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Celebração projeto Sombra e Água Fresca - 15 anos ORGANIZAÇÃO DE UM PROGRAMA RECREATIVO

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Academic year: 2021

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Celebração projeto Sombra e Água Fresca - 15 anos

ORGANIZAÇÃO DE UM PROGRAMA RECREATIVO

Esporte e Recreação no Projeto Sombra e Água Fresca

Introdução

Pensar atividade física dentro de nossa comunidade de fé é sempre algo dispendioso para muitos, por vários fatores, não temos espaços, não temos material, não temos ninguém qualificado dentre outros vario motivos. Esse manual tem o objetivo de guiar a vocês educadores e educadoras dos projetos sombra e agua fresca espalhados nesse imensos pais multicultural com intuído de orientar a vocês nas atividades de esporte e recreação para celebrar os 15 anos de projeto. Com imensa alegria segue as propostas de atividades que possa ser de grande valia para todos nos objetivos de celebrar.

Processo de planejamento

Para qualquer área de estudo ou de atuação onde se faça necessário um processo de planejamento, ele se subdivide em três etapas:

DIAGNÓSTICO: É o levantamento da situação atual / real; como tudo se encontra no momento.

PROGNÓSTICO: É estabelecer critérios para se atingir a situação ideal; corno tudo deverá ficar.

EXECUÇÃO: É o desenvolvimento efetivo do que foi estabelecido no prognóstico; fazer acontecer e consequentemente avaliar.

Para o melhor resultado da execução, é necessário que se faça um bom prognóstico; por sua vez, um bom prognóstico depende de um bom diagnóstico. Assim, devemos ser cuidadosos com todas as etapas.

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Etapas de elaboração e execução de um programa recreativo

Para a melhor organização de um programa recreativo, desenvolvemos um processo específico para essa área. A divisão foi feita em etapas, baseadas nos itens anteriores, com algumas adaptações:

Preparação

Objetivos / Filosofia: Os objetivos do organizador devem estar muito bem definidos, determinando assim a filosofia do evento.

- Público-alvo: Traçar o perfil da demanda, detectando características individuais e do grupo, fazendo também um levantamento dos interesses e da expectativa dos envolvidos. - Estrutura: Análise do ambiente técnico ou natural (bosques, lagos, parques, galpões, ruas ete.), espaços disponíveis (os que poderão ser utilizados), equipamentos (piscinas, quadras esportivas, playgrounds, salões etc.) e infraestrutura básica (luz, água, saneamento etc.). - Período: Escolher bem a data, determinar os melhores horários, preocupando-se com a duração.

- Alimentação: Preparar tudo antecipadamente, mantendo um cardápio equilibrado e compatível com as necessidades.

- Meio de transportes: Qual será utilizado, de uso comum ou individual, determinando o ponto de encontro.

- Recursos humanos: Básicos (cozinheiros, motoristas, faxineiras, enfermeiro, nutricionistas etc.) e específicos de recreação (animadores, supervisares, técnicos, arte educadores, árbitros, coordenadores etc.).

Programação

- Número de participantes: Estimar o número de participantes envolvidos para embasar o trabalho de programação das atividades.

- Plano de ação: Determinar o sistema como o programa será desenvolvido.

- Atividades: Adequar os melhores tipos de atividades ao público, à organização e à situação identificada anteriormente. Devemos relacionar atividades pertinentes, selecionar as mais

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adequadas e organizá-las de forma coerente. Cronograma completo: É necessário que se monte previamente um cronograma, para que se saiba exatamente o que acontecerá em cada período disponível.

- Material esportivo e recreativo: Estabelecer todo o material necessário para desenvolvimento das atividades e prepará-lo com a devida antecedência.

- Material de primeiros socorros: Manter um estojo de primeiras necessidades sempre à mão, para atendimento imediato em caso de pequenos imprevistos. Ter contato com assistência médico-hospitalar para caso de eventuais problemas. Analisar a possibilidade de convênio médico. ou seguro saúde para todos os participantes ou funcionários.

- Material de uso genérico: Observar se algum outro tipo de material se faz necessário (limpeza, manutenção, divulgação de outros programas, avaliações etc.).

- Balanço financeiro: Fazer uma análise da receita e da despesa do programa, estabelecendo ponto de equilíbrio/ lucro/ prejuízo.

Operacionalização

- Imprevistos: A função do organizador é tentar evitar todos os imprevistos possíveis, mas mesmo tendo tomado todas as providências anteriores com todo cuidado, ainda assim esses imprevistos poderão acontecer. Nesse caso, o organizador deverá ter perspicácia para perceber, maleabilidade para contornar a situação e criatividade para encontrar soluções alternativas.

Postura profissional: O organizador deverá ter cuidados para passar ao participante uma imagem totalmente profissional. Para isso, salientamos alguns itens importantes:

 O recreacionista não deve ter a atitude semelhante à do participante, mantendo-se acima de qualquer suspeita;

 Preocupar-se com sua atitude em termos de postura física (como andar, sentar-se, postura à mesa etc.);

 Cuidar da vestimenta, usando trajes bem apresentáveis e de acordo com a ocasião;

 Observar sua aparência pessoal (cabelos, unhas, barba etc.);

 Adequar sua linguagem oral e escrita ao público e à situação, evitando excesso de gírias, palavrões etc.;

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Assim, deverão ser evitados em qualquer quantidade e qualquer circunstância;

 O recreacionista deve evitar qualquer tipo de relacionamento íntimo com algum participante ou mesmo com colegas de equipe;

 Evitar o excesso de atenção a alguns grupos (mais carismáticos), deixando outros em segundo plano. Todos os participantes devem ser tratados igualmente, sem que haja distinção entre eles;

 Manter com os participantes uma relação de simpatia, confiança (segurança) e de amizade, estabelecendo e respeitando limites;

 Estar, na medida do possível, sempre disponível para atender aos participantes;

 Manter um relacionamento de igualdade com os outros profissionais de outros setores, integrando-os se possível;

 Saber fazer e receber críticas de colegas, não competindo para se sobressair, mas integrando-se, para realizar um trabalho de grupo;

 Evitar comentários desnecessários sobre o comportamento ou atitude das pessoas em geral.

As Gincanas

Gincanas são atividades com caráter lúdico predominante e onde há sempre a busca da vitória. Assim, são consideradas um tipo de jogo. Portanto, como todo jogo, possuem algumas características:

- Podem ser atividades físicas e/ou mentais; - Seu final é sempre previsto;

- Sempre têm regras (simples ou complexas).

Por outro lado, diferenciam-se outros jogos quaisquer pelas suas características específicas: - Têm sequência de várias tarefas ou provas interligadas (normalmente com pomos acumulativos);

- Nelas são levadas em conta não só a habilidade como também a rapidez com que os participantes cumprem as tarefas predeterminadas.

Além de busca de diversão, do lúdico, os organizadores de uma gincana podem ter alguns outros objetivos com ela, como, por exemplo, objetivos educacionais, objetivos de integração dos participantes, objetivos de divulgar as entidades que promovem essa

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gincana, objetivos beneficentes e outros.

Uma das principais preocupações de um animador em uma gincana é não se perder dos objetivos. Assim sendo, as gincanas devem ser plenamente controladas e dominadas pelo animador.

Os principais tipos de gincana existentes são:

GINCANA DE SOLICITAÇÔES: Também conhecida como "Quero·-quero", é composta por tarefas em que o recreacionista pede coisas difíceis de serem obtidas e os participantes deverão trazer em um determinado prazo de tempo.

GINCANA CULTURAL: É aquela em que as tarefas constam de perguntas e respostas e outras atividades de conhecimentos gerais, que deverão ser decifradas ou respondidas pelos participantes, sempre dentro de um prazo de tempo determinado previamente. É uma gincana de caráter intelectual.

GINCANA MUSICAL: Não deixa de ser uma gincana cultural. As provas versarão sobre conhecimentos que os participantes deverão ter sobre música, instrumentos musicais, composições, cantores e intérpretes etc. A gincana musical pode se desenvolver com ou sem a utilização de equipamentos de som.

GINCANA DE HABILIDADES: São diversos os tipos de gincanas de habilidades, por isso subdividiremos este item em vários:

GINCANA DE SALÃO: suas tarefas são de habilidade física e situações hilariantes; apesar do nome, não se desenvolvem apenas em salões, mas também em outros espaços, como quadras esportivas, gramados, parques de estacionamento etc. Suas tarefas são paródias de situações corriqueiras, que acontecem de forma engraçada tanto para quem participa quanto para quem assiste;

GINCANA RÚSTICA: as tarefas se desenvolvem em contato direto com a Natureza, e as dificuldades são devidas a ela;

GINCANA ESPORTIVA: as tarefas se baseiam em modalidades esportivas das mais variadas espécies;

GINCANA AQUÁTICA: as tarefas se desenvolvem dentro d'água, principalmente em piscinas;

GINCANA DE CIRCUITO: é montado um circuito de tarefas de diferentes habilidades e cada grupo cumpre uma tarefa por vez, todos ao mesmo tempo. Ao fim de um determinado tempo, todos mudam de tarefa juntos e assim sucessivamente, até

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completarem todo o circuito.

Além destes mais comuns, existem outros tipos de gincanas, que podem ser criados a qualquer momento ou ainda as GINCANAS MISTAS, as quais juntam duas ou mais dos tipos anteriores.

As gincanas costumam ser promovidas por escolas, igrejas, clubes, rádios, coordenadorias de lazer, prefeituras, centros recreativos ou então integram as programações recreativas de hotéis, colônias de férias, acampamentos, acantonamentos etc.

Depois de vermos o objetivo e como elaborar um programa de atividades recreativas iremos agora para sugestão de atividades práticas. Nesse modulo iremos sugerir atividades por faixa etária e posteriormente os jogos e brincadeiras na pratica.

APROXIMADAMENTE 6 a 8 ANOS

Tipos de atividades adequadas:

 Brincadeiras;

 Alguns pequenos jogos;

 Atividades em equipes;

 Desafios (com os outros e consigo mesmo);

 Atividades de muita. Movimentação. APROXIMADAMENTE 8 a 10 ANOS Tipos de atividades adequadas:

 Brincadeiras;

 Pequenos jogos;

 Atividades em equipes;

 Atividades que envolvam estratégias;

 Atividades de raciocínio;

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APROXIMADAMENTE 10 a 12 ANOS Tipos de atividades adequadas:

 Menor interesse pelas brincadeiras;

 Pequenos jogos em potencial; Grandes jogos simplificados;

 Atividades de integração social (aproximação);

 Atividades em equipes.

APROXIMADAMENTE 12 A 14 ANOS

Tipos de atividades adequadas:

 Desvalorização das brincadeiras;

 Pequenos jogos em pequena escala;

 Grandes jogos em potencial. Brincadeiras

BOLEADO

Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bola para o campo adversário, tentando balear alguém. Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder for baleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a vitória para a sua equipe.

GARRAFAL

Idêntico ao boleado. Porém, ninguém pode correr e não há líderes. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa pet, de pernas abertas, deverão proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória para a sua equipe.

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BANDEIRINHA ARREOU

Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha arreou". O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes.

RESGATE

Idêntico ao "Bandeirinha Arreou". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocada uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que resgatar mais vezes.

CHICOTINHO QUEIMADO

Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trás. Depois de esconder, o jogador diz: "Chicotinho queimou". Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem a uma ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez.

DANÇA DAS CADEIRAS

Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada. Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na última cadeira.

DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVAS

Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você

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retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas etc. Neste jogo não há vencedores. DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA

Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar é eliminado. O jogo prossegue até surgir o campeão.

VASSOBOL

Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversário através de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.

Futebol de pano

Duas pessoas jogam uma contra outra, tentando colocar o pano no gol adversário, vence quem conseguir fazer o gol primeiro.

CEGOBOL

Futebol comum, só que todos os jogadores jogarão de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols.

Corrida DE CADARÇOS

Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro

TOCA COOPERATIVA

O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só tocas, ou seja, a cada rodada, você desfaz uma toca e ainda assim todos deverão entrar em uma toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc. Neste jogo não há vencedores.

ESTOURA-BEXIGA

Todos participam. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua. Ganha o último que ficar com a bexiga intacta.

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SALTO EM DISTÂNCIA

Jogam dois representantes de cada equipe. Um participante saltará, depois o seu adversário. Após isso, a distância aumenta. Se o participante for o primeiro a pular em uma distância e errar, deverá torcer para que o outro também erre, pois assim terá outra chance. Ganha quem conseguir saltar uma distância que o outro não conseguiu.

GOLFE

Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante terá um taco (qualquer pedaço de madeira comprido) e terá direito a uma tacada por vez. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro vence a partida.

Gincana

Algumas sugestões sobre a gincana

 Procure organizar as equipes de forma igualitária para não perder a motivação, crianças de várias idades juntas nas equipes.

 Façam com que crianças da mesma idade disputem entre si, no caso das crianças até 9 anos sem problema de gênero, acima dessa idade tende de organizar por gênero, menino contra menina e menina contra menino.

Faça cada atividade ate no máximo três vezes.

Dentro do tema deixe as crianças escolherem nome para equipe e grito de guerra.

Esteja atendo e atenda as regras do jogo, tenha pulso na hora de definir.

Seja cordial e tente explicar o máximo de vezes possível.

Procure dar pontos para todos, e premiar a todos com o mesmo prêmio.

Estas sugestões têm por objetivo nortear ao educador e educadora na condução da atividade, porem tem coisas que vão acontecer na pratica e na hora cabe a vocês a sensibilidade da decisão.

Tarefa a cumprir Material:

 Duas cadeiras, vários cartões com tarefas.

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Desenvolvimento

Ao sinal o primeiro de cada coluna, devera correr até a cadeira que ficara a uns 8 metros da coluna. Pegara um cartão

De tarefa e executara o que for pedido, voltando para sua coluna para que o próximo possa ir. Quando chegar o último ao ler sua tarefa, toda sua equipe deverá cumpri-la.

Avance um circulo

 Material: duas bolas, arcos, giz.

 Formação

 Duas colunas dentro dos círculos

Desenvolvimento

Ao sinal o primeiro de cada coluna passa a bola para o segundo e assim sucessivamente até chegar ao último. Ao passar a bola o integrante da equipe deve passar para o círculo da frente e o ultimo que receber a bola corre até o primeiro círculo e passa a bola novamente. Até o primeiro da coluna está no ultimo círculo e correr para o primeiro, ou seja, cada um volta a estar na posição inicial.

Vence a equipe que completar primeiro.

Jogo da velha humano

 Material: arcos ou giz para desenha círculos no chão

 Formação – duas colunas

Desenvolvimento- participantes formam duas colunas paralelas uma a outra. Equipe A e equipe B

Ao sinal saem correndo o primeiro de cada fila para um círculo que vai estar desenhado ou colocado ao outro lado delimitado pelo educador ou educadora. Vence a equipe que colocar três componentes em ordem vertical, horizontal ou diagonal.

Apanhar os objetos

 Materiais: cones, garrafas descartáveis, bolas.

 Formação- duas equipes numeradas em lados opostos da quadra, pátio ou salão. Desenvolvimento

O educador ou educadora enumerara os integrantes das equipes de igualmente modo enumerara os objetos, e gritara o número de cada um deles o integrante com o numero

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gritado correra até onde estar o objeto e tentara pegar. Vence a equipe que conseguir apanhar o maior número de objetos para sua equipe.

Salve o amigo

 Formação: duas equipes

 Desenvolvimento

As equipes estarão em um lado da quadra pátio ou sala, e do outro lado um integrante da equipe. Ao sinal o integrante que este sozinho do outro lado corre até onde estão os outros da sua equipe, escolhe um e de mãos dadas volta até o lugar que partiu. O que saiu primeiro fica no lugar o que foi resgatado volta para buscar outro e fica no lugar de partida e assim sucessivamente. Vence a equipe que chegar ao outro lado com todos em primeiro lugar.

Professor DAVIDSON ALVES GERVASIO. Graduado em educação física

Pós-graduando em preparação física e esportiva pela (UFMG)

Belo Horizonte, 26 de agosto de 2015.

Bibliografia

Guedes, Maria Hermínia de Souza.

Continuando a brincadeira- rio de janeiro, sprint, 2005. Rossetto Junior, Adriano Jose, 1969.

Práticas pedagógicas reflexivas em esporte educacional- unidade didática como instrumento de ensino e aprendizagem- Adriano Jose, caio Martins, Fabiano Luiz

2 ed, rev- sao Paulo- phorte 2012 Ferreira vanja

Educação física, recreação jogos e desportos- Vanja Ferreira- rio de janeiro. 2 edição sprint, 2006.

Referências

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