................................................. 84 REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 85 APÊNDICE A – Termo de autorização de pesquisa .............................................. 91 APÊNDICE B – Termo de consentimento livre e esclarecido .............................. 92 APÊNDICE C – Gráficos do resultado do Checklist da Ergolist.......................... 93 APÊNDICE D – Conjunto de tarefas e instruções utilizadas na pesquisa .......... 96 APÊNDICE E – Telas capturadas da interface gráfica a ser avaliada ................. 97 APÊNDICE F – Primeira parte do QUIS ............................................................... 106 APÊNDICE G – Segunda parte do QUIS .............................................................. 107 APÊNDICE H – Instruções para a avaliação cooperativa................................... 109 ANEXOS I – Critérios Ergonômicos de Dominic Scapin e Christian Bastien .. 110 5.

(16) 15. 1. INTRODUÇÃO No cotidiano atual a Educação a Distância (EaD) tem um papel muito. importante no que diz respeito à formação continuada e expansão do acesso à educação sobre outros meios de comunicação, assim como na necessidade do aperfeiçoamento profissional para as pessoas que almejam se adequar ao mercado de trabalho. Sua característica principal é a separação físico-espacial entre corpo docente e discente, na qual os envolvidos interagem, em lugares distintos, de forma bidirecional utilizando recursos tecnológicos diversos. Segundo Heemann (2010, p. 292), “Ao sistema educacional, tem sido exigido maior esforço em formação, treinamento e reciclagem profissional. Como resposta a esse desafio, as instituições estão investindo em programas de educação a distância”. O território nacional brasileiro é hoje composto por 26 estados, divididos em 5.570 municípios. Segundo dados do suplemento cultural do Perfil dos Estados e Municípios Brasileiros 2014 (IBGE 2015), 39,9% desses municípios têm acesso a instituições de ensino superior de modelo presencial, o que dificulta, por parte de seus habitantes, a obtenção de um título de graduação e, em consequência, a inserção no mercado de trabalho. Relacionando o ensino presencial com o ensino a distância, não existem diferenças significativas de conceito nem de mudança de paradigmas, mas sim de geração de metodologias e conteúdo de ensino através de novas mídias como a Internet, por exemplo. O aluno, no modelo de ensino a distância, não possui o contato direto do professor na sala de aula, essa interação deve ser alcançada através do material didático, destarte se configurando não somente como um meio de apoio ao professor, mas também como fomentador do processo comunicativo do ensino/aprendizagem. Para Averbug (2003), é considerado o canal mais importante na comunicação com o aluno, na qual as vezes se confunde com o próprio curso. Sobre esse contexto, o material didático tem um papel fundamental na EaD, pois, na ausência física do professor, estabelece o principal contato com o conhecimento, criando dessa forma uma justificativa sobre a importância na avaliação da arquitetura da informação do material disposto ao aluno, sobretudo, adicionando aspectos de interatividade para fomentar o diálogo e maior participação entre os envolvidos. Três tipos de materiais são comumente utilizados na EaD: o impresso – na qual se enquadram textos escritos como livros, artigos e manuais; o audiovisual –.

(17) 16. na qual pode se elencar tele-aulas, peças publicitárias, áudio e vídeos instrucionais; e o multimídia – caracterizado pela composição de textos escritos, áudios, vídeo e gráfico em um ambiente único promovendo uma interação mais completa, normalmente veiculados sob mídias como o CD-ROM e dispositivos de armazenamento digitais. O material online caracteriza-se como um material multimídia, porém é estruturado através da Internet e acessado utilizando ambientes virtuais de aprendizagem como portais, páginas, blogs etc. O surgimento de Novas Tecnologias da Informação e Comunicação (NTIC), originadas na década de 60 e consolidadas nos anos 90, impulsionaram o alcance das mídias no que se refere à possibilidade de interação entre professor-aluno. Essas novas tecnologias, aliadas à popularização da Internet, a partir dos anos 90, possibilitaram a criação de espaços virtuais na web, caracterizados pela concentração de materiais didáticos e diversos recursos de comunicação e interação. Esses espaços são denominados Ambientes Virtuais de Aprendizado e consistem em um tipo de mídia utilizada na mediação do ensino-aprendizagem a distância. O termo Ambiente Virtual de Aprendizado (AVA), em geral uma adaptação do inglês Learning Managment System (LMS), tem sido muito utilizado para definir o ponto de encontro de alunos, educadores, colaboradores, entre outros, no qual ocorrem as relações e interações entre os usuários diversos e seus materiais didáticos. Os AVA's surgiram com o desenvolvimento da rede mundial de computadores que através da elaboração de sistemas acadêmicos possibilitam o compartilhamento de informações de maneira sistemática e se caracterizam por agrupar um conjunto de ferramentas de interação síncrona e/ou assíncrona integrando várias mídias, linguagens e recursos diversos de interação e comunicação. Segundo Santos e Okada (2003, p. 2), “Um ambiente virtual é um espaço fecundo de significação onde seres humanos e objetos técnicos interagem, potencializando, assim, a construção de conhecimentos, logo a aprendizagem”. Existem vários ambientes virtuais de aprendizagem disponíveis com propriedades e ferramentas bastante similares, mas também com singularidades que determinam a sua escolha, no qual podemos destacar alguns conhecidos como e-proinfo, uma plataforma utilizada pelo MEC para a realização dos cursos a distância na formação de professores; Moodle (Modular Object Oriented Distance.

(18) 17. Learning), criado por Martin Dougiamas, é um dos AVA's mais utilizados no Brasil, seu sistema baseado em código livre pode ser baixado, modificado e distribuído de acordo com as regras de sua licença; Teleduc, desenvolvido a partir de uma proposta de dissertação de mestrado do Instituto de Computação da Universidade Estadual de Campinas; Blackboard, desenvolvido pela Blackboard Incorporation, é um AVA proprietário com funcionalidades de instrução e comunicação, entre outros. O presente trabalho está estruturado em quatro capítulos, no qual no primeiro é apresentada uma introdução sobre o proposto trabalho, seus objetivos e metodologia de pesquisa. No Capítulo 2 são abordados os aspectos teóricos que norteiam o trabalho, apresentando uma visão geral sobre usabilidade, arquitetura da informação e avaliação de usabilidade, debatendo sobre técnicas de avaliação, e uma conceituação a respeito dos Ambientes Virtuais de Aprendizado, caracterizando o Moodle e seus formatos de visualização de cursos. O Capítulo 3 apresenta um estudo sobre as principais técnicas de verificação da usabilidade em ambientes web. O confronto dos dados obtidos em relação aos resultados dos testes, análise dos perfis dos usuários e à taxa de evasão em módulos anteriores do curso são analisados no Capítulo 4. Ao final, no Capítulo 5, são apresentadas conclusões e definições a respeito das recomendações para o processo de redesenho do ambiente.. 1.1. Contextualização A Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), através da. Secretaria de Educação a Distância (Sedis) faz uso de Sistemas de apoio a Gestão e Ambientes Virtuais de Aprendizado para a Educação a Distância na promoção do ensino/aprendizagem virtual ou semipresencial. Criada em 2003 para fomentar a educação na modalidade a distância, a Sedis conta com estruturas de apoio, localizadas em vários municípios, denominados polos de apoio, que dispõem de laboratórios de informática, bibliotecas, laboratórios específicos das áreas de cada curso, um corpo de efetivo de professores e tutores disponíveis para o atendimento aos alunos, assim como uma sede, localizada dentro da UFRN, com uma equipe multidisciplinar atuando em várias coordenadorias (Pedagógica, Administrativa,.

(19) 18. Tecnologia da Informação e Produção de Materiais Didáticos). A Sedis, através da coordenadoria de TI, tem buscado o aperfeiçoamento dos seus sistemas, em destaque aos ambientes virtuais e sistemas de comunicação desenvolvidos para o auxílio do professor na promoção do ensino/aprendizagem. A Sedis, no início da sua atuação e após análises entre os principais AVAs disponíveis no mercado, optou pelo uso de dois ambientes virtuais de aprendizado na sua estrutura midiática: o Teleduc no processo de formação de professores para a informática educativa e o Moodle no controle dos cursos propriamente ditos. Hoje, com um contingente de mais de seis mil alunos, o Moodle passou a ser utilizado em ambos os processos. Alguns dos pontos chave para a adoção desse sistema foram a flexibilidade de manipulação do ambiente com possibilidades de criação de novos módulos, grande quantidade de colaboradores no desenvolvimento de soluções para o ambiente, suporte efetivamente organizado através de fóruns pelo próprio moodle.org como outros grandes sites de código aberto, entre outros. A constante busca na melhoria do seu AVA incentivou a equipe de desenvolvimento da Sedis à pesquisa de novas tecnologias assim como o aprimoramento visual e pedagógico dos cursos online, visando proporcionar um Ambiente Virtual de Aprendizado mais homogêneo, no qual o aluno tenha uma melhor experiência de navegabilidade e usabilidade. Com a finalidade de aprimorar o seu ambiente virtual, a Coordenação de TI da Sedis juntamente com o setor de desenho instrucional da instituição, através de uma ação interna chamada Projeto Moodle Interativo (PMI), propôs a elaboração de um módulo de apoio ao ensino/aprendizado como forma de inovar a apresentação pedagógica do ambiente para o aluno. Utilizando conceitos de usabilidade e arquitetura da informação sob a necessidade de diminuir o tempo de resposta da navegação e facilidade no uso do ambiente, foi criada, para um curso de extensão na área da saúde, a primeira versão de uma plataforma focada no uso de formas de linguagens iconográficas e recursos utilizando tecnologia Adobe Flash para o auxílio na navegação. O Curso gerenciado pelo Núcleo de Estudos em Saúde Coletiva (NESC) da UFRN e financiado pelo Departamento DST, AIDS e Hepatites Virais, vinculado ao Ministério da Saúde, tinha carga horária de 200 horas e alunos na faixa etária entre 35 a 60 anos. A formulação do curso no ambiente virtual se caracterizava por dois fatores:.

(20) 19.  apresentar a mesma identidade visual do material impresso;  direcionamento para usuários entre 35-60 anos. Após análises dos resultados obtidos ao final do curso, observou-se uma diminuição de 50% na taxa de evasão, em relação aos níveis anteriores e uma aprovação em torno de 96% do ambiente (BARBOSA 2012). Apesar do sucesso do curso alguns pontos negativos foram discutidos pela Gestão de Tecnologia da Informação da Sedis como, por exemplo, a limitação do uso do ambiente em navegadores web que não fossem compatíveis com a tecnologia Adobe Flash® e a dificuldade de análise de acesso às páginas internas do objeto de aprendizagem por se tratar de um ambiente fechado. A partir desses pontos foi traçado um plano de trabalho com o intento de resolver os problemas de acessibilidade e navegabilidade do módulo através do uso de tecnologias como HTML5, uma linguagem de marcação de texto, seguindo padrões W3C (World Wide Web Consortium), compatível com a maioria dos navegadores web e dispositivos móveis do mercado. O novo módulo foi denominado Mandacaru e contou na sua estrutura com uma interface feita em linguagem HTML (HyperText Markup Language), recursos de animação em Javascript e uma identidade visual mais limpa para atender a nova demanda do NESC para o Curso de Especialização em Gestão do Trabalho e da Educação na Saúde (CGTES), na modalidade, a distância para os estados da Região Norte, Nordeste e Centro Oeste. 1.2. Objetivos da Pesquisa Dada a contextualização da pesquisa, propõem-se os seguintes objetivos. para a presente pesquisa:. 1.2.1 Objetivo geral Avaliar a usabilidade e arquitetura da informação da Versão 5 do Módulo Mandacaru, utilizado no Curso de Especialização em Gestão do Trabalho e da Educação na Saúde do Núcleo de Estudos em Saúde Coletiva da UFRN, para propor diretrizes para o processo de redesenho do ambiente.. 1.2.2 Objetivos específicos.

(21) 20. Descrever uma visão geral sobre a evolução do Ambiente de Aprendizagem Virtual da Sedis através de uma análise diacrônica; Descrever a avaliação de usabilidade do Módulo Mandacaru utilizado no CGTES através de técnicas preditivas e prospectivas de avaliação; Fornecer diretrizes para o redesenho com base na avaliação realizada no trabalho.. 1.3. Justificativa Através do levantamento de relatos da equipe técnica da Secretaria de. Educação a Distância da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, verificou-se a escassez de pesquisas referentes ao estudo da Usabilidade e Arquitetura da Informação nos Ambientes Virtuais de Aprendizado por ela utilizada, sendo esta tarefa muitas vezes atribuída a profissionais sem o devido embasamento técnico ou teórico, ou até mesmo descartada por desconhecimento da importância dessa etapa no. desenvolvimento. de. interfaces. Humano-Computador. Este. estudo. visa. estabelecer um aprimoramento neste campo específico do conhecimento para além de aprimorar a Usabilidade e Arquitetura da Informação do AVA CGTES, propor a inclusão do processo de avaliação de usabilidade utilizado nos demais ambientes desenvolvidos pela secretaria. No ponto de vista da relevância prática o estudo poderá contribuir para o aprimoramento das interfaces de novos AVAs desenvolvidos pela secretaria, gerando discussões no que diz respeito à procura do melhoramento contínuo e participação dos diversos atores envolvidos na pesquisa de avaliação. Também, como forma de contribuição para a escolha do referido tema, está a atuação deste pesquisador, que compõe o quadro técnico do setor de Desenvolvimento e Suporte AVAs da Sedis e há nove anos trabalha na criação de projetos e desenvolvimento de interfaces gráficas acompanhando as principais mudanças ocorridas nos ambientes e sistemas integrados da secretaria..

(22) 21. 2. REFERENCIAL TEÓRICO Nesta seção será abordada uma visão geral dos assuntos relacionados com o. trabalho proposto. Os tópicos a seguir contemplam, respectivamente, um resumo sobre Usabilidade e Arquitetura da Informação na seção 2.1, Avaliação de Usabilidade, abordando algumas técnicas de avaliação, na seção 2.2, e Ambientes Virtuais de Aprendizado, enfatizando o Moodle e suas características, na seção 2.3.. 2.1. Usabilidade e Arquitetura da Informação A ISO 9241-11 (2011) define usabilidade como a eficácia, a eficiência e a. satisfação com que usuários específicos conseguem alcançar em um produto. Existem muitas outras definições a respeito da usabilidade, porém o conceito principal do termo não foi alterado referindo-se dessa maneira à experiência do usuário. De acordo com Jakob Nielsen (1993), a usabilidade é definida pela observância dos seguintes componentes em uma interface:  facilidade de aprendizado, na qual o usuário mesmo com pouca experiência consegue interagir logo nos primeiros instantes do uso;  eficiência do uso, grau de produtividade atingido pelo usuário após o aprendizado;  facilidade de memorização, na qual o usuário não precisa reaprender a usar após certo tempo sem uso;  baixa taxa de erros, evitando que o usuário seja induzido ao erro;  satisfação subjetiva, representada pela facilidade ao usar o sistema. Em relação à arquitetura da informação, uma definição aproximada é a de uma metodologia para organizar ambientes de informação a fim de satisfazer as necessidades dos usuários. Uma metadisciplina preocupada com o gerenciamento dos espaços informacionais digitais em relação ao acesso, uso e navegação por seres humanos (AGNER 2009). Antes mesmo da popularização da Internet, Wurman, reconhecido como o autor da frase Arquiteto de Informação em 1976 e um dos fundadores da disciplina de arquitetura da informação, se preocupava com a compreensão da informação, na.

(23) 22. qual o distanciamento entre o que se compreende e o que se deveria compreender é causado pela excessiva oferta de informação, característica do mundo moderno (REIS 2007). Antunes (1998) apud Reis (2007) discute sobre o sentimento de angústia dos usuários causado por este distanciamento, na qual os efeitos, segundo psicólogo britânico Davis Lewis são de estresse, tensão, distúrbios do sono, problemas digestivos, dificuldade de memorização, irritabilidade e sentimento de abandono. Nielsen (2000), afirma que 27% das causas de insucesso nas vendas pela Internet são ocorridas devido fato do usuário não encontrar o produto procurado. Segundo Wurman (1991), o processamento de informações deve limitar a visualização apenas ao que seja relevante ao usuário, escolhendo apenas o que merece seu tempo e atenção, facilitando dessa forma as escolhas a serem tomadas no processo de decisão. O arquiteto da informação tem a missão de organizar de maneira a oferecer uma maior facilidade de entendimento e recuperação da informação, não somente pelo aspecto visual, mas também pela abordagem da compreensão da grande quantidade de informações oferecida aos usuários. Wurman apud Wyllys (2000) define o arquiteto da informação como: 1) o indivíduo que organiza os padrões inerentes de dados, tornando o complexo, claro. 2) uma pessoa que criar a estrutura ou mapa de informações que permite que outros encontrem seus caminhos pessoais para o conhecimento. 3) a ocupação profissional emergente do século 21 que responde às necessidades da era centrada na clareza, compreensão humana e a ciência da organização da informação.. Christina Wodtke (2009), co-fundadora do Information Architecture Institute, cita alguns princípios que o arquiteto da informação deve seguir para elaborar um bom projeto:  design claro, favorecendo para que o usuário consiga se localizar e achar o que está procurando;  ter uma resposta para suas ações;  design ergonômico;  considerar padrões existentes para fornecer uma boa expectativa;  suporte a erros, prevendo, protegendo e informando;.

(24) 23.  elaborar recursos que ajudem na cognição do usuário;  prover uma arquitetura para usuários de diferentes níveis de experiência;  antecipar ao sugerir uma ajuda contextualizada. Rosenfeld e Morville (2006), pioneiros no uso da arquitetura da informação no desenvolvimento de Websites e autores do livro Information Architecture for the World Wide Web lançado em 1998, definem a arquitetura da informação como a ciência de organizar informações para que as pessoas encontrem as respostas certas para as suas perguntas e citam quatro sistemas ao definir a estrutura da Arquitetura da Informação para websites: busca, navegação, organização e rotulagem. 2.1.1 Componentes da Arquitetura da Informação Rosenfeld e Morville (2006) destacam dois tipos de questionamentos gerados pelos usuários ao acessar um site: questões top-down ou questões bottom-up. Os questionamentos top-down referem-se aos feitos pelos usuários ao entrar no site, como por exemplo: Onde estou? Para onde posso ir daqui? Eu sei o que estou procurando, mas como posso procurar? O que está disponível nesse site? dentre outras. Os questionamentos bottom-up acontecem após a imersão do usuário no site, suas respostas auxiliam ao retorno a “superfície” do site ou a outro conteúdo relevante. Questionamentos como: Onde estou? Onde posso ir a partir daqui? Como faço para voltar à página anterior? são considerados bottom-up. Nesse contexto, para responder a esses questionamentos, Rosenfeld e Morville desenvolveram uma arquitetura baseada em quatro sistemas que reúnem todos os elementos de interação do usuário com o website, de modo a organizar o trabalho do arquiteto da informação. Cada um dos sistemas possui regras e aplicações distintas, mas que atuam de forma integrada com o conteúdo, contexto e o usuário. O quadro 2.1 mostra um resumo das características de cada sistema.. Quadro 2.1: Sistemas da Arquitetura da Informação segundo Rosenfeld e Morville (2006).

(25) 24. Fonte: Tabela elaborada segundo Rosenfeld e Morville (2006). 2.2. Avaliação de Usabilidade Segundo Preece (2005) a avaliação da usabilidade é importante, pois, sem. ela, os designers não teriam um parâmetro para certificar de que o objeto em estudo é usável e que contemple os anseios dos usuários. A autora defende que as necessidades dos usuários sejam avaliadas em todo processo do design e desenvolvimento, justificando o redesenho através dos ciclos interativos de designavaliação-novo design. Figura 2.1: Ciclos interativos no redesenho, proposto por Preece (2005). Fonte: Introdução à avaliação Preece (2005). Dias (2006) define que a avaliação da usabilidade tem como finalidade na verificação da eficácia e eficiência da interação homem-computador e aquisição de informações a respeito do nível de satisfação do usuário, através da identificação de problemas encontrados durante a realização de tarefas específicas. A autora cita e descreve objetivos específicos em três fases na implementação da avaliação da usabilidade: inicial, na qual identifica parâmetros ou elementos a serem inseridos ao sistema; intermediária, no refino do projeto; e final na checagem das metas alcançadas. É necessário um Plano de Testes de Usabilidade, segundo Cybis (2003), como tarefa principal de um avaliador, na qual sistematiza uma sequência.

(26) 25. específica de técnicas de avaliação para cada versão do sistema. Os objetivos a serem alcançados através da avaliação são:  constatar, observar e registrar, problemas efetivos de usabilidade durante a interação;  calcular métricas objetivas para eficácia, eficiência e produtividade do usuário na interação com o sistema;  diagnosticar. as. características. do. projeto. que. provavelmente. atrapalhem a interação por estarem em desconformidade com padrões implícitos e explícitos de usabilidade;  prever dificuldades de aprendizado na operação do sistema;  prever os tempos de execução de tarefas informatizadas;  conhecer a opinião do usuário em relação ao sistema;  sugerir as ações de re-projeto mais evidentes face os problemas de interação efetivos ou diagnosticados. 2.2.1 Técnicas de Avaliação de Usabilidade São diversas as técnicas ou métodos de avaliação de usabilidade, na qual diferem entre si em vários aspectos, sendo necessário compreender suas características para uma melhor aplicação ao se avaliar uma interface em um contexto específico (PRATES e BARBOSA, 2003). As técnicas podem ser divididas entre as realizadas em campo ou laboratório, e em relação a abordagem podem ser realizadas com a participação de usuários ou baseadas em avaliações de especialistas, sem a participação de usuários. Dias (2006) categoriza as diversas técnicas de avaliação de usabilidade em três grandes grupos: a) Métodos de inspeção Caracterizados pela não participação de usuários na avaliação, são adotados por especialistas em usabilidade ou projetistas de sistemas, baseiam-se na utilização de regras pré-estabelecidas na identificação de problemas ergonômicos do sistema. São exemplos de métodos de inspeção: Percurso Cognitivo, Avaliação Heurística, Inspeção de Usabilidade Formal, Percurso Pluralístico, etc. a) Métodos de testes com usuários.

(27) 26. Caracterizam-se pela participação de usuários na avaliação, podem ser prospectivos, no uso de questionários e entrevistas, ou empíricos, constatando problemas de usabilidade a partir da observação do usuário com o sistema em situações reais. a) Métodos baseados em modelos Tem como objetivo, prever a usabilidade do sistema a partir de representações de sua interface e/ou de seus usuários. Também chamados de métodos de modelagem analítica, atuam sob aspectos do entendimento, conhecimento, intenções ou reações dos usuários. Cybis (2003), por sua vez, utiliza outra terminologia, na qual se destacam três tipos de técnicas de avaliação de usabilidade:  Técnicas Preditivas, também chamadas de diagnósticas, dispensam a participação direta de usuários na avaliação, sendo assim realizadas, através de inspeções em interfaces prontas ou em fase intermediária, por especialistas em usabilidade ou pelos próprios projetistas;  Técnicas Prospectivas, aplicadas através de questionários/entrevistas, são baseadas na opinião do usuário sobre a interação com o sistema no contexto da satisfação ou insatisfação;  Técnicas Objetivas ou empíricas, que buscam constatar os problemas a partir da observação do usuário interagindo com o sistema em ambiente controlado. Nascimento (2010) destaca a respeito das diversidades terminológicas utilizadas nas metodologias por Dias (2006), Cybis (2003) e Nascimento (2006), como mostra o quadro 2.2. Quadro 2.2: Diversidades terminológicas usadas por Dias (2006), Cybis (2003) e Nascimento (2006). Dias (2006). Cybis (2003). Nascimento (2006). Avaliação heurística. Avaliação heurística. Critérios heurísticos. Métodos de testes com usuários. Técnicas prospectivas avaliação de usabilidade. Inspeção baseada em guia de Inspeção recomendações e guias de cheklist estilo. ergonômica. de Métodos prospectivos de avaliação de usabilidade via Inspeção ergonômica com lista de verificação, guia de recomendações e critérios heurísticos.

(28) 27. Método de medida de desempenho. Sistemas de monitoramento. Análise de tarefa. Testes empíricos de Ensaios de interação Ensaios de interação usabilidade Fonte: Quadro elaborado segundo Nascimento (2010). Preece (2005), por sua vez utiliza o termo paradigmas de avaliação para categorizar as diversas técnicas ou métodos de avaliação, na qual são representados por quatro tipos: Avaliação “rápida e suja”, Testes de Usabilidade, Estudos de Campo e Avaliação Preditiva. O autor reconhece as diversas terminologias e destaca sobre a importância de ser claro nas definições das técnicas, independente da escolha dos termos ao se referir a paradigmas semelhantes. 2.2.2 Técnicas Preditivas Também denominadas de Técnicas Diagnósticas, se caracterizam pela não participação direta do usuário, fundamentando-se, dessa forma, no conhecimento e experiência dos avaliadores, através de inspeções baseadas em regras prédefinidas. Dias (2006) afirma que para o sucesso desse tipo de avaliação são imprescindíveis a apreciação prévia do contexto de uso do sistema, assim como o conhecimento ergonômico e a experiência dos avaliadores. Segundo Cybis (2003), as Técnicas Preditivas podem ser classificadas como:  Avaliações Analíticas, caracterizadas pela análise logo nas primeiras etapas da concepção da interface, abordando questões relacionadas à consistência, carga de trabalho e o controle do usuário na realização das metas e tarefas;  Avaliações Heurísticas, baseado na experiência dos avaliadores são realizadas por especialistas em ergonomia, na qual analisam o sistema e diagnosticam possíveis problemas de interação que os usuários possam ter;  Inspeções por Checklists, ao contrário das avaliações heurísticas, são realizadas não necessariamente por especialistas e suas vistorias são baseadas em listas de verificação. A qualidade dessa ferramenta está.

(29) 28. diretamente ligada à qualidade do checklist e não na experiência dos avaliadores.. 2.2.2.1 Inspeção de Ergonomia via checklist Baseada em guias ou listas de recomendações, esta técnica se caracteriza por um conjunto de diretrizes para melhoria da usabilidade de sistemas (Dias, 2006). A técnica se diferencia da avaliação heurística no sentido de que não é necessária a aplicação por especialistas em usabilidade. Segundo Cybis (2010), as qualidades das guias de recomendações são mais determinantes para a qualidade da avaliação e não os conhecimentos implícitos dos avaliadores. O autor apresenta vantagens na utilização da avaliação:  fornecer conhecimento ergonômico (embutido nas questões e nas notas explicativas) sobre os aspectos a avaliar;  sistematizar as avaliações em se tratando de qualidades a inspecionar;  sistematizar as avaliações em se tratando de abrangência de componentes a inspecionar;  reduzir a subjetividade normalmente associada a processos de avaliação;  reduzir os custos da avaliação, pois é um método que não demanda pessoal especializado. As atividades na inspeção de ergonomia por checklist envolvem (Cybis 2010):  analisar o contexto da avaliação;  montar a equipe de avaliadores;  analisar o contexto de operação do sistema;  definir e configurar a lista de verificação a ser aplicada;  reunir os preparativos para a avaliação;  executar a avaliação;  redigir relatório;  apresentar relatório. São exemplos de listas de verificação as normas ISSO 9241, partes 10 a 17, e a ErgoList, disponível pelo Laboratório de Utilizabilidade da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)..

(30) 29. 2.2.2.2 Checklist da Ergolist O Ergolist é um projeto resultante da colaboração entre o Laboratório de Utilizabilidade, do Departamento de Estatística e Informática, do Centro Tecnológico da Universidade Federal de Santa Catarina (LabUtil/CTC/UFSC), e do SoftPólis, núcleo Softex-2000 do Serviço Nacional da Indústria através do Centro de Tecnologia e Automação Industrial (SENAI/CTAI) de Florianópolis/SC (CHECKLIST, 2015). A ferramenta criada neste projeto tem como finalidade apoiar na identificação de possíveis falhas ergonômicas em interfaces, através questionamentos baseados em Critérios Ergonômicos para Avaliação de Interfaces Homem-Computador (LABIUTIL, 2015). Os critérios ergonômicos utilizados no Ergolist tratam de um conjunto de 8 critérios principais, definidos por Bastien e Scapin apud Cybis (2003), que se subdividem, formando um total de 18 subcritérios e critérios elementares, como mostra o quadro 2.3. Cada critério possui um conjunto de questionamentos cujas respostas são relacionadas de acordo com a conformidade ou aplicabilidade, podendo estar conforme, não conforme ou “Não aplicável” à interface avaliada. Quadro 2.3: Critérios Ergonômicos definidos por Bastien e Scapin. Critérios Pincipais. Subcritérios. Condução. Presteza. Critérios Elementares. Feedback imediato Legibilidade Agrupamento/Distinção de Agrupamento por localização. Carga de trabalho. Itens. Agrupamento por formato. Brevidade. Concisão Ações mínimas. Densidade Informacional Controle explícito. Ações explícitas do usuário Controle do usuário. Adaptabilidade. Flexibilidade Experiência do usuário.

(31) 30. Gestão de erros. Proteção contra erros Mensagens de erro Correção de erros. Consistência Significado Compatibilidade Fonte: Cybis (2003). O questionário compreende no total 194 questões, na qual ao término, fornece um laudo com o número de questões em conformidade, além de comentários levantados durante a pesquisa. O Anexo I descreve o conjunto de critérios ergonômicos definidos por Bastien e Scapin (LABUTIL, 2015).. 2.2.3 Técnicas Prospectivas São técnicas baseadas na opinião do usuário em relação à interação com o sistema e uma de suas características é a participação direta do usuário na avaliação.. 2.2.3.1 Questionários Baseado em perguntas específicas formuladas para a avaliação de um sistema, os questionários permitem ao avaliador conhecer, explicitamente, a opinião direta do usuário sobre um determinado contexto a ser avaliado. São ferramentas utilizadas para coletar informações subjetivas sobre dados a respeito do perfil dos usuários, a qualidade da interface e quais problemas são encontrados no seu uso (WINCKLER e PIMENTA, 2002). Segundo Cybis (2003), questionários podem ser utilizados para aumentar a efetividade em avaliações preditivas, na qual as respostas dos usuários servem como guias para as análises dos especialistas em relação aos pontos problemáticos no sistema. Dias (2006), corrobora esse pensamento ao identificar na técnica, a possibilidade de detectar problemas específicos de uso por certo tipo de usuário para que seja investigada em detalhes através de outro método de coleta de dados..

(32) 31. De acordo com Leite e Tavares apud Padilha (2004), os questionários podem conter perguntas abertas ou fechadas, na qual abertas o usuário responde de maneira discursiva, enquanto nas perguntas fechadas o usuário tem um conjunto de respostas predefinidas para a sua escolha. FILARDI (2008), cita alguns dos mais conhecidos questionários de avaliação de usabilidade:  QUIS (Questionnaire for User Interaction Satisfaction);  SUMI (Software Usability Measurement Inventory);  WAMMI (Website Analysis and MeasurMent Inventory);  SUS (System Usability Scale).. 2.2.3.2 Avaliação Cooperativa Segundo Monk et al. apud Santa Rosa (2012), a avaliação cooperativa é um método para obtenção de informações a respeito de problemas encontrados no sistema avaliado com o intuito de propor melhorias para o mesmo. Santa Rosa (2012) destaca a importância da avaliação cooperativa como um uma ferramenta de apoio na identificação dos principais problemas de um projeto e utilidade na obtenção de um feedback inicial sobre o redesenho, num ciclo interativo rápido de desenvolvimento. A execução da avaliação compreende quatro etapas, segundo Santa Rosa (2012):  recrutamento dos participantes;  elaboração das tarefas a serem realizadas pelos participantes;  apresentação sobre a avaliação e condução das sessões;  briefing após o término das tarefas. 2.3. Ambientes Virtuais de Aprendizado Cada vez mais utilizados no meio acadêmico e presentes em grande parte. dos cursos a distância e presenciais do Brasil, os AVAs são conceituados como uma opção de mídia no processo de ensino-aprendizagem a distância, de acordo com Pereira (2007)..

(33) 32. Segundo Ribeiro, Mendonça e Mendonça (2007, p. 4), os AVAs são um conjunto de ferramentas utilizadas durante um curso com a finalidade de compartilhar materiais de estudo, manter discussões, coletar e revisar tarefas, promover a interação, entre outras funcionalidades. Essa visão também é compartilhada por McKimm, Jollie e Cantillon (2003), na qual o termo AVA é definido como um conjunto de ferramentas eletrônicas voltadas ao processo ensinoaprendizagem. Milligan (1999) descreve o AVA, apesar de afirmar que não exista uma definição simples, como um programa de computador baseado em um servidor e modelado para os diversos aspectos da aprendizagem, como um local para a disponibilização do material didático, avaliação do aluno, entre outros recursos. O supracitado autor destaca um conjunto de ferramentas para a caracterização do sistema como:  disponibilização e gerenciamento de material didático;  controle de acesso baseado em senhas;  administração: relatórios de acompanhamento do estudante, registro de progresso;  controle de eventos: disponibilização de materiais e informações em determinados momentos do curso;  avaliações: geralmente formativa;  comunicação: em vários níveis, um para um, um para muitos, síncrona e assíncrona;  espaço pessoal: para o estudante trocar e armazenar seu material;  base de recursos: menos formais que o material de aprendizagem, sob forma de recurso de perguntas frequentes ou suporte;  ferramentas de apoio: ajuda online sobre o ambiente e ferramentas de suporte. 2.3.1 Sobre o Moodle O Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) é um AVA desenvolvido pela empresa Moodle Pty Ltd, localizada em Perth, Austrália, conta com a colaboração de mais de 70 parceiros ao redor do globo no desenvolvendo. recursos. para. a. plataforma. (Moodle. 2014).. O. ambiente,.

(34) 33. desenvolvido em linguagem multiplataforma, possui uma série ferramentas que permitem a adaptação a diferentes estratégias pedagógicas defendidas por Milligan (1999). Utilizado no presente trabalho, o ambiente se destaca como o AVA com a maior participação no mercado internacional, com mais de 53 mil ambientes e 73 milhões de usuários registrados em 222 países, de acordo com informações da própria página do ambiente (Moodle 2015). Tabela 2.1: Estatísticas do Moodle. Fonte: Moodle.org. Disponível em: <https://moodle.net/stats/>. Acessado em: 24 jul. 2015. O Brasil é o terceiro na colocação mundial em utilização do ambiente, com 3.615 sites registrados, perdendo apenas para Espanha (5.812 sites) e Estados Unidos da América (8.549)..

(35) 34. Tabela 2.2: Os 10 países com maior número de AVA Moodle registrados. Fonte: Moodle.org. Disponível em: <https://moodle.net/stats/>. Acessado em: 24 jul. 2015. 2.3.2 Propostas visuais no gerenciamento de cursos no Moodle O Moodle, nativamente, possui quatro propostas visuais de curso: Social, Semanal, Tópicos e o formato único. Todas as propostas comtemplam modificações na interface e podem ser alteradas a qualquer momento, desde que o usuário tenha permissões de administração do sistema. O formato Social (Social format) é baseado nos recursos de interação entre os participantes e utiliza um fórum de discussão listado na página principal do curso centralizando todos os debates em um único canal de informação..

(36) 35. Figura 2.2: Formato Social do Moodle. Fonte: Moodle.org. Disponível em: <https://docs.moodle.org/22/en/Course_formats>. Acessado em: 24 jul. 2015. O formato Semanal (Weekly format) é centrado na publicação de materiais didáticos e disponibilização de atividades em períodos previamente configurados. De acordo com o período estipulado, o curso é dividido em semanas pelo sistema, no qual cada bloco pode ser livremente configurado pelo professor com a adição de diversos recursos do Moodle. Figura 2.3: Formato Semanal do Moodle. Fonte: Moodle.org. Disponível em: <https://docs.moodle.org/22/en/Course_formats>. Acessado em: 24 jul. 2015.

(37) 36. O formato Tópicos (Topics format), semelhante ao Semanal, possui sua estrutura baseada na disponibilização de conteúdo e atividades, porém sua organização é baseada em uma quantidade limitada de seções previamente estabelecidas, na qual o professor pode livremente definir o seu título assim como o conteúdo de cada uma. Figura 2.4: Formato Tópico do Moodle. Fonte: Moodle.org. Disponível em: < https://docs.moodle.org/22/en/Course_formats>. Acessado em: 24 jul. 2015. O formato Único (Single activity format) substitui o formato Scorm (Sharable Content Object Reference Model) utilizado em versões anteriores do Moodle, na qual o curso é representado através de um único objeto do tipo Scorm. Em versões atuais do ambiente, o formato, recentemente renomeado, permanece com a estrutura de um único recurso por curso, porém possibilita ao professor a escolha na disponibilização entre os diversos recursos de atividades do Moodle..

(38) 37. Figura 2.5: Escolha do tipo de recurso disponibilizado no formato Único de curso. Fonte: Moodle Academico da Sedis.

(39) 38. 3. MÉTODOS E TÉCNICAS Neste capítulo serão abordados os conceitos sobre o tipo da pesquisa e sua. abordagem, o processo de escolha das técnicas de avaliação de usabilidade, assim como as ferramentas de apoio ao planejamento, população e amostra e instrumentos de coleta de dados para o proposto trabalho.. 3.1. Caracterização A pesquisa, quanto aos objetivos, descreve as características de usabilidade. e arquitetura da informação da interface Moodle Mandacaru em relação aos alunos do Curso CGTES da UFRN, através de técnicas padronizadas de coleta de dados (RODRIGUES, 2007), classificando-se dessa forma como descritiva. Em relação à abordagem, a pesquisa caracteriza-se como mista, na qual são utilizadas técnicas estatísticas, numa abordagem quantitativa, para análise da usabilidade, traduzindo em números as informações coletadas em questionários de satisfação. (RODRIGUES,. 2007),. e. técnicas. interpretativas,. simulando. procedimentos empregados no dia-a-dia do aluno do Curso CGTES em estudo de caso proposto, numa abordagem qualitativa (NEVES, 1996). Para orientação do planejamento, execução e análise da avaliação foi utilizado o framework DECIDE proposto por Sharp, Rogers e Preece (2005). O Framework pode ser definido como um conjunto de conceitos, organizados em uma ordem específica, que tratam de questões-chave para o processo de avaliação. Segundo Rebelo (2007), a estratégia de planejamento abordada pelo DECIDE facilita o processo de pesquisa e diminui a ocorrência de erros durante o processo. Barbosa (2010) descreve as atividades propostas pelo framework como mostra o quadro 3.1. Quadro 3.1: Atividades propostas pelo framework DECIDE (PREECE et al., 2005). D E C. I. Determinar as metas da avaliação (Determine). Explorar as questões a serem respondidas com a avaliação (Explore). Escolher os métodos de avaliação mais adequados com a finalidade de responder as questões levantadas e atingir os objetivos esperados (Choose). Identificar as questões práticas da avaliação, como a seleção dos.

(40) 39. participantes da avaliação, preparação dos equipamentos necessários, prazos disponíveis, entre outras (Identify). Decidir como lidar com os cuidados éticos envolvidos na pesquisa (Decide). Avaliar, interpretar e apresentar os dados, considerando o grau de confiabilidade dos dados e a validade interna, externa e ecológica do estudo (Evaluate).. D E. Fonte: DECIDE, Preece et al. (2005). 3.2. Metas da avaliação A meta do presente trabalho foi de analisar a usabilidade e arquitetura da. informação da interface Moodle Mandacaru proposta pela Sedis junto aos usuários do Curso de Especialização em Gestão do Trabalho e da Educação na Saúde e propor melhorias para futuras versões.. 3.3. Questionamentos propostos Com base na meta da avaliação, alguns questionamentos foram identificados. e subdivididos em duas categorias: na análise da usabilidade e arquitetura da informação e na proposta de criação de diretrizes para o redesenho de uma nova interface. Em relação à primeira categoria, as questões foram baseadas nas observações de Nielsen (1993) e estão dispostas no quadro 3.2.. Quadro 3.2: Questionamentos propostos baseados nas observações de Nielsen (1993). Metas da avaliação Facilidade de aprendizado. Questionamentos Um aluno, sem experiência prévia no ambiente, conseguiria acessar as atividades de forma satisfatória?. Eficiência do uso. O ambiente virtual possui um desenho bem definido, possibilitando a realização das tarefas de forma ágil?. Facilidade de memorização. A partir da capa do ambiente é possível identificar facilmente o conteúdo de cada seção?. Baixa taxa de erros. O sistema previne erros dos usuários ou fornece meios para a devida recuperação?. Satisfação subjetiva. A interface é agradável ao usuário? Fonte: Questionamentos elaborados pelo autor.

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